Sounddesign

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Der Ansatz, den wir verwendet haben, um die Raumstation mit Audio zu füllen, bestand darin, ein 2D-omnipräsentes Klangbett als unsere Basis zu implementieren und 3D-Geräusche, die an Objekte (Spot-Ambienzen) angehängt sind, zu verwenden, um das Ohr des Benutzers in verschiedene Richtungen zu ziehen, während er das Schiff erkundet. Wir haben viel Wert auf Immersion gelegt und versucht, das Schiff so real wie möglich zu gestalten, während wir diese Geräusche erstellt und platziert haben. Das Ergebnis ist eine lebendige Umgebung, die voller klanglicher Vielfalt ist und Taschen mit unterhaltsamen Audioentdeckungen bietet.

Das Raumschiff DSR-14 enthält die folgenden Audioelemente, die durch eine benutzerdefinierte Mischhierarchie gesendet wurden, die das Lautstärkelevel jeder Klanggruppe dynamisch anhebt und absenkt:

  • Ein 2D-Klangbett
  • Zwei Dialogspuren
  • Drei benutzerdefinierte Musikstücke
  • 10 geskriptete Audioereignisse
  • 50 3D-Geräusche

Design von Klangassets und Effekten

Das Aquarium der Raumstation gibt einige unserer Lieblingsgeräusche im Spiel von sich. Es ist eine perfekte Verkörperung der Designphilosophie, die wir angewendet haben, indem wir Spot-Ambienzen verwendet haben, um den Raum jedes Mal dynamisch und frisch erscheinen zu lassen, wenn man einen bestimmten Bereich betritt oder verlässt. Andere Orte, an denen wir dies gemacht haben, sind Neonlichtsummen, Ventilatoren und das Rumpeln des schwarzen Lochs.

Wie im folgenden Screenshot zu sehen ist, ist das sich wiederholende Geräusch des Aquariums ein Kind eines Teils innerhalb des Tanks, um ihm einen Standort in der Szene zu geben, von dem aus es abgespielt wird.

Sounddesign In-Studio Standortbeispiel

Das Geräusch des Aquariums verwendet zwei Hauptschichten: eine Sägezahn-Wellen-Synthesizer-Schleife und eine Aufnahme eines Flusses in den Catskill Mountains in New York. Dies erzeugte das Gefühl eines hochmodernen Motors, der Wasser durch den Tank drückt. Wir haben einen EqualizerSoundEffect auf das Flussgeräusch angewendet, um hohe Frequenzen zu eliminieren und ihm ein "unterwasser"-ähnliches Gefühl zu verleihen.

Sounddesign In-Studio Standortbeispiel

Wir haben einen ChorusSoundEffect auf die Synthesizer-Schleife angewendet, um sie fremdartiger klingen zu lassen. Dieser Chorus fügt einen wabernden, verstimmten Effekt zu allem hinzu, was durch ihn hindurchgeht. Es ist eine großartige Möglichkeit, etwas seltsam oder unnatürlich klingen zu lassen, und es ist auch ein häufiger Effekt, der in der Musik verwendet wird. Hier haben wir eine Rate von 16 Zyklen pro Sekunde und eine ziemlich milde Chorus-Tiefe von 0,21 gewählt. Mit diesen Einstellungen bleibt ein Teil des ursprünglichen Charakters des Sounds erhalten.

Sounddesign In-Studio Standortbeispiel

Wenn wir diese Geräusche zusammenlegen, passt es sehr gut zum Objekt und zum Raum. Sie fragen sich vielleicht, warum wir nicht von Anfang an ein sich wiederholendes Geräusch exportiert haben, das so klingt, und es als ein Objekt implementiert haben. Es gibt zwei Hauptvorteile, den Sound auf diese Weise zu schichten:

  • Wir erhalten mehr Verwendungen aus demselben Inhalt, indem wir das Flussgeräusch im Regenwaldzimmer wiederverwenden.
  • Wir erhalten Echtzeit-Zufälligkeit, die den Klang über lange Zeiträume hinweg abwechslungsreich und interessant hält. Zwei geschichtete Klangschleifen werden so lang wie ihr kleinster gemeinsamer Vielfaches. Mit anderen Worten, eine sechs Sekunden lange Schleife und eine fünf Sekunden lange Schleife bleiben 30 Sekunden lang einzigartig und erhöhen die Audio-Vielfalt kostenlos.

Weitere Klangassets wurden für mehrere geskriptete Sequenzen auf dem Schiff erstellt, zum Beispiel das schwarze Loch, das den Antigravitationseffekt auslöst. Diese Assets wurden größtenteils aus Aufnahmen einer Toasterofen-Tür erstellt, die heruntergestimmt und durch verschiedene Reverb- und EQ-Effekte geleitet wurden. Das Herunterstimmen dieses Ausgangsmaterials impliziert die große Größe des Schiffs, und das Reverb verstärkt diesen Effekt hervorragend, indem es das Ganze wie eine Höhle erscheinen lässt. Einige synthetisierte Laserelemente wurden ebenfalls erzeugt und hinzugefügt, um zusätzliche Akzente und Auswirkungen auf die Ereignisse zu erzielen.

Der Mix

Der Mix verwendet eine verschachtelte Busstruktur mit Klanggruppen und zwei Sidechain-Kompressoren. Das Hauptziel des Mixes war es, Klarheit und Interesse des Zuhörers zu schaffen.

Sounddesign In-Studio Standortbeispiel

Beim Erstellen eines Mixes für eine Umgebung mit so viel Aufregung und ambienter Aktivität wie diesem Schiff ist es wichtig, dass die Dinge klanglich nicht außer Kontrolle geraten. Das bedeutet, Priorität durch Sidechains zu schaffen. Schauen wir uns einen der Sidechain-Kompressoren auf der generischen Ambience SoundGroup an.

Sounddesign In-Studio Standortbeispiel

Ein Sidechain-Kompressor ermöglicht es einer Audioquelle, die Lautstärke einer anderen basierend auf ihrer aktuellen Lautstärke zu dämpfen. Dies ist ein Effekt, der häufig in Podcasts, Musik, Spielen und anderen Audio-Medien verwendet wird. Wie Sie im obigen Bild sehen können, erhält das Ambience Generic bed Kompression von Ambience Local. Das bedeutet, wenn der Spieler zu einer lokalen Ambience wie dem Wasserfall geht, wird das generische Raumschiff-Klangbett gedämpft. Dies schafft ein Gefühl von audio "Frische" rund um das Schiff. Alle Geräusche und interessanten Bereiche schaffen Raum füreinander, um zu atmen und im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen.

Ein allgemeiner Überblick über die drei wichtigsten Einstellungen im Kompressor und wie sie im Sidechain wirken:

  1. Attack / Release — Dies ist, wie schnell in Sekunden der Kompressor mit dem Dämpfen beginnt und wie langsam er nach dem Dämpfen zur normalen Lautstärke zurückkehrt.
  2. Threshold — Dieser Wert bestimmt das minimale Lautstärkelevel, ab dem der Kompressor zu arbeiten beginnt.
  3. Ratio — Dies bezieht sich darauf, wie intensiv das sidechain-material gedämpft wird; ein höheres Verhältnis bedeutet stärkere Dämpfung.
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