Sound-Design

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Die Herangehensweise, mit der wir die Raumstation mit Audio füllten, bestand darin, ein 2D-Omnipräsent-Sound als Basis-Sound zu implementieren und 3D-Sounds an Objekten (Spot-Umgebungen) zu verwenden, um den Benutzer in verschiedenen Richtungen zu ziehen, während sie das Schiff erkunden. Wir konzentrierten uns auf die Immersion und machen das Schiff so real wie möglich, wenn wir diese Sounds erstellen und platzieren.

Das DSR-14-Raumschiff enthält die folgenden Audiodaten, die über eine benutzerdefinierte Mischung Hierarchie gesendet wurden, die die Lautstärke jedes Sound gruppendynamisch senkt und erhöht:

  • Ein 2D-Sound-Bett
  • Zwei Dialog-Schienen
  • Drei benutzerdefinierte Musik-Tracks
  • 10 skriptierte audio-ereignisse
  • 50 3D-Geräusche

Klang-Assets und Effekte gestalten

Der Fisch-Tank der Raumstation emittiert einige unserer Lieblingsgeräusche in der Erlebnis. Es ist eine perfekte Kapselung der Designphilosophie, die wir verwendet haben, indem wir Spot-Ambienten verwenden, um den Raum jedes Mal zu fühlen, wenn Sie ein bestimmtes Bereich betreten oder verlassen. Andere Orte, die wir dies getan haben, beinhalteten Neon-Licht-Buzz, Fans und das schwarze Loch-Rumpeln.

Wie in dem folgenden Screenshot zu sehen, ist der Looping-Fisch-Tank ein Kind eines Teils in dem Tank, um ihm einen Ort in der Szene zu geben, an dem er gespielt werden kann.

Sound Design In-Studio Location Example

Der Fisch-Tank-Sound verwendet zwei Hauptschichten: einen Säbelsäge-Synthesizer-Loop und ein Aufnahme eines Flusses in den Catskill-Bergen in New York. Dies hat das Gefühl eines hochmodernen Motors, der Wasser durch den Tank pusst, erzeugt. Wir haben ein EqualizerSoundEffect auf den Fluss-Sound angewendet, um hohe Frequenzen zu eliminieren und ihm ein "unterwasser"-Feeling zu geben.

Sound Design In-Studio Location Example

Wir haben einen ChorusSoundEffect auf dem Synthesizer-Loop angewendet, um ihn klingen zu lassen, wie aus einer anderen Welt. Dieser Chorus fügt einem Inhalt, den du durch ihn durchkommst, einen warbly de-tuned-Effekt hinzu. Es ist ein großartiger Weg, etwas klingt seltsam oder

Sound Design In-Studio Location Example

Wenn wir diese Sounds zusammen aufbereiten, passt es das Objekt und den Raum sehr gut. Sie könnten jedoch fragen, warum wir keinen Looping-Sound exportieren, der so klingt, von Anfang an und ihn als ein Objekt implementieren. Es gibt zwei Hauptvorteile, den Sound so zu lagern:

  • Wir erhalten mehr Verwendung aus demselben Inhalt, indem wir den Flussklang im Regenwaldraum wiederverwenden.
  • Wir erhalten Echtzeit-Zufälligkeit, die die Klangvielfalt und die Interessanz über lange Zeit hinweg hält. Zwei mehrere-Lagen-Sound-Schleifen werden so lange wie ihre am wenigsten gemeinsame Multiplikator. In anderen Worten, ein sechs Sekunden langer Loop und ein fünf Sekunden langer Loop bleiben für 30 Sekunden einzigartig, wodurch die Audio-Vielfalt Gratiserhöht wird.

Andere Ton-Assets wurden für mehrere skriptete Sequenzen auf dem Schiff erstellt, z. B. die Schwarze Loch-Funktion, die den Anti-Schwerkraft-Effekt ausgelöst. Diese Assets wurden in erster Linie aus Aufnahmen einer Toaster-Ofen-Tür, der abgesenkt und durch verschiedene Reverb- und EQ-Effekte laufen, gemacht. Das Senken dieses Quellmaterials impl

Die Mischung

Die Mischung verwendet eine mehrere Bus-Strukturen mit Sound-Gruppen und zwei Seitenkettengruppen. Das Hauptziel der Mischung war es, Klarheit und Interesse des Zuhörers zu erstellen.

Sound Design In-Studio Location Example

Wenn Sie ein Mischung für eine Umgebung mit so viel Spannung und Umgebungstätigkeit wie dieses Schiff erstellen, ist es wichtig, dass die Dinge nicht durch Schallwellen aus den Händen kommen. Dies bedeutet, dass Sie die Priorität durch Seitenketten erstellen. Lassen Sie uns einen Blick auf einen der Seitenketten-Kompressoren auf der generischen Umgebung SoundGroup .

Sound Design In-Studio Location Example

Ein Seitenmemor-Kompressor ermöglicht es einer Audio-Quelle, die Lautstärke eines anderen basierend auf seiner aktuellen Lautstärke zu verdoppeln. Dies ist ein Effekt, der in Podcasts, Musik, Spielen und anderen Audio-Medien verwendet wird. Wie Sie in der obigen Bildanzeige sehen können, erleidet das Ambience-Standard-Bett eine Komprim

Eine allgemeine Übersicht der drei wichtigsten Einstellungen im Kompressor und wie sie sich im Sidechain verhalten:

  1. Angriff/Freigabe — Dies ist, wie schnell in Sekunden, der Kompressor beginnt, zu kotzen, und wie langsam er nach dem Kotzen wieder in normale Lautstärke zurückkehrt.
  2. Schwelle — Dieser Wert bestimmt das minimale Volumenlevel, bei dem der Kompressor startet zu arbeiten.
  3. Verhältnis — Dies bezieht sich auf die Intensität, mit der das seitlich verbundene Material geduckt wird; ein höheres Verhältnis bedeutet schärferes Ducken.