
Der Ansatz, den wir verwendet haben, um die Raumstation mit Audio zu füllen, bestand darin, ein 2D-Omnipräsentations-Soundbett als unsere Basis-Klangquelle zu implementieren und 3D-Klänge, die mit Objekten verbunden sind (Spot-Ambienten), zu verwenden, um das Ohr des Benutzers in verschiedene Richtungen zu ziehen, während er das Schiff erkundet.Wir haben uns sehr auf Immersion konzentriert und das Schiff so real wie möglich fühlen lassen, wenn wir diese Geräusche erstellt und platziert haben.Das Ergebnis ist eine lebendige Umgebung, die voller akustischer Vielfalt mit Taschen lustiger Audio-Entdeckung ist.
Das Raumschiff DSR-14 enthält das folgende Audio, das über eine benutzerdefinierte Mischhierarchie gesendet wurde, die das Lautstärkelevel jeder Soundgruppe dynamisch senkt und erhöht:
- Ein 2D-Soundbett
- Zwei Dialogtracks
- Drei benutzerdefinierte Musik-Tracks
- 10 skripierte audioereignisse
- 50 3D-Klänge
Entwerfen von Sound-Assets und Effekten
Der Fischtank der Raumstation sendet einige unserer Lieblingsgeräusche im Erlebnis aus.Es ist eine perfekte Kapselung der Designphilosophie, die wir verwendet haben, um atmosphärische Spots zu verwenden, um den Raum jedes Mal dynamisch und frisch zu machen, wenn du einen abgegrenzten Bereich betrittst oder verlässt.Andere Orte, an denen wir das getan haben, waren Neonlichtsummen, Fans und der Schall des schwarzen Lochs.
Wie im folgenden Screenshot zu sehen, ist der Schall des sich schleifenden Fischtanks ein Kind einer Teil innerhalb des Tanks, um ihm einen Ort in der Szene zu geben, von dem es abgespielt werden kann.

Der Fischtank-Sound verwendet zwei Hauptschichten: einen Sägewellensynthesizer-Loop und eine Aufzeichnung eines Flusses in den Catskill Mountains in New York.Dies erzeugte das Gefühl eines High-Tech-Motors, der Wasser durch den Tank schob.Wir haben einen EqualizerSoundEffect auf den Fluss-Sound angewendet, um hohe Frequenzen zu eliminieren und ihm ein gefühlt "unterwasser" zu geben.

Wir haben einen ChorusSoundEffect auf den Synthesizer-Loop angewendet, um es klingen zu lassen, als wäre es aus einer anderen Welt.Dieser Chor fügt einem warblich de-tuned-Effekt zu allem Inhalt hinzu, durch den du gehst.Es ist eine großartige Möglichkeit, etwas unnatürlich oder seltsam klingen zu lassen, und es ist auch ein häufiger Effekt, der in der Musik verwendet wird.Hier haben wir eine Rate von 16 Zyklen pro Sekunde gewählt und eine ziemlich milde Chor-Tiefe von 0,21.Mit diesen Einstellungen kommt ein Teil des ursprünglichen Charakters des Sounds immer noch durch.

Wenn wir diese Sounds zusammenlegen, passt es zum Objekt und zur Lücke sehr gut.Du fragst dich jedoch vielleicht, warum wir nicht einen Schleifenton exportiert haben, der von Anfang an so klingt und ihn als ein Objekt implementiert haben.Es gibt zwei Hauptvorteile, den Klang so zu lagern:
- Wir erhalten mehr Verwendungen vom gleichen Inhalt, indem wir den Fluss-Sound im Regenwaldraum wiederverwenden.
- Wir erhalten Echtzeit-Zufälligkeit, die den Klang über lange Strecken der Zeit variiert und interessant hält.Zwei übereinanderliegende Klangschleifen werden so lange, wie ihr geringstes gemeinsames Vielfaches.Mit anderen Worten, eine sechssekündige Schleife und eine fünfsekündige Schleife bleiben für 30 Sekunden einzigartig, was die Audiovielfalt Gratiserhöht.
Andere Klangressourcen wurden für mehrere skripierte Sequenzen auf dem Schiff erstellt, zum Beispiel der schwarze Loch-Auslöser, der den Antischwerkraft-Effekt auslöst.Diese Assets wurden weitgehend aus Aufnahmen einer Toasterofentür gemacht, die heruntergestimmt und durch verschiedene Hall- und Equalizer-Effekte durchlaufen wurden.Das Material dieser Quelle herunter zu pitchen bedeutet die große Größe des Schiffs und die Nachhall leistet einen großartigen Job, diesen Effekt weiter zu verstärken, indem sie die ganze Sache wie eine Höhle fühlen lässt.Einige synthetisierte Laserelemente wurden auch generiert und hinzugefügt, um zusätzlichen Akzent und Auswirkung auf die Ereignisse zu erzielen.
Die Mischung
Die Mischung verwendet eine verschachtelte Busstruktur mit Soundgruppen und zwei Seitenkettenkompressoren.Das Hauptziel des Mix war es, Klarheit und Interesse des Zuhörers zu schaffen.

Wenn du eine Mischung für eine Umgebung mit so viel Aufregung und Umgebungsaktivität erstellst, wie diese Schiffs, ist es wichtig, nicht zu lassen, dass die Dinge außer Kontrolle geraten sonisch.Das bedeutet, Prioritäten durch Seitenketten zu schaffen.Werfen wir einen Blick auf einen der Seitenkettenkompressoren auf der generischen Umgebung SoundGroup.

Ein Seitenkettenkompressor ermöglicht es einer Audioquelle, die Lautstärke einer anderen Quelle basierend auf ihrer aktuellen Lautstärke zu reduzieren.Dies ist ein Effekt, der häufig in Podcasts, Musik, Spielen und anderen Audio-Medien verwendet wird.Wie Sie auf dem oben gezeigten Bild sehen können, empfängt das Ambiente-Generische Bett Komprimierung von Ambience Local.Das bedeutet, wenn der Spieler zu einer lokalen Umgebung wie dem Wasserfall geht, wird das generische Raumschiff-Soundbett verdeckt.Dies schafft ein Gefühl der Audiofrische rund um das Schiff.Alle Geräusche und interessanten Bereiche schaffen Raum für einander, um zu atmen und der Aufmerksamkeit zu sein.
Ein allgemeiner Überblick über die drei wichtigsten Einstellungen im Kompressor und wie sie sich in der Seitenkette verhalten:
- Angriff / Freigabe — So schnell in Sekunden beginnt der Kompressor zu ducken und wie langsam er nach dem Ducken wieder auf normale Lautstärke zurückkehrt.
- Schwellenwert — Dieser Wert legt das Minimalvolumenlevel fest, auf dem der Kompressor beginnt zu arbeiten.
- Verhältnis — Dies bezieht sich darauf, wie intensiv das seitlich verknüpfte Material geduckt wird; ein höheres Verhältnis deutet auf strengere Ducking hin.