Ein menschlich skaliertes Netz ist ein Charaktermodell, das, wenn es angenommen oder animiert wird, natürlich bei seinen Gelenken bewegt und gedehnt wird. Sie können ein skalierbares Netz mit einem Drittmodell wie Blender oder Maya erstellen.
Dies ist ein fortgeschrittener Leitfaden, wie man ein menschliches Modell in ein R15-Modell in Blender einstellt, indem das menschliche Modell in Rigging a Humanoid Model abgeschlossen ist. Bevor Sie ein menschliches Modell skinnen, sollten Sie auch die Grundlagen in Skinning a Simple Mesh kennen.
Um ein menschliches Modell in Blender zu skinen, musst du:
- Set up Blender mit einem geräumigen Modell, um den Gewichtsbemalungsprozess mit Knochenvisualisierungseinstellungen und Auto Normalize zu optimieren.
- Gewichtsbemalung Vertiefungen deiner Mesh-Objekte durch Balancieren der Einflüsse zwischen zwei oder mehr Knochen einer Menschenoiden-Rig-Architektur.
Blender einrichten
Diese Anleitung verwendet das gerahmte Modell, das in Rigging a Humanoid Model abgeschlossen ist. Sie können auch das gerahmte Modell Blender-Projekt herunterladen, um mit dieser Anleitung zu folgen.
Um den Prozess der Skinning eines rigen Charakters zu optimieren, erstellen Sie zuerst Folgendes in Ihrem Blender-Projekt:
- Öffnen Sie das Blender-Projekt und konfigurieren Sie die Knochenvisualisierung Einstellungen.
- Aktivieren Sie Automatisches Normalisieren, um den Gewichts-Malprozess zu optimieren.
Knochenvisualisierung
Standardmäßig zeigt Blender Knochenobjekte als Octaeder-Formen an. Diese ursprüngliche Form ist nützlich, wenn Sie Knochen positionieren, aber kann im Wege stehen, während Sie Gewichtsbemalung betrachten. Um die Visualisierung während des Gewichtsbemalungsprozesses zu helfen, ändern Sie Ihre Knochenvisualisierung in Stöcke.
Um die visuelle Darstellung deiner Knochen zu aktualisieren:
Im Objekt-Modus klicken Sie auf die Armatur .
In den Objekt-Daten-Eigenschaften ändern Sie den Anzeigen als Wert auf Sticks.
Automatisches Normalisieren
Die Auto-Normalisierung-Einstellung zwingt die Einflüsse auf deine Verzahnungen, um eins zu sein. Dies macht das Gewichtsbemalung mehrere Meshes und Knochen effizienter, indem sichergestellt wird, dass jedes Verzahnung in deinem Charakter vollständig von mindestens einem Knochen beeinflusst wird. Siehe Blender's Dokumentation über die Auto-Normalisierung für weitere Informationen.
Auto-Normalisierung verhindert auch Fälle, in denen ein Verzehrer durch mehrere Knochen vollständig beeinflusst wird und häufige Gewichtsbemalungsfehler verhindern kann.
Um "Auto Normalize" zu aktivieren:
- In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur .
- Halten Sie Shift und wählen Sie jedes Mesh-Objekt auf Ihrem Modell aus .
- Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterund wählen Sie das Modus-Dropdown und wechseln Sie zu Gewichtsbemalung -Modus.
- In der rechten Seite des Ansichtsfensters erweitern Sie die Tool- -Registerkarte.
- Unter Optionen aktivieren Sie Automatisches Normalisieren .
Gewichtsbemalung
Maschinellen Gewichtsbildung verwendet bestimmte Gewichte, oder Einflüsse, die Knochen über Teile eines Meshes haben, indem sie einen Mal-Workflow verwenden. Es gibt auch zusätzliche Möglichkeiten, Einflüsse durch Maschinellen Gewichtsbildung oder andere Tools anzuwenden, einige von denen sind in Skinning a Simple Mesh beschrieben. Siehe auch zusätzliche Online-Ressourcen wie Blender's
Diese Anleitung wird ein Prozess zum Malen von Gewichtsmustern des Kopfes und der Arme erörtern. Diese Gewichtsmustern-Techniken können verwendet werden, um den Rest des Modells zu färben.
Malen Sie das Kopfnetz
Die Head-Mesh-Verbindung mit dem oberen Torso am unteren Torso verbindet sich mit dem Kopfknochen und dem Oberer Torso-Knochen in der Nähe der Halswirbelsäule. Um einen realistischen Bogen im Modell zu erstellen, muss die Head-Mesh-Verbindung mit dem Kopfknochen und dem Oberer Torso-Knochen in der Nähe der Halswirbelsäule teilen.
Um mit dem Malen des Gewichts zu beginnen, müssen Sie das Kopf-Maschinengewehr-Objekt:
Im Objekt-Modus klicken Sie auf die Armatur und halten Sie dann Shift und klicken Sie auf das Kopf-Messnetz-Objekt .
In der Modus-Dropdown-Liste wählen Sie Gewichtsbemalung -Modus.
Halten Sie Shift und klicken Sie auf die Oberer Torso Knochen . Der Kopf sollte vollständig blau sein, da der obere Torso noch keine Kopfvertiefungen beeinflusst.
In der oberen rechten Ecke des Viewports öffnen Sie das Werkzeug Menü und setzen Sie die Pinselstärke auf 1 .
Mit dem ausgewählten Oberer Torso-Knochen, zeichnen Sie die Kopfzeile Ihres Modells an der Halslinie. Sie können die obere Torso-Maschen vorübergehend verbergen, um direkten Zugriff auf den unteren Hals zu haben.
An jedem Punkt überprüfen Sie die angewandten Einflüsse, indem Sie Shift gedrückt halten und das Oberer Torso-Knochen abwählen und das Kopf-Knochen auswählen. Drücken Sie R, um den Kopf-Knochen mit Ihrer Maus zu drehen und die Mesh-Objekt zu testen, wie der Kopf- und Oberer Torso-Knochen zwischen dem Kopf- und dem Oberer Torso-Knochen teilen.
Wenn zusätzliches Malen erforderlich ist, halten Sie Shift und wählen Sie den Knochen, von dem Sie Einfluss hinzufügen oder entfernen möchten, und verwenden Sie das Pinselwerkzeug, um anzuwenden.
Das endgültige Ergebnis der Gewichtsbemalung des Modellkopfes sollte die Kopfnetz-Einflüsse mit der Kopfknochen und dem Oberer Torsoknochen ausgleichen:
Arm-Netzwerke zeichnen
Ähnlich wie der Prozess zur Ausgewichtung von Einflüssen zwischen dem Kopfknochen und dem Oberer Torsoknochen erfordert Arme und Beine einen ähnlichen Gewichtsbildungsprozess.
Der rechte Arm umfasst die Rechte Hand, den Rechten Unterarm und den Rechten Oberarm, jeden mit seinen entsprechenden Knochen. Die folgenden Anweisungen geben Anleitung für die Malereinflüsse auf alle der Arm-Mesh-Objekte. Sie können dann diese Techniken auf den Rest der Meshes in Ihrem Modell anwenden.
Hand
Mit der rechten Hand beginnend, kannst du die Einflüsse des Meshes zwischen der Handknochen und der Unterarmknochen ausgleichen, um einen natürlichen Bogen am Handgelenk zu erstellen.
Um Farbbeeinflüsse mit der rechten Hand zu verringern:
In Objektmodus klicken Sie auf die Armatur , halten Sie Shift und klicken Sie auf die rechte Hand -Geometrie.
In der Dropdown-Liste wählen Sie Gewichtsfarbe -Modus. Mit der Handknochen in diesem Modus ausgewählt, können Sie R drücken und die aktuelle Rotation des Handmeshes-Objekts testen.
In der oberen rechten Ecke des Viewports öffnen Sie das Werkzeug Menü und setzen Sie die Pinselstärke auf 1 .
Mit dem Unterarm Knochen ausgewählt, malen Sie die Hand Ihres Modells an der Handgelenk. Sie können die Unterarm-Maschine vorübergehend ausblenden Sie die Unterarm-Maschine im Outliner, um besseren Zugriff auf die Hand zu erhalten.
Während und nach dem Gewichtsbemalung der Hand, drücken Sie R mit dem Knochen ausgewählt, um dieRotation und Flexibilität zu testen.
Unterarme
Nachdem der Arm der rechten Hand mit Gewicht bemalt ist, kannst du dich an den Einflüssen der Unterarme-Maschine zwischen dem Unterarme Knochen und dem Oberarme Knochen orientieren, um einen natürlichen Bogen am Ellenbogen zu erstellen.
Um Farbbeeinflüsse auf den Unterarm zu reduzieren:
Wechseln Sie zurück zum Objekt-Modus.
Klicken Sie auf die Armatur und halten Sie Shift und klicken Sie auf die rechte Unterarme -Geometrie.
In der Modus-Dropdown-Liste wählen Sie Gewichtsfarbe -Modus.
Halten Sie Shift und wählen Sie andere Knochen neben der Unterschenkelknochen. Sie können die aktuelle Rotation der untergelegten Unterschenkelknochen durch Drücken von R testen.
Halten Sie Shift und wählen Sie die Oberarme Knochen.
Mit dem Oberarm Knochen ausgewählt, malen Sie den unteren Arm Ihres Modells an der Ellenbeuge. Sie können die Oberarm-Maschen im Outliner vorübergehend verbergen , um besseren Zugriff auf die Ellenbeuge zu erhalten.
Während und nach dem Gewichtsbemalung des unteren Arms drücken Sie R mit dem unteren Armknochen ausgewählt, um dieRotation und Flexibilität zu testen.
Oberer Arm
Nach dem Ellen des rechten unteren Arms ist das Gewicht aufgetragen, kannst du dich an den Einflüssen des Oberarm-Messhes zwischen dem Oberarm-Knochen und dem Obertorso-Knochen orientieren, um einen natürlichen Bogen unter dem Unterarm zu erstellen.
Um Farbbeeinflüsse auf den Oberarm zu reduzieren:
Wechseln Sie zurück zum Objekt-Modus.
Klicken Sie auf die Armatur und halten Sie Shift und klicken Sie auf die rechte Oberarme Geometrie.
In der Modus-Dropdown-Liste wählen Sie Gewichtsfarbe -Modus.
Halten Sie Shift und wählen Sie andere Knochen neben der Oberarm Knochen. Sie können die aktuelle Rotation der hervorgehobenen Oberarm Knochen durch Drücken von R testen.
Drücken Sie R und ziehen Sie Ihre Maus, um den Oberarm zu drehen, sodass der Arm horizontal ist. Dies macht es einfacher, auf die Spitzen der unteren Arme zuzugreifen.
Halten Sie Shift und wählen Sie die obere Torso-Knochen.
Mit dem ausgewählten Oberer Torso-Knochen, zeichnen Sie die obere Arm deines Modells im Unterarm. Du kannst die obere Torso-Maschine vorübergehend Verbergen , um besseren Zugriff auf den Ellenknochen zu erhalten.
Während und nach dem Malen des Unterarms drücken Sie R mit dem oberen Armknochen, um dieRotation und Flexibilität zu testen.
Schulter
Nachdem die unteren Arme Gewicht bemalt sind, kannst du dich an die Balance der Einflüsse des oberen Torso-Messhes zwischen dem oberen Torso-Knochen und dem oberen Arm-Knochen zu wenden, um einen natürlichen Bogen am Schulter zu erstellen, wenn der Arm bewegt wird. Da dieses Bewegung subtil ist, musst du nur einen Teil der Stärke-Einfluss auf diese Verwerfen anwenden.
Um einen Teil der Stärke des Oberkörpers zu verringern:
Wechseln Sie zurück zum Objekt-Modus.
Klicken Sie auf die Armatur und halten Sie Shift und klicken Sie auf die obere Torso Geometrie.
In der Modus-Dropdown-Liste wählen Sie Gewichtsfarbe -Modus.
Halten Sie Shift und wählen Sie andere Knochen neben der Oberarm Knochen. Sie können die aktuelle Rotation der hervorgehobenen Oberarm Knochen durch Drücken von R testen.
In der oberen rechten Ecke des Viewports öffnen Sie das Werkzeug-Menü und stellen Sie die Pinselstärke auf .25 ein. Sie möchten dies basierend auf den Ergebnissen beim Testen anpassen.
Mit dem ausgewählten Oberer Torso-Knochen malen Sie den oberen Torso Ihres Modells an der Schulter.
Während und nach dem Gewichtsbemalung des Unterarms, drücken Sie R mit dem oberen Armknochen ausgewählt, um die Rotation und Flexibilität Ihrer Einflüsse auf den oberen Torso zu testen.
Sie können mit diesen Prozessen den Rest der Gliedmaßen Ihres Modells weiter bemalen, während Sie mit diesen Prozessen die Blender-Exporteinstellungen verwenden, um Ihr skinnendes Modell als .fbx mit den Blender-Exporteinstellungen für die Verwendung in Studio zu exportieren. Für die Referenz kannst du ein .fbx herunterladen, mit dem du Studio verwenden kannst.