Tutorials für Fortgeschrittene

Ein humanoides Modell skinnieren

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Ein humanoides skinnierter Mesh ist ein Charaktermodell, das beim Posen oder Animieren an seinen Gelenken natürlich biegt und dehnt. Sie können einen skinnierteren Mesh mit einem Drittanbieter-Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya erstellen.

Dies ist ein fortgeschrittener Leitfaden zum Skinning eines humanoiden Modells in ein R15-Modell in Blender unter Verwendung des humanoiden Modells, das in Rig a humanoid model abgeschlossen wurde. Bevor Sie ein humanoides Modell skinnieren, sollten Sie sich auch mit den grundlegenden Konzepten in Skin a simple mesh vertrautmachen.

Um ein humanoides Modell in Blender zu skinnieren, müssen Sie:

  • Blender einrichten mit einem geriggten Modell, um den Weight-Painting-Prozess mit Bone-Visualisierungseinstellungen und Auto Normalize zu optimieren.
  • Gewichtsnähen der Vertices Ihrer Mesh-Objekte, indem der Einfluss Ihrer Vertices zwischen zwei oder mehr Knochen einer humanoiden Rig-Architektur ausgeglichen wird.

Blender einrichten

Dieser Leitfaden verwendet das geriggte Modell, das in Rig a humanoid model abgeschlossen wurde. Sie können auch das geriggte Modell Blender-Projekt herunterladen, um diesem Leitfaden zu folgen.

Um den Prozess des Skinning eines starren Charakters zu optimieren, richten Sie zuerst Folgendes in Ihrem Blender-Projekt ein:

  • Öffnen Sie das Blender-Projekt und konfigurieren Sie die Bone-Visualisierung Einstellungen.
  • Aktivieren Sie Auto Normalize, um den Weight-Painting-Prozess zu optimieren.

Bone-Visualisierung

Standardmäßig zeigt Blender Knochenobjekte als oktaedrische Formen an. Diese ursprüngliche Form ist nützlich, wenn man Knochen positioniert, kann jedoch beim Gewichtsmalen hinderlich sein. Um die Visualisierung während des Gewichtsmalprozesses zu unterstützen, ändern Sie Ihre Knochenvisualisierung in Sticks.

Um die Visualisierung Ihrer Knochen zu aktualisieren:

  1. Klicken Sie im Objektmodus auf die Armature.

  2. Ändern Sie im Object Data Properties den Wert für Display As auf Sticks.

Auto Normalisieren

Die Auto Normalize-Einstellung zwingt den Einfluss auf Ihre Vertices, eins zu betragen. Dies macht das Gewichtsmalen mehrerer Meshes und Knochen effizienter, indem sichergestellt wird, dass jeder Vertex in Ihrem Charakter von mindestens einem Knochen vollständig beeinflusst wird. Weitere Informationen finden Sie in der Blender-Dokumentation zu Auto Normalize.

Auto Normalize verhindert auch Fälle, in denen ein Vertex vollständig von mehreren Knochen beeinflusst wird, und kann häufige Fehler beim Gewichtsmalen vermeiden.

Ohne Auto Normalize ist es nicht klar, bis zu einem Test, dass dieser vollständig beeinflusste Kopf auch von einem anderen Knochen aufgrund eines Malfehlers beeinflusst wird.
Mit Auto Normalize entfernt das Malen von Einfluss zu einem falschen Knochen den bestehenden Einfluss vom ursprünglichen Knochen. Dies erleichtert das Erkennen und Beheben von Fehlern.

Um Auto Normalize zu aktivieren:

  1. Wählen Sie im Objektmodus die Armature aus.
  2. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie irgendein Mesh-Objekt Ihres Modells aus.
  3. Klicken Sie oben im 3D-Viewport auf das Dropdown-Menü für den Modus und wechseln Sie in den Weight Paint-Modus.
  4. Erweitern Sie auf der rechten Seite des Viewports die Tool-Registerkarte.
  5. Aktivieren Sie unter Options die Option Auto Normalize.

Gewichtsmalen

Das Gewichtsmalen wendet spezifische Gewichte oder Einflüsse an, die Knochen über Teile eines Meshs mithilfe eines Malprozesses haben werden. Es gibt auch zusätzliche Möglichkeiten, Einflüsse durch Gewichtsmalen oder andere Werkzeuge anzuwenden, einige davon sind in Skin a simple mesh behandelt. Weitere Online-Ressourcen finden Sie in Blenders grundlegenden Leitfäden zu Character Rigging und Vertex Groups für weitere Informationen zu Skinning und das Anwenden von Gewichten.

Dieser Leitfaden behandelt einen Prozess des Gewichtsmalens der Kopf- und Arm-Meshes eines humanoiden Modells. Diese Techniken des Gewichtsmalens können verwendet werden, um den Rest des Modells zu gewichten.

Malen des Kopf-Meshs

Das Kopf-Mesh verbindet sich am unteren Vertex des Halses mit dem oberen Torso. Um eine realistische Biegung im Modell zu erzeugen, muss das Kopf-Mesh den Einfluss mit dem Kopf-Knochen und dem oberen Torso-Knochen in der Nähe der Halslinie teilen.

Um mit dem Gewichtsmalen des Kopf-Mesh-Objekts zu beginnen:

  1. Klicken Sie im Objektmodus auf die Armature und halten Sie Shift gedrückt, und klicken Sie auf das Kopf-Mesh-Objekt.

  2. Wechseln Sie im Modus-Dropdown zu Weight Paint-Modus.

  3. Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf den Oberkörper-Knochen. Der Kopf sollte völlig blau sein, da der Oberkörper noch keine Kopfvertices beeinflusst.

  4. Öffnen Sie oben rechts im Viewport das Tool-Menü und setzen Sie die Pinselstärke auf 1.

  5. Mit dem Oberkörper-Knochen ausgewählt, malen Sie den Kopf Ihres Modells an der Halslinie. Sie können das Oberkörper-Mesh im Outliner vorübergehend ausblenden, um direkten Zugriff auf die Unterseite des Halses zu erhalten.

  6. Überprüfen Sie jederzeit die angewendeten Einflüsse, indem Sie Shift gedrückt halten, den Oberkörper-Knochen abwählen und den Kopf-Knochen auswählen. Drücken Sie R, um den Kopf-Knochen mit Ihrer Maus zu drehen, und testen Sie, wie das Mesh-Objekt die Einflüsse zwischen dem Kopf und dem oberen Torso-Knochen teilt.

  7. Wenn weiteres Malen erforderlich ist, halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie den Knochen aus, von dem Sie den Einfluss hinzufügen oder entfernen möchten, und verwenden Sie das Pinselwerkzeug, um anzuwenden.

Das Endergebnis des Gewichtsmalens des Kopfes des Modells sollte die Einflüsse des Kopf-Meshs mit dem Kopf-Knochen und dem Oberkörper-Knochen ausgleichen:

Der Kopf-Knochen beeinflusst das Head_Geo-Mesh vollständig vom Hals aufwärts.
Der Oberkörper-Knochen beeinflusst das Head_Geo-Mesh vollständig vom Hals abwärts.

Malen der Arm-Meshes

Ähnlich wie der Prozess zum Ausbalancieren der Einflüsse zwischen dem Kopf-Knochen und dem Oberkörper-Knochen erfordern Arme und Beine einen ähnlichen Gewichtsmalprozess.

Der rechte Arm umfasst die rechte Hand, den rechten Unterarm und den rechten Oberarm, jeweils mit den entsprechenden Knochen. Die folgenden Anweisungen geben Anleitungen zum Malen von Einflüssen auf alle Arm-Mesh-Objekte. Sie können dann diese Techniken auf den Rest der Meshes in Ihrem Modell anwenden.

Hand

Beginnen Sie mit der rechten Hand, um die Einflüsse des Mesh zwischen dem Handknochen und dem Unterarmknochen auszugleichen, um eine natürliche Biegung am Handgelenk zu erzeugen.

Um Einflüsse auf die rechte Hand zu gewichtsmalen:

  1. Klicken Sie im Objektmodus auf die Armature, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf die rechte Hand-Geometrie.

  2. Wechseln Sie im Modus-Dropdown zu Weight Paint-Modus. Mit dem Handknochen, der in diesem Modus ausgewählt ist, können Sie R drücken und die aktuelle Rotation des Hand-Mesh-Objekts testen.

  3. Öffnen Sie oben rechts im Viewport das Tool-Menü und setzen Sie die Pinselstärke auf 1.

  4. Mit dem Unterarmknochen ausgewählt, malen Sie die Hand Ihres Modells am Handgelenk. Sie können das Unterarm-Mesh im Outliner vorübergehend ausblenden, um besseren Zugang zum Handgelenk zu erhalten.

  5. Während und nach dem Gewichtsmalen der Hand drücken Sie R, während der Knochen ausgewählt ist, um die Rotation und Flexibilität zu testen.

Unterarm

Nachdem das Handgelenk der rechten Hand gewichtet wurde, können Sie fortfahren, die Einflüsse des Unterarm-Meshs zwischen dem Unterarmknochen und dem Oberarmknochen auszubalancieren, um eine natürliche Biegung am Ellenbogen zu erzeugen.

Um Einflüsse auf den Unterarm zu gewichten:

  1. Wechseln Sie zurück in den Objektmodus.

  2. Klicken Sie auf die Armature, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf die rechte Unterarm-Geometrie.

  3. Wechseln Sie im Modus-Dropdown zu Weight Paint-Modus.

  4. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie andere Knochen außer dem Unterarmknochen ab. Sie können die aktuelle Rotation des hervorgehobenen Unterarmknochens testen, indem Sie R drücken.

  5. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie den Oberarmknochen aus.

  6. Mit dem Oberarmknochen ausgewählt, malen Sie den Unterarm Ihres Modells am Ellenbogen. Sie können das Oberarm-Mesh im Outliner vorübergehend ausblenden, um besseren Zugang zum Ellenbogen zu erhalten.

  7. Während und nach dem Gewichtsmalen des Unterarms drücken Sie R, während der Unterarmknochen ausgewählt ist, um die Rotation und Flexibilität zu testen.

Oberarm

Nachdem der Ellenbogen des rechten Unterarms gewichtet wurde, können Sie fortfahren, die Einflüsse des Oberarm-Meshs zwischen dem Oberarmknochen und dem Oberkörperknochen auszubalancieren, um eine natürliche Biegung im Unterarm zu erzeugen.

Um Einflüsse auf den Oberarm zu gewichten:

  1. Wechseln Sie zurück in den Objektmodus.

  2. Klicken Sie auf die Armature, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf die rechte Oberarm-Geometrie.

  3. Wechseln Sie im Modus-Dropdown zu Weight Paint-Modus.

  4. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie andere Knochen außer dem Oberarmknochen ab. Sie können die aktuelle Rotation des hervorgehobenen Oberarmknochens testen, indem Sie R drücken.

  5. Drücken Sie R und ziehen Sie Ihre Maus, um den Oberarm so zu drehen, dass der Arm horizontal ist. Dies erleichtert den Zugang zu den Vertices des Unterarmes.

  6. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie den Oberkörperknochen aus.

  7. Mit dem Oberkörperknochen ausgewählt, malen Sie den Oberarm Ihres Modells an der Unterseite. Sie können das Oberkörper-Mesh im Outliner vorübergehend ausblenden, um besseren Zugang zum Ellenbogen zu erhalten.

  8. Während und nach dem Gewichtsmalen des Unterarms drücken Sie R, während der Oberarmknochen ausgewählt ist, um die Rotation und Flexibilität zu testen.

Schulter

Nachdem der Unterarm gewichtet wurde, können Sie fortfahren, die Einflüsse des Oberkörper-Meshs zwischen dem Oberkörperknochen und dem Oberarmknochen auszubalancieren, um eine natürliche Biegung an der Schulter zu erzeugen, wenn der Arm bewegt wird. Da diese Bewegung subtil ist, müssen Sie lediglich einen schrittweisen Einfluss auf diese Vertices anwenden.

Um einen teilweisen Einfluss auf den Oberkörper zu gewichten:

  1. Wechseln Sie zurück in den Objektmodus.

  2. Klicken Sie auf die Armature, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf die Oberkörper-Geometrie.

  3. Wechseln Sie im Modus-Dropdown zu Weight Paint-Modus.

  4. Halten Sie Shift gedrückt und wählen Sie andere Knochen außer dem Oberarmknochen ab. Sie können die aktuelle Rotation des hervorgehobenen Oberarmknochens testen, indem Sie R drücken.

  5. Öffnen Sie oben rechts im Viewport das Tool-Menü und setzen Sie die Pinselstärke auf 0.25. Sie möchten dies möglicherweise basierend auf den Testergebnissen anpassen.

  6. Mit dem Oberkörperknochen ausgewählt, malen Sie den Oberkörper Ihres Modells an der Schulter.

  7. Während und nach dem Gewichtsmalen des Unterarms drücken Sie R, während der Oberarmknochen ausgewählt ist, um die Rotation und Flexibilität Ihres Einflusses auf den Oberkörper zu testen.

Sie können weiterhin das Rest der Gliedmaßen Ihres Modells mit diesen Prozessen gewichten. Wenn Sie fertig sind, können Sie Ihr skiniertes Modell als .fbx exportieren, indem Sie die Blender-Export Einstellungen für die Nutzung in Studio verwenden. Zum Referenz können Sie ein Blender-Projekt herunterladen, bei dem das Modell vollständig skiniert wurde.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, das Roblox-Logo und "Powering Imagination" gehören zu unseren eingetragenen und nicht eingetragenen Markenzeichen in den USA und anderen Ländern.