Modellieren von Best Practices

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Modellieren, manchmal als Skulptur bekannt, ist der Prozess, die Geometrie deines Modells oder Meshzu modellieren.Dieser Leitfaden deckt wichtige Konzepte und Tipps ab, die Sie überprüfen sollten, bevor Sie Ihre eigene einzigartige Charakterform erstellen.

Durch das Verstehen, wie man nicht-zerstörerische Änderungen an der Kopfpartie durchführt, die den komplexesten Bestandteil des Charakters enthält, kannst du diese Techniken und Konzepte auch auf andere Teile des Körperanwenden.

Start-Vorlagemodell
Modell nach benutzerdefinierter Modellierung

Nicht-zerstörerische Modellierung

Nicht-zerstörerische Modellierung bedeutet, einen Prozess zu verwenden, der die physische Form oder Konstruktion des Basis-Mesh-Objekts nicht verändert.Wenn du ein Vorlagemodell modifizierst, verwende keine Werkzeuge oder Funktionen, die Vervaltsungen zu deinen Meshes löschen oder hinzufügen.Verwende stattdessen die Modellierwerkzeuge von Blender, um die Form deines Charakters durch nur Ändern der Position der vorhandenen Kanten zu verändern.Dies gewährleistet, dass Vertexe und Gesichter, die Skinning- oder Animationsdaten mit sich haben, diese wichtigen Charakterdaten behalten.

Randfluss

Kantenfluss ist ein häufiges Modellierungskonzept, um sicherzustellen, dass die Vertexte deines Modells natürlich der organischen Kurve der Form deines Modells folgen.Wenn du Änderungen an der Topographie deines Modells vornimmst, solltest du einen natürlichen Kantenfluss aufrechterhalten, indem du sicherstellst, dass deine Gipfel einen verhältnismäßigen Abstand voneinander haben und den gemeinsamen Muskelgruppen und Konturen deines Modells folgen.

Selbst wenn Sie den Randfluss aufrechterhalten, sollten Sie vermeiden, bestimmte Regionen des Modellzu modellieren.Die folgenden sind Beispiele für wichtige Abschnitte des Gesichts, die einem natürlichen Kantenfluss folgen und in ähnlicher Form gehalten werden sollten:

RundkopfregionRandflussnotizen
Stirnrunzeln und Nasolabialkanten : Die Kantenlinien für die Stirnrunzeln und Nasolabialkanten sind für verschiedene Ausdrücke, die den Mund, die Augenbrauen, die Augenbrauenbewegung und die Wangen betreffen, von entscheidender Bedeutung.Wenn du diese Abschnitte deiner Topographie modifizierst, stelle sicher, dass du die ursprüngliche Form so weit wie möglich beibehältst und dass sie eine ähnliche relative Beziehung zueinander aufrechterhalten.
Mund- und Lippenkanten : Die Topographie um die Lippen und den Mund hat runde Netzstrukturen, damit der Mund sich öffnen und schließen kann.Diese Struktur kann das Netz falten, um die Lippen zu modellieren, um eine, e, i, o und u Vokalgeräusche natürlich zu visualisieren.Die neutrale Form ist ein verschlossenes Mund, und der Rand fließt um den Mund in einer kontinuierlichen Linie herum, um die erwarteten Mundformen genau zu falten und zu deformieren.In diesem Tutorial empfehlen wir nicht, diesen Bereich der Gesichtstopographie zu modifizieren, wegen des Risikos, dass die darunterliegende Zunge, der obere und untere Kiefer und gespeicherte Gesichtsdaten beeinträchtigt werden.Du kannst eine Modelliermaske verwenden, um sicherzustellen, dass dieser Bereich durch keine Modellierungsänderungen beeinträchtigt wird.
Augen : Die Augenlider haben genug Netzlinien auf den Augenlidern, um die Augen zu schließen.Die kontinuierlichen Linien auf den Augenlidern ermöglichen es, dass sich die Augenlider wie erwartet deformieren und falten, wenn sie blinken oder sich verbreitern.In diesem Tutorial wird nicht empfohlen, diesen Bereich der Gesichtstopographie wegen des Risikos zu modifizieren, dass die darunterliegenden Augäpfelmeshes und gespeicherten Gesichtsdaten beeinträchtigt werden, die zu genauen Ausdrücken beitragen.Du kannst eine Modelliermaske verwenden, um sicherzustellen, dass dieser Bereich durch keine Modellierungsänderungen beeinträchtigt wird.
Augenlider und Augenbrauen : Die Augenlider und Augenbrauen benötigen einen ausreichenden Abstand zwischen den beiden Regionen.Wenn Sie die Topographie über den Augen modifizieren, denken Sie daran, dass die Augenlider und Augenbrauen einen natürlichen Abstand zwischen den beiden Regionen benötigen.Sowohl die Augenlider als auch die Augenbrauen können sich verschieben und ihre Positionen ändern mit verschiedenen Gesichtsausdrücken und, wenn sie unzureichend modelliert sind, können sie sich während einer Gesichtspose gegenseitig stoßen.

Nicht der Kantenfluss-Konzepte zu folgen kann dazu führen, dass die Topologie Ihres Modells während der Animationen mit einander kollidiert, manchmal auch als Absturz bekannt.

In diesem Beispiel reisen die Spitze des Augenlids und die Unterseite des Augenlids aneinander vorbei, wenn sie geschlossen werden, wodurch kante Artefakte entstehen, bei denen sich die Vektoren kollidieren und abstürzen.

Durch sorgfältiges Modellieren deines Meshkannst du vermeiden, diese Topologie-Kollisionen später korrigieren zu müssen, was oft die manuelle Korrektur von Rig, Skinningund/oder Gesichtsanimationen erfordern kann.