Modellieren, bekannt als Modellieren , ist der Prozess, bei dem die Geometrie deines Modells oder Meshes geformt wird. Dieser Leitfaden erklärt wichtige Konzepte und Tipps, die Sie vor dem Erstellen Ihres eigenen einzigartigen Charakterformats überprüfen sollten.
Durch das Verstehen der Möglichkeiten, wie man unzerstörungsartige Skulpturen auf den Kopf macht, kann die charakterpart, die die komplexesten komponenten enthält, weiterhin auf diese techniken und konzepte an anderen teilen des Körperkörper.
Nicht-Destruktives Modellieren
Nicht-destruktives Modellieren bedeutet die Verwendung eines Prozesses, der die physische Form oder Konstruktion des Basismesh-Objekts nicht ändert. Wenn Sie ein Tempelmodell modifizieren, verwenden Sie keine Werkzeuge oder Funktionen, die die Position von bestehenden Vertalen ändern, oder fügen Sie nur dem Blender-Skript, um die Form Ihres Charakters durch Ändern der Position von bestehenden Vertalen zu
Kante-Fluss
Kantenfluss ist ein häufiges Modellierungs-Konzept, um sicherzustellen, dass die Kanten deines Modells natürlich folgen die organische Kurve der Form deines Modells. Wenn du Änderungen an der Topologie deines Modells vornehmen, solltest du einen natürlichen Kantenfluss aufrechterhalten, indem du sicherstellst, dass deine Kanten aus einer verhältnismäßigen Distanz voneinander folgen und die gemeinsamen Muskelgruppen und Konturen deines Modells folgen.
Selbst wenn Sie die Kante des Flusses warten, sollten Sie vermeiden, bestimmte Regionen des Modellzu modellieren. Die folgenden sind Beispiele für wichtige Abschnitte des Gesichts, die einen natürlichen Kante-Fluss folgen und in einer ähnlichen Form gehalten werden sollten:
Runde Kopf-Region | Kanten-Fluss-Notizen |
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Vorwärts- und Nasolabial-Kanten : Die Kantenlinien für die Vorwärts- und Nasolabial-Kanten sind für verschiedene Ausdrücke mit dem Mund, dem Gesichtsraum, der Augenbrauenbewegung und den Wangen wesentlich. Wenn Sie diese Bereiche Ihrer Topographie modifizieren, stellen Sie sicher, dass Sie die ursprüngliche Form immer wieder einhalten und dass sie eine ähnliche relative Beziehung zueinander aufrechterhalten. | |
Mund- und Lippenkanten : Die Topographie um die Lippen und Mund hat runde Netzwerkstrukturen für den M | |
Augen : Die Augenlider haben genug Netzwerklinien auf den Augenlidern, um die Augen zu schließen. Die kontinuierlichen Linien auf den Augenlidern ermöglichen es den Augenlidern, sich zu dehnen und zu falten, wie erwartet, wenn sie blinken oder breit werden. In diesem Tutorial wird nicht empfohlen, diesen Bereich der Gesichtstopographie zu mod | |
Augenlider und Augenbrauen : Die Augenlider und Augenbrauen erfordern einen ausreichenden Raum zwischen den beiden Regionen. Wenn Sie die Topographie über dem Auge modifizieren, beachten Sie, dass die Augenlider und Augenbrauen einen natürlichen Raum zwischen den beiden Regionen benötigen. Beide Augenlider und Augenbrauen können sich mit verschiedenen Gesichtsausdrücken verschieben und sich ändern, und wenn sie nicht richtig modelliert sind, können sie sich während |
Die nichtfolgenden Ecken-Fluss-Konzepte können zu einer Topologie Ihres Modells führen, die sich während der Animationen gegenseitig kracht, und manchmal auch als "Crashing" bekannt ist.
Durch die präzise Bearbeitung Ihres Meshkönnen Sie diese Topologie-Kollisionen später vermeiden, was oft manuell die Rig-Korrektur, Skinning und/oder Gesichts-Animationen erfordern kann.