Modellierung, manchmal auch als Sculpting bekannt, ist der Prozess, die Geometrie Ihres Modells oder Meshs zu formen. Dieser Leitfaden behandelt wichtige Konzepte und Tipps, die Sie überprüfen sollten, bevor Sie Ihre eigene einzigartige Charakterform erstellen.
Durch das Verständnis, wie man nicht-destruktive Sculpting-Änderungen am Kopf, dem Charakterteil mit den komplexesten Komponenten, vornimmt, können Sie diese Techniken und Konzepte weiterhin auf andere Teile des Charaktermodellkörpers anwenden.


Nicht-destruktive Modellierung
Nicht-destruktive Modellierung bedeutet, einen Prozess zu verwenden, der die physische Form oder Konstruktion des Basis-Mesh-Objekts nicht ändert. Verwenden Sie beim Bearbeiten eines Template-Modells keine Werkzeuge oder Funktionen, die Vertices in Ihren Meshs löschen oder hinzufügen. Verwenden Sie stattdessen die Sculpting-Tools von Blender, um die Form Ihres Charakters zu ändern, indem Sie nur die Position vorhandener Vertices ändern. Dies stellt sicher, dass Vertices und Flächen, die mit Skinning oder Animationsdaten verknüpft sind, diese wichtigen Charakterdaten behalten.
Kantenfluss
Kantenfluss ist ein häufiges Modellierungskonzept, welches sicherstellt, dass die Vertices Ihres Modells der organischen Krümmung der Form Ihres Modells auf natürliche Weise folgen. Bei Änderungen an der Topographie Ihres Modells sollten Sie einen natürlichen Kantenfluss beibehalten, indem Sie sicherstellen, dass Ihre Vertices einen proportionalen Abstand zueinander haben und den üblichen Muskelgruppen und Konturen Ihres Modells folgen.
Selbst beim Beibehalten des Kantenflusses sollten Sie vermeiden, bestimmte Regionen des Charaktermodells zu sculpten. Folgend sind Beispiele wichtiger Bereiche des Gesichts aufgeführt, die einen natürlichen Kantenfluss haben und in einer ähnlichen Form beibehalten werden sollten:
| Runde Kopfregion | Kantenflussnotizen |
|---|---|
| Stirnfalten und nasolabiale Kanten: Die Kantenlinien für die Stirnfalten und nasolabialen Kanten sind entscheidend für verschiedene Ausdrücke, die den Mund, das Stirnrunzeln, die Augenbrauenbewegung und die Wangen betreffen. Wenn Sie diese Abschnitte Ihrer Topographie ändern, stellen Sie sicher, dass Sie die ursprüngliche Form so weit wie möglich beibehalten und dass sie ein ähnliches relatives Verhältnis zueinander haben. | |
| Mund- und Lippenkanten: Die Topographie rund um die Lippen und den Mund hat kreisförmige Meshstrukturen, damit der Mund sich öffnen und schließen kann. Diese Struktur kann das Mesh so falten, dass die Lippen die Vokale a, e, i, o und u natürlich visualisieren. Die neutrale Form ist ein geschlossener Mund, und die Kanten fließen um den Mund in einer durchgehenden Linie, um die erwarteten Mundformen genau zu falten und zu verformen. In diesem Tutorial empfehlen wir nicht, diesen Bereich der Gesichtsoberfläche zu ändern, da dies das Risiko birgt, die darunter liegenden Zungen-, Ober- und Unterkiefer-Meshs sowie die gespeicherten Gesichtsdaten negativ zu beeinflussen. Sie können eine Sculpting-Maske verwenden, um sicherzustellen, dass dieser Bereich nicht von Modellierungsänderungen betroffen ist. | |
| Augen: Die Augenlider haben genügend Meshlinien, um die Augen zu schließen. Die durchgehenden Linien auf den Augenlidern ermöglichen es ihnen, sich wie erwartet zu verformen und zu falten, wenn man blinzelt oder die Augen weitet. In diesem Tutorial wird nicht empfohlen, diesen Bereich der Gesichtsoberfläche zu ändern, da dies das Risiko birgt, die darunter liegenden Augapfel-Meshs und die gespeicherten Gesichtsdaten, die zu genauen Ausdrücken beitragen, negativ zu beeinflussen. Sie können eine Sculpting-Maske verwenden, um sicherzustellen, dass dieser Bereich nicht von Modellierungsänderungen betroffen ist. | |
| Augenlider und Augenbrauen: Die Augenlider und Augenbrauen benötigen ausreichend Platz zwischen den beiden Regionen. Wenn Sie die Topographie über den Augen ändern, denken Sie daran, dass die Augenlider und Augenbrauen einen natürlichen Abstand zwischen den beiden Regionen erfordern. Sowohl die Augenlider als auch die Augenbrauen können sich mit verschiedenen Gesichtsausdrücken verschieben und ändern, und wenn sie nicht ordnungsgemäß skulptiert werden, können sie sich während einer Gesichtspose überschneiden. |
Die Nichteinhaltung der Kantenflusskonzepte kann dazu führen, dass die Topologie Ihres Modells während der Animationen bei einander in Konflikt steht, was manchmal als "Crashing" bezeichnet wird.

Durch sorgfältiges Sculpting Ihres Template-Meshs können Sie vermeiden, dass Sie diese Topologiekollisionen später korrigieren müssen, was oft manuelle Korrekturen an Rig-, Skinning- und/oder Gesichtanimationsdaten erfordert.



