Blender-Konfiguration

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Die Blender-Projektdateien jedes Schnittstellenmodells enthalten zusätzliche Hilfekonfigurationen, die nicht in den rohen .fbx-Template-Dateien enthalten sind. Wenn Sie sich für den Kauf eines Charakter erstellen-Prozesses mit Blender entscheiden, ist es wichtig zu verstehen, die in den .blend-Versionen des Schnittstellenmodells enthaltenen Zusatzungen sind und was sie tun.

Hierarchie

Das Folgende ist eine Zusammenfassung dessen, was in jedem Blender-Template-Datei enthalten ist:

  • Käfig : Enthält die 15 äußeren Körperkäfig-Maschen des Charakters.
  • Joints : Die Eltern-Armature-Objekt, die die folgenden Objekte enthält:
    • Die Knochen , aus denen die Charakter-Rigging-Armatur besteht.
    • Die _Geo Mesh-Objekte, aus denen sich die Aussehenzusammensetzt.
    • Die _Att-Anbauten, die definieren, wo Zubehör ansteckt, wenn es ausgerüstet ist.
    • Die Animationsdaten für die Speicherung von Gesichts-Animationen und -Posen.
  • Füllen und Sonne : Diese Objekte werden verwendet, um Beleuchtung zu liefern, so dass Sie Ihre Charaktere in einer neutralen Beleuchtung ansehen können, die einem Grundplatteähnelt. Dies sind nicht Teil des Avatar-Charakters.
Blender-Projekt-Hierarchie

Deaktivierte Objekte

Wenn Sie die Vorlagenprojekte für Blender verwenden, können Sie bemerken, dass einige Objekte, wie Anhang-Objekte, dauerhaft in der Ansicht versteckt sind, auch wenn Sie das Hide In Viewport-Symbol deaktivieren. Da Anhang-Objekte oft nicht bis zum Ende des Charakter-Erstellungsprozesses geändert werden, haben Sie Disable In Viewport aktiviert, um die Organisation Ihres Projekts effizienter

Wenn Sie Zugriff auf deaktivierte Objekte benötigen, verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um auf die Disable In Viewport umschaltenzuzugreifen:

  1. In deinem Outliner, klicken Sie auf die Filter -Dropdown.

  2. Aktivieren Sie den Disable In Viewport Filter.

  3. Das In der Ansicht deaktivieren-Symbol erscheint jetzt neben jedem Objekt in der Outliner. Schalten Sie das Icon um, um den Status Deaktiviert für Ihre Objekte zu ändern.

Benutzerdefinierte Hauttöne

Die Projektdateien des Blenders enthalten eine Shader-Konfiguration, mit der Sie benutzerdefinierte Hauttöne anzeigen können, ähnlich wie sie in Roblox angezeigt werden, wenn Benutzer ihre Hauttöne anpassen.

Texturen mit voller oder teilweiser Transparenz ermöglichen es der zugrunde liegenden Part.Color durch die aufgewendete Textur, einen Benutzer, seinen Avatar-Charakter mit benutzerdefinierten Hauttönen zu personalisieren.

Ein Texturbeispiel, das die niedrige Opacity verwendet, um die zugrunde liegende Hautfarbe und die volle Opacity zu offenbaren, um eine vollständig opake Farbe auf die Unterwäsche, Augenbrauen, Mund und Augen anzuwenden.
Der gleiche Avatar-Charakter mit der gleichen Texturkarte. Jedes Modell hat verschiedene Untergrundfarben, außer wo die Texturkarte eine vollständige Farbe anwendet.

Hauttöne vor dem Upload

Die Blender-Projektdatei enthält Shader-Konfigurationen, mit denen Sie personalisierte Skintöne wie diejenigen, die in Studio erscheinen, vorab anzeigen können. Diese benutzerdefinierten Farben exportieren nicht mit dem Modell, aber können Ihnen eine schnelle visuelle Verweisung geben, wie ein benutzerdefinierter Skinton und Textur in Roblox aussehen könnte.

Für diese Blender-Shader-Konfiguration denken Sie bitte an die folgenden Anforderungen:

  • Du musst in Ansichtsfenster-Schatten -Modus wechseln, damit Texturen wie erwartet gerendert werden.
  • Wenn Sie Texturen austauschen, kehrt die Farbpalette der normalen Karte zu SRGB zurück, anstatt NonColor . Wenn dies geschieht, müssen Sie es möglicherweise erneut ändern, damit die normale Karte richtig gerendert wird.

Um den Skinton deines Charakters in Blender vorzusehen:

  1. In Auslegen wählen Sie ein beliebiges Geometrie-Objekt, z. B. Kopf_Geo .
  2. Gehe zu der Schatten -Registerkarte.
  3. Im Knoten-Fenster wählen Sie Objekt aus.
  4. Finden Sie den TeilColor -Knoten, der an den Mix-Knoten angeschlossen ist.
  5. Wählen Sie eine Farbe und einen Wert auf dem Knoten, um einen Referenz-Benutzerdefinierten Skin-Ton anzuwenden.

Export-Einstellungen

Während die Hautton-Vorschau ein kritisches Element ist, um die Farb- und Tonkompatibilität deiner Vorlagen in Roblox zu überprüfen, verhindert sie, dass deine Farbtext-Karte automatisch mit dem finalen .fbx-Datei verpackt wird. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu beheben, bevor du dein Modell exportierst:

  1. In der Shading-Registerkarte trennen Sie den Mix -Knoten und ersetzen Sie ihn durch den ColorMap -Knoten.
  2. Exportieren Sie Ihre Texturen manuell als separate Bilddateien und fügen Sie sie später in Studio hinzu.

Für Anweisungen zum Ausführen eines Exports, siehe Exportieren von Texturen.

Szene-Skala

Wenn Sie Roblox-Assets in einer Modellierungsanwendung erstellen, ist es wichtig, dass Ihre .fbx -Exporte richtig skalieren. Die .fbx -Dateityp skaliert Objekte durch 100, was bedeutet, dass Sie Ihre Arbeitsskala anpassen müssen, indem Sie Ihre 1> 011> -Skalierung ändern. Die Vor

Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Skalieren auszuführen. Sie können Ihre Skalierungs-Eigenschaften in Ihrem Projekt mit den folgenden Schritten modifizieren:

  1. Navigate in the Properties Panel to the Szene-Eigenschaften tab.
  2. In der Einheiten-Sektion ändern Sie die Einheits-Skala auf 0.01 und die Länge auf 2>Zentimeter2>.

Alternativ können Sie Ihre Skalierung ändern, wenn Sie Ihre Dateien exportieren:

  1. Navigate to Datei > Export > FBX (.fbx) .
  2. Set Transformieren > Skalieren auf .01.

Animationsbereich

Für benutzerdefinierte Charaktere mit Animationen, stellen Sie sicher, dass die Zeitreihenfolge zwischen 0 und 330 festgelegt ist:

  1. In der oberen rechten Ecke des Animationspanels klicken und setzen Sie Start auf 0.

  2. In der oberen rechten Ecke des Animationspanels klicken und setzen Sie End auf 330.