Die Blender-Projektdateien jeder Vorlage enthalten zusätzliche Hilfskonfigurationen, die nicht in den rohen .fbx Vorlagendateien enthalten sind. Wenn Sie Blender für Ihren Charaktererstellungsprozess verwenden möchten, ist es wichtig, die Ergänzungen in den .blend Versionen der Vorlage und deren Funktionen zu verstehen.
Hierarchie
Folgendes ist eine Aufschlüsselung dessen, was in jeder Blender-Vorlagendatei enthalten ist:
- Cage: Enthält die 15 äußeren Körperkäfig-Meshes des Charakters.
- Joints: Das übergeordnete Armaturobjekt, das die folgenden Objekte umfasst:
- Die Knochen, die das Rigging-Gerüst des Charakters bilden.
- Die _Geo Mesh-Objekte, die das Erscheinungsbild des Avatars ausmachen.
- Die _Att Anhängeobjekte, die definieren, wo Zubehörteile beim Ausrüsten befestigt werden.
- Die Animationsdaten zum Speichern von Gesichtanimationsdaten und Posen.
- Fill und Sun: Diese Objekte werden verwendet, um Beleuchtung bereitzustellen, damit Sie Ihre Charaktere in einer neutralen Beleuchtung ähnlich einer Studio-Basisplatte vorab anzeigen können. Diese sind kein Teil des Avatar-Charakters.

Deaktivierte Objekte
Wenn Sie die Vorlagendateien für Blender verwenden, werden Sie feststellen, dass einige Objekte, wie Anhängeobjekte, im Ansichtsfenster dauerhaft ausgeblendet sind, selbst wenn Sie das Symbol Im Ansichtsfenster ausblenden 

Wenn Sie Zugriff auf deaktivierte Objekte benötigen, befolgen Sie die folgenden Anweisungen, um den Schalter Im Ansichtsfenster deaktiviert zuzugreifen:
Klicken Sie in Ihrem Outliner auf das Dropdown-Menü Filter.

Aktivieren Sie den Filter Im Ansichtsfenster deaktiviert.

Das Symbol Im Ansichtsfenster deaktiviert
erscheint jetzt neben jedem Objekt im Outliner. Schalten Sie das Symbol um, um den deaktivierten Status Ihrer Objekte zu ändern.

Benutzerdefinierte Hauttöne
Die Blender-Projektdateien enthalten eine Shader-Konfiguration, die es Ihnen ermöglicht, benutzerdefinierte Hauttöne ähnlich den Hauttönen von Roblox anzuzeigen, wenn Benutzer ihre Hauttöne anpassen.
Texturen mit voller oder teilweiser Transparenz ermöglichen es, dass die zugrunde liegende Part.Color durch die angewandte Textur hindurchscheint, sodass ein Benutzer seinen Avatar-Charakter mit benutzerdefinierten Hauttönen personalisieren kann.


Hauttöne Vorschau
Die Blender-Projektdatei enthält Shader-Konfigurationen, die es Ihnen ermöglichen, benutzerdefinierte Hauttöne ähnlich der Darstellung im Studio anzuzeigen. Diese benutzerdefinierten Farben werden nicht mit dem Modell exportiert, können Ihnen jedoch eine schnelle visuelle Referenz dafür bieten, wie eine benutzerdefinierte Hautfarbe und Textur in Roblox aussehen könnte.
Für diese Blender-Shader-Konfiguration beachten Sie die folgenden Anforderungen:
- Sie müssen in den Modus Viewport Shading wechseln, damit Texturen wie erwartet gerendert werden.

- Wenn Sie Texturen austauschen, kehrt der Farbraum der Normalmap zu SRGB anstelle von NonColor zurück. Wenn dies passiert, müssen Sie es möglicherweise zurückändern, damit die Normalmap korrekt gerendert wird.
Um den Hauttone Ihres Charakters in Blender anzuzeigen:
- Wählen Sie in Layout ein beliebiges Geometrieobjekt, wie Head_Geo.
- Gehen Sie zum Tab Shading.
- Stellen Sie im Node-Panel sicher, dass Object ausgewählt ist.
- Finden Sie den PartColor-Node, der mit dem Mix-Node verbunden ist.
- Wählen Sie eine Farbe und einen Wert im Node aus, um einen Referenz-hybriden Hautton anzuwenden.
Export Setup
Obwohl die Hauttonvorschau ein wesentliches Element zur Überprüfung der Farb- und Tonkompatibilität Ihrer Vorlagen in Roblox ist, verhindert sie, dass Ihre Farbtexturkarte automatisch mit der endgültigen .fbx-Datei verpackt wird. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies vor dem Exportieren Ihres Modells zu lösen:
- Trennen Sie im Shading-Tab den Mix-Node und ersetzen Sie ihn durch den ColorMap-Node.
- Exportieren Sie Ihre Texturen manuell als separate Bilddateien und fügen Sie sie später im Studio hinzu.
Für Anweisungen zu einem der beiden Export-Workflows siehe Texturen exportieren.
Szenenmaßstab
Beim Erstellen von Roblox-Assets in einer Modellierungsanwendung ist es wichtig, sicherzustellen, dass Ihre Exporte im .fbx-Format korrekt skaliert werden. Stellen Sie während des Exports Transform > Anwendungen von Skalierungen auf FBX-Einheitenskala ein.

Wenn Sie beim Import auf Skalierungsprobleme stoßen, siehe Blender FBX-Skalierung für alternative Ansätze.
Animationsbereich
Für benutzerdefinierte Charaktere mit Gesicht Animation stellen Sie sicher, dass der Zeitlinienbereich zwischen 0 und 330 eingestellt ist:
Klicken Sie in der oberen rechten Ecke des Animationsbereichs und stellen Sie Start auf 0 ein.
Klicken Sie in der oberen rechten Ecke des Animationsbereichs und stellen Sie Ende auf 330 ein.
