Du kannst eine vollständig opake Textur auf die Augen anwenden, um einen mehr nicht-menschlichen visuellen Effekt für deinen Charakter zu erzielen. Bevor du die Augentexturen bearbeitest, schließ dich den beiden Augenobjekten an, um sie beide gleichzeitig zu texturieren. Dann textet die gesamte Augen, beginnend mit dem äußeren Auge, und bewegend sich zum inneren Auge und endend mit dem Pupil.
Um deine Netzwerk-Objekte zu texturieren:
Erhöhen Sie die Texturbildungsauflösung.
In der Auswahlleiste schalten Sie die Hide in Viewport Option für die Head_Geo , Unterkiefer_Geo , 1> Zunge_Geo1> und 4> Oberkiefer_Geo 4> . Lassen Sie die Augen-Mesh-Objekte sichtbar.
Im Objekt-Modus halten Sie Shift und klicken Sie auf beide LeftEye_Geo und RightEye_Geo . Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie 1> Join 1> ( 4> Ctrl 4> 6> J6>
Wechseln Sie zu Texturfarbe -Modus.
Mit dem Zeichnen-Werkzeug aktiv, setzen Sie die folgenden Pinsel-Einstellungen für die äußere Augenschatten:
In Brush-Einstellungen, setzen Sie Radius auf 50px und Stärke auf 1> 1.01>.
In Color Picker, wählen Sie schwarz .
In der Texturfarbe 3D-Ansichtsfenster , färben Sie die Objekte des Auges vollständig schwarz. Dies dient als Basis für den Außen-Augenschatten.
Mit dem Zeichnen-Werkzeug aktiv, setzen Sie die folgenden Pinsel-Einstellungen für die äußere Augenschatten:
In Brush-Einstellungen, setzen Sie Radius auf 75px und Stärke auf 1> 1.01>.
In Color Picker, wählen Sie eine tief gelbe .
In der Texturfarbe 2D-Ansichtsfenster , positionieren Sie Ihren Cursor in der Mitte der UV-Karte, die entspricht der Augentextur. Klicken Sie 4-6 Mal auf die Mitte jedes Auges, um eine äußere Augenfarbe über der Basis des Schattens zu erstellen.
Für die Sichtbarkeit aktivieren Sie die Head_Geo-Sichtbarkeit und positionieren Sie die Kamera so, dass sie in Richtung der Vorderseite ausgerichtet ist.
Färben Sie die innere Augenfarbe mit den folgenden Vorschlägen:
Klicken Sie auf die X-Symmetrie -Schaltfläche, umSymmetrie zu aktivieren. Schalten Sie dies aus, wenn Sie asymmetrische Assets erstellen.
In den Overlay-Ansichtsoptionen, aktiviere Wireframe-Geometrie . Sie können diesen Overlay aus-/ wieder einblenden, wenn Sie Ihre visuellen Elemente überprüfen.
Aktualisieren Sie Ihre Pinsel-Einstellungen für das Innere Auge:
In den Pinsel-Einstellungen legen Sie Radius auf 5px fest. Sie können diesen Radius schnell ändern, wenn Sie mit der F-Taste zeichnen.
In Color Picker, wählen Sie eine starke rote Farbe für das Innere Auge.
Stellen Sie regelmäßig die Head-Mesh-Sichtbarkeit sicher, um sicherzustellen, dass Ihre Augentextur mit dem Rest des Modells funktioniert.
Aktualisieren Sie Ihre Pinsel-Einstellungen für das Pupil:
In Brush-Einstellungen setzen Sie Radius auf 5px . Sie können diesen Radius schnell ändern, wenn Sie mit der Zeichnung beginnen, indem Sie F halten.
In Color Picker, wählen Sie eine leuchtend rote Schattierung für die Pupillen.
Mit dem Toolfärben Sie die Pupillen Ihres Modells.
Nachdem Sie Ihr Textilfärben abgeschlossen haben, wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus .
Klicken Sie mit der Taste Shift auf beide Ihrer Augenobjekte und drücken Sie P und wählen Sie By Loose Parts , um die beiden Meshes zu trennen.
Benennen Sie Ihr verbleibendes Mesh in den ursprünglichen RightEye_Geo oder LeftEye_Geo Namen.