Sie können eine vollständig deckende Textur auf die Augen anwenden, um einen nicht-menschlichen visuellen Effekt für Ihren Charakter zu erzielen. Bevor Sie die Augentexturen bearbeiten, fügen Sie die beiden Augenobjekte zusammen, um sie gleichzeitig zu texturieren. Malen Sie dann die gesamte Augenfläche, beginnend mit dem äußeren Auge, gefolgt vom inneren Auge und endend mit der Pupille.
Um Ihre Augen-Mesh-Objekte zu texturieren:
Erhöhen Sie die Auflösung des Texturbildes.
Schalten Sie im Outliner die Hide in Viewport-Option für Head_Geo, LowerTeeth_Geo, Tongue_Geo und UpperTeeth_Geo aus. Lassen Sie die Augen-Mesh-Objekte sichtbar.
Wechseln Sie in den Objektmodus, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf sowohl LeftEye_Geo als auch RightEye_Geo. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Join (CtrlJ; ⌘J), um die Objekte zu verbinden. Die beiden Objekte werden unter dem Namen des zuletzt ausgewählten Objekts zusammengeführt.
Wechseln Sie in den Modus Texture Paint.
Mit dem aktiven Zeichnen-Werkzeug stellen Sie die folgenden Pinsel-Einstellungen für den äußeren Augenschatten ein:
In den Pinsel-Einstellungen setzen Sie Radius auf 50px und Stärke auf 1.0.
Wählen Sie im Farbwähler schwarz.

Malen Sie im Texture Paint 3D-Ansichtsfenster die Augenobjekte vollständig schwarz. Dies dient als Basis für den äußeren Augenschatten.
Mit dem aktiven Zeichnen-Werkzeug stellen Sie die folgenden Pinsel-Einstellungen für den äußeren Augenschatten ein:
In den Pinsel-Einstellungen setzen Sie Radius auf 75px und Stärke auf 1.0.
Wählen Sie im Farbwähler ein dunkles Gelb.

Richten Sie im Texture Paint 2D-Ansichtsfenster Ihren Cursor auf die Mitte der UV-Karte aus, die der Augentextur entspricht. Klicken Sie 4–6 Mal auf die Mitte jedes Auges, um eine äußere Augenfarbe über den Basisschatten zu erstellen.
Um die Sichtbarkeit zu verbessern, aktivieren Sie die Sichtbarkeit von Head_Geo und richten Sie die Kamera auf eine frontale Ansicht aus.
Malen Sie die innere Augenfarbe unter Verwendung der folgenden Vorschläge:
Klicken Sie auf die Schaltfläche X Symmetry, um die Symmetrie zu aktivieren. Schalten Sie dies aus, wenn Sie asymmetrische Objekte erstellen.

Aktivieren Sie in den Überlagerungsansichtsoptionen die Wireframe-Geometrieansicht. Sie können diese Überlagerung ausschalten, wenn Sie Ihre visuellen Elemente überprüfen.

Aktualisieren Sie Ihre Pinsel-Einstellungen für das innere Auge:
In den Pinsel-Einstellungen setzen Sie Radius auf 5px. Sie können diesen Radius schnell ändern, während Sie malen, indem Sie F gedrückt halten.
Wählen Sie im Farbwähler einen kräftigen roten Farbton für das innere Auge.

Machen Sie gelegentlich das Kopfmuster sichtbar, um sicherzustellen, dass Ihre Augentextur mit dem Rest des Modells funktioniert.
Aktualisieren Sie Ihre Pinsel-Einstellungen für die Pupille:
In den Pinsel-Einstellungen setzen Sie den Radius auf 5px. Sie können diesen Radius schnell ändern, während Sie malen, indem Sie F gedrückt halten.
Wählen Sie im Farbwähler einen hellen roten Farbton für die Pupillen.

Verwenden Sie das Pinsel-Werkzeug, um die Pupillen Ihres Modells zu malen.
Nachdem Sie mit dem Texturmalen fertig sind, wechseln Sie zurück in den Edit Mode.
Halten Sie die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie auf beide Augenobjekte, und drücken Sie P und wählen Sie By Loose Parts, um die beiden Meshes zu trennen.
Benennen Sie Ihr verbleibendes Mesh auf den ursprünglichen Namen RightEye_Geo oder LeftEye_Geo um.