Einkäfigung ist der Prozess, bei dem die Käfig-Mesh-Komponente deines Avatar-Charakters aktualisiert wird.Um deinem Charakter zu ermöglichen, mehrschichtige Kleidung und Accessoires richtig zu tragen, musst du das Standard-Vorlagernetzobjekt aktualisieren, um den Skulpturenänderungen, die du an deinen benutzerdefinierten Charakter vorgenommen hast, entsprechen zu können.
Da dieses Tutorial nur Änderungen am Kopf modelliert, gelten die Käfigungsanweisungen unten nur für das Objekt Head_OuterCage .Wenn du Geometrieänderungen an anderen Teilen des Charakters vornimmst, musst du auch diese spezifischen _OuterCage -Objekte anpassen, um deine Modellierungsänderungen zu passen.


Um deinen Charakter einzuzäubern zu beginnen:
Beginnend mit der Registerkarte Layout verbergen Sie alles im Umriss-Editor, mit Ausnahme von Head_OuterCage und den Head_Geo Objekten.
Mit der Head_OuterCage ausgewählt, navigieren Sie zu Objekt-Eigenschaften > Viewport-Anzeige und stellen Sie die Anzeige als auf Wire ein.Schalte diese Einstellung auf Fest zurück, wenn du fertig bist.
Klicken Sie auf das Objekt Head_OuterCage und wechseln Sie zum Bearbeitungsmodus .
Aktiviere X-Achsen-Symmetrie und Topologie-Spiegel , um sicherzustellen, dass du symmetrische vertex-Änderungen an deinem Käfig vornehmen kannst.
Wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .
Verwende das Greifwerkzeug ( G ), klicke und greife Teile des Käfiggitternetzes und richte es aus, um es eng über das Meshzu passen.Beachten Sie Folgendes:
Lösche niemals einen der Kantenpunkte des Käfigs. Fehlende Kantenpunkte können zu Fehlern und Problemen beim Anziehen von Kleidungsaccessoires führen.
Wenn du die Basis deines Kopfkäfigs bearbeitest, stelle sicher, dass die Basis des Kopfkäfigs mit dem oberen Torso-Käfig übereinstimmt.
In verschiedenen Auswahlmodi halten Sie Shift und klicken Sie auf mehrere Gipfel/Kanten/Flächen, um die Geometrie auszuwählen und zu bearbeiten.
Du kannst einen engen Sitz überprüfen, indem du Gräten greifst und sie in das Head_Geo-Gitter verschiebst, um zu überprüfen, wo sich die Meshes überschneiden, und die Käfigvertikale bewegst, bis das Käfignetz nur das Kopfnetz abdeckt.
Schalte die Sichtbarkeit auf deinen verschiedenen Mesh-Objekten um, um die Sichtbarkeit und den Zugriff auf Vertices zu verbessern.
Nachdem der Wireframe eng über das Meshangezogen wurde, stelle die Anzeige als auf Fest zurück und überprüfe und korrigiere alle überlappenden Kanten.
Dein endgültiges Produkt sollte ein Käfignetz aufweisen, das direkt über dem Kopfnetz sitzt, ohne dass sich irgendeine Geometrie von Head_Geo durch die festen Abschnitte des Käfigs überlappt.
