Käfig für den Kopf des Charakters

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Käfigen ist der Prozess, bei dem die Käfig-Mesh-Komponente deines Avatar-Charakters aktualisiert wird. Um deinem Charakter das korrekte Tragen von geschichteten Accessoires zu ermöglichen, musst du das Standard-Template-Käfig-Mesh-Objekt aktualisieren, um den Sculpting-Änderungen zu entsprechen, die du an deinem benutzerdefinierten Charakter vorgenommen hast.

Da dieses Tutorial nur Modellierungsänderungen am Kopf anwendet, gelten die Käfiganweisungen unten nur für das Head_OuterCage-Objekt. Wenn du Geometrieänderungen an anderen Teilen des Charakters vornimmst, musst du auch diese spezifischen _OuterCage-Objekte an deine Sculpting-Änderungen anpassen.

Standard Kopfkäfig-Mesh passt nicht mehr über den skulptierten Kopf
Kopfkäfig-Mesh nach Anpassung

Um mit dem Käfigen deines Charakters zu beginnen:

  1. Beginne im Layout-Tab und blende alles im Outliner aus, außer den Objekten Head_OuterCage und Head_Geo.

  2. Wähle das Head_OuterCage aus, navigiere zu Objekteigenschaften > Viewport-Anzeige und setze die Anzeige als auf Draht. Schalte diese Einstellung zurück auf Solid, wenn du fertig bist.

  3. Klicke auf das Head_OuterCage-Objekt und wechsle in den Bearbeitungsmodus.

  4. Aktiviere die X-Achsen-Symmetrie und Topologie-Spiegelung, um sicherzustellen, dass du symmetrische Vertex-Änderungen an deinem Käfig vornimmst.

  5. Wechsle in den Bearbeitungsmodus.

  6. Verwende das Greifen-Werkzeug (G), klicke und ziehe Teile des Käfig-Meshs und richte es so aus, dass es eng über das Goblin-Kopf-Mesh passt. Beachte Folgendes:

    1. Lösche niemals eines der Käfig-Vertices. Fehlende Vertices können Fehler und Probleme beim Anlegen von Kleidungsaccessoires verursachen.

    2. Wenn du die Basis deines Kopfkäfigs bearbeitest, stelle sicher, dass die Basis des Kopfkäfigs mit der Oberseite des Oberkörpers-Käfigs übereinstimmt.

    3. Halte in verschiedenen Auswahlmodi Shift gedrückt und klicke auf mehrere Vertices/Kanten/Flächen, um die Geometrie auszuwählen und zu bearbeiten.

    4. Du kannst eine enge Passform überprüfen, indem du Vertices greifst und sie in das Head_Geo-Mesh bewegst, um zu überprüfen, wo sich die Meshs schneiden, und die Käfig-Vertices bewegst, bis das Käfig-Mesh genau das Kopf-Mesh abdeckt.

    5. Schalte die Sichtbarkeit deiner verschiedenen Mesh-Objekte um, um die Sichtbarkeit und den Zugriff auf die Vertices zu verbessern.

    6. Nachdem das Drahtgitter eng über das Kopf-Mesh passt, setze die Anzeige als zurück auf Solid und überprüfe und behebe alle sich schneidenden Vertices.

Dein Endprodukt sollte ein Käfig-Mesh aufweisen, das direkt über dem Kopf-Mesh sitzt, ohne dass Geometrie des Head_Geo durch die soliden Abschnitte des Käfigs schneidet.

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