Käfigen ist der Prozess, bei dem die Käfig-Mesh-Komponente deines Avatar-Charakters aktualisiert wird. Um deinem Charakter das korrekte Tragen von geschichteten Accessoires zu ermöglichen, musst du das Standard-Template-Käfig-Mesh-Objekt aktualisieren, um den Sculpting-Änderungen zu entsprechen, die du an deinem benutzerdefinierten Charakter vorgenommen hast.
Da dieses Tutorial nur Modellierungsänderungen am Kopf anwendet, gelten die Käfiganweisungen unten nur für das Head_OuterCage-Objekt. Wenn du Geometrieänderungen an anderen Teilen des Charakters vornimmst, musst du auch diese spezifischen _OuterCage-Objekte an deine Sculpting-Änderungen anpassen.


Um mit dem Käfigen deines Charakters zu beginnen:
Beginne im Layout-Tab und blende alles im Outliner aus, außer den Objekten Head_OuterCage und Head_Geo.

Wähle das Head_OuterCage aus, navigiere zu Objekteigenschaften > Viewport-Anzeige und setze die Anzeige als auf Draht. Schalte diese Einstellung zurück auf Solid, wenn du fertig bist.
Klicke auf das Head_OuterCage-Objekt und wechsle in den Bearbeitungsmodus.
Aktiviere die X-Achsen-Symmetrie und Topologie-Spiegelung, um sicherzustellen, dass du symmetrische Vertex-Änderungen an deinem Käfig vornimmst.

Wechsle in den Bearbeitungsmodus.
Verwende das Greifen-Werkzeug (G), klicke und ziehe Teile des Käfig-Meshs und richte es so aus, dass es eng über das Goblin-Kopf-Mesh passt. Beachte Folgendes:
Lösche niemals eines der Käfig-Vertices. Fehlende Vertices können Fehler und Probleme beim Anlegen von Kleidungsaccessoires verursachen.
Wenn du die Basis deines Kopfkäfigs bearbeitest, stelle sicher, dass die Basis des Kopfkäfigs mit der Oberseite des Oberkörpers-Käfigs übereinstimmt.
Halte in verschiedenen Auswahlmodi Shift gedrückt und klicke auf mehrere Vertices/Kanten/Flächen, um die Geometrie auszuwählen und zu bearbeiten.
Du kannst eine enge Passform überprüfen, indem du Vertices greifst und sie in das Head_Geo-Mesh bewegst, um zu überprüfen, wo sich die Meshs schneiden, und die Käfig-Vertices bewegst, bis das Käfig-Mesh genau das Kopf-Mesh abdeckt.
Schalte die Sichtbarkeit deiner verschiedenen Mesh-Objekte um, um die Sichtbarkeit und den Zugriff auf die Vertices zu verbessern.
Nachdem das Drahtgitter eng über das Kopf-Mesh passt, setze die Anzeige als zurück auf Solid und überprüfe und behebe alle sich schneidenden Vertices.
Dein Endprodukt sollte ein Käfig-Mesh aufweisen, das direkt über dem Kopf-Mesh sitzt, ohne dass Geometrie des Head_Geo durch die soliden Abschnitte des Käfigs schneidet.
