القيود الميكانيكية

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

يشمل محرك الفيزياء العناصر التالية من Constraints التي تعمل كوصلات ميكانيكية مفاهيمية، بما في ذلك المفصلات والنوابض والحبال والمزيد. بالإضافة إلى ذلك، تتوفر مجموعة متنوعة من قيود المحرك لت exert اتجاهية أو قوة دوران على التجمعات.

موصل الكرة

BallSocketConstraint يجبر ملحقاته على البقاء في نفس الموقع ويسمح لهم بالتدوير بحرية حول المحاور الثلاثة، مع حدود اختيارية لتقييد كل من الميل والالتواء
مفصلة

HingeConstraint يسمح لمرفقاته بالتدوير حول محور واحد، مع طاقة مخصصة اختيارية لتصرف المحرك أو السيرفو
برسماتيكي

PrismaticConstraint يسمح لملحقين بالانزلاق على طول محور واحد ولكن لا يدور، مع طاقة مخصصة اختيارية للآليات مثل الأبواب المنزلقة ومنصات المصاعد
أسطواني

CylindricalConstraint يسمح لملحقاته بالانزلاق على طول محور واحد والتدوير حول محور آخر، مع طاقة اختيارية زاوية و/أو خطية
نوابض

SpringConstraint يطبق قوة على ملحقاته بناءً على سلوك النوابض والمخمدات، مع طول أدنى/أقصى اختياري
زنبرك التواء

TorsionSpringConstraint يطبق عزم دوران بناءً على زاوية نسبية وسرعة زاوية نسبية، في محاولة لجعل محورين من جزئين يتقاربان
عالمي

UniversalConstraint يضمن بقاء محورين على تجمعين عموديين، مفيد لتطبيقات مثل نقل طاقة المركبات إلى أعمدة القيادة الخلفية والروبوتات والمزيد
حبال

RopeConstraint يمنع ملحقين من الانفصال أكثر من طول محدد، مع سلوك اختياري كرافعة قابلة للتمديد أو الانقباض
قضيب

RodConstraint يبقي ملحقين مفصولين بواسطة طول محدد، مع حدود اختيارية على ميل الدوران
سطح

PlaneConstraint تتحرك ملحقات اثنين إلى موضع/توجه على طول سطح، وتظل كلا الملحقات حرة في الترجمة والدوران إلا إذا تم تقييدها بخلاف ذلك
لحام

WeldConstraint يربط بين جزئين BaseParts ويضمن بقاءهما في نفس الموضع النسبي والتوجه بالنسبة لبعضهما، حتى لو لم يكونا ملامسين
صلب

RigidConstraint يربط بين Attachments أو Bones ويضمن بقاءهما في نفس الموضع/التوجه النسبي بالنسبة لبعضهما، حتى لو لم يكونا ملامسين
بدون تصادم

NoCollisionConstraint يمنع التصادمات بين جزئين محددين، ولكن يمكن لهذه الأجزاء أن تسجل تصادمات مع باقي العالم

تصور القيود

لتصور القيود بدقة في الاستوديو، يمكنك تبديل الخيارات التالية من قائمة عرض أو من خلال الاختصار المناسب:

  • عرض اللحامات (AltW أو W) — عرض WeldConstraints بشكل منفصل عن تصور القيود الأخرى.
  • عرض تفاصيل القيود (AltD أو D) — عرض تفاصيل بصرية كاملة للقيود غير الملحومة.

إنشاء القيود

يجب أن تصل جميع القيود الميكانيكية بين واحد أو اثنين من Attachments أو Bones، باستثناء WeldConstraint و NoCollisionConstraint. عند الاتصال بـ Bones، ستستخدم القيود موضعها واتجاهها المتحرك.

لإنشاء قيد ميكانيكي، يمكنك إما إدراج واحد من مختار/زر القيود أو من خلال نافذة مستكشف.

  1. في شريط أدوات علامة النموذج في الاستوديو، انقر مع الاستمرار فوق السهم الصغير في الزاوية على زر قيد لفتح قائمة محدده، ثم اختر القيد المطلوب.

    محددات القيود موضحة في شريط أدوات الاستوديو
  2. في واجهة الثلاثية الأبعاد، مرر فوق أي Part أو MeshPart وانقر لإضافة Attachment جديد إلى الجزء في النقطة المرئية. بدلاً من ذلك، مرر فوق وانقر على Attachment أو Bone موجودة لاستخدامها لهذه القيود.

  3. تتطلب معظم القيود الميكانيكية وجود مرفق ثانوي في وظيفتها، لذلك ستحثك الأداة عادةً على تكرار الخطوة السابقة على Part أو MeshPart أو Attachment أو Bone آخر.

    SpringConstraint يربط بين ملحقين على كتل منفصلة. إحدى الكتل خضراء والأخرى زرقاء.
    قيد SpringConstraint مكتمل يربط بين ملحقين

المحاكاة الفيزيائية

لتقليد الفيزياء أثناء الحركة أو التدوير للأجزاء، يمكنك التحويل من الوضع الهندسي إلى الوضع الفيزيائي في شريط أدوات الاستوديو، مما يجبر الأجزاء على الامتثال للقيود الفيزيائية. على سبيل المثال، إذا كانت هناك جزءين مرتبطين بواسطة RopeConstraint وسحبت أحد الأجزاء في المشهد، سيتبع الجزء الآخر كما تصبح الحبال مشدودة.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.