تتضمن محرك الفيزياء الفئات التالية Constraints التي تطبق القوة أو العزم لتحريك مجموعة واحدة أو أكثر. بالإضافة إلى ذلك، تتوفر قيود ميكانيكية مختلفة mechanical constraints تعمل كاتصالات ميكانيكية مفاهيمية، بما في ذلك المفصلات، والنوابض، والحبال، والمزيد.
تصوير القيود
لتصور القيود بدقة في الاستوديو، يمكنك تبديل الخيارات التالية من قائمة عرض أو من خلال الاختصار المناسب:
- عرض تفاصيل القيود (AltD أو ⌥D) — عرض تفاصيل بصرية كاملة للقيود غير الملحومة.
إنشاء القيود
تتصل قيود المحرك عادةً بواحد أو اثنين من Attachments أو Bones. عند الاتصال بـ Bones، ستستخدم القيود موضعها واتجاهها المتحرك.
لإنشاء قيد ميكانيكي، يمكنك إما إدراج واحد من المحدد/الزر القيود أو من خلال نافذة المستكشف.
في شريط أدوات علامة Model في Studio، اضغط مع الاستمرار على السهم الصغير في الزاوية على زر القيد لفتح قائمة محدده، ثم اختر القيد المرغوب.

تستخدم بعض قيود المحرك وظيفة ملحق ثانوي، لذلك قد يطلب منك الأداة تكرار الخطوة السابقة على Part أو MeshPart أو Attachment أو Bone آخر.

AngularVelocity باستخدام ملحق واحد 
AlignPosition باستخدام ملحقين
المحاكاة الفيزيائية
لتقليد الفيزياء أثناء الحركة أو التدوير للأجزاء، يمكنك التحويل من الوضع الهندسي إلى الوضع الفيزيائي في شريط أدوات الاستوديو، مما يجبر الأجزاء على الامتثال للقيود الفيزيائية. على سبيل المثال، إذا كانت هناك جزءين مرتبطين بواسطة RopeConstraint وسحبت أحد الأجزاء في المشهد، سيتبع الجزء الآخر كما تصبح الحبال مشدودة.

تحويل المحرك القديم
إذا كان لعبتك تعتمد على قيود قائمة على BodyMover قديمة، راجع الملاحظات التالية عند التحويل إلى قيود المحرك الحديثة.
AlignPosition تلبي غالبية حالات الاستخدام التي تغطيها المحرك القديم BodyPosition. لمزامنة كيفية معالجة المحرك القديم لكل مكون بشكل مستقل والسماح بقوة مختلفة على طول كل بعد، يسمح خاصية ForceLimitMode للقيد بالعمل في وضع Magnitude أو PerAxis:
في وضع PerAxis، يمكن تحديد القوة على كل محور بشكل مستقل. بما أن الحد الأقصى من القوة يُحدد كمتجه، يمكن أيضًا تحديد إطار المرجع للقوة من خلال خاصية ForceRelativeTo مع الخيارات World و Attachment0 و Attachment1. بالإضافة إلى ذلك، تم تعديل صيغة وحدة التحكم الداخلية لتتناسب مع تلك الخاصة بـ BodyPosition.
AlignOrientation تلبي غالبية حالات الاستخدام التي تغطيها المحرك القديم BodyGyro. توفر أوضاع AlignType من AlignOrientation حرية كافية لمعظم التطبيقات ويمكن أن تعيد دمج قيود متعددة لتكرار حد عزم الدوران المتجه. بالإضافة إلى ذلك، فإن وضع PrimaryAxisLookAt يجبر المحور الرئيسي للملحق الأول للقيد (Attachment0) على الإشارة دائمًا نحو الملحق الثاني (Attachment1)، مما يجعل من السهل إضافة أشياء مثل كاميرات أمنية تتبع الحركة أو صواريخ موجهة.
LinearVelocity تلبي غالبية حالات الاستخدام التي تغطيها المحرك القديم BodyVelocity. على الرغم من أن المحرك القديم يسمح بوجود متجه MaxForce، كان التطبيق النموذجي لذلك المتجه القوة هو تصفير مكون معين، مما يسمح بتعطيل القيود على ذلك البعد. يحقق LinearVelocity تأثيرًا مشابهًا من خلال العمل في أوضاع مختلفة من VelocityConstraintMode التي تتوافق مع بعد واحد (Line)، واثنين (Plane)، وثلاثة (Vector) أبعاد.
بالإضافة إلى ذلك، تسمح خاصية ForceLimitMode مع خيار PerAxis بأي تطبيقات للقوة المتجهة مع جميع المكونات غير الصفرية، مثل زيادة القوة على محور واحد لمواجهة الجاذبية.
على الرغم من أن AngularVelocity لديها بعض الاختلافات مع المحرك القديم BodyAngularVelocity، لم يتم تسليط الضوء على حالات معينة تتعلق بتلك الاختلافات من قبل المجتمع، ولا داخليًا.
كب تحسين منفصل، فإن AngularVelocity يعمل مع Attachments و تسمح خاصية RelativeTo لك بتحديد CFrame الذي تحددت فيه القوة، مثل World أو Attachment1.
VectorForce تلبي جميع حالات الاستخدام التي تقدمها المحركات القديمة BodyForce و BodyThrust. يعمل القيد الحديث مع Attachments وتسمح خاصية RelativeTo لك بتطبيق القوة على إزاحة نسبية من المركز، مماثلة لكيفية عمل BodyThrust.Location.
يجمع بين LineForce و AlignOrientation لتلبية غالبية حالات الاستخدام التي تغطيها المحرك القديم RocketPropulsion. في مثال صاروخ موجه، يمكن استخدام LineForce للتحكم في سلوك "متابعة الهدف" لـ RocketPropulsion بينما يمكن استخدام AlignOrientation وخاصية LookAtPosition للتحكم في سلوك "مواجهة الهدف".