الشخصيات هي الأشكال التي يتحكم بها اللاعبون أو يتفاعلون معها، وتساعد في دفع اللعبة إلى الأمام، وتوفير التحديات، وجعل العالم يشعر بالحياة. في Roblox، الشخصية هي أي Model، بشرية أو غير ذلك، تتحرك، تتواصل، وتتفاعل مع البيئة. يمكن أن تكون بسيطة مثل كرة مضيئة تقدم معلومات رئيسية لمهمة ما، أو غنية مثل تنين مجهز بالكامل مع حركات وجه يمكنه إرفاق ملحقات صلبة ومتعددة الطبقات.
يدعم النظام مجموعة من أنواع الشخصيات التي يمكنك بناؤها لتلبية متطلبات تصميم لعبتك المحددة، مثل الشخصيات غير القابلة للعب الخفيفة للحياة المحيطة، أو شخصيات الأفاتار القياسية مع وظائف مدمجة لارتداء مستحضرات التجميل وتشغيل الرسوم المتحركة، أو الهياكل المخصصة التي يمكنها الوصول إلى مكتبات الرسوم المتحركة العالمية. دعنا نستكشف خياراتك.
الأنواع
بشكل عام، هناك نوعان رئيسيان من الشخصيات: شخصيات اللاعبين وشخصيات غير اللاعبين. بينما يمكن أن تبدو كلا النوعين من الشخصيات متشابهة بصريًا، يمكن أن تختلف تكويناتها الداخلية بشكل كبير وفقًا لما يحتاجه كل شخصية للقيام به في لعبتك.
شخصيات اللاعبين
شخصيات اللاعبين هي الشخصيات التي يتحكم بها اللاعب للعب اللعبة. بينما يقوم بعض مطوري الألعاب بإنشاء شخصيات لاعبين مخصصة من الصفر تتناسب مع جمالية تصميم لعبتهم، يختار الكثيرون السماح للاعبين بالاحتفاظ بأفاتار المنصة الخاص بهم كشخصية لاعب.


بالنسبة للاعبين، تعتبر الأفاتار شخصية عميقة لأنها ترمز إلى الهوية الرقمية للفرد، التي تم تصميمها بشكل فريد من خلال المشتريات الفردية على السوق وفي الألعاب، أو من خلال الهدايا. بالنسبة لمطوري الألعاب، توفر الأفاتار شخصية قياسية مكتملة الميزات تفتح التوافق مع المنصة لـ:
- حركات الجسم والوجه
- ملحقات صلبة، ملحقات متعددة الطبقات، ملابس كلاسيكية، وأصول مكياج
- سلوكيات وخصائص الشخصية الأساسية، مثل اسم العرض، شريط الصحة، وحالات الحركة الأساسية
تستطيع الأفاتار تقديم هذه الوظائف لأنها يجب أن تتضمن النظام التالي من المكونات لكي يتمكن المبدعون من تحميلها إلى السوق:
| المكون | الوظائف |
|---|---|
| 15 جزء من الجسم MeshPart مع تسميات موحدة | عدد ثابت من الأطراف لكل شخصية مع تقسيم موحد للملحقات، مستحضرات التجميل، والرسوم المتحركة. |
| هيكل عظمى مع تسميات موحدة وتسلسل مفاصل | عدد ثابت من المفاصل القابلة للتشكيل لدعم الرسوم المتحركة. هناك 15 مفصلًا مطلوبًا للشخصيات القياسية R15، ولكن يمكنك إضافة ما يصل إلى 37 مفصلًا إضافيًا للشخصيات المتقدمة R15. |
| كائن Humanoid | سلوكيات وخصائص شخصية ثابتة، مثل:
|
| كائن FaceControls مع 17 تعبير وجه أساسي موحد على الأقل | تعبيرات وجه ثابتة. |
| 15 كائن WrapTarget | أهداف تشوه ثابتة للملحقات متعددة الطبقات التي تمتد، تناسب، وتتناسب مع جسم الشخصية. |
| 19 نقطة Attachment | أهداف ثابتة للملحقات الصلبة والأشياء القابلة للتجهيز داخل اللعبة لتعلق بجسم الشخصية. |
تتطلب هياكل الأفاتار القياسية 15 مفصلًا قابلًا للتشكيل لتحريك أجزاء الجسم الـ 15 للشخصية. ومع ذلك، إذا كنت ترغب في إنشاء شخصيات ذات دقة أعلى بمستوى أكبر من الواقعية، فهناك ما يصل إلى 37 مفصلًا اختياريًا إضافيًا يمكنك إنشاؤه لـ الهياكل المتقدمة R15 لتحريك اليدين، الأكتاف، وحركات العمود الفقري.
تشمل هذه المفاصل الاختيارية:
- العمود الفقري: تقسيمات Spine وChest
- التجويفات: LeftClavicle وRightClavicle لتحريك الأكتاف
- الرأس: HeadBase متصلة تحت جزء الجسم Head لتحريك الرقبة والوجه
- الأصابع: ما يصل إلى 15 مفصلًا لكل يد (3 فقرات × 5 أصابع)
- الأصابع القدم: LeftToeBase وRightToeBase لتحريك القدم
لمزيد من المعلومات، انظر مواصفات الجسم - الهياكل المتقدمة R15.
عند تمكين StarterPlayer.AvatarJointUpgrade، يتم تقديم الترقية تلقائيًا من خلال إدخال كائنات AnimationConstraint المحدودة بالقوة والعزم إلى مفاصل كل شخصية، مما يحل محل كائنات Motor6D. يتيح لك ذلك إنشاء حركات وتفاعلات واقعية مدفوعة بالفيزياء، مثل الأطراف المحاكية بالكامل والدمى المدفوعة.
شخصيات غير اللاعبين
شخصيات غير اللاعبين (NPCs) هي الشخصيات التي تتحكم بها الأنظمة داخل اللعبة لدعم أو تحدي اللاعب، مثل الحلفاء أو الأعداء، أو ملء البيئة لجعلها تشعر بالانغماس. على عكس شخصيات اللاعبين التي تتطلب مجموعة واسعة من الخصائص والوظائف لإكمال أهداف اللعبة، غالبًا ما تحتاج شخصيات غير اللاعبين إلى أداء مهمة واحدة أو اثنتين بسيطة، مثل المشي على مسار، تلقي الضرر، أو التفاعل مع أفعال اللاعب.

لأنها لا تتطلب نفس مجموعة المكونات، أو الهيكل العظمي، أو عمق الميزات مثل شخصيات اللاعبين، فإن أبسط شخصيات غير اللاعبين تحتاج فقط إلى Model مع هندسة وبعض السكربتات لتلبية متطلبات تصميم لعبتك. في الواقع، يختار العديد من مطوري الألعاب إنشاء شخصيات NPC الخاصة بهم كـ Model مع شبكة فرعية واحدة أو اثنتين وكائن Humanoid لتنفيذ والوصول إلى سلوكيات وخصائص الشخصية الأساسية.
أدوات الإنشاء
يمكن أن تبدو الأدوات والعملية التي تستخدمها لإنشاء شخصياتك مختلفة اعتمادًا على النوع وتعقيد كل شخصية تقوم بإنشائها، ولكن بشكل عام، يبدأ العديد من مطوري الألعاب بإنشاء على الأقل شبكة خام في أداة نمذجة طرف ثالث لجسم الشخصية. فيما يلي أمثلة على برامج الطرف الثالث الشائعة التي يستخدمها المبدعون عادةً لإنشاء أجسام شخصيات مخصصة، بالإضافة إلى القوام، الهياكل العظمية، الملحقات، والرسوم المتحركة.
![]() | ![]() | ![]() |
| Blender هو مجموعة إنشاء ثلاثية الأبعاد مجانية ومفتوحة المصدر تحتوي على مجموعة واسعة من أدوات النمذجة، والنحت، والقوام، والهيكلة، والرسوم المتحركة. | Autodesk Maya هو مجموعة أدوات احترافية معيارية قائمة على الاشتراك تغطي كامل خط إنتاج ثلاثي الأبعاد. | برنامج معالجة الصور GNU (GIMP) هو محرر صور مجاني ومفتوح المصدر يدعم إنشاء الأصول ثنائية الأبعاد. |
بمجرد أن يكون لديك أساس شخصيتك، يمكنك استيراد إبداعاتك إلى الاستوديو والوصول إلى جميع أدوات الطرف الأول التي تقدمها Roblox، بما في ذلك خط أنابيب كامل لتحويل شبكة خام إلى شخصية تلبي أيضًا سياسات المنصة والمعايير الفنية لتكون جاهزة للسوق. فيما يلي تفاصيل جميع الأدوات الرئيسية التي يمكنك استخدامها لإنشاء، تكوين، واختبار أصول الشخصيات لمطوري الألعاب من جميع مستويات المهارة.
توفر الميزات التالية الدعم لمراحل مختلفة من عملية إنشاء الشخصية:
| الأداة | الوصف |
|---|---|
| إعدادات الأفاتار | تمكين سلوكيات الأفاتار على مستوى اللعبة، والتصادم، وحزم الرسوم المتحركة، وتبديلات مكتبة وحدة التحكم الشخصية. |
| مستورد | استيراد الشبكات المخصصة الخاصة بك مع قوام PBR، الهيكلة، الجلد، وبيانات الرسوم المتحركة لشخصياتك. |
| محرر الرسوم المتحركة | استيراد، تصميم، ونشر الرسوم المتحركة لشخصياتك، مثل الإيماءات والتفاعلات. |
| أداة تركيب الملحقات | اختبار النماذج المخصصة الخاصة بك على مجموعات متعددة من أجسام الشخصيات، الرسوم المتحركة، والملحقات. |
| نقل الجلد التلقائي | نقل أو إنشاء بيانات الجلد إلى الملحقات متعددة الطبقات والوجهية الخاصة بك بحيث تتشوه على طول جسم الشخصية التي تم إرفاقها بها. |
إعداد الأفاتار
إعداد الأفاتار هو أسرع طريق من شبكة خام إلى شخصية لاعب حيث يقوم تلقائيًا بمعالجة النماذج المخصصة إلى أصول شخصية الأفاتار. إذا لم تكن شخصياتك تحتوي على جميع المكونات التي تحتاجها للتحرك، والتحريك، وارتداء الملحقات، يمكن لإعداد الأفاتار إنشاء جميع المكونات المفقودة، مثل:
- التقسيمات - تفصل جسم الشخصية إلى 15 جزءًا قياسيًا.
- بيانات الهيكلة - تضيف هيكلًا هيكليًا R15 إلى جسم شخصيتك لتمكين الحركة والرسوم المتحركة.
- بيانات الجلد - تضيف أوزان وتأثيرات إلى أسطح مختلفة من جسم شخصيتك، مما يضمن مرونة عضوية وطبيعية أثناء الحركة.
- الرسوم المتحركة الوجهية - تولد تعبيرات FACS، الهيكلة الوجهية، بيانات الجلد، وبيانات الرسوم المتحركة المطلوبة للرسوم المتحركة الوجهية.
- الأقفاص - تضيف الأقفاص الداخلية والخارجية المطلوبة إلى أجزاء جسم شخصيتك بحيث يمكنها ارتداء الملحقات متعددة الطبقات.
- نقاط التعلق - تضيف نقاط التعلق المناسبة إلى جسم شخصيتك بحيث يمكنها ارتداء الملحقات الصلبة.
بالنسبة لمطوري الألعاب الذين يسعون لتحميل شخصياتهم إلى السوق، يقوم إعداد الأفاتار بتقليص ما كان سابقًا عملية متعددة الأدوات ومتعددة التكرارات إلى تمريرة واحدة:


الرسوم المتحركة التكيفية
الرسوم المتحركة التكيفية تحل مشكلة صعبة: كيفية جعل مكتبة الرسوم المتحركة الواحدة تعمل عبر أنواع أجسام مختلفة بشكل كبير. باستخدام كائنات HumanoidRigDescription وDigitsRigDescription، تتيح لك الرسوم المتحركة التكيفية تعيين مفاصل شخصيتك إلى مواصفات الهيكل العظمي الموحدة في Roblox. يعمل هذا في الاتجاهين:
- متطلبات الأفاتار > الهيكل المخصص - يمكن أن تستخدم هياكلك المخصصة على الفور مكتبة الرسوم المتحركة الكاملة من الإيماءات وحالات الحركة.
- الهيكل المخصص > متطلبات الأفاتار - يمكن أن تعيد الرسوم المتحركة التي تنشئها على هياكلك المخصصة توجيهها على الفور إلى الأفاتار مع هياكل عظمية قياسية.
ينطبق هذا أيضًا على اليدين والأصابع في الهياكل المتقدمة R15؛ عندما تقوم بتعيين مفاصل يد شخصيتك باستخدام نظام الرسوم المتحركة التكيفية، تتكيف الرسوم المتحركة للأصابع لنسب يد واحدة على الفور مع هندسة اليدين المختلفة.

محرر رسم الرسوم المتحركة
محرر رسم الرسوم المتحركة هو أداة بصرية تعتمد على العقد تجمع بين مقاطع الرسوم المتحركة الفردية في منطق وقت التشغيل دون الحاجة إلى كتابة سكربتات وحدة التحكم في الرسوم المتحركة يدويًا. يمكنك بناء أشجار المزج، وآلات الحالة، وسلوكيات الرسوم المتحركة المعلمة لشخصياتك مع القدرة على الوصول إلى عقد رسم الرسوم المتحركة برمجيًا للتحكم المباشر.

تحسين الشخصية
مع نمو ألعابك مع المزيد من اللاعبين، والبيئات الواسعة، والرسوم المتحركة الغنية، تتطلب أنظمة شخصياتك بنية لدعم التحسين. هناك نظامان يعالجان هذا مباشرة: مكتبة وحدة التحكم الشخصية لحركة وسلوك الشخصية، وSLIM لأداء العرض.
مكتبة وحدة التحكم الشخصية
يقدم كائن Humanoid الافتراضي داخل شخصيات اللاعبين آلة حالة تعمل، لكنها صارمة. تحتوي على حالات مشفرة مسبقًا يمكنك فقط تفعيلها واحدة في كل مرة مع منطق انتقال ثابت، من الصعب تجميعها، ومن الصعب تكوينها على نطاق واسع.
لمعالجة هذه التحديات، تقدم مكتبة وحدة التحكم الشخصية (CCL) بديلاً مع بنية مدفوعة بالقدرات:
- القدرات تحدد ديناميكيًا ما يمكن أن تفعله الشخصية، مثل الجري، القفز، التسلق، والسباحة.
- وحدات التحكم تتعامل ديناميكيًا مع كيفية محاكاة حركة تلك الشخصية، مثل احتكاك الأرض، منحنيات التسارع، والحفاظ الواقعي على الزخم الخطي والزخم الزاوي عندما تقفز الشخصيات.
عندما تختار الانضمام إلى CCL في إعدادات الأفاتار، يمكنك تجربة تكوينات القدرات أثناء تشغيل لعبتك وتعديل وحدات التحكم المحددة لضبط المحاكاة الفيزيائية للشخصية وتفاعلها مع البيئة، مثل سرعة الحركة الأساسية للشخصية.

SLIM لأداء العرض
يمكن أن تكون الشخصيات مكلفة في العرض، خاصةً بالنسبة للشخصيات عالية الدقة مع ملحقات متعددة الطبقات وقوام يعتمد على الفيزياء (PBR). بالنسبة للألعاب التي تتضمن العديد من النماذج والشخصيات، مثل مدينة حيوية مليئة بشخصيات NPC، والمباني، والديكورات، والمركبات، يمكن أن يواجه اللاعبون معدلات إطارات منخفضة وأداء ضعيف.
لمعالجة هذه التحديات لأداء العرض، تقدم نماذج تفاعلية خفيفة قابلة للتوسع (SLIM) نظام تحسين تلقائي لتوليد تمثيلات خفيفة الوزن ومحسّنة لشخصيات الأفاتار والنماذج باستخدام تحويل قائم على السحابة. في وقت التشغيل، يختار المحرك أفضل تمثيل بناءً على المسافة، وقدرة الجهاز، وحالة البث.


يوفر SLIM ثلاث فوائد رئيسية:
- الجودة البصرية - تبدو النماذج البعيدة أكثر تفصيلاً من نظام مستوى التفاصيل للنموذج القديم، مع الحفاظ على دقة أقرب للأصل.
- الانتقالات المتسقة - تتبدل جميع الأجزاء داخل النموذج بين مستويات التفاصيل في وقت واحد، مما يلغي الانتقالات المفاجئة لكل جزء.
- الأداء - تقلل الشبكات المركبة بشكل كبير من استدعاءات الرسم، وعدد المثلثات، واستخدام الذاكرة، مما يمكّن من مشاهد أغنى عبر جميع مستويات الأجهزة.
بالإضافة إلى ذلك، عند تكوين SLIM لشخصيات الأفاتار، يقوم المحرك بـ:
- عرض نسخة SLIM عندما يتم استبعاد نموذج الأفاتار الفعلي.
- التبديل بين تمثيلات SLIM والتمثيلات عالية الدقة بناءً على الموارد المتاحة، حتى داخل دائرة البث.
- تقليل رسوم متحركة SLIM بناءً على أهمية المشهد وعرض النطاق الترددي المتاح.




