أجسام الشخصيات للصور الرمزية هي نماذج تحتوي على مكونات تقنية تعمل معًا لإنشاء شخصية يمكنها التفاعل مع العناصر في الفضاء ثلاثي الأبعاد وارتداء الزينة والملابس والإكسسوارات. هناك أربع طبقات رئيسية لجسم الصورة الرمزية تحدد كيف تبدو الشخصية وتتحرك على المنصة:
- أجزاء الجسم والقوام التي تشكل المظهر الخارجي للشخصية.
- هيكل التوصيل الذي يحدد كيفية حركة الشخصية.
- بيانات الحركة الوجهية في رأس الشخصية التي تعبر عن شخصية ومشاعر الشخصية.
- أجسام القفص والإضافات التي تحدد كيفية تعلق الإكسسوارات بالشخصية وارتداء الملابس.
بينما يمكنك إنشاء كل من هذه الطبقات يدويًا في أدوات النمذجة الثانوية مثل Blender أو Maya، فإن بعضها لديه متطلبات تكوين صارمة لتلبية مواصفات الشخصية التقنية لـ Roblox التي تضمن تصرف صورتك الرمزية بشكل متسق من لعبة إلى أخرى. قبل أن تقوم بإنشاء نموذج شخصية مخصص لأول مرة، يُوصى بـ:
- فهم المكونات الأساسية لجسم شخصية الصورة الرمزية وكيفية عملها معًا على المنصة.
- مراجعة جميع الموارد التي توفرها Roblox لتوحيد وتسريع عملية الإنشاء، مثل ملفات مشروع Blender وMaya، وأدوات Studio، وأدلة خطوة بخطوة.
- اتباع دليل إنشاء الشخصية الأساسي الذي يستخدم قوالب Roblox بالتعاون مع أدوات نمذجة وقوام والمتاحة بشكل شائع في Blender.
بمجرد أن يكون لديك نموذج جسم شخصية مخصص، يمكنك استيراده إلى Studio واستخدام أداة إعداد الصور الرمزية لمعالجة إنشائك ليصبح أصلاً جاهزًا للبيع في السوق.
مكونات جسم الشخصية
جميع أجسام الشخصيات للصور الرمزية تتكون من عدة مكونات أساسية توفر للمستخدمين الوظائف والمرونة للتفاعل مع عالمهم. العديد من هذه المكونات لا تظهر أبدًا للمستخدم، لكنها تمكّن سمات الصورة الرمزية القوية التي تعزز التفاعل الاجتماعي والبيئي. عند إنشاء شخصيات الصورة الرمزية، يتم عادةً إنشاء جميع هذه المكونات أولاً في برنامج النمذجة الخاص بك ثم تحويلها إلى مثيل مناسب في Roblox Studio عند الاستيراد.
كل شخصية رمزية تتكون من المكونات المعروضة وغير المعروضة التالية:


أجزاء الجسم


يتكون الهندسة الفيزيائية لجسم الصورة الرمزية من 15 جزء شبكة جسم منفصل يحدد شكل الشخصية وتفاصيلها:
- رأس
- الجزء العلوي والسفلي من الجذع
- الذراع العليا اليسرى، الساعد، واليد
- الذراع العليا اليمنى، الساعد، واليد
- الساق العليا اليسرى، الساق السفلى، والقدم
- الساق العليا اليمنى، الساق السفلى، والقدم
في Studio، تمثل هذه الهندسيات ككائنات MeshPart وتكون متداخلة تحت نموذج واحد Model.
القوام


القوام هي ملفات صور تحدد مظهر السطح لشخصيتك. يمكنك إنشاء القوام باستخدام برنامج رسم القوام أو برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد. في Studio، يجب عليك استيراد القوام كملفات صور والوصول إليها من خلال مثيل SurfaceAppearance أو تعيينها كخاصية MeshPart.TextureID.
هيكل التوصيل


داخل جسم الصورة الرمزية الفيزيائي يوجد هيكل توصيل غير مرئي يسمح للشخصية بتحريك أطرافها بشكل فعال. يتم الإشارة إليها غالبًا كمفاصل أو عظام، يتضمن هيكل التوصيل بيانات تمثيل تُسمح بالاتصالات بين الأطراف للانحناء بشكل عضوي، مثل ركب الشخصيات وكوعها.
الهياكل القياسية للشخصية، التي يشار إليها أحيانًا باسم R15، تتطلب 15 مفصل قابل للتحديد لتحريك 15 أجزاء الجسم للشخصية. ومع ذلك، إذا كنت تريد إنشاء هياكل ذات دقة أعلى بمستوى أكبر من الواقعية، هناك ما يصل إلى 37 مفصل اختياري يمكنك إنشاءه لتحريك اليدين والكتفين وحركات العمود الفقري.
في Studio، يتم تمثيل كل مفصل من هيكل التوصيل ككائنات Bone التي تربط أجزاء جسم الشخصية MeshPart معًا. يجب أن تتبع كائنات Bone تسلسلًا هرميًا محددًا وقاعدة تسميات حتى تعمل الصورة الرمزية بشكل صحيح في Studio وعلى السوق. لمزيد من المعلومات، انظر هيكلة التوصيل.
بيانات الحركة الوجهية



تسمح بيانات الحركة الوجهية من هيكل توصيل الشخصية أو المفاصل الوجهية للصور الرمزية بالتعبير عن المشاعر من خلال أعينهم وفمهم وأسنانهم. تتضمن كل شخصية مفاصل وجهية، وبيانات تمثيل، وبيانات شريط الزمن للرسوم المتحركة، وبيانات موضوعة مُخَططة تسمح بذلك. في Studio، يتم تمثيل هذه العناصر الخاصة بحركة الوجه بواسطة مثيل FaceControls.
أجسام القفص


تحدد أجسام القفص الحدود الخارجية غير المرئية للإكسسوارات متعددة الطبقات لتتمدد وتتوافق مع أجزاء الجسم، مما يسمح للملابس بالتناسب مع نماذج بأشكال وأحجام مختلفة دون الحاجة إلى إعادة تصميم عناصر الملابس في كل مرة. في Studio، تمثل أجسام القفص الخارجية ككائنات WrapTarget.
إذا كنت تقوم بعزل نموذج شخصية غير نموذج قياسي خاص بك، من المهم استخدام أحد ملفات مشروع القفص الجسدي لـ Roblox المشروحة لضمان استخدامك لقفص جسدي قياسي من Roblox. إن إزالة أو إضافة رؤوس من هذه الشبكة القياسية يمكن أن يؤدي إلى مشكلات في تناسب الملابس والاستيراد.
الإضافات


تحدد نقاط الإضافة النقاط المحددة التي تتعلق فيها الإكسسوارات الصلبة والأشياء القابلة للإضافة في اللعبة بجسد الشخصية. هذه النقاط غير مرئية على المنصة، لكنها تُمثل بصريًا ككريات في برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد عند استخدامك لملف مشروع R15 Rig and Attachments الخاص بـ Roblox المشروح.
عند استيراد هيكل مع هذه التمثيلات المرئية، يتم إنشاء الكريات ككائنات Attachment باستخدام أسماء موحدة.
عملية الإنشاء
عند تصميم جسم شخصية في Blender أو Maya، يجب عليك تصدير جميع مكونات الصورة الرمزية في ملف واحد .fbx أو .gltf للاستيراد إلى Studio. نظرًا لأن إنشاء ثلاثي الأبعاد ليس عملية خطية ويتطلب دائمًا تكرارًا واختبارًا، يمكن أن تختلف عملية إنشاء نموذج شخصية رمزية بين الأفراد وتدفقات عمل الإنشاء المختلفة.
بشكل عام، تتبع عملية الإنشاء هذه التدفقات النموذجية:
خصص نموذج جسم الشخصية الذي يتضمن بالفعل جميع المكونات اللازمة.

إنشاء شخصيات من الصفر، مما يسمح بتخصيص كامل لمكونات شخصية الصور الرمزية.

الموارد
هناك مجموعة متنوعة من الموارد المتاحة للمبدعين من جميع التخصصات للبدء في إنشاء الشخصيات. راجع الجدول التالي للمزيد من المواضيع والموارد المحددة:
| موضوع | الموارد |
|---|---|
| الدروس | دروس إنشاء الشخصية الأساسية |
| ملفات المرجعية | مرجع الصورة الرمزية وملفات المشروع مثال على كائنات الشبكة/النموذج |
| المواصفات التقنية | إعدادات تصدير .FBX مواصفات الصورة الرمزية المواصفات العامة للشبكة مواصفات الإكسسوارات سياسة السوق |
| إنشاء الزينة | نظرة عامة على الإكسسوارات إنشاء إكسسوارات الوجه أداة تناسب الإكسسوارات مواصفات الإكسسوارات متطلبات السوق |
| القوام | متطلبات القوام قوام PBR |
| التوصيل والتغليف | نظرة عامة على التوصيل والتغليف متطلبات هيكل الإنسان توصيل المفاصل الوجهية نقل التغليف تلقائيًا تغليف المفاصل الوجهية |
| بيانات الحركة الوجهية ورؤوس حية | إنشاء الرأس الأساسي إنشاء إكسسوارات الوجه مراجع وضعيات FACS |
| الاختبار والتحقق | أداة تمارين كاليستينيك أداة التحقق من الملابس |
| النشر والسوق | التنزيل إلى السوق سياسة السوق الرسوم والعمولات |