يتم تمثيل كل مستخدم في Roblox بواسطة شخصية قابلة للتخصيص تُسمى avatar. تمثل الـ avatars نماذج للشخصيات تحتوي على العديد من الميزات المتخصصة التي تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع العالم وتخصيص أنفسهم بمجموعة واسعة من الملابس والإكسسوارات من السوق.
يتم إنشاء الـ avatars المخصصة أولًا في برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل Blender أو Maya قبل استيرادها إلى الاستوديو. لإنشاء شخصية Roblox مخصصة للعبة الخاصة بك، من المهم أن تبدأ بما يلي:
- فهم لمكونات التي تشكل شخصية avatar.
- فهم عام لعملية إنشاء الشخصيات.
- استعراض برنامج تعليم إنشاء الشخصيات الأساسي للبدء في إنشاء شخصية avatar الأولى باستخدام قوالب Roblox.
- أدوات وموارد ومواد تعليمية متنوعة تقدمها Roblox لتوحيد وتسريع عملية الإنشاء.
مكونات avatar
تتكون جميع نماذج شخصيات avatars من عدة مكونات أساسية توفر للمستخدمين الوظائف والمرونة للتفاعل مع عالمهم. العديد من هذه المكونات لا تكون مرئية أبدًا للمستخدم، ولكنها تمكّن ميزات قوية للـ avatars تعزز التفاعلات الاجتماعية والبيئية. عند إنشاء شخصيات الـ avatars، يتم عادةً إنشاء جميع هذه المكونات أولاً في برنامج النمذجة ثم تحويلها إلى مثيل Roblox Studio المناسب عند الاستيراد.
تتكون كل شخصية avatar من المكونات التالية rendered و non-rendered:


أجزاء الجسم


تتكون شخصيات Roblox avatar من 15 جزءًا من الجسم، قطع من الهندسة التي تُعرف شكل وتفاصيل شخصية avatar. في الاستوديو، يتم تمثيل هذه الأشكال ككائنات MeshPart وتكون مرتبة تحت نموذج واحد Model.
القوام


القوام هي ملفات صور تحدد مظهر السطح لشخصيتك. يمكنك إنشاء قوام باستخدام برنامج رسم القوام أو برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد. في الاستوديو، يجب استيراد القوام كملفات صور والوصول إليها من خلال مثيل SurfaceAppearance، أو تعيينها كخاصية MeshPart.TextureID.
هيكل العظام


يسمح هيكل العظام لكل شخصية بتحريك أطرافها والتحرك بشكل طبيعي في البيئة. يُشار إليه غالبًا بالعظام أو المفاصل، تتضمن بيانات هيكلة الشخصية معلومات التوصيل التي تسمح للأطراف المتصلة، مثل الركب أو الكوع، بالانثناء بشكل طبيعي. في الاستوديو، يتم تمثيل كل عظمة من هيكل العظام للشخصية بواسطة كائنات Bone التي تربط كائنات MeshPart للشخصية معًا.
تتطلب الهياكل العظمية القياسية 15 كائنات Bone يمكن تعديل وضعها، وتدعم الهياكل العظمية الأكثر دقة حتى 37 كائنًا إضافيًا من Bone لتحقيق مستوى أكبر من الواقعية مع الحركات المفصلية لليدين والكتفين والحركات العمودية. يجب على كل كائن Bone اتباع تسلسل هرموني معين وتنسيق تسمية لكي تعمل بشكل صحيح في الاستوديو وعلى السوق. لمزيد من المعلومات، راجع الهيكلة.
بيانات رسوم الوجه



الشبكات المحيطية


تحدد هذه الشبكة الخارجية السطح غير المرئي الذي سيتمدد ويتم ارتداء الإكسسوارات القابلة للارتداء عليه، مثل الملابس، فوق الجسم. تسمح هذه الشبكات المحيطية للملابس بالتناسب مع نماذج بأشكال وأحجام مختلفة دون الحاجة إلى إعادة نمذجة عنصر الملابس. في الاستوديو، يتم تمثيل كائنات الشبكة العلوية بواسطة مثيل WrapTarget.
إذا كنت تقوم بإحاطة نموذج الشخصية الخاص بك غير القابل للتعديل، فمن المهم استخدام أحد ملفات مشروع الشبكة المحيطية الخاصة بـ Roblox لضمان استخدام شبكة محيطية قياسية من Roblox. يمكن أن يؤدي إزالة أو إضافة رؤوس من هذه الشبكة القياسية إلى حدوث مشكلات في ملاءمة الملابس والاستيراد.
نقاط التثبيت


تحدد نقاط التثبيت الأماكن التي ترتبط بها الإكسسوارات ثلاثية الأبعاد الصلبة القابلة للتجهيز بجسم الشخصية. لا يتم عرض هذه النقاط للمستخدم النهائي، ولكن يتم تمثيلها كأشكال كروية في برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، وعند استيرادها إلى الاستوديو، تُنشأ هذه الأشكال كـ Attachment باستخدام الأسماء الموحدة.
عند ارتداء الملابس متعددة الطبقات، لا تتصل الملابس مباشرة بالنقاط التثبيته، ولكنها تشير إلى نقطة التثبيت المرتبطة أثناء الرسوم المتحركة للدمى والانفصال.
عملية الإنشاء
عند تصميم نموذج avatar، يجب عليك تصدير جميع مكونات avatar في ملف واحد .fbx أو .gltf للاستيراد إلى الاستوديو. نظرًا لأن الإنشاء ثلاثي الأبعاد ليس عملية خطية ويتطلب دائمًا إعادة اختبار، قد تختلف عملية إنشاء نموذج شخصية avatar بين الأفراد وتدفقات العمل المختلفة.
بشكل عام، تتبع عملية الإنشاء هذه التدفقات العملية النموذجية:


الموارد
هناك مجموعة متنوعة من الموارد المتاحة لمنشئي المحتوى من جميع الخلفيات للبدء في إنشاء الشخصيات.
إذا كنت مهتمًا بمواضيع إنشاء-avatar محددة، استخدم الجدول التالي للعثور على الأدلة والموارد التي تتناسب مع احتياجاتك:
| الموضوع | الموارد |
|---|---|
| الدروس التعليمية | برنامج تعليم إنشاء الشخصيات الأساسية |
| ملفات مرجعية | مراجع وأرشيفات avatar أجزاء نماذج مثال |
| المواصفات التقنية | إعدادات تصدير .FBX مواصفات avatar مواصفات الشبكة العامة مواصفات الإكسسوارات سياسة السوق |
| إنشاء مستحضرات التجميل | نظرة عامة على الإكسسوارات إنشاء إكسسوارات الوجه أداة ملاءمة الإكسسوار مواصفات الإكسسوارات متطلبات السوق |
| القوام | متطلبات القوام القوام PBR |
| الهيكلة والهيكلة الداخلية | نظرة عامة على الهيكلة والهيكلة متطلبات الهيكلة البشرية هيكلة عظام الوجه نقل الهيكلة التلقائي هيكلة عظام الوجه |
| رسوم الوجه والرؤوس الحية | إنشاء رأس أساسي إنشاء إكسسوارات الوجه مراجع وضوح FACS |
| الاختبار والتحقق | أداة كاليستيكس أداة التحقق من الملابس |
| النشر والسوق | الرفع إلى السوق سياسة السوق الرسوم والعمولات |