نظرة عامة
إنشاء {itemType}
يحول إلى مصدر ربح

أجسام الشخصيات

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.



يتم تمثيل كل مستخدم في Roblox بواسطة شخصية قابلة للتخصيص تُسمى avatar. تمثل الـ avatars نماذج للشخصيات تحتوي على العديد من الميزات المتخصصة التي تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع العالم وتخصيص أنفسهم بمجموعة واسعة من الملابس والإكسسوارات من السوق.

يتم إنشاء الـ avatars المخصصة أولًا في برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل Blender أو Maya قبل استيرادها إلى الاستوديو. لإنشاء شخصية Roblox مخصصة للعبة الخاصة بك، من المهم أن تبدأ بما يلي:

مكونات avatar

تتكون جميع نماذج شخصيات avatars من عدة مكونات أساسية توفر للمستخدمين الوظائف والمرونة للتفاعل مع عالمهم. العديد من هذه المكونات لا تكون مرئية أبدًا للمستخدم، ولكنها تمكّن ميزات قوية للـ avatars تعزز التفاعلات الاجتماعية والبيئية. عند إنشاء شخصيات الـ avatars، يتم عادةً إنشاء جميع هذه المكونات أولاً في برنامج النمذجة ثم تحويلها إلى مثيل Roblox Studio المناسب عند الاستيراد.

تتكون كل شخصية avatar من المكونات التالية rendered و non-rendered:

تتكون 15 شبكة لجزء الجسم من الجوانب الفيزيائية لنموذج الشخصية
تطبق خرائط الصور النسيجية لونًا ومظهرًا على السطح. يسمح الشفافية بتعريض ألوان الأجزاء الأساسية، مثل درجات لون البشرة المخصصة.

أجزاء الجسم

تتكون كل شخصية Avatar من 15 كائن شبكة منفصلة
يجب أن تتبع هذه الشبكات تنسيق تسمية قياسي

تتكون شخصيات Roblox avatar من 15 جزءًا من الجسم، قطع من الهندسة التي تُعرف شكل وتفاصيل شخصية avatar. في الاستوديو، يتم تمثيل هذه الأشكال ككائنات MeshPart وتكون مرتبة تحت نموذج واحد Model.

القوام

تطبق القوام اللون والتفاصيل السطحية على نموذج الشخصية.
يمكن أن يتداخل شفاف صورة القوام مع MeshPart.Color لتطبيق درجات لون البشرة المخصصة على الشخصيات.

القوام هي ملفات صور تحدد مظهر السطح لشخصيتك. يمكنك إنشاء قوام باستخدام برنامج رسم القوام أو برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد. في الاستوديو، يجب استيراد القوام كملفات صور والوصول إليها من خلال مثيل SurfaceAppearance، أو تعيينها كخاصية MeshPart.TextureID.

هيكل العظام

يتكون هيكل العظام من 16 عظمة، واحدة لكل هندسة جزء جسم وجذر للعظمة
يجب أن تتبع العظام تسلسل هرموني معين وتنسيق تسمية

يسمح هيكل العظام لكل شخصية بتحريك أطرافها والتحرك بشكل طبيعي في البيئة. يُشار إليه غالبًا بالعظام أو المفاصل، تتضمن بيانات هيكلة الشخصية معلومات التوصيل التي تسمح للأطراف المتصلة، مثل الركب أو الكوع، بالانثناء بشكل طبيعي. في الاستوديو، يتم تمثيل كل عظمة من هيكل العظام للشخصية بواسطة كائنات Bone التي تربط كائنات MeshPart للشخصية معًا.

تتطلب الهياكل العظمية القياسية 15 كائنات Bone يمكن تعديل وضعها، وتدعم الهياكل العظمية الأكثر دقة حتى 37 كائنًا إضافيًا من Bone لتحقيق مستوى أكبر من الواقعية مع الحركات المفصلية لليدين والكتفين والحركات العمودية. يجب على كل كائن Bone اتباع تسلسل هرموني معين وتنسيق تسمية لكي تعمل بشكل صحيح في الاستوديو وعلى السوق. لمزيد من المعلومات، راجع الهيكلة.

بيانات رسوم الوجه

يتم هيكلة كل وجه لشخصية avatar ورسمه لإنشاء تعابير متنوعة
يتم تعيين كل وضع إلى اسم وضع ضمن الخصائص المخصصة (السمات الإضافية في Maya) لجسم Head_Geo

يتم حفظ كل وضع للوجه مطلوب كمفتاح في الجدول الزمني للرسوم المتحركة.
تسمح بيانات رسوم الوجه لكل شخصية باستخدام تعابير الوجه العالمية. تتضمن كل شخصية عظام للوجه وبيانات الهيكلة، وبيانات جدول الرسوم المتحركة، وبيانات الوضع المعينة التي تسمح بذلك. في الاستوديو، يتم تمثيل هذه العناصر الخاصة بالرسوم المتحركة للوجه بواسطة مثيل FaceControls.

الشبكات المحيطية

كائنات الشبكة المحيطية للرأس والجذع العلوي (إطار سلكي)
يجب أن توجد الشبكات المحيطية لكل من أجزاء الجسم الـ 15

تحدد هذه الشبكة الخارجية السطح غير المرئي الذي سيتمدد ويتم ارتداء الإكسسوارات القابلة للارتداء عليه، مثل الملابس، فوق الجسم. تسمح هذه الشبكات المحيطية للملابس بالتناسب مع نماذج بأشكال وأحجام مختلفة دون الحاجة إلى إعادة نمذجة عنصر الملابس. في الاستوديو، يتم تمثيل كائنات الشبكة العلوية بواسطة مثيل WrapTarget.

إذا كنت تقوم بإحاطة نموذج الشخصية الخاص بك غير القابل للتعديل، فمن المهم استخدام أحد ملفات مشروع الشبكة المحيطية الخاصة بـ Roblox لضمان استخدام شبكة محيطية قياسية من Roblox. يمكن أن يؤدي إزالة أو إضافة رؤوس من هذه الشبكة القياسية إلى حدوث مشكلات في ملاءمة الملابس والاستيراد.

نقاط التثبيت

تمتلك كل شخصية نقاط تثبيت مشتركة لتجهيز مستحضرات التجميل الصلبة
يجب أن تتضمن كل شخصية avatar نقاط التثبيت الـ 19 المرتبطة بها

تحدد نقاط التثبيت الأماكن التي ترتبط بها الإكسسوارات ثلاثية الأبعاد الصلبة القابلة للتجهيز بجسم الشخصية. لا يتم عرض هذه النقاط للمستخدم النهائي، ولكن يتم تمثيلها كأشكال كروية في برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، وعند استيرادها إلى الاستوديو، تُنشأ هذه الأشكال كـ Attachment باستخدام الأسماء الموحدة.

عند ارتداء الملابس متعددة الطبقات، لا تتصل الملابس مباشرة بالنقاط التثبيته، ولكنها تشير إلى نقطة التثبيت المرتبطة أثناء الرسوم المتحركة للدمى والانفصال.

عملية الإنشاء

عند تصميم نموذج avatar، يجب عليك تصدير جميع مكونات avatar في ملف واحد .fbx أو .gltf للاستيراد إلى الاستوديو. نظرًا لأن الإنشاء ثلاثي الأبعاد ليس عملية خطية ويتطلب دائمًا إعادة اختبار، قد تختلف عملية إنشاء نموذج شخصية avatar بين الأفراد وتدفقات العمل المختلفة.

بشكل عام، تتبع عملية الإنشاء هذه التدفقات العملية النموذجية:

إنشاء أساسي باستخدام القوالب
خصص شخصية من قالب Roblox تتضمن جميع المكونات الضرورية. انظر إنشاء باستخدام القوالب للحصول على أدلة وتعليمات.
إنشاء متقدم من الصفر
إنشاء شخصيات من الصفر، مما يسمح بتخصيص كامل لمكونات شخصية avatar.

الموارد

هناك مجموعة متنوعة من الموارد المتاحة لمنشئي المحتوى من جميع الخلفيات للبدء في إنشاء الشخصيات.

إذا كنت مهتمًا بمواضيع إنشاء-avatar محددة، استخدم الجدول التالي للعثور على الأدلة والموارد التي تتناسب مع احتياجاتك:

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.