完成入門導覽後,您就可以熟悉 Roblox Studio 的使用者介面,並開始在平台上創作體驗。
使用 高品質 catapult 資產包,這個教學會帶您通過創建過程,玩家可以在漂浮平台上發射五個項目向目標,包括指南:
- 使用 Studio 的項目樣板之一建立並組織一個資料模型。
- 使用創作者商店中的原始 3D 對象和複合 3D 對象,並結合獨特的屬性來滿足您的遊戲體驗需求。
- 在正確位置組織並放置指令碼,讓 Roblox 引擎能夠正確模擬和渲染遊遊玩。
- 測試並發布您的創作給全球受眾,使用各種設備存取平台。
完成此過程後,您將可以學會如何使用 核心課程 重新創作一個簡單的 3D 平台遊戲體驗,或與不同的使用案例教學進行實驗,或開始建立自己的項目。
建立項目
項目 是一個集合資產、設定和其他資源的項目,其中每個項目代表一個體驗。所有項目都從單個 地方 開始,玩家加入體驗時會載入,但你可以在體驗內建立額外的 地方 來組織資產區域。舉例來說,如
空間方的對象階層是其 資料模型 ,它描述所有與此遊戲區域相關的事物,例如包含 3D 世界的對象。當您首次開啟項目時,項目的起始位空間的資料模型比較簡單,但隨著您想要在體驗中實現的對象、交互性或行為增加,它可能會變得更複雜。當您開
為您的第一個體驗,這個教學會教你如何使用 Studio 的項目樣板建立並組織一個資料模型,為單一位置建立。 項目樣板 是有用的,因為它們提供啟動位空間的資料模型中一些預設對象,你可以使用它們來建立體驗。 體驗類型不同的體驗。
舉例來說,如果您想要與盛大城市建立角色扮演體驗,您可以開啟包含可重用的牆、窗和門對象的 現代城市 樣板,並且包含可以讓您靈活組合在一起的獨特建築變體。同樣地,如果您想要建立賽車體驗,您可以開啟
為了保持事情簡單,這個教學教導您創建基板 Baseplate 樣板,因為它包含幾乎所有平台上的體驗重要的兩個預設物件:
- 重生位置 – 在玩家角色加入體驗時 3D 空間中出現的地方,以及當他們的生命值達到零時重生。
- 底板 – 底板是4x4網格紋理的地板。
此樣板是創建您第一個體驗的好開始點,因為它提供一個中立世界的高穩定度照明技術,以及一個與您使用位置和方向 3D 對象的 Studio 測量單位相對應的地板。斯特德是 Studio 的基本單位長度,每個斯特德相當於約 28 公分。有關 Studio 的主要單位的更多資訊,請參��
要使用基板樣板開啟項目:
開啟 Roblox Studio 。 登陸頁面顯示所有可用的項目樣板。
選擇 基板 樣板磚塊。Studio 會開啟新的體驗,包含重新生成位置和基板。
取得資產組合包
現在您有一個開啟的項目,您可以在生成位置和 baseplate 旁邊的項目中添加額外的 3D 對象。Studio 代表 3D 對象為 BasePart 對象,這些對象會在 3D 空間中以物理模擬方式渲染,並且模擬真實世界物理行為,例如重力、摩擦和力。
有多種 BasePart 對象,但最常見的是:
- 零件 – 零件是 Studio 的原始 3D 對象,有五種形狀:球、方磚塊、圓柱、楔楔形和角楔形。
- 網格 – 一個 MeshPart 對象是由第三方建模應用程式組成的對象的集合,其中包含邊緣和面。
為了讓您熟悉 3D 對象的兩種類型,這個教學提供一個資產包,包含以下零件和網格,為您的第一個體驗提供核心遊戲玩法:
您可以在 創作者商店 找到這個資產包,這是一個提供資產來源於 Roblox 和 Roblox 社群的使用者,以便在您的項目中使用,包括模型、圖像、網格、音訊頻、外掛程式件、視頻和字體資產。 創作者市集店 可以在 Studio 內的
要從創作者商店插入此教學的資產組合包到您的 Studio 道具欄,請單擊 加入道具欄 連結在下一個零件中。當資產在您的道具欄中時,您可以在平台上的任何項目上重用它們。
要將此資產包從您的道具欄中獲取到您的體驗:
在選單欄中,選擇 檢視 標籤。
在 顯示 區域中,單擊 工具箱 。 工具箱 窗口顯示。
在 工具箱 窗口中,單擊 庫存 標籤。顯示 我的模型 排序顯示。
點擊 Studio 介紹 - Catapult & 平台 磚塊。資產包會顯示在您的視角中。
自訂目標
當您將 3D 對象添加到您的體驗時,Studio 會更新 探險家 窗口 以顯示對象名稱和其子在 Class.Workspace 服務中的巢穴。例如,當您添加貓apult 模型到您的視角後,探險家 窗口會顯示 IntrotoStudioCatapult 夾
瀏覽器視窗是您開啟的地方資料模型的基本 Studio 視窗,代表您開啟的地方的資料模型。這意味著如果您有多個地方的體驗,這視窗會在您當前工作的地方顯示不同的對象。
當您在 Explorer 窗口中選擇一個對象時,Studio 會更新 屬性窗 以顯示您可以為該對象自訂的屬性選擇,而不使用指令碼,例如對物件的大小、顏色、位置或方向。為了示範此過程,這個教學的這個部分提供導覽視覺和行為目標的自訂方法。
要自訂您的目標:
選擇目標對象之一。
在 Explorer 窗口中,單擊左側的 IntroToStudioCatapult 文件夾下拉箭頭顯示所有子孫。
使用此過程,擴展 目標平台 文件夾,子孫 目標平台 模型,為靠近地面的漂浮平台的兒女平台,並且顯示在漂浮平台上的每個部分。
單擊零件之一。 視窗 會顯示環繞在對象周圍的擁有線,表示該零件已選擇,而 屬性 窗口更新以顯示該特定零件的可自訂屬性。
在 屬性 視窗中,
- 將 BrickColor 設置為您想要塗色的顏色。
- 將 大小 設置為您想要的零件沿 X、Y 和 Z 軸有效。
- 將 CFrame.Position 設置在您想要零件在平台上的位置。
- 將 CFrame.Orientation 設置為你想要的旋轉方向。
重複此過程以其他平台上的零件。
整理指令碼
雖然您在項目中如何組織數據模型的方式有很大的彈性,但 Roblox 引擎期望某些對象位於特定 容器服務 內,以便模擬和渲染功能在伺服器和客戶端之間正常運行。 服務器 指向 Roblox 電��
容器服務的主要類別包括:
- 工作區 - 包含在 3D 世界中渲染的物件。
- 環境 - 包含環境設定和元素的對象。
- 複製 - 包含在服務器和客戶端之間複製的內容和程式碼。
- 伺服器 - 包含僅包含伺服器端的內容和逻辑。
- 客戶端 - 包含客戶端內容和逻辑。
- 聊天 - 包含啟用聊天功能的對象。
在教學中,您只與資料模型的 Workspace 服務中的對象互動。 但是,為了讓斑馬正常運行,您必須將一些子腳本對象移動到不同的容器服務。 Roblox 提供兩種類型的 script 對象來容納 Luau 代碼,修改對象行為並實現整個體驗的總體論理:
- Scripts - 一個可以在服務器或客戶端執行的指定 RunContext 的屬性令。
- ModuleScripts - 可重用的指令碼,可以從伺服器和客戶端指令碼中要求。
Class.Script 對物件的 RunContext 屬性決定是否在客戶端或服務伺服器上執行腳本。有三種類型的執行上下文:
- 繼承 指令碼基於其父容器執行。繼承是預設執行上下文。
- 伺服器 - 此腳本只能在伺服器上執行,無論其父容器。
- 客戶端 - 此指令碼只適用於客戶端,不論其是否為父容器。
重要的是要記得查看程式碼的執行位置,否則您的對象可能無法正常運行。例如,如果您現在播測體驗,玩家不能將彈藥裝備到大槳或發射到目標。為了確保遊戲正常運行,您必須將 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夹中的孩子們移動到他們
ReplicatedStorage 包含可用於服務器和連接的客戶端,使它成為了體驗遊戲逻辑的最佳位置,需要跟蹤玩家發射的多少枚彈藥,才能顯示 UI 。ServerScriptService
為了將文件夾組織成正確的容器服務,以便讓抓擊正常運作:
在 Explorer 窗口中,擴展 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 夾層。
選擇 ReplicatedStorage 文件夾內的所有子夾,然後將它們拖曳到 ReplicatedStorage 服務。
選擇 ServerScriptService 子目錄中的所有子孫,然後將它們拖入 ServerScriptService 服務。
刪除 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夾。
- 選擇兩個文件夾。
- 按下 Delete 。
進行遊戲測試,以確認該天空降落儀正常運行。
在菜單欄中,單擊 播放 按鈕。Studio 進入播放測試模式。
裝備 冰 拋射物到艙門,將它瞄準最近的漂浮平台,然後在目標上發射。
裝備 WoodPlanks 項目拋射到木槳,將它瞄準遠處漂浮平台,然後在目標上發射。
完成遊戲測試後,請返回選單欄並按一下 停止 按鈕。Studio 退出遊戲測試模式。
自訂投射物
雖然您的子彈正確大小相同,但在發射它們從衝擊槍發射時,它們會以不同的距離旅行。這是因為每個子彈都有一個獨特的 材料 ,它會模擬其實體世界對手的物理特性,包括其密度、彈性和摩擦。
根據牛頓的第二個 運動法則,物體的加速取決於物體和物體自身的力以及其質量。隨著槍枝提供一致的力量對於每個發啟動,每個投擲物體的加速都會相應地改變。擁有小量的物體會加速得更快,擁有大量的物體會加
要查看此原理在動作動中,請檢查您之前的遊戲測試的結果。 WoodPlanks 材料比 Ice 材料密度更低,因此木製飛彈能更快
Roblox Studio 是一個真實世界的模擬引擎,可以模擬物理行為在實時時發生,因此您需要考慮物體在物理特性方面的不同,以便確定物體在物理特性方面的行為如何不同。在教學的最後一個遊戲部分中,您將探索使用材料來自訂第三個漂浮平台的目標。要參考每個
要自訂第三個投射物:
建立第三個漂浮的目標平台。
- 在 Explorer 窗口中,選擇一個 TargetPlatform 對物件。
- 按下 CMD + D 以複製平台和目標。
- 使用 移動 工具將新平台移動到新位置。
將第三個投射物的材料變更,以有足夠的質量移動到您的第三個平台的目標。
- 在 探險家 窗口中,將 拋射物材料 文件夾擴展,然後選擇 拋射C 。
- 在 屬性 窗口中,將 材料 設置為您想要部分模擬的材料,包括其視覺和物理特性。此材料需要正確的材料量才能達到新平台。
玩測體驗,以確認發射物與第三個漂浮平台上的目標是否有影響。
發布體驗
Roblox 不僅提供給您可以創建並執行體驗的工具和引擎,還提供一個大型社交網絡的玩家存取平台的廣泛範圍,包括手機、電腦、平板電腦、遊戲主機和 VR 硬件。當您準備好向全球觀眾發布您的體驗時,您必須發布
在 Roblox 中,幾乎一切都以雲朵資產的形式表示,並且有一個獨特的對應 ID 。這個 ID 通常以 rbxassetid://[ID]3> 的形式顯示,適用於特定資產類輸入。當您發布體驗時,體驗自身會獲得一個
發生這種情況時, 創作者儀表板 為您提供工具和資源來監視、管理和執行任務對您的體驗和其位置,例如:
- 監視玩家活動、保留和成長使用 分析功能。
- 自動翻譯體驗內容,為全球觀眾,其中包括 本地化功能 的各種語言。
- 設定體驗內購買和身體驗廣告的monetization 功能。
你在創作者面板上所學到的內容,能幫助你更好地了解如何持續創作並與觀眾互動。舉例來說,如果你發現觀眾對多人遊戲的價值感到滿意,你就可以創造多個橫梯來跟蹤每個玩家擊倒的目標數,然後重新發布體驗,以便在平台上以一次點�
要首次發布您的體驗:
將您的體驗上傳到雲端。
- 在菜單欄中,按一下 檔案 ,然後選擇 發布到 Roblox。
- 在 發布遊戲 窗口中,填寫所有適用的字段。
- 在 名稱 字段中,為您的體驗提供名稱。
- 在 說明 欄中,提供玩家對體驗的期望。
- 從 樣式 選單中選擇你想要代表您體驗的樣式。
- 在 裝置 部分中,啟用您想要玩家使用的每個裝置來存取您的體驗。
將體驗公開給所有玩家。
前往 創作者面板。 創作者面板 頁面會顯示您的第一個體驗。
將鼠標擺在體驗的地磚塊上,點擊 按鈕,然後從上下文菜單中選擇 公開。
(可選) 與其他人分享您的體驗。
從 創作者控制板 ,將鼠標移動至您的體驗的磚塊上 ,點擊 按鈕 ,然後從上下文菜單中選擇 複製網址 。
與其他人分享 URL,作為指向您的體驗頁面的直接鏈接。