完成入門巡演並熟悉 Roblox Studio 用戶介面後,您就可以開始在平台上創建體驗。
使用樣本 高品質發射台 資產包,本教學將帶您熟悉玩家可以向漂浮平台上的目標發射五枚飛彈的體驗創建過程,包括指引:
- 使用 Studio 的項目樣板建立並組織單一地點的數據模型。
- 從創作者商店自訂原始和複雜的 3D 物件,並為自己的遊戲需求添加獨特的屬性。
- 整理並將腳本放置在正確位置,以便 Roblox 引擎正確模擬和渲染遊遊玩。
- 在各種裝置上使用平台存取全球觀眾的情況下,測試並發布您的創作給全球觀眾。
完成此過程後,您可以學習如何使用 核心課程 重新創建簡單的3D平台體驗,嘗試不同的使用案例教學,或開始製作自己的項目。

建立一個項目
一個 項目 是一個集合的資產、設定和其他資源,共同代表一個體驗。所有項目都從單一 地點 開始,玩家在加入體驗時載入,但您可以在同一體驗中創建額外的地點來組織不同遊戲區域的資產。例如,如果你想讓玩家在傳送到廣闊的沙漠或神秘的島嶼之前加入地牢,你可以將每個區域的資產組織到自己的空間。

空間方的對象層次是其 數據模型 ,它描述了編譯那個遊戲區域的所有東西,例如構成 3D 世界的對象到控制運行時行為的對象。當您第一次開啟項目時,起始位空間的數據模型相對簡單,但它可以根據您在體驗中要實現的對象數量、互動性或行為來快速變得更複雜。


對於您的第一次體驗,本教學會教您使用 Studio 的項目樣板之一來構建和組織單個地點的數據模型。 項目樣板 有用,因為它們提供一組默認對象在起始位空間的數據模型,您可以使用它們來構建不同類型的體驗。
例如,如果您想建立一個擴散城市的角色扮演體驗,您可以打開包含可重複使用牆壁、窗戶和門的對象的 現代城市 樣板,將其與一起捆綁以創建獨特的建築變化。相同地,如果您想構建競賽體驗,您可以開啟包含工作競賽車和可在無數配置中重新結構的迴轉軌道對象的 競賽 樣板。


為了簡化事情,本教學指示您使用 基板模板 創建項目,因為它包含兩個默認對象,它們對平台上的幾乎每個體驗都很重要:
- 重生位置 – 一個 SpawnLocation 對象是玩家角色在加入體驗時在3D空間出現的地方,以及在他們的生命值達到零時重生的地方。
- 底板 – 底板是一個有 4x4 網格紋理的地板。
這個樣板是創建您的第一個體驗的很好起點,因為它提供了一個中立世界,配備了高精度的照明技術,以及一個與您可以使用的學分測量相對應的地板,可以沿著網格擺放和定位 3D 對象。螺柱是工作室的基本長度單位,每個螺柱相當於約 28 厘米。有關 Studio 的主要單位的更多資訊,請參閱 Roblox 單位。

要使用基板模板開啟項目:
開啟 Roblox Studio 。登陸頁面顯示所有可用的項目樣板。
選擇 基板模板 樣板瓷磚塊。Studio 開啟一個新體驗,包括生成位置和底盤。
取得資產包
現在你有一個開放的項目,你可以在生成位置和底盤之外添加額外的 3D 物件到數據模型。工作室代表3D物件為BasePart物件,在3D空間渲染物理模擬,模擬真實世界的物理行為,例如重力、摩擦和力。
有多種類型的 BasePart 對象,但最常見的是:
- 零件 – 一個 Part 對象是 Studio 的原始 3D 對象,有五種不同形狀:球、方磚塊、圓筒、楔形和角楔形。
- 網格 – 一個MeshPart是由第三方建模應用程式構成的一個集合的邊緣、邊緣和面,構成一個對象。
為了幫助您熟悉兩種類型的 3D 物件,本教學提供一個包含以下部分和網格的資產包,創建了您第一次體驗核心遊戲的核心網絡:



您可以在 創作者商店 找到此資產包,這是一個市場,包含來自 Roblox 和 Roblox 社群的資產,供您在項目中使用,包括模型、圖像、網格、音訊頻、外掛程式件、視頻和字體資產。創作者商店可以直接在 Studio 內的 工具箱 以及在 創作者中心 中訪問。有關此市集的更多資訊,請參閱創作者商店。

若要將此教學的資產包從創作者商店插入你的工作室道具欄,請點擊下列組件中的 新增到庫存 鏈接。一旦資產位於您的道具欄,您就可以在平台上的任何項目中重複使用它們。
要將此資產包從你的庫存帶入你的體驗:
在工具欄中,選擇 查看 標籤。
點擊 工具箱。工具箱窗口顯示。
在 工具箱 窗口中,單擊 庫存 標籤。顯示 我的模型 排序。
點擊 介紹Studio - 彈射台和平台 瓷磚塊。資產包在您的視角中顯示。
自訂目標
當您將 3D 對象添加到體驗中時,Studio 會更新 導航器 窗口以顯示對象名稱和其子對象的巢內服務。例如,當您將拋射模型添加到視角後,探索器窗口會顯示 IntrotoStudioCatapult 文件夾和其子資產旁邊的生成位置和底盤。

探索器窗口是一個基本的 Studio 窗口,代表您開啟的體驗中的地點的數據模型。這意味著如果您有多個地點的體驗,此窗口會根據您目前正在工作的地點顯示不同的對象。
當您在 Explorer 窗口中選擇一個對象時,Studio 會將 屬性 窗口更新以顯示您可以為該對象無需使用腳指令碼自定義的屬性選擇,例如對物件的尺寸、顏色、位置或方向。為了展示此過程,本教學的此部分提供有關漂浮平台上灰色目標視覺和行為特性的自訂指南。
要自訂目標:
選擇目標對象之一。
在 檢索器 視窗中,單擊向左側的 IntroToStudioCatapult 文件夾的滾動箭頭來顯示所有其子孫。
使用此過程,擴展 目標平台 文件夾、子目錄 目標平台 模型對最接近地面拋射平台的漂浮平台,以及其 目標零件 文件夾來顯示每個部分在漂浮平台上。
單擊零件之一。視窗顯示對象周圍的輪廓以表明已選擇該對象,並且屬性視窗更新以顯示該特定部分的可自定義屬性選擇。
在 屬性 窗口中,
- 將 磚塊顏色 設置為你想要染色的零件顏色。
- 將 尺寸 設為您希望零件沿 X、Y 和 Z 軸所需的尺寸。
- 將 CFrame.Position 設置到平台上您想要零件的位置。
- 將 CFrame.Orientation 設為您希望零件沿 Y 軸旋轉的方向。
重複此過程以在漂浮平台上的其他部分。
整理腳本
雖然您在項目中有很大的靈活性來組織數據模型,但 Roblox 引擎期望某些對象在特定 容器服務 中,以便模擬和渲染功能在服務器和客戶端之間正常運作。 伺服器 指的是一台 Roblox 電腦,作為維持體驗狀態的最終權威,並保持所有連接的 客戶端 或玩家設備,例如手機和筆記型電腦,與其來源的真實保持同步。

容器服務的主要類別包括:
- 工作區 - 包含在3D世界中渲染的對象。
- 環境 - 包含用於環境設置和元素的對象。
- 複製 - 包含在服務器和客戶端之間複製的內容和邏輯。
- 伺服器 - 包含僅服務器端內容和邏輯。
- 客戶端 - 包含客戶端內容和邏輯。
- 聊天 - 包含啟用聊天功能的對象。
在教學的這一點之前,您只與數據模型的 Workspace 服務中的對象進行了互動。然而,為了讓投矛正常運作,你必須將其子腳本對象的一些移動到不同的容器服務。Roblox 提供兩種類型的腳本對象來包含 Luau 代碼,修改對象行為並實現體驗的整體邏輯:
- Scripts - 一個可以在服務器或客戶端上運行的腳本,取決於其設置的 RunContext 屬性。
- ModuleScripts - 一個可以從伺服器和客戶端腳本中要求的可重複使用的腳本。
一個 Script 對物件的 RunContext 屬性決定是否在客戶端或服務伺服器上運行腳本。有三種運行上下文類型:
- 舊版本 - 腳本依據其父容器運行。舊版本是預設運行上下文。
- 伺服器 - 腳本只在伺服器上運行,無論其父容器是什麼。
- 客戶端 - 腳本只在客戶端運行,無論其父容器是什麼。
知道腳本在哪裡運執行是很重要的,否則您的對象可能不會按照您想要的方式運作。例如,如果你現在測試體驗,玩家無法裝備投射物到投射台或向目標發射它們。為了確保遊戲正常運作,你必須將兒童移動到 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 夾子中的各自容器服務中。
ReplicatedStorage 包含服務器和連接的客戶端都可以使用的對象,使其成為顯示 UI 之前記錄玩家發射多少飛彈的最佳位置,需要跟蹤的體驗游戲邏輯。ServerScriptService 包含與服務器使用相關的資產,只適用於服務器使用,因此成為連接投射物到大砲、發射投射物到特定方向並重置大砲到起始位置的體驗游戏邏輯的最佳位置。
要將文件夾整理為發射台正確的容器服務,以便發射台正常運作:
在 檢索器 窗口中,擴展 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夾。
選擇 ReplicatedStorage 文件夾內的所有子目錄,然後將它們拖入 ReplicatedStorage 服務。
選擇 服務器腳本服務 文件夾內的所有子目錄,然後將它們拖入 服務器腳本服務 服務。
刪除 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夾。
- 選擇兩個文件夾。
- 按下 Delete 。
進行測試以確認發射台現在正常運作。
在工具欄中,單擊 播放 按鈕。Studio 進入播放測試模式。
將 寒冰 項目發射到投射台,瞄準最近的漂浮平台,然後向目標發射。
將 木板 項目射向投石台,瞄準最遠的漂浮平台,然後向目標發射它們。
當您完成遊戲測試時,點擊 停止 按鈕。Studio 退出遊戲測試模式。
自訂投射物
雖然你的拋射物與另一個拋射物相同,但當你從投石車發射它們時,它們會經過不同的距離。這是因為每個拋射物都有獨特的 材料 ,模擬其實際世界的對應物的物理特性,包括密度、彈性和摩擦。
根據牛頓的第二法則 運動律,物體的加速取決於物體上的力和物體本身的質量。由於投射台每次發啟動提供相同的力量,每個項目的加速度會隨著其質量變化。具有少量質量的投射物加速比具有大量質量的投射物加速快,具有大量質量的投射物加速比具有少量質量的投射物加速慢。
要在動作動中看到這個原則,請檢查你之前的遊試玩試結果。WoodPlanks 材料比Ice 材料密度更低,因此木制飛彈能更快地加速,並因此從同一發射點前往更大的距離,而不是冰凍飛彈。如果您將木製飛彈發射到投射台最近的目標,飛彈將完全超出平台。相同地,如果你要將冰凍飛彈發射到大炮最遠的目標,飛彈將永遠無法沖破距離並與目標發生衝突。
Roblox Studio 是一個模擬現實世界行為的引擎,可以模擬物理行為在實時發生,因此很重要考慮您的對象如何根據物理特性不同行為。對於教學的最後一部分遊戲,你將嘗試用一種材料來自定制第三枚飛彈,以達到目標的第三個浮動平台。要參考每種材料的物理特性清單,請參見 材料 - 預設物理特性。
要自訂第三枚飛彈:
創建目標的第三個浮動平台。
- 在 導航器 窗口中,選擇一個 目標平台 對物件。
- 按下 CMD + D 複製平台和目標。
- 使用 移動 工具將新平台移動到新位置。
將第三枚飛彈的材料變更為擁有正確質量前往你的第三個平台目標的飛彈。
- 在 檢索器 窗口中,擴展 項目材料 文件夾,然後選擇 項目C 。
- 在 屬性 窗口中,將 材料 設為您希望零件模擬的實世材料,包括其視覺和物理特性。這種材料需要足夠的質量來達到新平台。
測試體驗以確認項目是否在第三個漂浮平台上與目標發生衝突。
發布體驗
Roblox 不僅為您提供創建和執行體驗的工具和引擎,還為您提供進入廣泛使用電話、電腦、平板、遊戲主機和 VR 硬件等設備的大型社交網絡的訪問權限。當您準備好將體驗發布給這個全球觀眾時,您必須發布並配置體驗的設定,以便所有玩家在任何想要協助持的裝置上都可以使用。

Roblox 中幾乎所有東西都以獨特的 ID 來表示雲端資產。此ID通常以rbxassetid://[ID]的形式出現,被應用於各種對象作為適合特定資產輸入的屬性。當您發布體驗時,體驗本身會收到 UniverseID,每個單獨的地點都會收到 PlaceID。
一旦發生這種情況, 創作者面板 為您提供工具和資源來監控、管理和執行體驗和其地點的任務,例如:
在創作者面板上學到的東西可以給你重要的見解,如何進一步迭代你的項目並吸引你的觀眾。例如,如果你學到你的觀眾重視多人競賽,你可以創建多個投射台,記錄每位玩家擊倒多少目標,然後重新發布體驗,讓你的更新在平台上立即可用,只需一次點擊。
要首次發布您的體驗:
將體驗上傳到雲端。
- 在選單欄中,單擊 檔案 ,然後選擇 發布到 Roblox 。
- 在 發布遊戲 窗口中,填寫所有適用的欄位。
- 在 名稱 欄位中,提供您體驗的名稱。
- 在 說明 欄位中,提供玩家對體驗的期望總結。
- 從 類別 下拉選單中,選擇你想代表經體驗的類別。
- 在 裝置 部分中,啟用您希望玩家使用來存取您體驗的每個裝置。
向所有玩家公開體驗。
導航到 創作者面板。 創作 登陸頁面顯示您的第一次體驗。
將鼠標懸停在體驗的地磚塊上,點擊 ⋯ 按鈕,然後從上下文選單中選擇 公開 。
(可選) 與其他人分享您的經驗。
從 創作者面板 ,移動到您的體驗磚塊上,點擊⋯按鈕,然後從上下文選單中選擇 複製URL 。
與其他人分享 URL,作為直接鏈接到您體驗的登陸頁面。