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匯入服裝配件

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

遵循以下說明來 匯入 您的 .fbx.gltf 第三方模型到工作室,並 轉換 資產為服裝 Accessory 對象,以便您可以將其保存以在遊戲中使用、與他人分享或上傳到市場。

匯入 3D 資產

工作室的匯入工具提供了一種快速簡便的方法將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入工具提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您的 3D 分層配件必須遵循 Roblox 的 服裝規範,才能最終用此資產作為分層的 Accessory,否則您可能會在工作流程中遇到錯誤。

要匯入您的資產:

  1. 在工作室的 文件 菜單中,選擇 匯入工具

  2. 在文件瀏覽器中,選擇本地保存的 .fbx.gltf 文件。匯入工具加載對象的預覽。

    • 如果您的資產未加載紋理,您可以稍後手動匯入紋理。
    • 有關匯入設置和故障排除的額外信息,請參見 匯入工具
  3. 選擇 匯入。資產將作為 Model 出現在您的工作空間中,並將適當的紋理應用為 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果紋理未正確加載,請手動添加它們。您可能需要保存並發佈您的遊戲以訪問 資產管理器

  1. 資產管理器 中,點擊 匯入 按鈕。

  2. 上傳您的圖像文件。

  3. 在圖像通過審核後,選擇父屬於您匯入的 ModelMeshPart

  4. 如果您使用的是單一基本紋理,請將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的紋理圖像。

  5. 如果您使用的是 PBR 紋理:

    1. 向您的 MeshPart 添加一個 SurfaceAppearance 子項。

    2. SurfaceAppearance 屬性中,點擊每個屬性值,並從資產下拉菜單中分配相應的紋理圖像:

      1. ColorMap 設置為 _ALB 紋理圖像。
      2. MetalnessMap 設置為 _MTL 紋理圖像。
      3. NormalMap 設置為 _NOR 紋理圖像。
      4. RoughnessMap 設置為 _RGH 紋理圖像。

轉換分層配件

在項目中具有 Model 後,服裝創建過程的最後一步要求您使用 配件合身工具 (AFT) 將此對象轉換為角色可以裝備的標準 Accessory

生成配件對象:

  1. 在工具欄的 角色 標籤中,點擊 配件 以打開 AFT。
  2. 在視口中選擇服裝項目的 Model。工具的文本框將顯示選定對象的名稱。或者,您可以在 資源管理器 窗口中選擇該對象。
  3. 測試各種樣本角色、服裝和動畫。有關更多信息,請參見 測試配件
    • 如果需要,使用編輯功能進行小範圍的調整。較大的調整可能需要返回到您的第三方建模軟件中重新導出資產。
  4. 在準備生成配件時,點擊 生成 MeshPart 配件。配件對象將與您的模型填充在您的工作空間中。
視口中的服裝配件
資源管理器中的服裝配件

成功合身和轉換後,您的 3D 模型應該作為 Accessory 出現在項目中。使用此 Accessory,您可以執行以下任何操作:

  • 開始 上傳和發佈 服裝配件到市場的過程。

  • 通過將其裝備到角色模型上與 HumanoidDescription,或將配件拖放到適當的角色 Model 對象下,來在當前遊戲中使用此配件。

  • 將配件保存到您的 工具箱 或在 創作者商店 上設為公開,以在您的任何遊戲中分享或使用。

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