遵循以下說明來 匯入 您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型到工作室,並 轉換 資產為服裝 Accessory 對象,以便您可以將其保存以在遊戲中使用、與他人分享或上傳到市場。
匯入 3D 資產
工作室的匯入工具提供了一種快速簡便的方法將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入工具提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
請注意,您的 3D 分層配件必須遵循 Roblox 的 服裝規範,才能最終用此資產作為分層的 Accessory,否則您可能會在工作流程中遇到錯誤。
要匯入您的資產:
在工作室的 文件 菜單中,選擇 匯入工具。
在文件瀏覽器中,選擇本地保存的 .fbx 或 .gltf 文件。匯入工具加載對象的預覽。
- 如果您的資產未加載紋理,您可以稍後手動匯入紋理。
- 有關匯入設置和故障排除的額外信息,請參見 匯入工具。
選擇 匯入。資產將作為 Model 出現在您的工作空間中,並將適當的紋理應用為 SurfaceAppearance 或 MeshPart.TextureID。
如果紋理未正確加載,請手動添加它們。您可能需要保存並發佈您的遊戲以訪問 資產管理器。
在 資產管理器 中,點擊 匯入 按鈕。
上傳您的圖像文件。
如果您使用的是單一基本紋理,請將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的紋理圖像。
如果您使用的是 PBR 紋理:
向您的 MeshPart 添加一個 SurfaceAppearance 子項。

在 SurfaceAppearance 屬性中,點擊每個屬性值,並從資產下拉菜單中分配相應的紋理圖像:
- 將 ColorMap 設置為 _ALB 紋理圖像。
- 將 MetalnessMap 設置為 _MTL 紋理圖像。
- 將 NormalMap 設置為 _NOR 紋理圖像。
- 將 RoughnessMap 設置為 _RGH 紋理圖像。

轉換分層配件
在項目中具有 Model 後,服裝創建過程的最後一步要求您使用 配件合身工具 (AFT) 將此對象轉換為角色可以裝備的標準 Accessory。
生成配件對象:
- 在工具欄的 角色 標籤中,點擊 配件 以打開 AFT。
- 在視口中選擇服裝項目的 Model。工具的文本框將顯示選定對象的名稱。或者,您可以在 資源管理器 窗口中選擇該對象。
- 測試各種樣本角色、服裝和動畫。有關更多信息,請參見 測試配件。
- 如果需要,使用編輯功能進行小範圍的調整。較大的調整可能需要返回到您的第三方建模軟件中重新導出資產。
- 在準備生成配件時,點擊 生成 MeshPart 配件。配件對象將與您的模型填充在您的工作空間中。


成功合身和轉換後,您的 3D 模型應該作為 Accessory 出現在項目中。使用此 Accessory,您可以執行以下任何操作:
開始 上傳和發佈 服裝配件到市場的過程。
通過將其裝備到角色模型上與 HumanoidDescription,或將配件拖放到適當的角色 Model 對象下,來在當前遊戲中使用此配件。