您可以快速在 Blender 中驗證許多零件,讓您能夠及時發現可能在稍後造成問題的問題。您可以使用 Blender 原生工具和 Roblox 的助手插件混合來檢查您角色模型中的許多常見問題。
面部動畫資料
面部動畫使用多個模型組件來有效工作。如果使用樣板或對現有面部動畫數據進行模型變更,有時候可以在動畫時間線或頭部網格的自訂屬性中做出影響保存姿勢的變更。
使用以下步驟來幫助驗證您的面部動畫數據的完整性:
選擇了骨架對象,在 時間線 中檢查動畫框:
- 時間表通常介於 0–330 之間,但不是所有樣板都使用整個範圍,也可能存在姿勢之間的間隙。
- 中立姿勢 應該在框架0上。
- 動畫資料的框與框之間不應該有任何關鍵框架間隙。
檢查 物件屬性 > 自訂屬性 面板對頭_地理物件:
應該有一個 根面節點 屬性設置到第一個面部動畫骨的名稱。
- 這個骨頭應該是頭骨的孩子,是虛擬人偶裝甲中的 15 個必需骨頭之一。
- 在模板和一些參考模型中,這個骨頭通常被命名為 DynamicHead 並指示面部動畫骨架的開始。
應該有與獨特動畫框架相同數量的自訂屬性,每個動畫姿勢都有自己的映射自訂屬性。
這裡的映射的姿勢名稱應該與 FACS 姿勢參考 的拼寫和大小寫匹配。
身體皮膚
正確地膚況你的角色模型會保證自然的關節運動和寫實的姿勢和表達。有多種方法可以驗證皮膚數據,例如使用 Blender 的姿勢模式來擺設關節並檢查特定方向如何影響關節蒙皮。
在 Blender 中使用以下步驟來驗證你在姿勢模式下的聯合皮膚:
選擇 骨架 對象後,導航到 對象屬性 > 視窗顯示 並啟用 在前面顯示 。這讓你能夠查看並存取你角色內的骨頭。
選擇了骨架,並切換到 姿勢模式 。
選擇您模型的所有面骨並按下 H 隱藏。您可以稍後透過 Alt H ( ⌥ H ) 在姿勢模式下再次顯示這些內容。
選擇任何身體骨並按下 R 以旋轉。驗證您的身體骨頭正確地變形和彎折角色網格,以符合自然姿勢的期望。
- 在旋轉骨頭時,右鍵單擊以取消旋轉並將骨頭設置為原始位置。
- 當正在旋轉骨頭時,您可以 點擊以確認 旋轉並保存當前位置。您可以結合這一點,使用一次旋轉各種肢體來製作角色的各種姿勢。
- 如果您已儲存旋轉,請按下 Alt R ( ⌥ R ) 以清除姿勢模式中的任何旋轉。請務必在測試完成時重設姿勢。
您也可以使用 Roblox 的 Calisthenics 工具 附加程式來進行通用姿勢和動作,該附加程式會將多個常見動畫應用到您在 Blender 動畫時間線中可以播放和檢查的虛擬人偶骨架上。
技術規格
您的虛擬人偶零件應符合提供在 虛擬人偶規格 中的要求。當使用樣板並遵循適當的非破壞性模型做法時,大多數這些組件不應被觸碰,但你仍應檢查每個組件是否符合技術要求。