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中級教學

在 Blender 中進行測試

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

您可以快速驗證 Blender 中的許多元件,幫助您發現可能在以後造成問題的問題。您可以使用 Blender 原生工具和 Roblox 的輔助插件來檢查角色模型中的許多常見問題。

面部動畫數據

面部動畫使用多個建模元件才能有效運作。如果使用模板或對具有現有面部動畫數據的模型進行更改,有時可能會對儲存的姿勢造成影響,無論是動畫時間線中的變更,還是在頭部網格的自定義屬性中。

使用以下步驟幫助驗證您的面部動畫數據的完整性:

  1. 在選中骨架物件的情況下,檢查 時間線 中的動畫幀:

    1. 時間線通常範圍在 0–330 之間,儘管並非所有模板都使用整個範圍,並且在姿勢之間可能會存在間隙。
    2. 中性姿勢 應位於 幀 0 上。
    3. 在具有動畫數據的幀之間不應有任何關鍵幀間隙。
  2. 驗證 物件屬性 > 自定義屬性 面板中的 Head_Geo 物件:

    1. 應有一個 RootFaceJoint 屬性,設置為第一個面部動畫骨骼的名稱。

      1. 此骨骼應為 頭部 骨骼的子骨骼,是角色骨架中的 15 個必需骨骼之一。
      2. 在模板和某些參考模型中,該骨骼通常命名為 DynamicHead,並表示面部動畫裝置的開始。
    2. 應有大約與獨特動畫幀數量相同的自定義屬性,每個動畫姿勢應有其對應的自定義屬性。

    3. 此處映射姿勢的名稱應與 FACS 姿勢參考 的拼寫和大小寫相符。

身體皮膚

正確綁定您的角色模型可確保自然的關節運動和真實的姿勢和表情。有幾種方法可以驗證綁定數據,例如使用 Blender 的姿勢模式來擺放關節並檢查某些方向如何影響關節的綁定。

在 Blender 中使用以下步驟來驗證您的關節綁定:

  1. 在選中 骨架 物件的情況下,導航至 物件屬性 > 視口顯示,並啟用 前顯示。這使您可以查看和訪問角色中的骨骼。

  2. 選中骨架,切換到 姿勢模式

  3. 選擇模型的所有面部骨骼並按 H 隱藏。您可以稍後在姿勢模式下使用 AltHH)重新顯示這些骨骼。

  4. 選擇任何身體骨骼並按 R 進行旋轉。驗證您的身體骨骼是否如預期那樣正確變形並擺動角色網格於自然姿勢中。

    1. 在主動旋轉骨骼時,右鍵單擊以取消旋轉並將骨骼設置為其原始位置。
    2. 在主動旋轉骨骼時,您可以 單擊以確認 旋轉並保存當前位置。您可以結合這樣來一次改變各肢體的旋轉以製作各種角色姿勢。
    3. 如果您已保存一個旋轉,請按 AltRR)以清除姿勢模式中的任何旋轉。每次測試完成後都要重置您的姿勢。

您還可以使用 Roblox 的 體操工具 插件來通過常見姿勢和動作,該工具向角色骨架應用幾個常見動畫,您可以在 Blender 的動畫時間線上播放和回顧這些動作。

技術規格

您的角色元件應符合 角色規格 中提供的要求。使用模板並遵循適當的非破壞性建模實踐時,這些元件中的大多數不應被觸碰,但您仍應仔細檢查每個元件是否符合技術要求。

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