您可以快速在 Blender 中檢查許多零件,以便能夠發現可能會在後續發生問題的問題。您可以使用 Blender 的原生工具和 Roblox 的協助器件插件來檢查您角色模型中的許多常見問題。
臉部動畫資料
面部動畫使用多個模型零件來有效運行。如果使用樣板,或對已存檔的面部動畫資料進行變更,則可能會發生變更,影響已儲存的姿勢,或在動畫時間線或頭部網格的自訂屬性上。
使用以下步驟協助確認您的面部動畫資料的完整性:
選擇了護甲對象,查看 時間線 中的動畫框:
- 時間範圍通常為 0-330 ,雖然不是所有樣板使用全範圍,而且可能會在姿勢之間有空格。
- 中立姿勢 應該在 框架 0 上。
- 不應該在有動畫資料的框架之間有任何鑰匙框架的空白。
為頭部 Geo 對象查看 對象屬性 > 自訂屬性 面物件:
應該有一個 RootFaceJoint 屬性組設為第一個面部動畫骨的名稱。
- 這個骨頭應該是 頭 骨的子,也是一個 15 個骨頭在虛擬人偶的護甲中所需的骨頭之一。
- 在樣板和一些參考模型中,這個骨頭通常被稱為 DynamicHead ,並且指示面部動畫骨架的開始。
應該會有大約相同的自訂屬性數量,每個動畫姿勢都有自己的地圖自訂屬性。
這裡的名稱應該與 FACS Pose 參考 的拼寫和大小寫相一致。
身體虛擬
正確地處理您的角色模型可以確保自然的關節運動和實際的姿勢和表達。 有幾種方法可以確認處理皮膚資料,例如使用 Blender 的 Pose 模式來姿勢和檢查某些方向是否會影響關節蒙皮。
使用 Blender 中的下列步驟來確認您在姿勢模式中的共同 skinning:
選擇 護甲 對象時,將會移動至 物件屬性 > 視窗顯示 並啟用 1>顯示在前方1>。這允許您查看並存取您角色內的骨頭。
選擇了護甲,並切換到 姿勢模式 。
選擇您的模型所有面骨,然後按下 H 以隱藏。您可以稍後再次顯示這些面骨,用 AltH ( 0> ⌥0> 2> H 2> ) 在姿勢模式中。
選擇任何身體骨頭,按下 R 以旋轉。確認您的身體骨頭正確地變形並彎曲,以在自然姿勢中期待的角色網格。
- 在骨頭上旋轉時,按一下滑鼠右鍵來取消旋轉,並將骨頭設置為原位置。
- 在骨頭上旋轉時,您可以 點擊來確認 旋轉和儲存當前位置。您可以組合這個來使用各個腳位的各個關節來創建各種姿勢。
- 如果您保存了旋轉,請按 AltR ( ⌥ R ) 來清除任何旋轉在姿勢模式中。記得在測試完成後重設您的姿勢。
你也可以使用 Roblox 的 力量計isten 工具 的額外,這會對一個人的虛擬人偶護甲添加一些常見動作和姿勢,以便您可以在 Blender 的動畫時線上預覽並檢視。
技術規格
您的虛擬人偶零件應該與提供在 虛擬人偶指標準 中提供的要求一致。當使用樣板並且遵守適當的非破壞性模型方法時,這些零件大多數不會需要觸摸,但您仍然應該檢查每個零件是否與技術要求相符。