中级教程

创建角色动画

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

角色动画包括一系列关键姿势,以程序化的方式连接在一起,使您的角色看起来像是在其环境中移动。虽然Roblox为每个体验提供了一组默认的角色动画,但为您的角色创建自定义动画可以帮助玩家通过他们的举止和与其他角色的互动来理解他们独特的个性。

使用行走角色动画 .rbxl 文件作为起点,本教程将指导您从头到尾创建一个行走循环角色动画,包括以下内容:

  • 将预构建的角色骨架添加到3D空间中,以便您可以将其移动和旋转到不同的关键姿势。
  • 分解参考图像以指导您的动画决策,并确保每个姿势反映角色的个性。
  • 循环动画以测试其在不同速度、角度和缓动样式下的效果。
  • 发布动画,以便您可以在不同的脚本和上下文中跨项目使用它。

完成本教程后,您将拥有动画的资产ID,并具备创建满足您自己角色和体验需求的其他类型动画的技能。

添加骨架

骨架,或者说由关节(如 BoneMotor6D 对象)连接的部件集合,是创建角色动画所必需的,因为它们包含了将身体部位移动和旋转到不同姿势所需的内部结构。虽然您可以使用外部3D建模工具创建自己的骨架,但Studio提供了几种预构建的骨架,您可以通过骨架生成器工具访问这些骨架。

R15 男性皮肤骨架
R15 男性方块骨架
R15 女性Rthro骨架

您选择的动画骨架是您首先需要做出的重要设计决策,因为身体的形状直接影响您如何为角色动画。例如,一个男性方块角色的身体具有较大质量,运动范围极小,因此角色在行走时可能会以缓慢、短小的步伐摇晃身体的重心。相反,一个女性rthro骨架的身体质量主要集中在臀部,运动范围更为真实,因此角色可能会随着快速而长的步伐摇晃移动体重。

本教程的其余部分将深入分析在动画各种类型的骨架时可以使用的不同设计决策和技术。当您审查这些针对rthro男性骨架的决策时,您将学习如何调整您的方法,以满足自己角色和世界的需求。

要将预构建的骨架添加到3D空间中:

  1. 从工具栏的主页头像选项卡中,点击角色

  2. 选择一个骨架类型、身体形状以及一个头像选项。例如,本教程使用R15骨架类型、男性身体形状和Rthro头像。骨架将在视口中显示。

姿势骨架

每个动画由在不同帧之间的关键姿势序列组成,然后Studio程序化地插值或“填充”这些关键姿势之间的帧,以创建平滑的运动。例如,如果您在0:00帧创建一个手臂向天空伸展的关键姿势,然后在0:09帧创建另一个手臂向下伸展的关键姿势,Studio将在这两个姿势之间填充0:01到0:08帧。

此过程称为插值补间动画,这意味着您无需手动为每一帧进行动画。相反,您只需动画您希望角色表现出来的关键姿势,以突出他们的个性,然后编辑插值帧,直到您对最终结果满意为止。

人形角色的行走循环通常有4个关键姿势,分别为每只脚的步伐重复:

  • 接触 - 当一只脚在角色前面触地,而另一只脚即将从角色后部抬起的瞬间。这时两只脚共同承载着角色的重量。
  • 低位 - 当前脚完全承载角色的重量,而后腿抬起离开地面的瞬间。
  • 通过 - 后腿经过前腿的中间时刻,角色的重量开始从一只脚转移到另一只脚上。
  • 高位 - 当角色将身体抬起到新抬起的脚上,而新前脚即将触地的瞬间。

为了解释这一过程,让我们回顾以下行走循环参考图,其中一个黄色的人形机器人首先用左脚迈出一步,然后用右脚。请注意,机器人的左臂和左腿是紫色的,以区别于身体两侧在行走循环中的动作。

当机器人从接触姿势过渡到低位姿势时,它的重量向前倾斜,拉动机器人的身体向地面下沉。在机器人恢复站立后,它的重量向后倾斜并向前推进,当机器人过渡到通过高位姿势的过程中。如果你观察角色的头部在整个行走循环中的变化,您会看到他们在每一步时的下沉和提升。

虽然这些关键姿势的核心概念对于所有行走循环来说是相同的,但不同的角色根据他们的感受或身份,对循环的不同部分进行夸张,例如他们的个性、年龄、性别表现和健康状况。例如:

  • 老年角色可能会向前弯腰,步伐缓慢,几乎不会离地。
  • 不自信的角色可能会将手臂收拢,低下头以避免目光接触。
  • 冷漠的角色可能会交叉手臂,走路时小心翼翼地观察周围以寻找温暖。

动画是一门艺术,您为角色做出的设计决策可能与本教程中男性Rthro骨架的设计决策看起来不同。本教程后续的指导将重点放在如何重新创造一个自信角色的行走循环的关键姿势上,您可以根据自己的理解和经验需要进行相应的调整。

左步

创建行走循环的第一步是创建构成角色左脚步伐的四个关键姿势,即他们用左脚向前迈出的步伐。当您创建每个姿势时,请考虑角色的重量如何从两只脚均匀分布转移到单脚支撑平衡,以及这如何影响他们身体其他部位的运动。

接触

左脚步伐序列的接触姿势代表左脚在角色前方触地而右脚即将抬起离地的瞬间。角色的双臂会向相应腿的相反方向摆动;例如,由于左脚在角色的前面,因此左臂在角色身后。

这是角色步伐中一个重要的时刻,因为两只脚在角色运动时都均等地支撑着角色的重量。

要创建左脚循环的第一次接触姿势:

  1. 从工具栏的头像选项卡中,点击剪辑编辑器。将弹出动画编辑器窗口。

  2. 选择您的骨架。将显示一个上下文菜单。

  3. 动画名称字段中,输入动画名称,然后点击创建按钮。

  4. **(可选)**将时间轴设置为每秒24帧。

    1. 在编辑器的播放工具中,点击齿轮图标。

    2. 在上下文菜单中,将帧率设置为24 fps

  5. 在编辑器的轨道列表中为每个骨架的身体部位添加关键帧。

    1. 动画编辑器中,点击**+**按钮。将显示一个上下文菜单。

    2. 选择添加所有身体部位。编辑器的轨道列表将更新为所有骨架的身体部位。

    3. 右键单击时间轴下方的顶部栏,然后在上下文菜单中选择添加关键帧。编辑器将在时间轴中为每个身体部位添加一个关键帧。

  6. 将骨架的上半身摆成弯曲的姿势。

    1. 从工具栏中选择旋转工具。

    2. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其稍微向前弯曲。

    3. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸正直朝前。

  7. 将骨架的腿摆成左脚触地、右脚离地的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿弯曲,左脚稍微抬起。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复这个过程,直到右腿弯曲,脚尖轻触地面。

  8. 将骨架的手臂摆成随角色步伐向前或向后摆动的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂明确可见并稍微向后弯曲。

    2. 右上臂右前臂部件重复这个过程,直到右臂稍微向前弯曲。

  9. 保存动画。

    1. 媒体和播放控制中,选择省略号按钮。将显示一个上下文菜单。

    2. 选择保存

低位

左脚步伐序列的低位姿势代表左脚完全支撑角色的重量,角色向地面倾斜,右腿离开地面以平衡两腿之间的不均衡重量分配。

在左步和右步序列中的此关键姿势是角色在步伐中离地面最近的时刻,因为在前脚停止下降之前,它即将向前倾斜。此过程中的向前运动也使上半身和头部倾向于地面,您可以对活泼的角色进行夸张表达。

要创建左脚循环的第一次低位姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第3帧。

  2. 将骨架的上半身摆成比前一个姿势更向地面倾斜的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其显著向前弯曲。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸朝向地面。

  3. 将骨架的腿摆成角色的身体重量由左腿支撑的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿几乎弯曲至90度,脚平坦地触地。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿几乎是笔直的,脚底向天空倾斜。

  4. 向下移动骨架,使其左脚触地。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向下移动,直到骨架的左脚平行于地面。

  5. 将骨架的手臂摆得更靠近上半身。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂靠近角色的腰部。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂靠近角色的腰部。

  6. 保存动画。

通过

左步伐序列的通过姿势代表右腿经过左腿的瞬间,角色的重量开始从左脚转移到右脚。角色的两只手臂会向腰部下垂,并向相反的方向摆动,这使得角色看起来像是直立站立的火烈鸟。

要创建左脚循环的第一次通过姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第6帧。

  2. 将骨架的上半身摆成笔直的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其与地面保持约90度。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸再次朝前。

  3. 将骨架的腿摆成角色把重心平衡在左腿上,同时右腿向前摆动。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿几乎是笔直,脚平坦地踩在地面上。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿在前面以45度角弯曲,脚尖指向地面。

  4. 向上移动骨架,使其左脚触地。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向上移动,直到骨架的左脚平行于地面。

  5. 将骨架的手臂摆成在角色腰部两侧的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂几乎在角色的左侧笔直。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂几乎在角色的右侧笔直。

  6. 保存动画。

高位

左步伐序列的高位姿势代表角色将身体抬到左脚上,同时右脚则即将触地。大部分角色的重量主要落在脚尖上,脚尖则推离地面向前移动。

在左步和右步序列中的此关键姿势是角色在步伐中离地面最高的时刻,因为他们正从地面上推离。请注意,这一过程的向前运动还导致了上半身和头部向天空倾斜,您可以对乐观的角色进行夸张表达。

要创建左脚循环的第一次高位姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第9帧。

  2. 将骨架的上半身摆成胸部朝向天空的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使角色略微向后倾斜。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸朝向天空。

  3. 将骨架的腿摆成角色的重心从左脚的脚尖向右腿的股部移位。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿几乎是笔直,脚与地面几乎垂直。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿在角色前面几乎是90度弯曲。

  4. 向上移动骨架,使其左脚触地。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向上移动,直到左脚的脚尖触地。

  5. 将骨架的手臂摆得更远离上半身。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂远离角色的腰部。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂远离角色的腰部。

  6. 保存动画。

右步

创建行走循环的第二步是创建构成角色右脚步伐的四个关键姿势,即他们用右脚向前迈出的步伐。虽然本教程专注于重新创造与左脚序列相同的过程,您可以进行细微调整,使您的行走循环更具个性,例如向右倾斜或在右步中增加活力。

接触

右脚步伐序列的接触姿势代表右脚在角色前方触地,而左脚即将从角色身后抬起。在创建该姿势的过程中,绝大部分步骤与左脚步伐序列相同,但最好首先将骨架置于与左脚接触姿势相同的垂直方向,以便角色的步态更为一致。

要创建右脚循环的第一次接触姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第12帧。

  2. 向下移动骨架,使角色处于与左步的接触姿势相同的起始垂直位置。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向下移动,直到骨架的头部在紫色参考线以下。

  3. 将骨架的上半身摆成与左步接触姿势相同的弯曲位置。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其稍微向前弯曲。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸朝前。

  4. 将骨架的腿摆成右脚在角色前方触地,左脚在角色身后触地的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿弯曲,脚尖轻触地面。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿弯曲而脚在地面上稍微抬起。

  5. 将骨架的手臂摆得更远离上半身。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂稍微在角色的前方弯曲。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂稍微在角色的背后弯曲。

  6. 保存动画。

低位

右脚步伐序列的低位姿势代表右脚完全支撑角色的重量,角色向地面倾斜,同时左腿抬起,以抵消两腿之间的不均匀重量分配。与之前的姿势类似,虽然不是强制性的,但将骨架置于与左步的低位姿势相同的垂直方向是有益的,以确保角色不会在右腿上比左腿倾斜得更厉害。

要创建右脚循环的第一次低位姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第15帧。

  2. 向下移动骨架,使角色处于与左步的低位姿势相同的起始垂直位置。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向下移动,直到骨架的头部略高于灰色参考线。

  3. 将骨架的上半身摆成与左步的低位姿势相同的弯曲位置。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其显著向前倾斜。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸朝向地面。

  4. 将骨架的腿摆成角色的身体重量由其右腿支撑的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿几乎在角色身后笔直,脚底向天空倾斜。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿几乎弯曲至90度,脚平坦地踩在地面上。

  5. 将骨架的手臂摆得更靠近上半身。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂靠近角色的腰部。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂靠近角色的腰部。

  6. 保存动画。

通过

右脚步伐序列的通过姿势代表左腿经过右腿的瞬间,角色的重量开始从右脚转移到左脚。

要创建右脚循环的第一次通过姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第18帧。

  2. 向上移动骨架,使角色处于与左步的通过姿势相同的起始垂直位置。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向上移动,直到骨架的头部略低于紫色参考线。

  3. 将骨架的上半身摆成与左步的通过姿势相同的笔直位置。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使其与地面保持约90度。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸再次朝前。

  4. 将骨架的腿摆成角色的重心在右腿上均衡,左腿则向前摆动。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿弯曲45度,脚尖指向地面。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿几乎是笔直的,脚底平放在地面上。

  5. 将骨架的手臂摆成在角色腰部两侧的姿势。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂几乎在角色的左侧笔直。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂几乎在角色的右侧笔直。

  6. 保存动画。

高位

右脚步伐序列的高位姿势代表角色将身体抬到右脚上,而左脚将要触地。

要创建右脚循环的第一次高位姿势:

  1. 探索器窗口中,点击并拖动进度条至第21帧。

  2. 向上移动骨架,使角色处于与左步的高位姿势相同的起始垂直位置。

    1. 在视口中,选择下半身部件。

    2. 向上移动,直到骨架的头部与紫色参考线重叠。

  3. 将骨架的上半身摆成与左步的高位姿势相同的倾斜位置。

    1. 在视口中,选择并旋转上半身部件,使角色略微向后倾斜。

    2. 选择并旋转头部部件,使骨架的脸朝向天空。

  4. 将骨架的腿摆成角色的重心从右脚的脚尖转移到左腿的股部。

    1. 在视口中,选择并旋转左大腿左小腿左脚部件,直到左腿在角色前方几乎弯曲到90度。

    2. 右大腿右小腿右脚部件重复此过程,直到右腿几乎是笔直的,脚底与地面垂直。

  5. 将骨架的手臂摆得更远离上半身。

    1. 在视口中,选择并旋转左上臂左前臂部件,直到左臂远离角色的腰部。

    2. 右上臂右前臂部件重复此过程,直到右臂远离角色的腰部。

  6. 保存动画。

测试动画

在您完成关键姿势的第一次演示后,测试动画以查看其流畅性非常重要。如果有任何不一致或跳跃的过渡,您可以进行微调,以确保动画对于角色的身体和个性来说尽可能流畅。

换句话说,如果您希望您的角色优雅而轻盈,那么他们的动作应该流畅且相互衔接。然而,如果您希望您的角色在行走时笨拙而失衡,则流畅的过渡可能在他们在体验中展现自我时并不符合您的需求。

要测试您的姿势:

  1. 动画编辑器的播放工具中,单击循环按钮,使得动画无限次播放。

  2. 单击播放按钮以开始动画。

  3. 审查您的动画以确定哪些部分需要调整。

    1. 降低动画的速度。

      1. 在播放工具中,单击齿轮图标。
      1. 在上下文菜单中,将播放速度设置为0.25x0.5x
    2. 从多个角度评估动画。

      1. 在Studio的查看菜单中,启用显示视图选择器
      2. 在视口中,单击视图选择器的14个面中的任何一个以将相机移动到不同的世界方向。
    3. 选择、移动和旋转您的骨架,直到动画与角色的个性相匹配。

发布动画

为了在您的开放体验中播放动画,以及将其存储以供在其他项目中重复使用,您必须将动画发布到云端。此过程将为您的动画创建一个唯一的资产ID,您可以在脚本中引用它,特别是如果您希望替换任何Roblox的默认角色动画时,这一点尤其重要。

要发布您的动画:

  1. 动画编辑器的左上角,点击省略号按钮。

  2. 从上下文菜单中选择发布到Roblox。将显示资产配置窗口。

  3. 填写所有适用字段,然后点击保存按钮。

  4. **(可选)**您可以通过点击复制图标来复制动画的资产ID,以便在脚本中使用。

现在您的动画已经在云端,您可以在创作者仪表板开发项目动画中找到、编辑和重用该资产。

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