角色动画包括一系列关键姿势,这些姿势以编程方式流畅地结合在一起,使您的角色看起来像是在其环境中移动。虽然 Roblox 为每个游戏提供了一组默认的角色动画,但为您的角色创建自定义动画可以通过他们的举止和与其他角色的互动帮助玩家理解他们独特的个性。
使用 Walking Character Animations .rbxl 文件作为起点,本教程将向您展示如何从头到尾创建一个行走循环角色动画,包括以下指导:
- 将预构建的角色骨架添加到 3D 空间中,您可以将其移动和旋转到不同的关键姿势。
- 分解参考图像,以指导您的动画决策并确保每个姿势反映角色的个性。
- 循环动画以测试其在不同速度、角度和缓动样式下的效果。
- 发布动画,以便您可以在不同的脚本和上下文中跨项目使用它。
完成本教程后,您将拥有动画的资产 ID,以及创建满足您自己角色和游戏需求的其他类型动画的技能。

添加骨架
骨架,或通过关节连接的部件集合,如 Bone 或 Motor6D 对象,是创建角色动画所必需的,因为它们包含您需要将身体部位移动和旋转到不同姿势的内部结构。虽然您可以使用外部 3D 建模工具 创建自己的骨架,但 Studio 提供了几个可以通过 Rig Generator 工具访问的预构建骨架。



您选择的动画骨架是您第一个重要的设计决策,因为身体的形状直接影响您如何为角色动画。例如,男性方块角色的身体质量较大,运动范围有限,因此角色在行走时可能会以缓慢、短促的步伐移动其重心。相反,女性 Rthro 骨架在臀部附近承载更多的质量,运动范围更为真实,因此角色在快速、长距离的步伐中可能会摇摆以分配其重心。
本教程的其余部分将深入分析在为各种类型的骨架动画时可以使用的不同设计决策和技术。当您回顾 Rthro 男性骨架的这些决策时,您将学习如何调整您的方法以满足您自己角色和世界的要求。
要将预构建的骨架添加到 3D 空间中:
从工具栏的 主页 或 头像 选项卡中,单击 角色。
选择一个骨架类型、身体形状,然后选择一个头像选项。例如,本教程使用 R15 骨架类型、男性 身体形状和 Rthro 头像。骨架将在视口中显示。

姿势骨架
每个动画由不同帧的关键姿势序列组成,然后 Studio 以编程方式插值,或“填充”中间帧,以创建平滑的运动。例如,如果您在 0:00 帧创建一个手臂伸向天空的关键姿势,然后在 0:09 帧创建同一只手臂伸向地面的另一个关键姿势,Studio 会填充 0:01-0:08 帧之间的姿势。
这个过程称为补间或插值,这意味着您不需要手动为每一帧动画。相反,您只需为角色想要表现的关键姿势进行动画,以夸大他们的个性,然后编辑插值帧,直到您对最终结果满意。
人形角色的行走循环通常有 4 个关键姿势,分别为每只脚的步伐重复:
- 接触 - 一只脚在角色前方接触地面的瞬间,另一只脚即将从角色后方抬起。两只脚支撑着角色的体重。
- 低位 - 前脚完全支撑角色体重的瞬间,后腿离开地面。
- 经过 - 中间步伐的瞬间,后腿经过前腿,角色的体重开始从一只脚转移到另一只脚。
- 高位 - 角色将身体抬起到新的后脚上,而新的前脚即将接触地面。
为了演示这一点,让我们回顾以下行走循环参考,其中一个黄色人形机器人首先用左脚迈出一步,然后用右脚。请注意,机器人的左臂和左腿是紫色的,以区分身体两侧在整个行走循环中的运动。

当机器人从 接触 姿势过渡到 低位 姿势时,其重心向前倾,拉动机器人的身体向地面倾斜。在机器人支撑住自己并重新站起后,其重心向后倾斜,并在机器人从 经过 姿势过渡到 高位 姿势时将身体向前推出。如果您观察角色的头部在整个行走循环中的变化,您可以看到他们在每一步中是如何下沉和上升的。

虽然这些关键姿势的中心思想在所有行走循环中保持不变,但不同的角色会根据他们的感受或身份夸大循环的不同部分,例如他们的个性、年龄、性别表达和健康状况。例如:
- 一位老年角色可能会向前弯腰,迈出几乎不离地的缓慢步伐。
- 一位胆怯的角色可能会将手臂收起,低下头以避免眼神接触。
- 一位冷漠的角色可能会交叉双臂,缓慢而稳重地走动,四处寻找温暖。
动画是一种艺术形式,您为角色所做的设计决策可能与本教程中男性 Rthro 骨架的设计决策有所不同。虽然以下说明专注于如何重现自信角色的行走循环的关键姿势,但请随意调整学习内容以满足您自己游戏的设计需求。

左步
行走循环的第一步是创建构成角色左步的四个关键姿势,或他们用左脚向前迈出的步伐。当您完成每个姿势时,请考虑角色的重心如何从两只脚之间的均匀分布转移到单脚平衡,以及这如何影响他们身体其他部分的运动。

接触
左步序列的 接触 姿势代表左脚在角色前方接触地面的瞬间,而右脚即将从角色后方抬起。角色的两只手臂与各自的腿相反方向摆动;例如,由于左脚在角色前方,因此他们的左臂在角色后方。
这是角色步伐中的一个重要时刻,因为在运动时,两只脚均匀支撑着角色的体重。
要为左脚循环创建第一次接触姿势:
从工具栏的 头像 选项卡中,单击 剪辑编辑器。 动画编辑器 窗口显示。
选择您的骨架。上下文菜单显示。
在 动画名称 字段中,输入动画名称,然后单击 创建 按钮。
- 可选将时间轴设置为每秒 24 帧。
在编辑器的播放工具中,单击齿轮图标。

从上下文菜单中,将 帧速率 设置为 24 fps。
为编辑器的轨道列表中的每个骨架身体部位添加关键帧。
在 动画编辑器 中,单击 + 按钮。上下文菜单显示。

选择 添加所有身体。编辑器的轨道列表更新为所有骨架的身体部位。
右键单击时间轴下方的顶部栏,然后在上下文菜单中选择 添加关键帧。编辑器在时间轴中为每个身体部位添加关键帧。
将骨架的上半身姿势调整为弯曲位置。
从工具栏中选择 旋转 工具。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干稍微向前弯曲。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向前方。

将骨架的腿部姿势调整为左脚在骨架前方接触地面,而右脚在骨架后方接触地面。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿弯曲,而左脚稍微抬起。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿弯曲,而脚趾轻触地面。

将骨架的手臂姿势调整为每只手臂在角色的步伐中尽可能向前或向后摆动。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂在骨架后方可见并稍微弯曲。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂在骨架前方稍微弯曲。

保存动画。
在 媒体和播放控制 中,选择省略号按钮。上下文菜单显示。

选择 保存。
低位
左步序列的 低位 姿势代表左脚完全支撑角色的体重,角色向地面倾斜,而右腿离开地面以抵消两腿之间不均匀的体重分布。
在左步和右步序列中,这个关键姿势是角色在步伐中离地面最低的时刻,因为他们在向前倾斜,直到前脚停止下落。这个过程的向前运动也导致上半身和头部向地面倾斜,您可以为更有活力的角色夸大这一点。
要为左脚循环创建第一次低位姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 3 帧。
将骨架的上半身姿势调整为比之前的姿势更向地面倾斜。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干显著向前弯曲。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向地面。

将骨架的腿部姿势调整为骨架的体重由左腿支撑。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿几乎弯曲到 90 度,脚平放在地面上。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿几乎直立在骨架后方,脚底朝向天空。

将骨架向下移动,使其左脚接触地面。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向下移动,直到骨架的左脚与地面平行。

将骨架的手臂姿势调整为更靠近躯干。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂更靠近角色的腰部。

保存动画。
经过
左步序列的 经过 姿势代表右腿经过左腿的瞬间,角色的体重开始从左脚转移到右脚。角色的两只手臂向腰部下垂,向相反方向摆动,这使得角色看起来像是直立着,像一只火烈鸟。
要为左脚循环创建第一次经过姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 6 帧。
将骨架的上半身姿势调整为直立位置。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干与地面约成 90 度。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部再次朝向前方。

将骨架的腿部姿势调整为角色在左腿上平衡体重,而右腿向前摆动。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿几乎直立,脚平放在地面上。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿以 45 度角弯曲,脚前部朝向地面。

将骨架向上移动,使其左脚接触地面。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向上移动,直到骨架的左脚与地面平行。

将骨架的手臂姿势调整为在角色的腰部两侧下垂。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂在角色的左侧几乎直立。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂在角色的右侧几乎直立。

保存动画。
高位
左步序列的 高位 姿势代表角色将身体抬起到左脚上,而右脚即将接触地面。角色的大部分体重平衡在脚趾上,脚趾向下推离地面以推动他们向前。
在左步和右步序列中,这个关键姿势是角色在步伐中离地面最高的时刻,因为他们正在向地面推。请注意,这个过程的向前运动也导致上半身和头部向天空倾斜,您可以为更乐观的角色夸大这一点。
要为左脚循环创建第一次高位姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 9 帧。
将骨架的上半身姿势调整为胸部朝向天空。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使角色稍微向后倾斜。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向天空。

将骨架的腿部姿势调整为角色的体重从左脚的脚趾转移到右腿的腿部。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿几乎直立,脚几乎与地面垂直。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿在角色前方几乎以 90 度角弯曲。

将骨架向上移动,使其左脚接触地面。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向上移动,直到左脚的脚趾接触地面。

将骨架的手臂姿势调整为更远离躯干。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂离角色的腰部更远。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂离角色的腰部更远。

保存动画。
右步
行走循环的第二步是创建构成角色右步的四个关键姿势,或他们用右脚向前迈出的步伐。虽然本教程专注于重现与角色左脚序列相同的过程,但您可以进行微调,为您的行走循环增添个性,例如向右倾斜或在右步中增加活力。

接触
右步序列的 接触 姿势代表右脚在角色前方接触地面的瞬间,而左脚即将从角色后方抬起。创建此姿势的过程与左步序列大致相同,但首先将骨架定位在与左步序列的接触姿势相同的垂直方向上是有帮助的,以便角色具有更一致的步态。
要为右脚循环创建第一次接触姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 12 帧。
将骨架向下移动,使角色处于与左步接触姿势相同的起始垂直位置。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向下移动,直到骨架的头部低于紫色参考线。

将骨架的上半身姿势调整为与左步接触姿势相同的弯曲位置。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干稍微向前弯曲。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向前方。

将骨架的腿部姿势调整为右脚在骨架前方接触地面,而左脚在骨架后方接触地面。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿弯曲,而脚趾轻触地面。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿弯曲,而脚稍微抬起。

将骨架的手臂姿势调整为每只手臂在角色的步伐中尽可能向前或向后摆动。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂在骨架前方可见并稍微弯曲。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂在骨架后方稍微弯曲。

保存动画。
低位
右步序列的 低位 姿势代表右脚完全支撑角色的体重,角色向地面倾斜,而左腿离开地面以抵消两腿之间不均匀的体重分布。与之前的姿势类似,虽然不是强制性的,但将骨架定位在与左步低位姿势相同的垂直方向上是有用的,以便角色在右腿上不会比在左腿上更向前倾斜。
要为右脚循环创建第一次低位姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 15 帧。
将骨架向下移动,使角色处于与左步低位姿势相同的起始垂直位置。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向下移动,直到骨架的头部略高于灰色参考线。

将骨架的上半身姿势调整为与左步低位姿势相同的弯曲位置。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干显著向前弯曲。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向地面。

将骨架的腿部姿势调整为骨架的体重由右腿支撑。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿几乎直立在骨架后方,脚底朝向天空。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿几乎弯曲到 90 度,脚平放在地面上。

将骨架的手臂姿势调整为更靠近躯干。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂更靠近角色的腰部。

保存动画。
经过
右步序列的 经过 姿势代表左腿经过右腿的瞬间,角色的体重开始从右脚转移到左脚。
要为右脚循环创建第一次经过姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 18 帧。
将骨架向上移动,使角色处于与左步经过姿势相同的起始垂直位置。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向上移动,直到骨架的头部略低于紫色参考线。

将骨架的上半身姿势调整为与左步经过姿势相同的直立位置。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使躯干与地面约成 90 度。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部再次朝向前方。

将骨架的腿部姿势调整为角色在右腿上平衡体重,而左腿向前摆动。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿以 45 度角弯曲,脚前部朝向地面。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿几乎直立,脚平放在地面上。

将骨架的手臂姿势调整为在角色的腰部两侧下垂。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂在角色的左侧几乎直立。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂在角色的右侧几乎直立。

保存动画。
高位
右步序列的 高位 姿势代表角色将身体抬起到右脚上,而左脚即将接触地面。
要为右脚循环创建第一次高位姿势:
在 资源管理器 窗口中,单击并拖动滑块到第 21 帧。
将骨架向上移动,使角色处于与左步高位姿势相同的起始垂直位置。
在视口中,选择 LowerTorso 身体部位。
向上移动,直到骨架的头部与紫色参考线重叠。

将骨架的上半身姿势调整为与左步高位姿势相同的角度。
在视口中,选择并调整 UpperTorso 身体部位的角度,使角色稍微向后倾斜。

选择并调整 Head 身体部位的角度,使骨架的面部朝向天空。

将骨架的腿部姿势调整为角色的体重从右脚的脚趾转移到左腿的腿部。
在视口中,选择并调整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身体部位的角度,直到左腿在角色前方几乎以 90 度角弯曲。

对 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身体部位重复此过程,直到右腿几乎直立,脚几乎与地面垂直。

将骨架的手臂姿势调整为更远离躯干。
在视口中,选择并调整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身体部位的角度,直到左臂离角色的腰部更远。

对 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身体部位重复此过程,直到右臂离角色的腰部更远。

保存动画。
测试动画
在您完成关键姿势的第一次尝试后,测试动画以查看其流畅性是很重要的。如果存在任何不一致或卡顿的过渡,您可以进行微调,以确保动画对于角色的身体和个性来说是尽可能平滑的。
换句话说,如果您希望角色优雅且轻盈,他们的动作应该是流畅的并且相互衔接。然而,如果您希望角色笨拙并在行走时跌跌撞撞,平滑的过渡可能不太适合您希望他们在游戏中呈现的方式。
要测试您的姿势:
在 动画编辑器 的播放工具中,单击循环按钮以无限次重复动画。

单击播放按钮以开始动画。

审查您的动画以查看需要调整的地方。
降低动画的速度。
- 在播放工具中,单击齿轮图标。

- 从上下文菜单中,将 播放速度 设置为 0.25x 或 0.5x。
从多个角度评估动画。
- 在 Studio 的 视图 菜单中,启用 显示视图选择器。
- 在视口中,单击视图选择器的 14 个面中的任何一个,以将相机移动到不同的世界方向。
选择、移动和旋转您的骨架,直到动画与角色的个性匹配。
发布动画
为了在您的开放游戏中播放动画,并将其存储以便在其他项目中重用,您必须将动画发布到云端。此过程为您的动画创建一个唯一的资产 ID,您可以在脚本中引用它,这在您想要替换任何 Roblox 的默认角色动画时尤其重要。
要发布您的动画:
在 动画编辑器 的左上角,单击省略号按钮。

从上下文菜单中,选择 发布到 Roblox。 资产配置 窗口显示。
填写所有适用字段,然后单击 保存 按钮。
- 可选您可以通过单击复制图标来复制动画的资产 ID,以便在脚本中使用。

现在您的动画已在云端,您可以通过 创作者仪表板 在 开发项目 ⟩ 动画 下找到、编辑和重用该资产。
