像用户虚拟形象角色组成的 R15 人形模型,由 15 个独立网格对象组成。与装备简单网格相似,您可以将多个网格绑定到内部骨架上。模型由多个网格组成的模型需要在第三方建模工具 Blender 或 Maya 中进行额外的步骤进行装备。
本高级指南涵盖使用 Blender 中提供的模板和人形模型制作人形模型的过程。 此制作人形模型步骤是在 skinning the humanoid model 之前需要的。 你应该熟悉 制作基本模型 之前继续。
要在 Blender 中装备人形模型:
- 导入一个角色模型 到一个模板文件,以便轻松访问预制 R15 骨头结构。
- 创建、调整和位置骨头 对称于人形角色。
- 父亲 多个网格到一个单一的护甲来绑定骨头骨架。
设置搅拌机
要开始创建人形网格,请先在 Blender 项目中设置以下:
导入模型
when rigging a model, 请确保使用的角色模型跟随 Studio 的 虚拟形象角色规格书 。 对于此指南,请导入一个 Lola 参考模型 到模型库模板项目中。
要导入您的模型:
在 Blender 中,导航到 文件 > 打开 并选择 Rig_and_Attachments_Template.blend。
导航到 文件 > 导入 > FBX (.fbx) 并导入参考 Lola 模型文件。
如果需要,请将模型缩放到与护甲骨头结构的大小相当。您可以选择所有网格几何图形在出线器中,并按下 G 在位置重置,S 在缩放网格对象时拖动您的鼠标。
视窗视图
为了获得更好的视图和访问您的骨头对象,将您的骨头对象设置为总是在视窗前显示。
要设置骨头视图:
- 在 视窗 中,单击你的护甲上的任意骨头。
- 在 属性编辑器面板 中,选择 对象数据属性 。
- 扩展视区显示,导航到显示属性,然后启用在前端。
在任何时候在皮肤过程中,您也可以切换 3D 视窗右上角的多种材料预览选项来改变角色模型的视图,例如启用 X 射线或纹理查看图。
设置骨头和骨架
在本指南中,设置 X 轴镜像,在左右两个骨头上对称更改,然后重新定位骨头到导入模型。 尝试在设置模型时,每隔可能的时间保持对称。
启用 X 轴镜rors
X轴镜设置允许您与左右骨保持对称,通过镜rors更改位置来保持对称。 为了减少姿势和动画中的问题,请始终保持您的骨骼结构与您的骨骼结构保持对称。
要设置 X 轴镜rors:
在 对象模式 中,选择您的护甲 通过单击任意骨头。
切换到 编辑模式 (Tab)。
在视窗的右侧栏中,扩展工具面板,启用 X轴镜rors 。
正确位置骨头
添加模型到项目后,您可以重新位置提供在模板中提供的骨头来匹配角色结构。 在大多数情况下,每个骨头都应该放置在相应的网格对象的中心,例如头骨位于头_geo 网格对象中。
骨头位置可能会根据使用场景不同,需要重新评估,如果某个姿势或动画无法按如期运行,可能需要重新测试。
要将您的个人骨头放置:
在对象模式中,单击您要重新定位的 骨头 以高亮它。
从模式下拉列表切换到 编辑模式 。
点击骨头的 提示 ,使其突出显示,然后按G。骨头的顶部与您的 cursor 移动。
将这个骨头拉到模型的中心,然后单击以设置骨头的位置。
单击并持住您的鼠标滚轮或使用各种不同的景观视图来验证骨头是否位于网格对象内。
家长装甲
在放置骨骼结构后,您需要将骨骼装甲绑定到模型。 您必须将所有 15 个网格对象绑定到一个装甲。
在此示例中,网格对象与空白群组相关,以示例子 Skinning a Humanoid Model 的引导手册。
要将模型绑定到护甲:
切换到 对象模式 。
在概述中,使用 “geo” 在搜索栏中输入,以过滤您的网格对象。
选择所有网格对象在 Outliner 中,持有 Shift 并单击第一个和最后一个网格对象。
在高亮的网格中,按住 Shift 并单击视窗或边框中的护甲对象。
在视窗中右击,然后选择 父 > 无空群组 。
将网格分配到骨头
现在您已将手持部件连接到网格对象,您可以将个人手部的垂直分配到一个相应的骨头。 完成此过程后,模型将准备好用于蒙皮。 请参阅涂色人形模型获取涂色多骨影响的说明。
要将全部影响分配到头部网格:
在 对象模式 中,单击 头部网格对象 以将其突出。
切换到 编辑模式 。
使用 A 选择网格对象的所有边。
在所有头垂直高亮后,导航到屏幕右侧的 对象属性 面板。
在面板的 垂直组 部分中,选择您想要分配头部几何图形的骨头的名称,然后单击 分配 。
您可以快速迭代通过此模式中的所有网格对象,选择在 Outliner 中选择下一个网格对象并将其分配到适当的 Vertex 组。 对于此指南,将所有角色的网格对象分配到他们的骨头。
要快速将垂直组合体的网格分配到剩余的身体网格:
在概览面板中, 单击 对象旁边的点。当按下时, dot 将切换到激活编辑图标。
如果没有高亮边纹,请按 A 来选择所有边纹。
在 对象属性面板 > 垂直群组 部分中,选择适当的垂直群组,然后单击 分配 。您可以使用搜索栏查找特定垂直群组名称。
测试
您可以在姿势模式中测试和放置骨头和其分配网格对象。 重要的是,测试您的模型后,在应用或编辑任何影响之后。
要导航到 Pose 模式并测试你的 Pose:
在 对象模式 中,选择您的模型的任何部分。
单击“模式”下拉列表,然后切换到 姿势 模式。
按住 Shift 并单击你想要测试的骨头,然后按住 R 来测试旋转。
按下 Alt A ( ⌥ A ) 来选择当前骨头,然后重选并测试另一个骨头。
在此阶段,如果您所有的网格对象都受到相应的骨头的影响,您可以 导出 这个网格模型作为 .fbx 在 Studio 中使用或继续到下一步的 人形模型 Skinning 。