Blender

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

Blender是一个免费的开源3D创作套件,具有广泛的建模、雕刻、纹理和动画工具。该跨平台应用程序在Linux、macOS和Windows系统上运行,是希望为Roblox游戏制作头像、配件和3D物体的创作者的热门选择。

虽然这并不是一个详尽的列表,但以下指南提供了关于Blender 3D创作的基本工具和功能的高层次信息,以及在Blender与Studio之间设计3D艺术的最佳实践指导。

文件设置

在开始为Roblox平台在Blender中创建3D艺术之前,配置Blender和Studio设置以确保您的3D对象在两个应用程序之间迭代和移动时保持相同的位置、方向和比例非常重要。

配置单位

默认情况下,Blender和Studio使用不同的主单位来测量长度:Blender默认使用公制尺度,而Studio默认使用studs。为了确保您的3D对象在两个应用程序中移动或缩放时保留相同的测量值,您必须将Blender的单位配置为与studs一致。

要将Blender单位设置为与Roblox的stud单位兼容:

  1. 转到属性编辑器,然后在左侧导航中选择场景标签。

    Blender的属性编辑器,场景标签突出显示.
  2. 点击单位下拉菜单以展开容器, 然后:

    1. 单位系统设置为
    2. 旋转设置为

导入设置

3D软件和应用程序使用坐标系统来表示3D空间中对象的位置和方向。这些坐标系统通常由三个轴组成:

  • 一个轴表示水平位置(左右移动)。
  • 一个轴表示垂直位置(上下移动)。
  • 一个轴表示深度(前后移动)。

Blender和Studio使用不同的坐标系统,特别是代表“向上”方向的轴。与其他建模软件一样,Blender使用Z轴,因为3D对象从2D平面向上移动以成为3D对象;相反,像其他引擎一样,Studio使用Y轴,因为角色在地面平面上移动并向上跳跃以进行垂直移动。

这个差异在您将3D艺术导入Blender或Studio时非常重要,因为您必须对导入设置进行调整,以确保您的对象在任何一个应用程序中保持正确的方向。

Blender的导航小工具
Studio的视图选择器

从Studio到Blender

要为来自Studio的3D对象设置Blender导入设置:

  1. 在左上角,单击汉堡菜单。弹出菜单显示。

  2. 导航到文件 > 导入 > Wavefront (.obj)FBX (.fbx)glTF 2.0 (.glb/.gltf)Blender文件视图窗口显示。

  3. 选择一个或多个要导入的.obj.fbx.gltf文件。

  4. 在右侧面板中,导航到常规部分:

    1. 比例设置为1以保持来自Studio的相同比例。
    2. 前轴设置为Z以保持与Studio相同的“前轴”。
    3. 上轴设置为Y以保持与Studio相同的“上轴”。
    Blender文件视图窗口,常规部分突出显示.
  5. 在右下角,单击导入按钮。

从Blender到Studio

要为来自Blender的3D对象设置Studio导入设置:

  1. 导航到文件 > 导入。您的本地文件浏览器显示。

  2. 选择并确认要从本地系统导入的3D对象的.obj.fbx.gltf文件。导入器的导入预览窗口显示。

  3. 在右侧面板中,导航到文件常规部分,然后:

    1. 如果您有多个对象要分组到Model对象中,请启用仅导入为模型
    2. 如果您希望创建具有资产ID的资产,以便在项目之间引用,请启用上传到Roblox
    3. 如果您是唯一需要访问对象的人,请将创作者设置为,或者设置为拥有您正在工作的项目的组。后者设置确保所有合资格的组成员都有权限在项目中使用该3D对象。
    4. 启用使用场景位置插入,以便对象保留您在Blender中设置的位置。
    导入预览窗口,文件常规部分突出显示.
  4. 导航到文件变换部分,然后设置以下设置,以便对象保留来自Blender的相同方向:

    1. 世界前设置为前面以保持与Blender相同的“前轴”。
    2. 世界上设置为上面以保持与Blender相同的“上轴”。
  5. 导航到文件几何部分,然后将单位比例设置为Stud以保持来自Blender的相同比例。

  6. 在窗口底部,单击导入按钮。您的3D对象以Blender的相同比例和方向导入。

导出设置

与之前的文件设置部分类似,在准备将您的3D艺术从Blender导出时,考虑Blender和Studio的不同坐标系统也很重要。花费额外的时间配置导出设置,可以确保您的3D对象在导入到Studio时保持正确的方向、比例和位置。

要为Studio导出3D对象设置Blender设置:

  1. 在左上角,单击汉堡菜单。弹出菜单显示。

  2. 导航到文件 > 导出 > Wavefront (.obj)FBX (.fbx)glTF 2.0 (.glb/.gltf)Blender文件视图窗口显示。

  3. 在右侧面板中,导航到包含部分,然后启用限制为所选对象,以仅导出选定的对象。

    Blender文件视图窗口,包含部分突出显示.
  4. 变换部分

    1. 如果导出.fbx,将应用缩放设置为FBX单位比例,以便您的对象保留在Studio中的相同比例。有关更多缩放信息,请参见调整比例
    2. 设置为Z前,以保持与Blender相同的“前轴”。
    3. 设置为Y上,以保持与Blender相同的“上轴”。
  5. 在右下角,单击导出按钮。您的3D对象现在准备导入到Studio

调整比例(FBX)

FBX(.fbx)文件格式在3D工作流程中广泛使用,因为它在建模工具和引擎之间具有广泛支持。然而,当使用其默认的.fbx设置从Blender导出时,模型在Roblox Studio中的导入比例通常出乎意料地大。

两个默认的Blender立方体以不同的比例导入Studio.

如果您依赖于.fbx在您的工作流程中,正确的导出设置或项目设置对于确保您的模型以正确的大小显示并维持其预期的比例是必不可少的。

有多种方法可以配置您的模型,以使您的.fbx模型在Studio中按预期缩放。请参阅以下常见设置以管理缩放:

Blender设置UI描述
在导出期间,将变换 > 应用缩放设置为FBX单位比例两个默认的Blender立方体以不同的比例导入Studio.使用此设置导出的模型以相同的比例导入Studio或返回到Blender中。

确保项目或导出设置中的所有其他缩放值设置为默认(1.0)。

这是以相同比例导出.fbx文件的推荐方法。
在导出期间,将变换 > 缩放设置为**.01**。两个默认的Blender立方体以不同的比例导入Studio.这会将您的导出缩小,以便模型以预期的比例导入Studio。

如果您打算将此模型导入回Blender或任何非Studio工具,您可能需要在导入时放大模型,否则模型将出乎意料地小。
场景属性面板中,将单位 > 单位比例设置为**.01**。两个默认的Blender立方体以不同的比例导入Studio.这会缩小您的整个场景,以便模型以预期的比例导入Studio。如果您调整了场景单位,您可以使用默认设置导出模型到Studio。

.01比例处理模型可能会导致意外的Blender问题,例如相机难题、修改器问题或其他并发症。

如果您打算将此模型导入回Blender,您可能需要在导入时放大模型,否则模型将出乎意料地小。

基础知识

在您查看所有用于为Studio制作3D艺术的常见建模、雕刻和纹理工具之前,让我们回顾一下Blender的重要界面元素,这些元素在浏览应用程序和找到适合您特定3D创作任务的菜单和控件时至关重要。

工作区

Blender的UI,工作区被突出显示.

工作区是预设的窗口布局,具有专用的UI配置和工具,用于不同类型的3D创作工作,如建模、雕刻或纹理。您可以按原样使用这些工作区配置,或根据需要进行自定义,以便快速在不同任务之间切换。

有许多默认工作区,但以下是用于为Roblox平台创建3D艺术的最常见工作区。

Blender的顶部菜单,布局工作区突出显示.

布局工作区是在加载Blender文件时的默认工作区,它提供了用于预览和转换3D对象的基本工具,例如移动、缩放和旋转工具。此工作区的默认布局包括以下UI以便于您设置3D艺术:

  • 3D视口 - 显示整个场景。
  • 大纲 - 显示场景中的所有对象,类似于Studio的资源管理器窗口。
  • 属性编辑器 - 显示活动对象的可编辑数据,类似于Studio的属性窗口。
  • 时间线编辑器 - 显示所有动画关键帧,相当于动画编辑器时间线。

3D视口

Blender的UI,3D视口突出显示.

与Studio的视口相当,3D视口允许您查看和与3D对象进行交互,因为它们存在于3D空间中。您可以穿梭于场景中,使用鼠标变换对象,并实时查看您在设计3D艺术时的更改。

模式

Blender的UI,模式选择器突出显示.

模式为在3D视口中编辑3D对象提供了额外的工具。当您从模式选择器中选择新模式时:

  • 标头显示新菜单选项。
  • 工具栏显示一组新的工具。
  • 编辑器及其按钮和面板适当启用或禁用。

根据活动的模式,您的光标可以变成画笔,例如在绘画或雕刻模式中,3D视口可以改变其显示对象的方式,以便于特定任务,例如使对象变暗,以便您更容易看到绘画笔划。学习Blender时,尝试不同模式以查看您的特定3D创作任务可用的工具是很有用的。

Blender的模式选择器,突出显示对象模式菜单项.

对象模式是默认模式,并提供可用于所有对象类型的工具,例如定位顶点、边缘和面,旋转和缩放对象,以及测量距离和角度。此模式对于高级对象变换非常有用。

工具栏

Blender的UI,工具栏突出显示.

工具栏是3D视口左侧的垂直工具菜单。每次您切换模式时,工具栏会相应地显示该特定模式的新独特工具集。

3D光标

Blender的UI,3D光标突出显示.

3D光标是3D空间中的可移动参考点,具有位置和旋转数据。虽然此工具有许多不同的用途,但最常见的用途是使用其位置和方向来:

  • 创建精确的变换。
  • 将新对象放置到场景中。
  • 将对象或其顶点移动到3D空间中的新点。
  • 重新定位枢轴点位置。

建模工具

现在您知道如何浏览用户界面并根据特定的3D创作任务更改工具,让我们更详细地查看最常见的建模工具,这些工具允许您通过影响整个网格或网格的三个基本元素之一来改变3D对象的形状:

  • 顶点 - 网格上的单个点。
  • 边缘 - 连接两个顶点的线。
  • - 三个或多个顶点之间的表面区域。

以下每个部分详细介绍了如何使用每个工具于对象和/或网格元素,您可以激活工具的快捷键,以及它们在为Roblox平台创建3D艺术时的最常见用例。

立方体网格上的单个活动顶点。
顶点
立方体网格上的单个活动边缘。
边缘
立方体网格上的单个活动面。

抓取

抓取工具让您从3D空间中移动对象、顶点、边缘和面,是在场景中定位对象或网格元素的最基本工具之一。许多Roblox创建者使用此工具进行编辑,例如将顶点、边缘和面定位到3D空间中的特定stud单位。

要使用抓取工具:

  1. 对象编辑模式中,选择一个或多个对象、顶点、边缘或面。
  2. G激活工具。
  3. 移动鼠标以重新定位所选内容。为了进一步精确:
    • XYZ,在按下G后将移动限制到XYZ轴。
    • 双击某个轴键以沿其自然路径滑动顶点或边缘。
    • 在移动鼠标时按住Shift以减慢移动速度,以便进行微调。
  4. 左键单击或按Enter确认新位置。

垂直对齐

垂直对齐工具允许您通过将对象、网格元素或3D空间的网格对齐来对齐对象和网格元素。许多Roblox创建者使用此工具在场景中精确放置多个对象,以便他们能够评估它们在环境中如何协同工作,特别是在位置、方向和比例方面。

要使用垂直对齐工具:

  1. 对象编辑模式中,导航到标头,然后单击对齐按钮。上下文菜单显示。
Blender的标头,突出显示对齐按钮.
  1. 在上下文菜单中,
    1. 对齐基点设置为以下之一:
      • 最近 - 使用离目标最近的顶点进行对齐。
      • 中心 - 使用枢轴点进行对齐。
      • 中位数 - 使用所选内容的中位数进行对齐。
      • 活动 - 在对象模式中,此设置使用活动元素的原点进行对齐;在编辑模式中,此设置使用活动元素的中心进行对齐。
    2. 对齐目标设置为以下之一:
      • 增量 - 从所选位置对齐到网格点。
      • 网格 - 对齐到3D视口中的网格。
      • 顶点 - 对齐到离鼠标光标最近的顶点。
      • 边缘 - 对齐到离鼠标光标最近的边缘。
      • - 对齐到离鼠标光标最近的面。
      • 体积 - 将选择对齐到在光标下方的深度。
      • 边缘中心 - 对齐到离鼠标光标最近的边缘的中心点。
      • 边缘垂直 - 对齐到边缘上的特定点,以便从所选内容的原始位置到其新位置的线垂直于该边缘。
    3. 影响设置为以下之一:
      • 移动 - 在移动选择时对齐。
      • 旋转 - 在旋转选择时对齐。
      • 缩放 - 在缩放选择时对齐。
  2. ShiftTab激活工具。
  3. 为了进一步精确,按住Shift以在更小的增量中对齐选择。
  4. 根据您的设置移动、旋转或缩放对象或网格元素。

嵌入

嵌入工具允许您从面或面组创建具有可调厚度和深度的嵌入。许多Roblox创建者使用此工具在其网格中创建均匀的细节,同时保持拓扑的干净边缘流。

要使用嵌入工具:

  1. 编辑模式中,选择一个或多个面。
  2. I激活工具。
  3. 移动鼠标以调整嵌入的大小。为了进一步精确:
    • 按住Ctrl调整嵌入的深度。
    • 在移动鼠标时按住Shift以减慢移动速度,以便进行微调。
    • 再次按I以嵌入每个活动面。
  4. 左键单击或按Enter确认您的嵌入。

挤压

挤压工具允许您通过从现有几何体中拉出新的面、边缘或顶点来创建新几何体。许多Roblox创建者使用此工具从Blender的原始网格创建深度、体积和复杂形状。

要使用挤压工具:

  1. 编辑模式中,选择一个或多个顶点、边缘或面。
  2. E激活工具。
  3. 移动鼠标以调整挤压的长度。为了进一步精确,在按下E后按XYZ以限制移动到XYZ轴。
  4. 左键单击或按Enter确认您的挤压。

细分

细分工具允许您将边缘或面切割成更小的部分,这一过程为您的网格添加新的顶点和分辨率。许多Roblox创建者使用此工具创建平滑曲线、为表面添加精细细节,并在应用其他修改器之前准备网格。

要使用细分工具:

  1. 编辑模式中,选择一条或多条边缘或面。

  2. 右键单击以显示活动边缘或面的上下文菜单,然后选择细分以激活工具。细分面板显示。

  3. 切割数量设置为您希望边缘或面的细分数量。

    细分面板,切割数量设置突出显示.
  4. 左键单击以确认您的细分。

桥接边缘环

桥接边缘环工具允许您用面连接多个边缘环。许多创作者使用此工具填补间隙,而不必手动创建新面,将复杂的网格部分合并,并保持干净的拓扑,以便于平滑变形。

要使用桥接边缘环工具:

  1. 编辑模式中,选择要连接的两个或多个边缘环。
  2. CtrlE/E显示活动边缘环的上下文菜单,然后选择桥接边缘环以激活工具。桥接边缘环面板显示。
  3. 切割数量设置为您希望的新桥的细分数量。
  4. (可选)为了进一步精确圆形桥,增加平滑度以创建更圆的桥。
  5. 左键单击以确认您的桥。

填充

填充工具允许您在任何活动边缘或顶点之间创建三角面,只要它们形成一个或多个完整的周边。许多Roblox创建者使用此工具关闭其网格中的间隙,以便它们是密封的,或者没有暴露的孔。

要使用填充工具:

  1. 编辑模式中,选择至少三个顶点或两个或多个边缘,这些边缘形成至少一个完整的周边。
  2. AltF/F激活工具。
  3. (可选)填充面板中,启用美观以使三角形排列整齐。
  4. 左键单击以确认您的新面。

从边缘创建新面

从边缘创建新面工具允许您在只有两个顶点活动时创建一个边缘,否则它在活动网格元素之间创建一个面。许多Roblox创建者使用此工具一次性关闭其网格中的多个间隙,以便网格是密封的,或者在多个孤立的顶点之间创建几何形状。

要使用从边缘创建新面工具:

  1. 编辑模式中,选择至少三个顶点,或两个或多个边缘,这些边缘形成一个或多个完整的周边。
  2. F激活工具。
  3. 左键单击以确认您的新面。

溶解

溶解工具允许您移除几何体而不在网格中留下孔。许多Roblox创建者使用此工具优化其3D艺术、合并几何形状或移除不必要的网格元素,同时保留网格的整体结构。

要使用溶解工具:

  1. 编辑模式中,选择您要从网格中移除的顶点、边缘或面。
  2. 右键单击以显示活动网格元素的上下文菜单,然后:
    1. 如果您的选择由顶点组成,请选择溶解顶点以移除活动顶点并合并其相邻边缘。
    2. 如果您的选择由边缘组成,请选择溶解边缘以移除活动边缘并将周围的面连接起来,以保留边缘的轮廓。
    3. 如果您的选择由面组成,请选择溶解面以移除活动面并根据需要将间隙填充为新面。

删除

删除工具使您能够完全从网格中移除几何体,在这里留下一个或多个孔。许多Roblox创建者在希望在迭代过程中重构其网格时使用此工具,而不是使用溶解工具。

要使用删除工具:

  1. 编辑模式中,选择要从网格中移除的顶点、边缘或面。
  2. X以显示所选项的上下文菜单。
  3. 选择以下菜单中的一个项目:
    1. 选择顶点以删除所有活动顶点,并移除与之连接的所有面或边缘。
    2. 选择边缘以删除所有活动边缘,并移除与之共享的所有面。
    3. 选择以删除所有活动面,并移除与之连接的所有边缘。
    4. 选择仅边缘和面以仅移除活动边缘和相邻面。
    5. 选择仅面以移除所有活动面,而不影响所选中的活动边缘。

镜像修改器

镜像修改器允许您在一个或多个轴上镜像几何体,以便您能够以最小的努力创建对称的3D艺术。许多Roblox创建者在建模头像或建筑物体时使用此工具,这些物体必须完全对称。

要使用镜像修改器:

  1. 对象模式中,选择您想要镜像的对象。

  2. 导航到属性编辑器,然后在左侧导航中选择修改器标签。

    Blender的属性编辑器,修改器标签突出显示.
  3. 单击添加修改器按钮,然后插入镜像修改器。

  4. 设置为XY和/或Z,以便沿一个或多个轴进行镜像。

  5. 编辑模式中,修改您的对象或任何网格元素,以查看您的修改如何沿一个或多个轴进行镜像。

纹理工具

在您完成为3D对象建模后,实际上是时候为网格应用纹理,以便它具有附加的视觉特性,例如通过纹理贴图的颜色、深度和粗糙度。这些是仅通过建模提供不了的细节,将您的对象从一个空白的形状转变为根据游戏的艺术要求看起来现实或风格化的对象。

没有纹理的模型
有纹理的模型

以下每个部分详细说明了如何使用每个工具进行UV编辑或顶点绘画对象,您可以激活工具的快捷键,以及它们在为Roblox平台创建3D艺术时最常见的用例。

UV编辑

UV编辑是将3D对象的面展开并将其映射到2D图像纹理的过程。这个过程允许您使用单个纹理在Blender中为多个对象应用视觉特性,从而减少在Studio中的负面内存影响。例如,以下的门框、天花板和卡片阅读器网格在激光标记模板中都使用相同的UV贴图以添加金属装饰。

应用修边纸纹理的门口。
一组带有修边纸纹理的天花板瓷砖。
带有修边纸纹理的未来感卡片阅读器。

"UV"在UV编辑中的意思是您在映射过程中使用的二维图像贴图上的轴:

  • U轴 - 水平位置(左右移动)。
  • V轴 - 垂直位置(上下移动)。

由于3D对象在3D空间中使用X、Y和Z轴,3D创作应用程序通常使用U和V以避免在引用2D图像空间中的坐标时产生混淆。尽管如此,许多Blender UI工作流程仍然使用X和Y,因此了解二维空间中的等效轴是有帮助的。

当您展开3D对象时,所有活动面都会在UV编辑器中展平到二维空间,形成UV贴图,并且模型的不同部分会拆分为单独的分组,通常称为UV岛。例如,如果您展开一个标准的Blender立方体,每个面将成为UV贴图中的一个UV岛。

3D立方体的UV贴图。
UV编辑器中的UV贴图
正在展开的3D立方体。
3D视口中的立方体

UV贴图中的每个点、线和面对应于网格中的一个顶点、边缘和面。这意味着当您将UV岛移动到纹理的不同部分时,其对应的顶点、边缘和面将更新,以反映它们现在重叠的纹理区域。

Blender通常沿接缝创建UV岛,即连接的边缘,旨在最小化失真并使您更容易应用纹理。虽然这种默认的UV岛配置是一个很好的起点,但几乎总是需要修改每个岛屿的位置、方向和缩放,以重叠要投射的纹理区域,或者标记您自己的接缝,以便专注于特定区域的纹理处理。

通过花时间展开、安排和映射您的UV岛,您可以提高纹理质量,并减少所有3D艺术上的拉伸或失真。以下子部分强调了这个过程中的最常见工具,特别是关于展开和映射对象的。

标记接缝

标记接缝工具允许您手动将3D对象的UV贴图分割成更小、更易管理的部分。虽然在展开过程中,此步骤在技术上是可选的,但许多Roblox创造者发现它对于集中处理需要大量详细纹理工作的复杂对象的相关面的集合非常有用。

例如,以下铆钉枪的枪管需要金属纹理,而手柄需要皮革纹理。为了使纹理化此对象更容易,您可以标记手柄的接缝,仅展开这些接缝之间的面,然后将其映射到皮革纹理图像。

铆钉枪上手柄的UV贴图。
手柄UV贴图在UV编辑器中
被标记的接缝及被展开的铆钉枪上的封闭面。
3D视口中的标记接缝

要使用标记接缝工具:

  1. 打开UV编辑工作区。UV编辑器显示在屏幕左侧,3D视口显示在屏幕右侧,处于编辑模式。
  2. 3D视口中,导航至您的3D对象,然后选择要创建接缝的边缘。
  3. CtrlE/E打开边缘上下文菜单。
  4. 选择标记接缝。接缝变为红色,准备使用展开工具。

当您准备展开对象时,Blender将接缝的封闭面展开为自己的岛屿。

展开

展开工具允许您展开并清理任何标记的接缝或活动面3D对象的UV贴图,以便您拥有可靠的UV岛基础用于进一步工作。这可以迅速将UV坐标从完全混乱变为更易管理的东西。

许多Roblox创造者使用此工具处理复杂形状,因为他们在应用纹理时需要完全控制,例如角色、衣物和曲线对象,因为它能快速工作并避免拉伸和失真。

一张混乱的、无组织的岛屿。
使用展开工具之前
整洁的带有有组织的岛屿的UV贴图。
使用展开工具之后

要使用展开工具:

  1. 打开UV编辑工作区。UV编辑器显示在屏幕左侧,3D视口显示在屏幕右侧,处于编辑模式。
  2. 3D视口中,导航至您的3D对象,然后使用标记接缝工具创建接缝,和/或选择您想要纹理化的特定面。
  3. U打开UV映射上下文菜单。
  4. 选择展开。您的选择的UV岛将在UV编辑器中整齐显示。
  5. UV编辑器中,移动、缩放或旋转UV岛以将其位置、方向和比例放置在纹理上。

跟随活动四边形

跟随活动四边形工具允许您根据先前展开的活动面的UV坐标生成干净、有组织的UV岛。这对于像在展开墙壁、地板或使用修边纸的机械部件时的网格拓扑特别有用。

许多Roblox创作者使用此工具将一致的纹理应用于曲线3D对象,例如游戏中的人行道或配件上的皮带。

要使用跟随活动四边形工具:

  1. 打开UV编辑工作区。UV编辑器显示在屏幕左侧,3D视口显示在屏幕右侧,处于编辑模式。
  2. 3D视口中,导航到您的3D对象,然后使用活跃面展开您想要纹理化的每个面。
  3. **(可选)**配置您的活动面。
    1. UV编辑器中,选择您希望成为活动面的面,然后按AltM/M打开分割上下文菜单。
    2. 选择选择。活动面从UV岛分离。
    3. 移动、缩放或旋转您的活动面至您希望在UV贴图中跟随的其他面的适当位置、方向和比例。
  4. UV编辑器中,选择您希望跟随活动面的所有面。确保最后选择您的活动面,以便Blender知道使用其布局作为指南。
  5. U打开展开上下文菜单,然后选择跟随活动四边形。Blender将您的选择的UV坐标对齐以匹配活动面的形状和方向。

投影

投影工具是将3D对象的表面投影到2D图像纹理平面上的工具。每种投影工具控制对象的形状如何展开并映射到2D纹理上:

  • 立方体投影 - 将对象的面投射到立方体的六个面;适用于像箱子这样的形状。
  • 球体投影 - 将对象的表面投射到一个球体;适用于圆形形状,如眼睛。
  • 圆柱体投影 - 将对象投射到圆柱形状;适用于管道、管子和肢体。
  • 从视图投影 - 根据当前相机或视口角度投影对象的选定面;适用于平面和贴花。
  • 智能UV投影 - 自动展开模型并根据面之间的设定角度生成岛屿。

考虑如何利用投影工具节省纹理处理时间非常有用,特别是对于需要重复纹理的简单对象。例如,许多Roblox创建者战略性地使用这些工具,为基本几何形状有效地创建UV岛,而无需标记接缝。

使用智能UV投影的UV贴图。
使用智能UV投影的UV贴图。
使用立方体投影的UV贴图。
使用立方体投影的UV贴图。

要使用投影工具:

  1. 打开UV编辑工作区。UV编辑器显示在屏幕左侧,3D视口显示在屏幕右侧,处于编辑模式。
  2. 3D视口中,导航至您的3D对象,然后选择每个面。
  3. U打开UV映射上下文菜单,然后选择以下选项之一:
    • 立方体投影
    • 球体投影
    • 圆柱体投影
    • 从视图投影
    • 智能UV投影

顶点绘画

顶点绘画是将颜色信息直接存储在3D对象的顶点上的过程,而不是通过传统的纹理或材料。在这种方法中,每个顶点都保存颜色数据,Blender在网格的面之间插值,创建光滑的渐变或不需要UV映射或图像纹理的纯色块。

顶点绘画对于以轻量、有效的方式为您的资产添加色彩变化特别有用,尤其是在考虑性能的风格化工作流程或游戏中,因为它可以减少纹理内存使用和绘制调用。许多Roblox创作者将顶点绘画与Studio的默认材料、MaterialVariant对象和SurfaceAppearance对象结合使用,以在本质上简单的3D对象上创建视觉复杂性。

Blender中没有任何颜色的火箭发射器对象。
没有颜色的对象
Blender中手柄上的顶点绘画的火箭发射器对象。
带有顶点绘画的对象
Studio中带有顶点绘画和表面外观纹理的火箭发射器对象
带有顶点绘画和图像纹理的对象

要进行顶点绘画:

  1. 向您的对象的顶点添加颜色属性以存储颜色信息。1. 在 3D 视口 中,选择你的 3D 对象。

    1. 导航到 属性编辑器,然后在左侧导航中选择 数据 标签。

      Blender的属性编辑器,数据标签被突出显示.
    2. 单击 颜色属性 下拉菜单以展开容器,然后单击 + 按钮。添加颜色属性 上下文菜单将显示。

    3. 设置为 顶点,将 数据类型 设置为 颜色,然后单击 添加 按钮。你的对象现在具有一个颜色属性。

  2. 配置 3D 视口以显示你的颜色属性。

    1. 3D 视口 中,导航到右上角的 视口着色 选项,然后单击 实体 着色模式的按钮。

      Blender的视口着色选项,实体着色模式被突出显示.
    2. 单击 视口着色 下拉箭头,然后在上下文菜单中,将 颜色 设置为 属性。3D 视口更新以显示你对象上的颜色属性。

      Blender的视口着色下拉菜单,下拉箭头和颜色设置被突出显示。
  3. 为你的画笔选择一种颜色。

    1. 顶点绘画 模式中,导航到左上角,然后单击活动颜色样本。将显示一个上下文菜单。

    2. 在颜色轮上选择你的颜色,或者使用 RGB、HSV 或十六进制代码。

      Blender的活动样本 UI 被突出显示.
  4. 将颜色应用到你的对象。

    1. 要将颜色应用到单个顶点:
      1. 3D 视口 中,点击并拖动以覆盖你的对象的顶点,以平滑渐变的方式应用颜色。
      2. 为了进一步提高精确度,按 [] 分别增加或减小画笔大小。
    2. 要填充你的颜色,
      1. 编辑 模式下,选择你要应用颜色的顶点或面。
      2. 顶点绘画 模式下,按 CtrlX/X。你选择的顶点或面将显示新颜色。
©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。