Blender 是一个免费开源的 3D 创建套件,拥有广泛的模型、雕刻、纹理和动画工具。运行在 Linux、 macOS 和 Windows 系统上,这个跨平台应用程序是 Roblox 体验创建虚拟形象、配件和 3D 对象的受欢迎选择。
虽然这不是一个完全的列表,但以下指南提供了关于 3D 创建的必要 Blender 工具和功能的高级信息,以及在 Blender 和 Studio 之间设计 3D 艺术的最佳实践指导。
文件设置
在您开始在 Blender 上为 Roblox 平台创建 3D 艺术之前,配置 Blender 和 Studio 设置以保持 3D 对象在迭代和移动之间的相同位置、方向和缩放是很重要的,这样您就可以在两个应用程序之间移动它们。
设置单位
默认情况下,Blender 和 Studio 使用不同的主要单位来测量长度:Blender 默认使用公制单位,Studio 默认使用 格子 。为了确保您在应用程序中移动或缩放 3D 对象时保持相同的测量,您必须将 Blender 的单位配置为与螺柱相一致。
要将搅拌机单位设置为与 Roblox 的工作单位兼容:
导航到 属性编辑器 ,然后在左侧导航中选择 场景 选项卡。
单击 单位 下拉菜单以扩展容器,然后:
- 将 单位系统 设置为 无 。
- 将 旋转 设置为 度 。
导入设置
3D 软件和应用程序使用坐标系来表示 3D 空间中物体的位置和方向。这些坐标系通常由三个轴组成:
- 一个轴表示垂直位置(左右移动)。
- 一个轴表示垂直位置(上下运动)。
- 一个轴表示深度(向前和向后移动)。
Blender 和 Studio 使用不同的 坐标系统 ,具体是指表示“向上”方向的轴。像其他模型软件一样,Blender 使用 Z 轴,因为 3D 对象从 2D 平面移出以成为 3D 对象;相反,像其他游戏引擎一样,Studio 使用 Y 轴,因为角色移动在地面平面上并跳起以进行垂直移动。
导入 3D 艺术到 Blender 或 Studio 时,您必须调整导入设置以确保您的对象在应用程序中保持正确的方向。因此,将此差异纳入考虑是很重要的。


工作室到混合器
要从工作室设置 3D 对象的导入设置:
在左上角的顶部,单击汉堡菜单。会弹出一个菜单。
导航到 文件 > 导入 > 波面 (.obj) , FBX (.fbx) , 或 glTF 2.0 (.glb/.gltf) . 搅拌机文件视图窗口显示。
选择一个或多个 .obj 、 .fbx 或 .gltf 文件,以导入您想要导入的文件
在右侧面板中,导航到 一般 部分:
- 将 缩放 设置为 1 以保持与 Studio 相同的缩放。
- 将 向前轴 设置为 Z 以保持与 Studio 相同的向前轴。
- 将 向上轴 设置为 Y 以保持与 Studio 相同的 "向上" 轴。
在右下角,单击 导入 按钮。
从 Blender 到 Studio
要将 Blender 中 3D 对象的 Studio 导入设置设置为:
导航到 文件 > 导入3D 。您的本地文件浏览器显示。
选择并确认 3D 对象的 .obj , .fbx 或 .gltf 文件(s),你想从本地系统导入。3D导入器的 导入预览 窗口显示。
在右侧面板中,导航到 文件总览 部分,然后:
- 如果您有多个对象想要组合成一个 对象,请启用 仅导入为模型,如果您有多个对象想要组合成一个 对象。
- 如果您想创建一个具有可在项目之间引用的资产ID的资产,请启用 上传到 Roblox 。
- 如果您是唯一需要访问对象的人,或者是拥有您正在工作的项目的组,请将 创建者 设置为 我 或该组。后者设置确保所有符合条件的群组成员都有权使用项目中的 3D 对象。
- 启用 使用场景位置插入 ,以便对象保留在 Blender 中设置的位置。
导航到 文件转换 部分,然后设置以下设置,以便对象保持与 Blender 相同的方向:
- 将 世界向前 设置为 前方 以保持与 Blender 相同的 "向前" 轴。
- 将 世界向上 设置为 顶部 ,以保持与 Blender 相同的 "向上" 轴。
导航到 文件几何 部分,然后将 缩放单位 设置为 螺柱 ,以保持与 Blender 相同的缩放。
在窗口底部,单击 导入 按钮。你的 3D 对象从 Blender 中导入相同的缩放和方向。
导出设置
与以前的文件设置部分类似,当您准备好从 Blender 导出 3D 艺术时,考虑 Blender 和 Studio 的不同坐标系统很重要。通过在配置导出设置时花一点额外时间,您可以确保导入到 Studio 的 3D 对象保持正确的方向、缩放和位置,从而确保在导入时不会丢失任何细节。
要为 Studio 导出 3D 对象设置 Blender 设置:
在左上角的顶部,单击汉堡菜单。会弹出一个菜单。
导航到 文件 > 导出 > 波面 (.obj) , FBX (.fbx) , 或 glTF 2.0 (.glb/.gltf) . 搅拌机文件视图窗口显示。
选择要导出的 .obj , .fbx 或 .gltf 文件。
在右侧面板中,导航到 包含 部分,然后启用 限制选定对象 只输出您选定的对象。
在 变形 部分
- 将 缩放 设置为 0.01 ,以便您的对象(s)在 Studio 中保持相同的缩放。
- 将 向前 设置为 Z 向前 ,以保持与 Blender 相同的 "向前" 轴。
- 将 向上 设置为 向上 以保持与 Blender 相同的“向上”轴。
在右下角,单击 导出 按钮。你的 3D 对象现在已准备好 导入 Studio。
基础知识
在你查看 Studio 制作 3D 艺术的所有常见模型、雕刻和纹理工具之前,让我们回顾 Blender 的基本界面元素,它们对于导航应用程序并找到适合你特定 3D 创建任务的菜单和控件至关重要。
工作区域

工作区 是预设窗口布局,具有专用于不同 3D 创建工作的模型、雕刻或纹理等专业用户界面配置和工具。您可以将这些工作区配置按原样使用,或者可以自定义它们以满足您快速切换不同任务时的工作需求。
有很多默认工作区,但以下是创建 Roblox 平台的 3D 艺术最常用的。

The Layout workspace is the default workspace when you load a Blender file, and it provides basic tools for previewing and transforming your 3D objects, such as the Move, Scale, and Rotate tools. The default layout of this workspace includes the following UI for easy access as you set up your 3D art:
- 3D Viewport - Displays the entire scene.
- Outliner - Displays all objects in the scene, comparable to Studio's Explorer window.
- Properties Editor - Displays editable data for the active object, comparable to Studio's Properties window.
- Timeline Editor - Displays all animation keyframes, comparable to the Animation Editor's timeline.
3D视窗

与 Studio 的视窗相比, 3D视窗 让您可以查看并与存在于 3D 空间中的 3D 对象互动。您可以在场景中导航,使用鼠标转换对象,并在设计 3D 艺术时实时查看您的更改。
模式

模式 提供额外的工具来编辑3D视窗中的3D对象。当您从模式选择器中选择新模式时:
- 标题显示新菜单选项。
- 工具栏显示了一组新工具。
- 编辑器和其按钮和面板可以适当启用或禁用。
根据激活的模式,您的鼠标可以变成画笔,例如在绘画或雕刻模式中,3D视窗可以改变显示对象的方式,例如使对象变暗,以便您更容易看到绘画线条。当你学习 Blender 时,尝试不同模式来看看哪些工具适合你特定的 3D 创建任务是有用的。

Object mode is the default mode, and it provides tooling that's available for all object types, such as positioning vertices, edges, and faces, rotating and scaling objects, and measuring distance and angles. This mode is useful for high-level object transformations.
工具栏

工具栏 是3D视窗左侧的工具垂直菜单。每次切换模式时,工具栏会回应显示新的独特工具集,用于该特定模式。
3D 指针

3D 鼠标是在 3D 空间中的可移动参考点,包含位置和旋转数据。虽然该工具有很多不同的用途,但最常见的是使用其位置和方向来:
- 创建精确的变形。
- 将新对象放入场景。
- 将对象或其边点移至 3D 空间的新点。
- 重新确定旋转点位置。
建模工具
现在您知道如何导航用户界面并根据特定的 3D 创建任务更改工具,让我们仔细看看最常见的模型工具,它们可以让您通过影响整个网格或网格的三个基本元素之一来更改 3D 对象的形状:
- 顶点 - 网格上的单个点。
- 边缘 - 连接两个顶点的线。
- 脸部 - 三个或更多边点之间的表面区。
以下每个部分详细解释您如何使用每个工具为对象和/或网格元素,您可以使用的快捷键来激活工具,以及其最常见的用于创建 Roblox 平台 3D 艺术的使用案例。



拿取
抓取工具可以让你从3D空间移动对象、边缘、边界和面,它是场景中定位对象或网格元素的最关键工具之一。许多 Roblox 创作者使用此工具进行编辑,例如将位置、边缘和面向特定学位单元在 3D 空间中。
使用抓取工具:
- 在 对象 或 编辑 模式中,选择一个或多个对象、边界、边缘或面。
- 按下 G 快捷键以激活工具。
- 移动鼠标以重新定位选择。如需进一步精确:
- 在您按下 X 、 Y 或 Z 之后,按 G 将运动限制到 X 、 Y 或 Z 轴上,分别。
- 双击轴键以沿其自然路径滑动边点或边缘。
- 移动鼠标时按住 Shift 来减慢移动以进行精确调整。
- 左键单击或按 Enter 确认新位置。
快速部署
捕捉 工具让您将对象和网格元素捆绑到其他对象、网格元素或3D空间的网格上,以实现对象和网格元素的对齐。许多 Roblox 创作者使用此工具来精确地在场景中放置多个对象,以便他们评估它们在环境中如何协作,特别是在位置、方向和缩放方面。
要使用快照工具:
在 对象 或 编辑 模式中,导航到标题,然后单击 捕捉 按钮。一个上下文菜单显示。
在上下文菜单中,
- 将 快速基地 设置为以下之一:
- 最接近 - 使用最接近目标的vertex进行捕捉。
- 中心 - 使用枢轴点进行快速定位。
- 中位数 - 使用选择的中位数进行捕捉。
- 激活 - 在对象模式中,此设置使用激活元素的起源进行捕捉;在编辑模式中,此设置使用激活元素的中心进行捆绑。
- 将 快速目标 设置为以下之一:
- 增量 - 从选择位置向网格点快速定位。
- 网格 - 在 3D 视窗中向网格定位。
- 顶点 - 捕捉到最接近鼠标指针的顶点。
- 边缘 - 捕捉到最接近鼠标指针的边缘。
- 脸部 - 捕捉到最接近鼠标指针的脸部。
- 音量 - 将选择定位到位于鼠标下对象内部的深度。
- 边缘中心 - 向最接近鼠标指针的边缘边缘中心点附近的边缘进行捕捉。
- 边斜角 - 将边缘上的特定点捆绑到选择的原始位置与其新位置之间的线,使边缘上的斜角与该边缘一致。
- 将 影响 设置为以下之一:
- 移动 - 在移动选择时弹出。
- 旋转 - 在旋转选择时锁定。
- 缩放 - 在缩放选择时进行捕捉。
按下 Shift + Tab 以激活工具。
为了进一步精确,按住 Shift 将选择在更精确的增量中捕捉。
根据您的设置移动、旋转或缩放对象或网格元素。
插入
插入工具可让您创建一个具有可调节厚度和深度的插入从面或一组面。许多 Roblox 创作者使用此工具来在网格中创建统一的精细细节,同时保持网格的边缘流畅。
使用插入工具:
- 在 编辑 模式下,选择一个或多个面。
- 按下 I 快捷键以激活工具。
- 移动鼠标以调整插入的大小。为了进一步精确:
- 按住 Ctrl 调整插入深度。
- 移动鼠标时按住 Shift 来减慢移动以进行精确调整。
- 再次按下 I 以插入每个激活面。
- 左键单击或按 Enter 来确认你的插入(s)。
挤压
挤出 工具可让您通过拉出现有几何图形中的新面、边或边点来创建新几何图形。许多 Roblox 创作者使用此工具从 Blender 的原始网格中创建深度、音量和复杂形状。
要使用挤出工具:
- 在 编辑 模式下,选择一个或多个边、面或角。
- 按下 E 快捷键以激活工具。
- 移动鼠标以调整你的挤出长度为了进一步精确,请按下 X , Y ,或 Z 之后按下 E 将运动限制到 X , Y 或 Z 轴,分别。
- 左键单击或按下 Enter 来确认你的延展(s)。
分解
分割 工具可以让你将边缘或面切割为更小的分段,这是一个添加新的边界和解析度到你的网格的过程。许多 Roblox 创作者使用此工具来创建平滑曲线、添加精细细节到表面,并在应用额外修改器之前准备网格。
要使用分割工具:
在 编辑 模式下,选择一个或边缘或面。
右击以显示您活跃边缘或面的上下文菜单,然后选择 分割 以激活工具。分割面板显示。
将 切割次数 设置为边缘或面的分割数量。
单击左键以确认您的分裂(s)。
桥边环线
桥边环 工具可让你连接多个边缘环与面。许多创作者使用此工具来填补缺口,而不需要手动创建新面,合并他们网格的复杂部分,并保持干净的顶部结构以实现顺滑变形。
要使用桥边环路工具:
- 在 编辑 模式下,选择要连接的两个或更多边缘循环。
- 按下 Ctrl + E 显示激活边缘循环的上下文菜单,然后选择 桥边循环 以激活工具。显示 桥边循环 面板。
- 将 切割次数 设置为你想要的新桥的分裂数。
- (可选) 为了进一步提高弯曲桥的精度,增加 平滑 以创建更圆形的桥。
- 左击以确认桥。
填写
填充 工具可让您在任何激活边缘或顶点之间创建三角形面,只要它们形成一个或多个完整边界。许多 Roblox 创作者使用此工具来关闭网格中的间隙,使其防水或没有暴露的孔。
使用填充工具:
- 在 编辑 模式下,选择至少三个顶点或两个或更多的边缘,形成至少一个完整的边界
- 按下 Alt + F 以激活工具。
- (可选) 在 填充 面板中,启用 美容 以整齐排列三角形。
- 单击左键以确认新面。
来自边缘的新面孔
从边缘新脸 工具可让您创建边缘,只有两个边缘激活,否则会在激活的网格元素之间创建脸部。许多 Roblox 创作者使用此工具一次关闭许多间隙,使网格完全密封,或创建多个孤立顶点之间的几何图形。
要使用边缘工具的新面:
- 在 编辑 模式下,选择至少三个顶点或两个或更多的边缘,形成一个或多个完整边界。
- 按F激活工具。
- 单击左键以确认新面。
溶解
分解 工具可让你在不留下网格中的孔的情况下移除几何图。许多 Roblox 创作者使用此工具来优化他们的 3D 艺术、融合几何图形或移除不必要的网格元素,同时保留网格的整体结构。
要使用溶解工具:
- 在 编辑 模式下,选择您想要从网格中移除的边、边缘或面。
- 右击以显示激活网格元素的上下文菜单,然后:
- 如果您的选择由边顶点组成,请选择 分解边顶点 以移除活跃的边顶点并将邻近边缘合并在一起
- 如果您的选择由边界组成,请选择 分解边界 以移除激活边界并将周围的面加入以保留边界轮廓。
- 如果您的选择由面组成,请选择 分解面 来移除活脸并填充空间以新面,如有必要。
删除
删除工具可以让你完全从网格中移除几何图形,留下一个或多个洞,无论几何图形被移除到哪里。许多 Roblox 创作者在迭代过程中想要重组网格时,会使用此工具而不是分解工具。
使用删除工具:
- 在 编辑 模式下,选择您想要从网格中移除的边、边缘或面。
- 按下 X 快捷键显示您选择的上下文菜单。
- 选择以下菜单项中的一个:
- 选择 顶点 以删除所有激活顶点,移除与它们连接的任何面或边。
- 选择 边缘 以删除所有激活边缘,移除边缘与它共享的任何面。
- 选择 脸 以移除所有激活的脸,移除它们连接的任何边界。
- 选择 仅边缘和面部 以移除仅活跃边缘和邻近面部。
- 选择 仅面 以移除所有激活面,而不会影响选择中的激活边。
镜像修改器
镜子修改器 让你能够在一个或多个轴上镜像几何图形,以便你以最小的努力创建对称3D艺术。许多 Roblox 创作者在模型化虚拟形象或建筑物时使用此工具,这些形象或物体非常重要,需要完全对称。
要使用镜子调整器:
在 对象 模式下,选择您想要镜像的对象。
导航到 属性编辑器 ,然后在左侧导航中选择 调整因素 选项卡。
点击 添加修改器 按钮,然后插入 镜像 修改器。
将 轴 设置为 X 、 Y 和/或 Z 沿一个或多个轴进行镜像。
在 编辑 模式下,修改您的对象或其任何网格元素,以在轴或多个轴上看到您的修改镜像。