收割者是一台数字音频工作站 (DAW),拥有广泛的音频编辑工具,可让您创建、操作和输出音频流。在 Linux、macOS 和 Windows 系统上运行,这个跨平台应用程序是 Roblox 体验创建自定义音乐和音效的受欢迎选择。
虽然这不是一个完全的列表,但以下指南提供了关于音频编辑的重要死亡工具和功能的高级信息,以及设计 Studio 的音频文件的最佳实践指导。
基础
在您查看 Studio 创建自定义音频的所有常见工作流程之前,让我们审查 Reaper 的基本界面元素,这些元素对于导航应用程序并找到适合您的特定音频编辑任务的菜单和控件至关重要。
工具栏

工具栏 包含各种工具,可让您执行大多数音频工作流程的常见操作,例如:
- 打开或保存一个项目。
- 访问你的项目设置。
- 启用闹钟。
- 配置波浪编辑。
- 禁用音频轨道捕捉行为。
随着您对死神越来越熟悉,您可以自定义工具栏以满足自己的工作流程需求,添加额外的命令和操作。
轨道控制面板

轨道控制面板 控制您的音频轨道的行为,例如每个轨道的音量、增益和效果来自插件,以及它们与其他音频轨道的关系。示例图像中只有一个音频轨道,但你可以为你的项目添加尽可能多的音频轨道。
时间线

时间线 测量了您项目的长度,并提供视觉标记来帮助您将整个或部分音频轨道相对于彼此位置。 示例图中的时间线在两个测量/拍子和分钟/秒中测量时间,但您可以自定义自己项目需求的测量单位。
整理区域

整理区 让你使用绿色 scrubber来查看并编辑项目中的音频轨道,也被称为鼠标。该区域代表音频处理的主工作区。
传输栏

传输栏 让你控制音频记录和播放,例如:
- 跳到音频轨道的开始或结束。
- 记录额外的音频。
- 修改时间签名、速度或播放率。
建议对这些操作使用快捷键进行实验,使您的工作流程更高效。
混合器控制面板

混音器控制面板 提供了不同的方式来查看您的轨道。在混合器中将音量计横向布置可以允许更多的视觉清晰度,告诉你哪些元素是你布置中最响亮的,但这仅仅是一个视觉偏好。死亡使所有功能都可以在关闭混合器的情况下使用,许多音效设计师甚至不使用视图。
FX插件

与 Studio 中的插件类似, 插件窗口 让你向 Reaper 添加额外的功能或功能以使音频编辑和工作流程更轻松。收割者提供了超过 200 个 fx 插件与创建套件供您方便,您可以从第三方创作者那里导入额外的插件。
常见工作流
现在你知道如何导航用户界面,让我们仔细看一下最常见的音频编辑工作流程,这些工作流程可以让你为 Roblox 体验创建、操作和输出音频流。
创建渐变进出
在音频设计中,常见的是从音频文件中删除小部分,然后渐变进出来帮助平滑从开始到结束的音效过渡。这个过程很重要,因为现实世界的环境声音不常突然开始和停止;如果它们这样做,它将感觉极其突厉。
例如,让我们审查风暴的两个音频片段;第一个音频片段包括渐变和退出,以帮助声音感觉更自然,而第二个片段保留初始切割。当你听两者时,注意第一个片段是如何感觉真实的,而另一个则感觉突然。没有这些过渡,声音将破坏玩家对体验的沉浸感。
具有过渡的音频 | 没有过渡的音频 |
要创建渐变:
导入您的音频文件。
- 选择您电脑上的 .mp3 、 .ogg 或 .wav 文件。
- 将音频文件拖放到 排序区 。
直到您在体验中播放想要播放的声音的一部分为止,裁剪样本。
- 将鼠标悬停在你的音频文件的左侧,直到你的鼠标变为双向箭头图标。
- 单击并拖动音频样本到你想要开始渐变的地方。
- 在类似的过程中,单击并拖动你的音频文件的右侧到你想要完成渐变的地方。
转换样本进出。
- 将鼠标悬停在你的音频样本的左上角,直到鼠标变为弯曲图标。
- 单击并拖动音频样本到你想要结束渐变的地方。
- 在类似的过程中,单击并拖动你的音频样本的右上角到你想要开始渐变的地方。
(可选) 改变过渡的曲线类型。
- 右击您的渐变或渐出曲线。一个弹出菜单会显示多种曲线类型。
- 选择新的曲线。音效会根据新曲线类型渐变或消失。
压缩音频
在音频设计中,音效的动态指的是音效的音量以及音量在时间上的变化。例如:
- 爆炸的声音是 动态 因为它非常吵,然后在几秒钟内衰减到一个安静的回声。
- 瀑布的声音是 非动态 的,因为即使你花几分钟记录瀑布,它也很可能保持相同的音量。
虽然这两个例子都有项目中的时间和地点,但压缩音频可以让你通过降低噪音峰的音量来减少声音的动态范围。这会导致声音中最响亮的部分与声音中最安静的部分的音量更加相似。
压缩的音频 | 无压缩的音频 |
这很重要,因为没有压缩,一些声音可能比其他声音更响,并在您的整个体验中淹没重要的音频信号,尤其是当它们通过类似于移动设备的扬声器播放时。
要压缩音频:
在 轨道控制面板 中,导航到你想要压缩的音频轨道,然后单击 FX 按钮。显示 插件窗口 。
搜索 ReaComp , 简称杀手压缩器, 选择结果, 然后单击 添加 按钮。显示新的压缩器窗口。
将 阈值 降低到您希望音频在压缩开始之前能够达到的最高峰。
在看压缩机窗口时播放你的音频。当声音超过设置阈值时,会显示明亮的红色部分。在示例图像中,红色计读数大约为-8;这意味着音量较大的部分已被降低约 8 分贝。
对于进一步压缩配置:
- 提高 比率 以使音量减少效果更显著。
- 自定义您的 攻击 和 释放 次数,以改变压缩器是否快速启动并完成压缩您的音频轨道。
频率平衡
当你编辑你的音频时,有时需要调整其频率平衡,以便你能做一些事情,例如:
- 提高其亮度、高频的音量。
- 降低其低音、低频的音量。
- 从中等频率范围中移除尖锐、刺耳的音调。
该过程称为 平衡 ,它很重要,因为它允许您模仿不同游戏区域的真实声学。例如,如果玩家在水下,高频自然会被淘汰,低频易于听到,但如果玩家移到外面的空地,就不会发生淘汰,高频又会被听到。
让我们来看看这在实践中使用两个雨水声音的音频片段;第一个音频片段包括降低的高架,而第二个片段没有任何平衡。当你听两者时,注意第一个片段感觉像是击中窗户而你在里面,第二个片段感觉像是你在外面一样冷。
具有相同频率的音频 | 没有频率均衡的音频 |
要在声音中平衡频率:
在 轨道控制面板 中,导航到你想要平衡频率的音频轨道,然后单击 FX 按钮。显示 插件窗口 。
搜索 ReaEQ , 简称杀手平衡器,选择结果,然后单击 添加 按钮。一个新的均衡器窗口显示,带有四个启用的带。
选择启用的任何带宽,然后根据你想要平衡的频率设置 类型 。大多数使用案例使用以下之一:
- 低货架 - 将获得值移至频率设置下方。这通常是第一带。
- 高架 - 将获得值移至频率设置上。这通常是最后一带。
- 带 - 频率一侧的音量被提高或降低,范围由带宽设置决定。
- 低通 - 过滤频率高于频率设置。
- 高通 - 过滤频率低于频率设置。
在均衡器窗口查看你的音频,然后根据你想要的音质进行必要的调整。
减少噪音
当你记录音频时,几乎不可能完全避免捕获额外的不可接受噪音,例如空调单元的噪音、街道交通或飞机从上空飞行。因此,减少音频片段中的噪音是重要的,以便玩家可以专注于最重要的事情,而不受干扰。
具有噪音减少的音频 | 无噪音的音频 |
虽然淡化噪音可能看起来是不必要的,当多个分层声音同时播放时,例如角色的脚步、对话和环境背景,淡化噪音变得更加明显。这个过程确保我们所有的音频都脱颖而出,尤其是当玩家戴上耳机时。
降低噪音:
在 轨道控制面板 中,导航到你想要平衡频率的音频轨道,然后单击 FX 按钮。显示 插件窗口 。
搜索 ReaFir , 简称 Reaper Finite Impulse Responder, 选择结果,然后单击 添加 按钮。显示了一个新的有限冲击响应窗口。
配置以下设置:
- 将 模式 设置为 减法 。新设置显示。
- 启用 自动建立噪声档案 。
播放包含你想要减少的噪音的声音部分,但不要播放你想要保留的声音部分。这一步教授插件什么是不可接受的频率。
当插件学习了你的噪音的光谱后,禁用 自动建立噪音档案 。
播放您的音频以再次听到它以较低的噪音听到它。
创建音频变体
对于体验中的音频设计,创建玩家在游戏期间经常听到的声音变化,例如脚步、剑挥或收集反馈,非常重要。正如现实世界的声音几乎永远不会完全重复一样,声音的变化会提高玩家沉浸感并导致动态玩家体验。
带有变化的音频 | 无变化的音频 |
有许多方法可以在您的音频中创建变化,但以下步骤指南将专注于您可以在不到三分钟内创建三种替代方案的几个简单步骤。
要在您的音频中创建变化:
在 整理区域 中,重复您的音频片段,直到您拥有三个准确副本。第一份副本将保留您的原声音效,而另两份将成为您的变体。
右击第二个副本,然后从上下文菜单中选择 物品属性… 。第二个复制的 媒体项属性 窗口显示。
在 音高调整 字段中,提高或降低音效的音高。
点击 应用 按钮。
右击第三个副本,然后从上下文菜单中选择 物品属性… 。第三个复制的 媒体项属性 窗口显示。
在 播放速率 字段中,增加或减少播放速率。
点击 应用 按钮,然后播放您的原始和两种变体,以听到三者之间的差异。
循环音频
当你在现实世界记录环境音效时,几乎永远不会循环完美。即使是单调、非动态的声音,比如空调的嗡嗡声在循环时点击并爆炸,破坏玩家沉浸并将他们从游戏中拉出来。
无缝循环的音频 | 无缝循环的音频 |
当存在多个环境循环轨道重叠时,这将更加明显。例如,让我们假设你有一次与青蛙吱叫、昆虫吱叫、微风吹拂和欢快的背景音乐的探索经历。由于这些声音循环,可能会出现噪音和/或频率跳跃。
在最好的情况下,这只会让玩家感到恼怒,但在最糟糕的情况下,它可能会导致他们完全离开体验。通过一点额外的努力,你可以创建无缝循环,保持你预期的心情不受打断。
要创建循环:
确保音频片段足够长,以避免在循环时显得太明显。对于大多数使用案例,至少应该是 15 秒。
在 整理区域 中,找到声音中的小点,在那里你的波形(s)交叉了 Z 轴,或 0 。这意味着声音没有幅度,因此当声音循环时不会弹出或单击。
按S分割轨道。你的音频轨道现在被切割成两个部分。
移动第二个片段,使其在第一个片段之前播放,并显示由红色轮廓表示的轻微重叠。
播放您的音频以无缝地听到它循环。
输出音频
在完成编辑音频后,您可以将其导出用于 Studio 使用。以下设置符合大多数使用案例的要求,但随着您成为 Reaper 的更高级用户,您可以自定义您自己的项目设置
要输出音频:
在 整理区域 中,单击并拖动您的音频样本以突出要导出的内容。
在菜单栏中,导航到 文件 > 渲染… 。显示 将文件渲染为文件 窗口。
配置以下设置:
将 来源 设置为 大师混合 。
将 边界 设置为 时间选择 以在整理区域中导出您的选择。
将 目录 设置到你想下载文件的位置。
将 名称 设置为你想要调用文件的名称。
将 采样率 设置为 48000 Hz 以确保在标准音高下保持高质量水平,同时将文件大小优化为更小的低内存足迹。
将 通道 设置为 立体声 对于2个通道或 单声道 对于1个通道。
将 主要输出格式 设置为 OGG vorbis 。这是体验的首选文件类型,因为它不会对您的音频的开始或结束添加任何额外的沉默。
将 VBR 质量 设置为 0.9 以提高质量。
在窗口底部,单击 渲染 1 文件 。新窗口会显示你的音频预览。