收割者是一个数字音频工作站 (DAW),具有广泛的音频编辑工具,允许您创建、处理和导出音频流。该跨平台应用程序可在 Linux、macOS 和 Windows 系统上运行,是希望为 Roblox 游戏制作自定义音乐和音效的创作者的热门选择。
虽然这绝不是一份详尽的清单,但以下指南提供了有关音频编辑所需的基本收割者工具和功能的高层次信息,以及有关为 Studio 设计音频文件的最佳实践指导。
基础知识
在仔细查看为 Studio 创建自定义音频的常见工作流程之前,先回顾一下收割者的重要界面元素,这些元素对您在应用程序中导航和找到适合您特定音频编辑任务的菜单和控制至关重要。
工具栏

工具栏包含各种工具,允许您执行大部分音频工作流程中常见的操作,例如:
- 打开或保存项目。
- 访问项目的设置。
- 启用节拍器。
- 配置波纹编辑。
- 禁用音频轨道的对齐行为。
随着您对收割者的熟悉程度增加,您可以根据自己的工作流程自定义工具栏,添加额外的命令和操作。
轨道控制面板

轨道控制面板控制音频轨道的行为,例如每个轨道的音量、增益和插件效果,以及它们与其他音频轨道的关系。示例图像中只有一个音频轨道,但您可以根据项目需要添加尽可能多的音频轨道。
时间轴

时间轴衡量项目的长度,并提供可视标记,帮助您相对于彼此定位整个或部分音频轨道。示例图像中的时间轴以小节/拍和分钟/秒的形式测量时间,但您可以根据项目要求自定义其计量单位。
排列区域

排列区域允许您使用绿色滑块(也称为光标)查看和编辑项目中的音频轨道。该区域代表音频处理的主要工作空间。
传输栏

传输栏允许您控制音频录制和播放,例如:
- 跳转到音频轨道的开始或结束。
- 录制额外的音频。
- 修改拍号、节奏或播放速度。
建议尝试使用快捷键来执行这些操作,以提高工作效率。
混音器控制面板

混音器控制面板提供了另一种查看轨道的方式。将音量计水平方向排列在混音器中,可以更清晰地看到在您的安排中哪些元素最响亮,但这仅仅是一种视觉偏好。所有收割者的功能都可以在混音器关闭时使用,许多声音设计师甚至不使用该视图。
FX 插件

类似于 Studio 中的插件,插件窗口允许您为收割者添加额外的功能,使音频编辑和工作流程更加便捷。收割者为您提供超过 200 个功能插件的创建套件,您还可以从第三方创作者导入额外的插件。
常见工作流程
现在您知道如何导航用户界面,接下来我们将更仔细地看看最常见的音频编辑工作流程,允许您创建、修改和导出 Roblox 游戏的音频流。
创建渐入和渐出效果
在音频设计中,通常会修剪音频文件的一小部分,然后淡入和淡出以帮助声音从开始到结束平滑过渡。这个过程很重要,因为现实世界中的环境声音通常不会突然开始和停止;如果发生这种情况,会感觉非常突兀。
例如,我们来回顾以下两个风声的音频片段;第一个音频片段包含渐入和渐出效果,以帮助声音感觉更自然,而第二个则保持初始切割。收听两者时,请注意第一个片段感觉真实,而另一个则显得突兀。没有这些过渡,声音会打破玩家在游戏中的沉浸感。
| 带过渡的音频 | 没有过渡的音频 |
要创建渐入和渐出效果:
导入您的音频文件。
- 从您的计算机中选择一个 .mp3、.ogg 或 .wav 文件。
- 将音频文件拖放到 排列区域 中。
修剪样本,直到您获得想要在游戏中播放的声音部分。
- 将光标悬停在音频文件的左侧,直到光标变为双向箭头图标。
- 单击并拖动音频样本到您想要开始渐入的位置。
- 以类似的方式单击并拖动音频文件的右侧到您想要结束渐出的地方。
进行样本的渐入和渐出过渡。
- 将光标悬停在音频样本的左上角,直到光标变为曲线图标。
- 单击并拖动音频样本到您想要结束渐入的位置。
- 以类似的方式单击并拖动音频样本的右上角到您想要开始渐出的地方。
(可选) 更改过渡的曲线类型。
- 右键单击渐入或渐出曲线。弹出菜单显示多个曲线类型。
- 选择一个新曲线。声音的渐入或渐出会根据新曲线类型进行调整。
压缩音频
在音频设计中,声音的动态指的是声音的音量以及这种音量如何随时间变化。例如:
- 爆炸的声音是动态的,因为它开始时非常响,然后在几秒钟内淡化为微弱的回声。
- 瀑布的声音是非动态的,因为即使你录制瀑布几分钟,它的音量也可能保持大致相同。
虽然这两个例子在项目中都有其时机和地点,但压缩音频允许您通过降低一定比率内响亮峰值的音量来减小声音的动态范围。这会导致声音的响亮部分在音量上与声音的安静部分更为相似。
| 带压缩的音频 | 没有压缩的音频 |
这很重要,因为如果没有压缩,一些声音可能会显得比其他声音响得多,从而淹没您在游戏中重要的音频提示,尤其是在通过难以应对宽动态范围的扬声器播放时,比如移动设备。
要压缩音频:
在 轨道控制面板 中,导航到您想要压缩的音频轨道,然后单击 FX 按钮。插件窗口显示。
搜索 ReaComp,即收割者压缩器,选择结果,然后单击 添加 按钮。新的压缩器窗口显示。

降低 阈值 到您希望音频在开始被压缩之前能够达到的最高峰。

在查看压缩器窗口的同时播放音频。当声音超过设定的阈值时,会显示亮红色区域。在示例图像中,红色计量表读数大约为 -8;这意味着声音的响亮部分被降低了大约 8 分贝。

对于进一步的压缩配置:
- 增加 比率 ,使音量减少的效果更加明显。
- 自定义 攻击 和 释放 时间,以改变压缩器开始和结束压缩音频轨道的速度。
均衡频率
在编辑音频时,偶尔需要对其频率平衡进行调整,以便您可以做一些事情,例如:
- 增加明亮、高频率的音量。
- 降低低沉、低频率的音量。
- 去除中频范围中刺耳、尖锐的音调。
这个过程称为均衡,它很重要,因为它允许您模仿不同游戏区域的真实声学。例如,如果玩家在水下,高频率的声音自然会受到压制,而低频的声音则容易被听到,但如果玩家移步到开放的空间外,没有音效的压制,高频的声音会再次清晰可闻。
让我们通过两个雨声的音频片段来看这个实践;第一个音频片段包含一个降低的高频,但第二个并没有进行均衡校正。收听两者时,请注意第一个片段的声音听起来像您在窗内,而第二个片段则让您感到像是在户外。
| 带均衡频率的音频 | 没有均衡频率的音频 |
要在声音中均衡频率:
在 轨道控制面板 中,导航到您要均衡频率的音频轨道,然后单击 FX 按钮。插件窗口显示。
搜索 ReaEQ,即收割者均衡器,选择结果,然后单击 添加 按钮。新的均衡器窗口显示,显示四个启用的频段。

选择任何启用的频段,然后根据要均衡的频率设置 类型。大多数用例会使用以下之一:
- 低架 - 在频率设定值下方移动增益。通常这是第一个频段。
- 高架 - 在频率设定值上方移动增益。通常这是最后一个频段。
- 频段 - 在频率两侧提高或降低音量,范围由带宽设置决定。
- 低通 - 滤除高于频率设定值的频率。
- 高通 - 滤除低于频率设定值的频率。

在查看均衡器窗口时播放音频,并进行必要的调整,以达到所需的音质。
降噪
在录制音频时,几乎不可能完全避免捕获额外的不必要噪音,例如空调的嗡嗡声、街道交通或飞过的飞机。因此,重要的是减少音频片段中的噪音,以便玩家可以专注于最重要的内容,而不会受到干扰。
| 带降噪的音频 | 没有降噪的音频 |
尽管微妙的降噪似乎是多余的,但当多个叠加的声音同时播放时,例如角色的脚步声、对话和背景音效,这种微妙的噪声变得更加显眼。这个过程确保我们的所有音频都清晰,尤其是在玩家佩戴耳机时。
要减少噪声:
在 轨道控制面板 中,导航到您要均衡频率的音频轨道,然后单击 FX 按钮。插件窗口显示。
搜索 ReaFir,即收割者有限脉冲响应器,选择结果,然后单击 添加 按钮。一个新的有限脉冲响应窗口显示。

配置以下设置:
- 将 模式 设置为 减法。新设置显示。
- 启用 自动构建噪声曲线。

播放包含您要减少的噪音的声音部分,持续几秒钟,但不要播放您想要保留的声音部分。此步骤教会插件哪些频率是不必要的。
当插件学习了您的噪声谱时,禁用 自动构建噪声曲线。
播放您的音频以再次听到减少噪声后的效果。
创建音频变体
在游戏的音频设计中,创建玩家在游戏过程中经常听到的声音变体很重要,例如脚步声、剑挥动声或收集反馈声。就像现实世界的声音几乎从不完全重复一样,声音的变化提高了玩家的沉浸感,并带来了动态的玩家体验。
| 带变体的音频 | 没有变体的音频 |
有多种方法可以在音频中创建变体,但以下逐步说明将专注于您可以在不到三分钟内创建三个替代方案的一些简单步骤。
要在音频中创建变体:
在 排列区域 中,复制音频片段,直到您获得三个完全相同的副本。第一个副本将保留为您的原始声音,而另外两个将成为您的变体。

右键单击第二个副本,然后从上下文菜单中选择 项目属性...。第二个副本的 媒体项目属性 窗口显示。

在 音调调整 字段中,提高或降低声音的音调。
单击 应用 按钮。
右键单击第三个副本,然后从上下文菜单中选择 项目属性...。第三个副本的 媒体项目属性 窗口显示。
在 播放速率 字段中,增加或减少播放速率。
单击 应用 按钮,然后播放您的原始音频和两个变体以听到三者之间的差异。
循环音频
当您在现实世界中录制环境声音时,它几乎从不完美循环。即使是单调的、非动态的声音,例如空调的嗡嗡声,在循环时仍会发出咔嗒声,打破玩家的沉浸感并使其从游戏中脱离。
| 带无缝循环的音频 | 没有无缝循环的音频 |
当多个循环环境轨道叠加在一起时,这种情况变得更加明显。例如,假设您有一个探索游戏,其中有青蛙的呱呱声、昆虫的鸣叫声、轻柔的风声和愉快的背景音乐。当这些声音循环时,音量和/或频率的跳跃可能会很明显。
在最好的情况下,这只会让玩家感到烦恼,但在最坏的情况下,可能会导致他们完全离开游戏。付出一些额外的努力,您可以创建无缝循环,使您所需的情绪不被打断。
要创建循环:
确保您的音频片段足够长,以避免在循环时显得太明显。对于大多数用例,它应该至少为 15 秒。
在 排列区域 中,找到声音中一个小点,其中波形交叉 Z 轴或 0。这意味着声音没有振幅,因此在声音循环时不会发出咔嗒声。

按下 S 来拆分轨道。您的音频轨道现在被切成两个片段。

移动第二个片段,使其在第一个片段之前播放,并且有轻微的重叠,红色轮廓表示。
播放您的音频,听到它无缝循环的效果。
导出音频
完成音频编辑后,您可以导出它以供在 Studio 中使用。以下设置满足大多数用例的要求,但作为收割者的高级用户,您可以为自己的项目自定义设置。
要导出音频:
在 排列区域 中,单击并拖动以突出显示您想要导出的音频样本。
在菜单栏中,导航到 文件 > 渲染...。渲染为文件 窗口显示。

配置以下设置:
将 源 设置为 主混音。
将 边界 设置为 时间选择,以导出您在排列区域中的选择。
将 目录 设置为您希望下载文件的地点。
将 名称 设置为您想要命名文件的名称。
将 采样率 设置为 48000 Hz,以确保在标准音高下高质量,同时保持文件大小在较低内存占用下最佳。
将 通道 设置为 立体声(2 个通道)或 单声道(1 个通道)。
将 主要输出格式 设置为 OGG vorbis。这是游戏的首选文件类型,因为它不会在音频的开头或结尾添加任何额外的静音。
将 VBR 质量 设置为 0.9 来提高质量。
在窗口底部,单击 渲染 1 个文件。新窗口显示您音频的预览。
