Tạo Objeto Quay

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Những thứ quay là những thứ quay trên một hoặc nhiều trục trong không gian 3D. Sử dụng sức mạnh tích hợp của Roblox's simulator engine, bạn có thể làm cho những thứ quay và tương tác với môi trường của họ theo cách tương tự như hành vi vật lý

Sử dụng tập tin Spinning Objects.rbxl như một tham khảo, hướng dẫn này giải thích cách các lực thể hình ảnh hướng động góc trong Studio, và cho bạn thấy các kỹ năng quay các đối tượng trong kinh nghiệm của bạn với các hành động quay khác nhau, bao gồm

  • Sử dụng một AngularVelocity mover약 hạn để quay toàn bộ một hệ thống ở tốc độ quay khả dụng.
  • Sử dụng một HingeConstraint hạn chế cơ học để quay một bộ phận trong một bộ phận trong một bộ phận tại tốc độ quay tốc độ như phần còn lại của bộ phận đang đứng yên.
  • Sử dụng phương pháp ApplyAngularImpulse để quay một hệ thống với một tác động ban đầu của lực hướng từ trong ra ngoài để hệ thống từ từ giảm tốc theo thời gian.

Di chuyển góc và lực vật lý

Roblox Studio là một trình phân tích hành vi thế giới thực tế để tạo ra hành vi vật lý trong thời gian thực, vì vậy để dự đoán hành vi của các thể hiện quay trong các trải nghiệm, nó rất quan trọng để có một hiểu biết cao cấp về cách các thể hiện quay trong cuộc sống thực với các chuyển động góc. Angular motion , hoặc chuyển động quay, là chuyển động xung quanh một điểm hoặc trục cố định. Ví dụ, khi một cánh quạt có chuyển động quay, nó quay xung quanh trục quay ở giữa cánh quạt.

Chuyển động góc không thể tồn tại mà không có lực đẩy hoặc kéo tối nhân bên ngoài để quay. Theo luật pháp vật lý của Newton, các đối tượng đang chờ đợi sẽ được giữ nguyên và các đối tượng đang di chuyển sẽ được di chuyển v

Mô-men xoắn là đo lường lực vật lý làm cho đối tượng quay, và nó chịu trách nhiệm về đối tượng nhận được tốc độ tăng trưởng góc. Concept này đặc biệt quan trọng đối với đối tượng quay ở Studio; bạn đặt áp lực nhiều hơn cho đối tượng, bạn sẽ qu

Điều này là bởi vì mô-men xoắn cần phải lớn hơn bất kỳ lực hướng tây về phía sau chống lại vật thể, chẳng hạn như trọng lực hoặc ma sát. Ví dụ, nếu bạn đặt propeller vào đất, lực hướ

Tốc độ góc là đo lường tốc tỷ lệquay của một vật thể, hoặc tốc độ mà vật thể quay xung quanh một điểm hoặc trục

Các mục sau đây đi sâu hơn vào các khái niệm này khi bạn học cách quay các thể hiện ở một tốc độ góc nào đó với tốc độ quay cần thiết để vượt qua bất kỳ lực lý học nào trong môi trường. Khi bạn xem xét các khái niệm vật lý này với c

Giữ một lực hướng tốc độ thay đổi

Đối với một đối tượng để có được và duy trì tốc độ góc liên tục, nó cần một lực góc để vượt qua bất kỳ lực cơ học đối lập nào đó làm giảm tố

Số lượng mô-men xoắn bạn ứng với các đối tượng của bạn không chỉ phụ thuộc vào các lực lý học đối xử trong môi trường chính, chẳng hạn như trọng lực và ma sát, nhưng còn bao gồm cả đối tượng bên trong. Ví dụ, n

Phần tam giác nhỏ có một momen inertia thấp hơn, vì vậy nó cần ít lực hướng để đạt được tốc độ tăng trưởng tương tự.
Phần hình tam giác lớn có một lực lớn hơn, vì vậy nó cần nhiều lực hơn để đạt được tốc độ tăng trưởng tương tự.

Các mục dưới đây sử dụng các tập hợp các hình dạng và kích thước khác nhau để dạy bạn cách quay một toàn bộ thiết bị hoặc chỉ một phần của thiết bị. Khi bạn thử nghiệm các giá trị thuộc tính khác nhau, bạn sẽ học cách đo lường số lượng tối đa của

Sử dụng giới hạn tốc độ góc

AngularVelocity đối tượng là một loại hạn chế mover áp dụng mô-men xoắn trên toàn bộ bộ tập trung để duy trì tốc độ quay tốc độ. Để bắt đầu quay bộ tập trung, hạn chế AngularVelocity cần biết:

  • Điểm và hướng dương hoặc âm để áp dụng một lực góc.
  • Số lượng radian bạn muốn máy chủ quay mỗi giây.
  • Số lượng tối đa momen xoắn mà động cơ có thể áp dụng cho hộp số để đạt được tốc độ quay t�ốc độ.

Để minh họa quá trình này, bạn sẽ thêm một khối vào không gian làm việc của bạn với một kết nối mà một AngularVelocity hạn chế tham chiếu đến việc quay khối 6 độ trong một giây trên trục Y của thế giới với tốc độ quay tương

Thêm phụ kiện

Bạn có thể spécifierequ điểm cố định để quay một bộ lắp bằng cách thêm một Attachment đối tượng vào bộ lắp, sau đó cấu hình vị trí của đối tượng ở không gian 3D. Trải nghiệm Spinning Objects đặt một đố

Các kèm theo bao gồm các trợ giúp thị giác để giúp bạn tưởng tượng các trục quay của họ. Mũi tên màu vàng đại diện cho trục chính của kèm theo, và mũi tên màu cam đại diện cho trục thứ cấp.

Để thêm một kèm theo:

  1. Trong cửa sổ Explorer , hãy nhúc một phần khối vào Workspace.

  2. Thêm một mục tùy chỉnh vào phần mới.

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over the part and click the ⊕ button. Một menu ng上下文 hiển thị.
    2. Từ menu, hãy in một Phụ kiện . Phụ kiện hiển thị ở trung tâm của bộ phận.
    3. Đổi tên phụ kiện thành SpinArrow .

Tùy chỉnh hạn chế

Bây giờ khi khối của bạn có một điểm cố định để quay khối, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính của một hạn chế AngularVelocity để xác định hướng, trục hoặc các trục để áp dụng tốc độ quay mục tiêu,

Trải nghiệm Spinning Objects tại chỗ dùng Rowton-studs lên đến 1000 Rowton-studs lực đẩy liên tục trên cả thế giới trên cả trục Y của Roblox ở tốc độ trục tích hợp. Để tham khảo các đơn vị

Để tùy chỉnh một AngularVelocity hạn chế:

  1. (Tùy chọn) Làm cho rào chắn có thể thấy trong không gian 3D để bạn có thể tham chiếu hướng quay của nó.

    1. Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Mô Hình tab, sau đó là Hạn Chế section.
    2. Nếu nó không được bật, hãy nhấp vào Thông tin chi tiết hạn chế để hiển thị giúp đỡ thị giới hạn.
  2. Lập một AngularVelocity hạn chế vào phần.

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over the part, then click the ⊕ biểu tượng. Một menu ng上下文 hiển thị.
    2. Từ menu ng上 context, insert AngularVelocity . Giới hạn's hỗ trợ thị lực hiển thị ở giữa của bộ phận.
  3. Gắn bộ phận vào giới hạn mới.

    1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn hạn chế.
    2. Trong cái Cột tính window,
      1. Set Attachment0 to SpinAmount .
      2. Đặt Tốc độ góc lên 0, 6, 0 để quay bộ phận 6 radians mỗi giây trên trục Y. Lưu ý rằng nếu bạn đặt thuộc tính này lên 0, -6, 0 thì khối sẽ quay theo hướng ngược часоwise.
      3. Đặt MaxTorque để 1000 để áp dụng lên đến 1000 Rowton-studs lực dọc mỗi giây để đạt được tốc độ góc ngắn tối đa.
      4. Giữ RelativeTo để quay cục khối so với vị trí và hướng của thế giới.
  4. Xác nhận số lượng mô-men xoắn bạn đặt làm chuyển hướng khối 6 radians mỗi giây trên trục Y của thế giới.

    1. Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Trang kiểm tra tab.

    2. Trong phần Simulation, hãy nhấp vào Mode Picker. Một menu trượt xuống được hiển thị.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Chọn Chạy . Studio tạo mô phỏng trải nghiệm ở vị trí máy ảnh hiện tại mà không có avatar của bạn trong không gian 3D.

Bạn có thể cần phải điều chỉnh mô-men xoắn của bạn tùy thuộc vào kích thước mặt bằng của mẫu và bất kỳ lực cơ học đối thủ nào trong môi trường của bạn. Ví dụ, các đặc tính của hạn chế

Tuy nhiên, nếu khối của bạn là lớn hơn và ở trên mặt đất, bạn cần phải tăng độ AngularVelocity.MaxTorque của bạn vì lực hướng trục cần phải vượt qua cả hai khối lư

Sử dụng HingeConstraint Constraints

HingeConstraint đối tượng là một loại hạn chế cơ học cho phép hai khớp khớp nối xoay quanh một trục, hạn chế khớp khớp nối ở vị trí và các trục chính củ

Ngoài ra, khi bạn kết hợp các khối vào một hành lang với hai khối, các khối khóa vào nhau và thử quay cùng nhau theo chiều chính trục của khối đó. Nếu bạn kết hành một trong những khối này, lực hướng tây tục tiếp tục quay khối kia trong tốc độ hướng t

Ví dụ, để bắt đầu quay một đối tượng nào đó trong một bản dựng, HingeConstraint hạn chế cần phải biết:

  • Vị trí mà bạn muốn các kết nối phù hợp.
  • Điểm và hướng dương hoặc âm để áp dụng một lực góc.
  • Số lượng radian bạn muốn để máy đó quay mỗi giây.
  • Số lượng tối đa của mô-men xoắn mà động cơ có thể áp dụng cho khu vực để đạt được tốc độ quay tốc độ.

Để cho thấy quá trình này, bạn sẽ thêm một cấu hình propeller với hai thiết bị vào khu vực làm việc của bạn với các kết nối ở cả hai thiết bị đó mà một HingeConstraint hạn chế tham chiếu để quay propeller 3 đầu mỗ

Nhận tài sản propeller

Cửa hàng Creator Store là một trang trong Toolbox mà bạn có thể sử dụng để tìm tất cả các tài nguyên được tạo bởi Roblox và cộng đồng Roblox để sử dụng trong các dự án của bạn, bao gồm mô hình, hình ảnh, lưới, âm thanh, plugin

Hướng dẫn này tham khảo một mô hình propeller mà bạn có thể sử dụng khi bạn sao chép mỗi bước của công cụ HingeConstraint nhân bản object. Bạn có thể thêm mô hình này vào kho nền tảngcủa bạn bằng cách nhấp vào liên kết Thêm vào K

Để lấy tài nguyên này từ kho của bạn đến trải nghiệm của bạn:

  1. Ở thanh menu, chọn tab Xem .

  2. Trong phần Hiển thị , hãy nhấp vào Hộp công cụ . Cửa sổ Hộp công cụ hiển thị.

  3. Trong cửa sổ Hộp công cụ , hãy nhấp vào tab Inventory . Hiển thị sort hiển thị.

  4. Nhấp vào thạch của propeller tile. Mô hình hiển thị trong cửa sổ của bạn.

Tùy chỉnh phụ kiện

Bạn có thể spécific both the position of where you want the attachments to overlaping vàDirection of rotational movement to spin a particular object within anAssembly bằng cách thêm two Attachment objects to theAssembly, then configuring their alignment and orientation in the 3D space.

Trải nghiệm Objets Spinning lên cao hai kẻ đính kèm gần vị trí mà cánh quạt không kết nối với cơ sở, và hoặc chỉnh hướng trục chính của nó lên trên để nó quay ngược hướng. Các kẻ đính kèm cơ sở không thể quay trong trường hợp này vì cơ s

Để tùy chỉnh các kè cắm cho hạn chế hành lang:

  1. Lập một Attachment đối tượng vào ĐầuBase .

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over Head và nhấp vào nút ⊕. Một menu ng上下文 được hiển thị.
    2. Từ menu, Gắn một phụ kiện vào một mục tùy chỉnh .
    3. Lặp lại quá trình này cho Base .
    4. Đổi tên cả hai kẻ đính HeadContainerBaseContainer , lần lượt.
  2. Xoay HeadRotationBaseRotation để cho phép trục trung tâm của mỗi khớp dán vào phía trên trên trục Y. Điều này cho Studio biết để xoay các khớp dán theo hướng ngược lại.

  3. Di chuyển BaseAttachment đến đỉnh của Base , và HeadAttachment đến đỉnh của 1> Propeller1> . Điều này cho Studio biết nơi để kết nối hộp hành tây, và kết hợp cả hai kết nối ở thời điểm chạy.

Tùy chỉnh hạn chế

Bây giờ các kết xuất của bạn có vị trí để che phủ và hướng tốc độ di chuyển, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính của một HingeConstraint hạn chế để xác định số lượng radian bạn muốn kết xuất mỗi giây và số lượng tốc độ quay tối

Gần giống với kỹ thuật trước, kinh nghiệm Objeto Gián Điểu Hóa Học trên mẫu ứng dụng lên đến 1000 Rowton-studs của lực áp suất thay đổi theo tốc độ quay của cánh quạt trên trục Y với tốc độ quay của cánh quạt tại mức

Để tùy chỉnh hạn chế của cánh cửa:

  1. Đặt một đối tượng HingeConstraint vào Đầu .

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over Head , then click the ⊕ biểu tượng. Một menu ng上 context được hiển thị.
    2. Từ menu ng上下文, insert a HingeConstraint .
  2. Gán các kết cấu của propeller vào giới hạn mới để propeller quay vào mối quan hệ với cơ sở cố định.

    1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn hạn chế.
    2. Trong cái Cột tính window,
      1. Đặt Attachment0 vào BaseAppearance .
      2. Gắn Attachment1 vào HeadAttachment . Cột dơi hiển thị trong viewport.
  3. Trong cửa sổ Explorer , chọn hạn chế, sau đó trong cửa sổ Properties ,

    1. Đặt ActuatorType vào Motor . Các lĩnh vực mới hiển thị.
    2. Đặt MotorMaxTorque để 1000 để áp dụng lên đến 1000 Rowton-studs lực cố định để đạt được tốc độ góc mục tiêu.
    3. Đặt Tốc độ góc lên 3 để quay đầu propeller 3 radians mỗi giây.
  4. Xác nhận số lượng mô-men xoắn bạn đặt làm cho propeller 3 radians mỗi giây trên trục Y.

    1. Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Trang kiểm tra tab.

    2. Trong phần Simulation, hãy nhấp vào Mode Picker. Một menu trượt xuống được hiển thị.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Chọn Chạy . Studio tạo mô phỏng trải nghiệm ở vị trí máy ảnh hiện tại mà không có avatar của bạn trong không gian 3D.

Xem xét một lực góc ban đầu

Cách khác để thay đổi tốc độ góc của một đối tượng là bằng cách áp dụng một ngực lực. Sau ngực lực của ngực, đối tượng sẽ dần bị giảm tốc cho đến khi trở thành những gì đã trở thành những gì đã trở thành những gì đã trở thành những gì đã trở thà

Kỹ năng này hữu ích để quay các thể hiện sau một sự kiện chơi game hoặc thời tiết lớn, chẳng hạn như một ngọn gió mạnh, vì nó cung cấp cho người chơi phản hồi ngay lập tức. Để chứng tỏ, một phần dưới đây dạy bạn cách quay một thành phần với một lực gó

Sử dụng ApplyAngularImpulse

Phương thức ApplyAngularImpulse áp dụng mô-men xoắn trên toàn bộ kết cấu để có được một tốc độ góc ban đầu trước khi chuyển động đến một chỗ dừng. Để bắt đầu quay kết cấu, phương thức cần phải biết:

  • Cấu hình để quay.
  • Trục để áp dụng mô-men xoắn để đạt được tốc độ góc ban đầu.
  • Số lượng mô-men xoắn để áp dụng cho mỗi trục.

Bạn có thể định nghĩa tất cả các giá trị này trong một script. Ví dụ, script mẫu định nghĩa hoạt động để quay như là cha của script, sau đó nó áp dụng một ngực lực ngẫu nhiên giữa 0100 Rowton-studs trên trục Y.

Để quay một bộ lập phẩm bằng cách sử dụng ApplyAngularImpulse :

  1. Làm thành một phần nhân vật trong Workspace . Mẫu sử dụng một nhân vật có một MaterialVariant để bạn có thể rõ ràng hóa chuyển động của nhân vật.

  2. Lập trình một script vào phần mới.

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over the part and click the ⊕ button. Một menu ng上下文 hiển thị.
    2. Từ menu, nhúc nhích một Tập lệnh .
  3. Thay thế mã mặc định bằng mã sau đây:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)