Di chuyển các vật thể là các thể đối tượng di chuyển trên một hoặc nhiều trục trong không gian 3D. Sử dụng công suất tích hợp của máy tính simulazione của Roblox, bạn có thể làm cho các thể đối tượng di chuyển và tương tác với môi trư
Sử dụng tập tin Di chuyển Objetos.rbxl như một tham khảo, hướng dẫn này giải thích cách các lực tác động đến chuyển động lineer trong Studio, và cho bạn thấy các kỹ năng để di chuyển các đối tượng từ điểm A đến điểm B trong trải ngh
- Sử dụng một LinearVelocity mover약束 để di chuyển toàn bộ hệ thống trong một tốc độ chuyển động trực tuyến.
- Sử dụng một PrismaticConstraint để giới hạn một hành lang lên một trục và di chuyển nó với tốc độ tương đối nhanh chóng so với một điểm trong không gian 3D.
- Sử dụng phương pháp ApplyImpulse để di chuyển một hệ thống với một tác động ban đầu của lực để cho phép hệ thống tăng tốc chậm theo thời gian.
Di chuyển dòng và lực lý
Roblox Studio là một nhà máy simulators thế giới thực tế để tạo ra hành động thể chất trong thời gian thực, vì vậy để dự đoán làm thế nào các đối tượng di chuyển theo hàng trong kinh nghiệm, nó rất quan trọng để có một hiểu biết cao cấp về cách các đối tượng di chuyển trong cuộc sống thực với h Di chuyển theo mặt trục là di chuyển theo một trục. Ví dụ, khi một khối có di chuyển theo mặt trục, nó di chuyển theo một trục cụ thể.
Chuyển động trong suốt không thể tồn tại nếu không có lực cơ học bên ngoài kéo hoặc kéo các thể để di chuyển. Theo luật pháp vật lý của Newton, các thể đối tượng đang ở trạng thái yên nghỉ và di chuyển đối tượng đang di chuyển với tốc
Quyết định là đo lường hướng và mức độ dịch chuyển của một lực hữu hạn hoặc kéo dài trên trục; một thay đổi trong tốc độ được gọi là tốc độ tăng . Concept này đặc biệt quan trọng đối với những thiết bị di chuyển
Điều này là do cần phải có sức mạnh lớn hơn bất kỳ lực vật lý nào đẩy lại chống lại vật thể, chẳng hạn như trọng lực hoặc ma sát. Ví dụ, nếu bạn đặt cục khối lên trên một tấm kim loại, lực vật
Tốc độ dòng thẳng là đo lường vị trí di chuyển của một đối tượng, hoặc tốc độ mà đối tượng thay đổi vị trí của mình trên một trục trong một khoảng thời gian. Studio đo tốc độ dòng thẳng theo số lượng đơn vị di chuy
Hiểu tốc độ truyền thẳng là quan trọng để thiết kế gameplay trong trải nghiệm của bạn vì nó giúp bạn xác định lực mà bạn cần để đạt được một tốc độ nhất định cho các vật thể của bạn. Ví ví dụ / trường hợp, khi bạn muốn kéo các vật thể lên trên, quan trọ
Các mục sau đây đi sâu hơn vào các khái niệm này khi bạn học cách di chuyển các đối tượng ở tốc độ trượt tuyết bằng cách sử dụng lực lớn nhất cần thiết để vượt qua bất kỳ lực lăn tuyết bên trong môi trường. Khi bạn xem xét các khái niệm
Giữ một tốc độ trung bình
Đối với một đối tượng để đạt được và duy trì một tốc độ trung tính xác định, nó cần một lực để vượt qua bất kỳ lực lý tưởng tác động đến tốc độ trung tính của đối môi trường
Số lực cần thiết không chỉ phụ thuộc vào các lực vật lý đối thủ trong môi trường chính, chẳng hạn như trọng lực và ma sát, mà còn phụ thuộc vào các thể vật bên trên. Ví dụ, nếu bạn có hai thể vật cùng hình dạng di chuyển trên cùng một trục, thể vật có
Các mục dưới đây sử dụng các tập hợp của các hình dạng và kích thước khác nhau để dạy bạn cách di chuyển một toàn bộ đối tượng hoặc chỉ một phần của đối tượng ở tốc độ trực tuyến tốc độ nhất định. Khi bạn thử nghiệm với các giá trị th
Sử dụng các hạn chế tốc độ
LinearVelocity đối tượng là một loại mỏi hạn chế người dịch áp dụng lực trên toàn bộ kết cấu để duy trì tốc độ trượt tuyết đều. Bằng cách không khóa vị trí của kết cấu trên một trụ
Để bắt đầu di chuyển bộ phận, LinearVelocity hạn chế cần phải biết:
- Hướng dương hoặc dương hoặc âm để ứng dụng một lực.
- Số lượng studs bạn muốn máy tập huấn di chuyển mỗi giây.
- Số lượng tối đa sức mạnh mà động cơ có thể áp dụng cho hộp số để đạt được tốc độ trung tính.
Để minh họa quá trình này, bạn sẽ cấu hình một chiếc lá trúc với một kẹp kèm có một giới hạn LinearVelocity để di chuyển chiếc lá trúc 15 studs mỗi giây trên trục X âm đen của thế giới với tốc độ tương đối.
Thêm phụ kiện
Bạn có thể spéc điểm để áp dụng force bằng cách thêm một Attachment đối tượng vào bản tải, sau đó cấu hình vị trí điều khiển của đối tượng trong không gian 3D. Các khu vực trải nghiệm Moving Objects đặt một k
Các kèm theo bao gồm các trợ giúp thị giác để giúp bạn tưởng tượng các trục động của họ. Mũi tên màu vàng đại diện cho trục chính của kèm theo, và mũi tên màu cam đại diện cho trục th
Để thêm một kèm theo:
Trong cửa sổ Trình phát , mở rộng thư mục LinearVelocityExample , sau đó mở rộng mô hình con của nó LilyPad_DIY .
Thêm một món đồ vào Mesh Pad
- Bỏ chuột lên lưới và nhấp vào nút ⊕. Một menu上下文显示。
- Từ menu, hãy in một Phụ kiện . Phụ kiện hiển thị ở trung tâm của bộ phận.
- Đổi tên phụ kiện thành Di chuyển phụ kiện .
Tùy chỉnh hạn chế
Bây giờ khi lưới của bạn có một điểm cố định để di chuyển lá lily, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính của một LinearVelocity hạn chế để xác định hướng và kích thước cho tốc độ trung tính, số lượng studs bạn muốn cho lư
Trải nghiệm Di chuyển Objetoos lên đến 5000 Rowtons của lực tốc độ thay đổi theo giây tốc độ trên trục dương X bên Robloxcủa thế giới ở tốc độ trục tốc tốc độ trục tốc tốc độ trục tốc tố
Để tùy chỉnh một LinearVelocity hạn chế:
(Tùy chọn) Làm cho rào chắn có thể thấy trong không gian 3D để bạn có thể tham chiếu hướng chính xác của nó.
- Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Mô Hình tab, sau đó là Hạn Chế section.
- Nếu nó không được bật, hãy nhấp vào Thông tin chi tiết hạn chế để hiển thị giúp đỡ thị giới hạn.
Lập một Class.LinearVelocity hạn chế vào Pad lưới.
- Trong cửa sổ Explorer , hover over the mesh, then click the ⊕ biểu tượng. Một menu ng上下文 hiển thị.
- Từ menu context, insert Tốc độ line性 .
Gắn mắt liên kết của lưới vào điều kiện mới.
- Trong Cửa sổ Explorer , chọn hạn chế.
- Trong cái Cột tính window,
- Set Attachment0 to Di chuyển附 .
- Đặt MaxForce để 5000 để áp dụng lên đến 5000 Rowtons của lực tối đa để đạt được tốc độ trục lực mục tiêu.
- Giữ RelativeTo để World di chuyển lá lên vị trí và hướng tương ứng với vị trí và hướng của thế giới.
- Đặt Velocityconstraint để Dòng để hạn chế sức mạnh theo một dòng từ khu vực kết nối.
- Set LineDirection to -1, 0, 0 to move the lily pad along the world's negative X axis. Note that if you were to set this property to 1, 0, 0 the lily pad would move along the world's positive X axis.
- Đặt Tốc độ dòng lên 15 để di chuyển lá súng 15 studs mỗi giây.
Xác định số lượng sức mạnh bạn đặt di chuyển mạng lưới 15 studs mỗi giây trên trục X tiêu cực của thế giới.
Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Trang kiểm tra tab.
Trong phần Simulation, hãy nhấp vào Mode Picker. Một menu trượt xuống được hiển thị.
Chọn Chạy . Studio tạo mô phỏng trải nghiệm ở vị trí máy ảnh hiện tại mà không có avatar của bạn trong không gian 3D.
Sử dụng giới hạn PrismaticConstraint
PrismaticConstraint đối tượng là một loại hạn chế cơ học tạo ra một đầu mối cứng giữa hai kết cấu, cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho phép cho
Loại di chuyển này dẫn đến các tình huống di chuyển trò chơi ổn định mà người chơi dễ dàng dự đoán. Ví dụ, trải nghiệm mẫu Di chuyển Objeto sử dụng PrismaticConstraint đối tượng để di chuyển các bệ để người chơi có thể dễ dàng v
Khi bạn đặt PrismaticConstraint.ActuatorType vào Motor , hạn chế này áp dụng lực trên hai khớp kết nối với mục tiêu khớp kết nối đạt và duy trì một tốc độ trực tuyến tốc độ nhất định. Nếu bạ
Để bắt đầu di chuyển bộ phận, PrismaticConstraint hạn chế cần phải biết:
- Hướng dương hoặc dương hoặc âm để ứng dụng một lực.
- Số lượng studs bạn muốn các kết nối di chuyển mỗi giây.
- Số lực tối đa mà động cơ có thể áp dụng cho các kết cấu và hộp số phụ hợp để đạt được tốc độ truyền tải tối đa.
Để thể hiện quá trình này, bạn sẽ cấu hình một hệ thống tập hợp log với hai đối tượng có các kết nối con có đờng dẫn đến để di chuyển log 40 studs mỗi giây trên trục X âm đen trên thế giới ở tốc độ tương đối nhanh chóng.
Tùy chỉnh phụ kiện
Bạn có thể spécifieren hướng di chuyển một đối tượng cụ thể trong một bản dựng bằng cách thêm hai đối tượng Attachment vào bản dựng, sau đó cấu hình hướng và vị trí của họ trong khô
Khi bạn cấu hình PrismaticConstraint hạn chế của mình ở phần tiếp theo, nó sẽ di chuyển ghi nhận đó ở mối quan hệ với phần móc. Nói cách khác, ghi nhận sẽ di chuyển khỏi phần đỡ chắc mà không thể di chuyển vì nó được gắn vào không gian 3D.
Để tùy chỉnh các kết nối cho hạn chế prismatic:
Trong cửa sổ Explorer , mở rộng thư mục PrismaticConstraintExample và mở rộng con cái Log_DIY của nó.
Làm một đính kèm vào Mesh Log lưới.
- Bỏ chuột lên lưới và nhấp vào nút ⊕. Một menu上下文显示。
- Từ menu, hãy in một Phụ kiện . Phụ kiện hiển thị ở trung tâm của bộ phận.
- Đổi tên phụ kiện thành LogAppearance .
Sử dụng cùng một quá trình, thêm một mục tùy chỉnh vào phần Kết Nối , sau đó đổi tên mục tùy chỉnh Kết NốiKết Nối .
Sử dụng công cụ View Selector như một tham chiếu cho các hệ tọa độ của thế giới, quay LogAttachment và AnchorAttachment cho đến khi mỗi kích thước kèm theo của mỗi kích thước 2> bên trái2> trên trục X negatif của thế giới
Điều chỉnh lại AnchorAttachment để đảm bảo cả hai bộ kèm đều được thẳng trên trục X của thế giới.
Tùy chỉnh hạn chế
Bây giờ các kết xuất của bạn được thực hiện trên cùng một trục và mặt trái cùng hướng mà bạn muốn đăng nhập trong phía dương hoặc âm của mỗi kết xuất của trục chính của mỗi kết xu
Khi bạn có thể chọn các giá trị khác nhau cho các trường hợp dùng riêng của bạn, trải nghiệm Di chuyển Objets. ứng dụng lên đến 50000 Rowtons của lực tốc độ thay đổi của thế giới xung quanh một tốc độ trung tính theo ph
Để tùy chỉnh một hạn chế prismatic:
Lập một PrismaticConstraint đối tượng vào Log lưới.
- Trong cửa sổ Explorer , hover over the mesh, then click the ⊕ biểu tượng. Một menu ng上下文 hiển thị.
- Từ menu ng上下文, insert a PrismaticConstraint .
Gắn các kèm theo của ghi nhận vào mới nên log di chuyển trong mối quan hệ với phần kèm theo của khối bị kết dính.
- Trong Cửa sổ Explorer , chọn hạn chế.
- Trong cái Cột tính window,
- Set Attachment0 to Kết Nối Kết Nối .
- Gắn Attachment1 vào LogAmount . Hạn chế hiển thị trong viewport.
Trong Cửa sổ Explorer , chọn hạn chế, sau đó trong Cửa sổ Properties,
- Đặt ActuatorType vào Motor . Các lĩnh vực mới hiển thị.
- Đặt MotorMaxForce để 50000 để áp dụng lên đến 50000 Rowtons của áp lực tốc độ biến đổi để đạt được tốc độ biến đổi mục tiêu.
- Đặt Tốc độ lên 40 để di chuyển gỗ 40 studs mỗi giây.
Xác định số lượng sức mạnh bạn đặt di chuyển ghi nhận 40 studs mỗi giây trên trục X tiêu cực của thế giới.
Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Trang kiểm tra tab.
Trong phần Simulation, hãy nhấp vào Mode Picker. Một menu trượt xuống được hiển thị.
Chọn Chạy . Studio tạo mô phỏng trải nghiệm ở vị trí máy ảnh hiện tại mà không có avatar của bạn trong không gian 3D.
Áp dụng lực trung tâm ban đầu
Cách khác để thay đổi tốc độ chạy của một thể là bằng cách áp dụng một ngọn lửa. Sau ngọn lửa của thể, thể dùng để thúc đẩy nó cho đến khi trở thành chất béo nếu có một lực cản, hoặc đi về phía trước với tốc độ chạy tốc độ nếu không có một lực c
Kỹ năng này hữu ích để di chuyển các thống kê sau một sự kiện gameplay lớn, chẳng hạn như một cuộc nổ tung hoặc va chạm đáng kinh ngạc, bởi vì nó cung cấp cho người chơi phản hồi ngay lập tức. Để biểu tình, phần dưới của mục này dạy bạ
Sử dụng ApplyImpulse
Phương thức ApplyImpulse áp dụng lực trên toàn bộ kết cấu để có được tốc độ trượt tuyết từ một tốc độ bình thường trước khi bị chậm lại khi có các lực đối xử. Để bắt đầu di chuyển kết cấu, phương thức cần phải biết:
- Hệ thống để di chuyển.
- Trục để áp dụng lực để đạt được tốc độ trực tuyến ban đầu.
- Số lực áp dụng cho mỗi trục.
Bạn có thể định nghĩa tất cả các giá trị này trong một script. Ví dụ, script mẫu định nghĩa cấu hình của máy chủ để di chuyển như một đối tượng Humanoid của người chơ
Để di chuyển một hệ thống sử dụng ApplyImpulse :
- Trong cửa sổ Explorer , mở rộng thư mục ApplyImpulseExample và mở rộng con cái của nó JumpPad_DIY model.
- Lập trình một script vào phần JumpPad .
- Bỏ chuột vào bộ phận và nhấp vào nút ⊕. Một menu上下文显示。
- Từ menu, Lập trình viên Script . Kèm theo được hiển thị ở trung tâm của bộ phận.
- Đổi tên script thành JumpScript .
- Thay thế mã mặc định bằng mã sau đây:
local volume = script.Parent
local function onTouched(other)
local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
local character = other.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
other:ApplyImpulse(impulse)
end
end
volume.Touched:Connect(onTouched)