Để giúp The Mystery of Duvall Drive cảm thấy thực tế và hợp lý, chúng tôi đã đảm bảo rằng môi trường được tạo ra bởi tất cả các giai đoạn trong
Thiết kế âm thanh cho một trải nghiệm với chủ đề kinh dị là một trò người chơicân bằng giữa việc lặp lại một lần nữa âm thanh thực tế và âm thanh tương trư
Âm thanh hữu hạn
Áp dụng công n
Trải nghiệm của một người với âm thanh không chỉ phụ thuộc vào những gì âm thanh mà họ có thể nghe, mà còn hướng nào từng âm thanh đến từ. Trong thế giớ
Trước k
Các thiết bị phát âm hóa học cho phép chúng tôi kiểm soát hướng hướng của khu vực âm thanh của chúng tôi để cho một cảm giác di chuyển thực sự qua không gian. Vì ảnh hưởng của chúng được ph
Khi thêm chi tiết vào khu vực âm thanh ngoài trời của chúng tôi, nó rất quan trọng để làm cho mưa cảm thấy sống động thay vì một hiệu ứng âm than
- Trong cửa sổ Explorer , chúng tôi đã chọn SoundService .
- Trong cái Cài đặt của cửa sổ, chúng tôi đã điều hướng đến thuộc tính VolumetricAudio , sau đó đặt nó thành Đã bật . Điều này bật lên hành vi âm thanh volumetric cho toàn bộ dự án.
- Ở trong viewport, chúng tôi đã tạo một Part mới có kích thước phù hợp với kích thước của chiếc xe. Điều này định nghĩa toàn bộ khu vực mà chúng tôi muốn âm thanh phát ra.
- Trong cái Cài đặt của cửa sổ, chúng tôi đặt các thuộc tính sau đây cho phần để đảm bảo rằng phần của chúng tôi không rơi xuống đất, va chạm với mô hình xe hơi hoặc che giấu khả năng nhìn thấy của xe:
Part.Anchored = Đã bật * Part.CanCollide = Vô hiệu hóa * Part.Transparency = 1 > 5. Chúng tôi sau đó thêm một Sound đối tượng vào phần tàng hình và đặt các thuộc tính sau cho Sound đối tượng để âm thanh mưa dừng khi người chơi load vào trải nghiệm, liên tục lặp lại và trở nên có thể nghe th
Sound.SoundId = 9178663282> * Sound.Playing = Đã bật * Sound.Looped = Đã bật * Sound.RollOffMaxDistance = 60> * Sound.RollOffMinDistance = 15 15
Nó làm cho âm thanh phát ra từ toàn bộ bề mặt của phần tàng hình. Nếu người chơi ở trong phần tàng hình, âm thanh hạt nhân sẽ phát từ toàn bộ khu vực đầu của người chơi. Khi bạn tạo ra những tấm phát âm thanh có hình dạng lớn hơn, bạ
Tập hợp âm thanh bị lỗi
Là những người nào, chúng ta thích nghĩ rằng chúng ta là những người lớn multitasker, nhưng trên thực tế, rất khó
Nesting SoundGroups
Các CompressorSoundEffect có năm chính xác mà chúng tôi đã đặt để giảm âm lượng của các tập tin âm thanh thấp hơn khi phát đĩa âm thanh chính xác cao:
Thuộc tính | Mô tả |
---|---|
CompressorSoundEffect.Threshold | Có bao nhiêu độ nhạy của máy nén đối với tín hiệu đang đến để giảm thiểu âm lượng từ một SoundGroup . Càng thấp số, âm thanh quan trọng càng ít để bắt đầu có hiệu lực. |
CompressorSoundEffect.Ratio | Bạn muốn giảm bao nhiêu dải âm thanh có ưu tiên thấp. Một số cao hơn thường có nghĩa là nhiều ducking hơn! |
CompressorSoundEffect.Attack và CompressorSoundEffect.Release | Tốc độ giảm âm thanh nhanh chóng biến mất khi bạn kích hoạt. Không có các quy tắc cứng và nhanh ở đây, hãy tùy chỉnh chúng để phù hợp với khu vực âm thanh của bạn bằng cách sử dụng trí tâm và tai của riêng bạn! |
CompressorSoundEffect.Sidechain | Để làm cho các âm thanh có ưu tiên thấp, chúng tôi muốn đưa máy nén vào SoundGroupClass.SoundGroup . Đây là những gì khiến ma thuật xảy ra! |
Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này và quá trình ưu tiên âm thanh từ các SoundGroups khác, xem Nesting SoundGroups và Ducking .