Đối tượng âm thanh

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Chơi lại âm thanh xảy ra thông qua Sound đối tượng phát âm trong một trải nghiệm. Roblox giao mỗi tài nguyên âm thanh một ID độc nhất mà bạn có thể gán cho Sound đối tượng để

Để điều chỉnh chơi lại của nhiều Sound đối tượng, bạn có thể giao chúng cho một nhóm âm thanh sound group và điều khiển toàn bộ âm lượng của nhóm, bao gồm áp dụng hiệu ứng động .

Tạo Obj âm thanh

Có ba vị trí bạn có thể tạo một Sound đối tượng, và mỗi vị trí đều xác định cách âm thanh phát và thay đổi âm lượng trong mối quan hệ với vị trí của người dùng trong trải nghiệm.

Địa điểmLàm thế nào âm thanh phátLàm thế nào để thay đổi âm lượng
Con của một khối, hình cầu hoặc trụ BasePart .Âm thanh phát ra từ toàn bộ bề mặt của bộ phận.Sự thay đổi âm lượng tùy thuộc vào khoảng cách giữa người dùng khi nghe âm thanh và vị trí của bộ phận, cũng như kích thước của nó.
Con của một Attachment , MeshPart , TrussPart , 1> Class.WedgePart1> , hoặc 4> Class.CornerWedgePart4> .Âm thanh phát ra từ điểm kết nối đơn hoặc trung tâm.Thay đổi âm lượng tùy thuộc vào khoảng cách giữa người dùng và vị trí phụ kiện/thiết bị.
Trong SoundService hoặc Workspace .Âm thanh phát ra trong suốt trải nghiệm.Âm lượng và vị trí bếp vẫn giữ nguyên bất kể vị trí người dùng hoặc vị trí quay của bếp.

Âm thanh vị trí

Âm thanh vị trí là loại âm thanh người dùng chỉ có thể nghe gần một vị trí cụ thể trong trải nghiệm. Có hai loại âm thanh vị trí bạn có thể sử dụng: volumetric và nguồn điểm.

Thể tích

Âm thanh định hướng là lựa chọn âm thanh đầy đủ nhất, vì nó thay đổi động적 tùy thuộc vào vị trí củ

Kích th

Âm thanh volumetric là hữu ích cho bất kỳ âm thanh cần phải được hấp dẫn xung quanh một người và thay đổi động cơ tùy thuộc vào vị trí của người dùng, chẳng hạn như một màn chơi concert hoặc khu vực hấ

Để tạo một Sound đối tượng cho âm thanh định hướng:

  1. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn SoundService .

  2. Trong cửa sổ Tính chất , hãy tìm đến thuộc tính VolumetricAudio và sau đó đặt nó thành Đã bật .

  3. Trong cửa sổ Explorer , hover over a BasePart , then click the ⊕ button. Một menu ng上下文 hiển thị.

  4. Từ menu, insert a âm thanh .

  5. Trong cửa sổ Tính chất , hãy tìm đến property Âm thanh và nhập một định dạng ID âm thanh hợp lệ .

  6. (Tùy chọn) Nếu bạn muốn khi bạn bắt đầu kinh nghiệm, bạn nên bật đặt tính Chơi lên.

Nguồn Điểm

Ngược lại với âm thanh hình họa, âm thanh nguồn điểm chỉ phát từ một nguồn điểm duy nhất. Loại âm thanh này hữu ích cho những vụ nổ, tiếng ồn tác động, thiết bị điện tử và hội thoại.

Để tạo một Sound đối tượng cho âm thanh nguồn:

  1. Trong cửa sổ Explorer , hover over anattachment, truss, wedge, hoặc corner wedge, then click the ⊕ button. Một menu ng上 context displayed.

  2. Từ menu, insert a âm thanh .

  3. Trong cửa sổ Tính chất , hãy tìm đến property Âm thanh và nhập một định dạng ID âm thanh hợp lệ .

  4. (Tùy chọn) Nếu bạn muốn khi bạn bắt đầu kinh nghiệm, bạn nên bật đặt tính Chơi lên.

Âm thanh nền

Âm thanh nền được phát ở mức âm lượng tương tự, bất kể nơi người dùng đang đi trong trải nghiệm của bạn. Loại âm thanh này hữu ích cho nhạc mà bạn muốn chơi cho người dùng, đặc biệt là khi bạn muốn tạo một soundtrack của nhiều tập tin âm thanh.

Tốt nhất là giữ tất cả các Sound đối tượng cho âm thanh nền trong một vị trí duy nhất của Workspace cho mục đích tổ chức khi bạn tiếp tục thêm và chỉnh sửa âm thanh trong trải nghiệm của b

Để tạo một Sound đối tượng cho âm thanh nền:

  1. Trong cửa sổ Explorer , hover over SoundService , then click the ⊕ button. Một menu ng上 context được hiển thị.

  2. Từ menu, insert a âm thanh .

  3. Trong cửa sổ Tính chất , hãy tìm đến property Âm thanh và nhập một định dạng ID âm thanh hợp lệ .

  4. (Tùy chọn) Nếu bạn muốn khi bạn bắt đầu kinh nghiệm, bạn nên bật đặt tính Chơi lên.

  5. (Tùy chọn) Nếu đối tượng Sound này là một-một trong những đường dẫn bạn muốn chơi ở địa điểmnày, hãy bật điều kiện Looped của nó.

Tùy chỉnh Obj âm thanh

Sound đối tượng tính chất làm việc cùng nhau để ảnh hưởng đến cách người dùng trải nghiệm âm thanh của bạn, chẳng hạn như:

  • Làm sao họ nghe âm thanh cụ thể một cách riêng tư và trong mối quan hệ với nhau ( Âm lượng ).
  • Làm thế nào họ nhận biết âm lượng khi họ di chuyển khỏi nguồn âm thanh ( RollOffMinDistance , RollOffMaxDistanceRollOffMode )
  • Phần nào của âm thanh mà họ có thể lắng nghe ( TimePosition ).
  • Có bao nhanh và ở độ cao nào họ nghe nó ( Tốc độ phát ).
  • Nếu âm thanh tự động chơi lại khi hoàn thành ( Looped ).

Âm lượng

Thuộc tính Volume cho phép bạn đặt âm lượng của bất kỳ tập tin âm thanh nào từ 0 (im lặng) đến 10 (bùng nổ). Nếu bạn muốn thay đổi âm lượng của nhiề

RollOffMinDistance và RollOffMaxDistance

RollOffMinDistance và Class.Sound.RollOffMaxDistance

Đối với âm thanh nguồn, RollOffMinDistanceRollOffMaxDistance hoạt động tương tự như âm thanh volumetric, nhưng khoảng cách cuộn từ nguồn điều này không xung quanh đối tượng, nó chỉ ảnh hưởng đế

Tắt

Thuộc tính RollOffMode cho phép bạn quyết định cách âm thanh biến mất khi khoảng cách giữa người nghe và Sound đối tượng làm cho cha mẹ. Bạn có thể đặt giá trị này vào một trong bốn giá trị của

TắtMô tả
Inverse (mặc định)Âm lượng ban đầu từ từ mờ dần từ RollOffMinDistance, nhưng âm lượng từ từ trở nên mạn nhơn hơn khi một người đang đến gần RollOffMaxDistance . Khi họ đến gần
LinearÂm lượng dần theo một đường thẳng giữa RollOffMinDistanceRollOffMaxDistance . Khi một người đến RollOffMaxDistance, âm thanh sẽ tắt.
InverseTaperedÂm lượng theo mô hình ngược khi gần RollOffMinDistance và mô hình hộp vuông lineer khi một người đang gần RollOffMaxDistance . Audio tiếp cận sự im lặng ở điểm khoảng cách tối đa.
LinearSquareÂm lượng biến đổi giữa RollOffMinDistanceRollOffMaxDistance với một mối quan hệ trục tăng. Tiếng đến sự im lặng ở điểm đến tối đa.

Tốc độ phát

Thuộc tính PlaybackSpeed cho phép bạn xác định tốc độ mà âm thanh của bạn chơi. Ví dụ, nếu bạn đặt PlaybackSpeed để một gi

Vị trí thời gian

Thuộc tính TimePosition hiển thị, trong giây, vị trí trong mẫu âm thanh mà một người đang nghe. Thuộc tính này hữu ích cho việc chỉ đơn giản là chơi một phần của mẫu âm thanh hoặc kích hoạt một sự ki


local RunService = game:GetService("RunService")
-- Tạo một phần mới
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Color = Color3.new(0.75, 0.2, 0.5)
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part.Parent = workspace
-- Tạo một phụ kiện trên bộ phận
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
attachment.Parent = part
-- Tạo một nguồn phát hạt trên kèm theo
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
emitter.Rate = 5
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1.5, 1.5)
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131"
emitter.Speed = NumberRange.new(1, 1)
emitter.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(1, 6)}
emitter.Transparency = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(0.25, 0), NumberSequenceKeypoint.new(1, 1)}
emitter.Orientation = Enum.ParticleOrientation.VelocityPerpendicular
emitter.Parent = attachment
-- Tạo một âm thanh trên kèm theo
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://1835405646"
sound.Parent = attachment
-- Chơi âm thanh
sound:Play()
-- Bắt đầu kiểm tra xem emitter nên được bật
RunService.Heartbeat:Connect(function()
-- Bật emitter trong một khoảng thời gian của âm thanh; nếu không, vô hiệu hóa nó
if sound.TimePosition >= 5 and sound.TimePosition < 20 then
emitter.Enabled = true
else
emitter.Enabled = false
end
end)

Đã lặp

Thuộc tính Looped cho phép bạn lặp lại âm thanh sau khi nó đã kết thúc phát. Khi được đặt để true , âm thanh của thành phần Sound được lặp lại. Điều này hữu ích để áp dụ

Lập trình đối tượng âm thanh

Chơi âm thanh theo ngữ cảnh

Ngoài việc tự động chơi âm thanh thông qua đối tượng Sound , bạn cũng có thể chơi âm thanh bối cảnh từ một Playing bằng cách gọi Class.Sound:Play()|Play() từ đối tượng tư


local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://9120386436"
sound.Looped = true
sound.Parent = workspace
sound:Play()

Ngoài ra, nếu nơi đó sẽ có nhiều bản mệnh, bạn có thể chơi một bản mệnh cụ thể từ một LocalScript :


local SoundService = game:GetService("SoundService")
local musicTrack = SoundService:FindFirstChild("LucidDream")
if musicTrack not musicTrack.IsPlaying then
musicTrack:Play()
end

Chơi giao diện âm thanh

Bạn có thể chơi âm thanh giao tiếp cho GuiObjects như nút bằng cách kết nối một Sound đối tượng với người nghe 1> Class.GuiButton.Activated|Activated1> . Điều này cho phép bạn cung cấp ph

Để chơi một đối tượng âm thanh của một Sound đối tượng khi một người sử dụng một TextButton hoặc ImageButton :

  1. Trong cửa sổ Explorer, hover over the TextButton or ImageButton , then click the ⊕ button. A menu context display.
  2. Từ menu, insert either a LocalScript or a Script with RunContext set to 1> Enum.RunContext.Client1> .
  3. Sao chép mã sau đây vào script, sau đó thay thế SOUND_NAME bằng tên của một đối tượng Sound được đặt trong SoundService ô.

local SoundService = game:GetService("SoundService")
local button = script.Parent
local sound = SoundService:FindFirstChild("SOUND_NAME")
if not sound.isLoaded then
sound.Loaded:Wait()
end
local function onButtonActivated()
if sound and not sound.IsPlaying then
sound:Play()
end
end
button.Activated:Connect(onButtonActivated)