Một SoundGroup là một trình trộn âm thanh nhóm nhiều đối tượng âm thanh, chẳng hạn như các đối tượng Sound hoặc thêm SoundGroups, cho phép bạn kiểm soát âm lượng và các thuộc tính hiệu ứng động của nhiều tín hiệu âm thanh cùng một lúc. Các ứng dụng hữu ích bao gồm:
- Gán âm thanh cho các nhóm âm thanh SoundEffects và BackgroundMusic để bạn có thể điều chỉnh âm lượng tổng thể của từng nhóm cho cân bằng âm thanh tối ưu.
- Lồng ghép các nhóm âm thanh vào các danh mục có ý nghĩa dưới một cây trộn.
- Nhóm tất cả âm thanh cần một hiệu ứng động cụ thể. Ví dụ, bạn có thể nhóm tất cả âm thanh bên trong một hang động vào một nhóm âm thanh Cave, sau đó áp dụng một ReverbSoundEffect để mô phỏng việc âm thanh phản chiếu khỏi môi trường của hang động.
Khi tạo SoundGroups, tốt nhất là giữ tất cả chúng ở một vị trí duy nhất để dễ tổ chức khi bạn tiếp tục thêm và chỉnh sửa âm thanh trong trải nghiệm của bạn. Ví dụ sau lưu trữ SoundGroup mới bên dưới SoundService, vì dịch vụ này xác định cách mà các đối tượng Sound phát trong trải nghiệm.
Tạo nhóm âm thanh
Để tạo một SoundGroup:
Trong cửa sổ Explorer, di chuột qua SoundService và nhấp vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ xuất hiện.
Từ menu, chèn một SoundGroup.

Nhấp ba lần vào nhóm âm thanh mới và đổi tên theo mục đích của nó, chẳng hạn như SoundEffects hoặc BackgroundMusic.
Gán các đối tượng âm thanh vào nhóm âm thanh
SoundGroups không có hành vi cha-con điển hình của các hình thức nhóm đối tượng khác như Models và Folders. Thay vào đó, bạn phải gán mỗi đối tượng Sound vào đối tượng SoundGroup tương ứng của nó, bất kể vị trí của từng đối tượng trong cấu trúc cây làm việc, vì nơi bạn đặt đối tượng Sound thay đổi nơi phát âm thanh, chứ không phải là đối tượng SoundGroup chính nó. Để biết thêm thông tin, hãy xem các đối tượng âm thanh.
Để gán một đối tượng Sound vào một SoundGroup:
Trong cửa sổ Explorer, chọn một đối tượng âm thanh.
Trong cửa sổ Properties, nhấp vào trường thuộc tính SoundGroup. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
Trong cửa sổ Explorer, nhấp vào đối tượng nhóm âm thanh mà bạn muốn gán đối tượng âm thanh của mình vào. Thuộc tính SoundGroup của đối tượng âm thanh sẽ được cập nhật tương ứng.

Lồng ghép nhóm âm thanh
Bạn có thể lồng ghép SoundGroups vào nhau thành các danh mục có ý nghĩa dưới một cây trộn để tổ chức và lập trình. Khi bạn lập kế hoạch cho các quan hệ cha-con trong cây trộn của mình, hãy xem xét các loại âm thanh khác nhau trong trải nghiệm của bạn và mức độ quan trọng của chúng đối với người nghe. Ví dụ, âm thanh của khả năng người chơi thường quan trọng hơn nhiều so với âm thanh môi trường. Nếu bạn nhóm chúng thành các nhóm cha SoundGroups riêng biệt, bạn có thể dễ dàng truy cập và điều chỉnh mức âm lượng khi thêm nhiều đối tượng Sound vào trải nghiệm của mình.
Để lồng ghép SoundGroups:
Trong cửa sổ Explorer, nhấp và kéo một nhóm âm thanh lên nhóm âm thanh mà bạn muốn lồng ghép dưới đó. Tên nhóm âm thanh sẽ trở nên trong suốt và con trỏ của bạn sẽ thay đổi thành biểu tượng cộng.
Thả nhóm âm thanh. Nó sẽ hiển thị dưới dạng một con của nhóm âm thanh mà bạn đã lồng ghép.
Điều chỉnh âm lượng
Có hai cách chính để suy nghĩ về âm lượng của một âm thanh: âm thanh đó lớn như thế nào một mình, và âm thanh của nó lớn ra sao so với các âm thanh khác. Ví dụ, một thác nước nghe có vẻ to khi bạn phát nó một mình, nhưng khi so với các hiệu ứng âm thanh khác như tiếng bánh xe bóp phanh, nó có thể nghe có vẻ nhỏ hơn nhiều. Để đảm bảo rằng mỗi âm thanh phát ở âm lượng chính xác cho trải nghiệm của bạn, bạn có thể thêm các hệ số nhân vào SoundGroups, hoặc ưu tiên âm thanh từ một SoundGroup này hơn so với một cái khác thông qua quá trình ducking.
Thêm các hệ số nhân
Thuộc tính Volume của một SoundGroup cho phép bạn áp dụng một hệ số nhân âm lượng giữa 0 và 10 cho mỗi đối tượng âm thanh con trong khi chúng vẫn giữ được âm lượng tương đối. Điều này có nghĩa là nếu một đối tượng Sound có âm lượng là 0.5 và bạn lồng ghép nó vào một SoundGroup có hệ số nhân âm lượng là 0.5, thì âm lượng thực tế của đối tượng Sound là 0.25.
Thuộc tính này hữu ích khi bạn muốn thử nghiệm các thay đổi âm lượng cho các SoundGroups khác nhau mà không cần phải thay đổi thủ công âm lượng của mỗi đối tượng Sound. Ví dụ, nếu bạn muốn kiểm tra âm thanh sẽ như thế nào nếu bạn tăng âm lượng của toàn bộ nhạc trong trải nghiệm của bạn, bạn có thể tạo một nhóm âm thanh Music cho mỗi đối tượng âm thanh hoặc SoundGroup âm nhạc, sau đó áp dụng một hệ số nhân âm lượng là 2.
Ducking
Bạn có thể ưu tiên âm thanh từ một SoundGroup hơn một SoundGroup khác thông qua CompressorSoundEffect. Hiệu ứng động này cho phép bạn duck, hoặc giảm âm lượng, cho các đối tượng Sound trong các SoundGroups có mức ưu tiên thấp bất cứ khi nào các đối tượng Sound trong các SoundGroups có mức ưu tiên cao bắt đầu phát. Điều này cho phép người nghe tập trung vào âm thanh cụ thể mà bạn muốn họ chú ý trong khi không đột ngột cắt hoàn toàn âm thanh từ các âm thanh có mức ưu tiên thấp. Khi âm thanh có mức ưu tiên cao kết thúc phát, âm thanh có mức ưu tiên thấp trở lại âm lượng nguyên bản của nó, giữ cho người nghe đắm chìm trong trải nghiệm của bạn.
Các âm thanh mà bạn chọn để duck phụ thuộc vào nhu cầu của trải nghiệm cụ thể của bạn. Ví dụ, một trải nghiệm có thể được lợi khi giảm âm lượng của nhạc nền bất cứ khi nào một thông báo GUI được phát, trong khi các trải nghiệm khác có thể được lợi khi giảm âm lượng của các thông báo GUI bất cứ khi nào có đối thoại. Cây trộn tham khảo sau ưu tiên cho các đối tượng Sound trong nhóm âm thanh có mức ưu tiên cao GUI Notifications và Weapons trong khi giảm ưu tiên cho các đối tượng Sound trong các nhóm âm thanh có mức ưu tiên thấp 3D và 2D Ambience.

CompressorSoundEffect có bốn thuộc tính chính mà bạn cần phải thiết lập để giảm âm thanh khi âm thanh có mức ưu tiên cao của bạn phát:
| Thuộc tính | Mô tả |
|---|---|
| Threshold | Mức decibel ngưỡng mà Studio áp dụng ducking. Bạn có thể thiết lập thuộc tính này với bất kỳ giá trị nào giữa -80 (nén hoàn toàn) và 0 (âm lượng hoàn toàn). |
| Attack | Tốc độ mà bạn muốn âm thanh giảm. Bạn có thể thiết lập thuộc tính này với bất kỳ giá trị nào giữa 0.001 và 1 giây. |
| Release | Tốc độ mà bạn muốn âm thanh ngừng giảm. Bạn có thể thiết lập thuộc tính này với bất kỳ giá trị nào giữa 0.001 và 1 giây. |
| Ratio | Tỷ lệ của mức độ ducking mà bạn muốn xảy ra giữa đối tượng âm thanh mà Studio ưu tiên và đối tượng âm thanh bị giảm. Bạn có thể thiết lập thuộc tính này với bất kỳ giá trị nào giữa 1 (không nén) và 50 (nén gấp năm mươi lần). |
Các giá trị của mỗi thuộc tính này phụ thuộc rất nhiều vào âm thanh cụ thể của bạn. Mỗi âm thanh nguồn có âm lượng khác nhau, và bạn có thể chỉ cần giảm âm lượng một cách tối thiểu để âm thanh có mức ưu tiên cao của bạn có độ nhấn mạnh trong trải nghiệm của bạn.
Để ưu tiên SoundGroups thông qua CompressorSoundEffect:
- Trong cửa sổ Explorer, điều hướng đến SoundGroup mà bạn muốn duck và chèn một CompressorSoundEffect.
- Di chuột qua SoundGroup và nhấp vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ xuất hiện.
- Từ menu, chèn một CompressorSoundEffect.
- Chọn CompressorSoundEffect, sau đó điều hướng đến cửa sổ Properties.
- Chọn thuộc tính SideChain. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
- Chọn đối tượng Sound hoặc SoundGroup mà bạn muốn ưu tiên khi bộ nén được áp dụng. Thuộc tính SideChain sẽ được cập nhật tương ứng.
- Trong trường thuộc tính Threshold, nhập mức decibel mà bạn muốn việc ducking bắt đầu.
- Trong trường thuộc tính Attack, nhập tốc độ mà bạn muốn âm thanh giảm.
- Trong trường thuộc tính Release, nhập tốc độ mà bạn muốn âm thanh ngừng ducking.
- Trong trường thuộc tính Ratio, nhập tỷ lệ của mức độ nén bạn muốn xảy ra giữa đối tượng âm thanh bị giảm và đối tượng âm thanh mà Studio ưu tiên.
- (Tùy chọn) Chạy thử trải nghiệm của bạn để xem âm thanh có đúng không. Nếu không, điều chỉnh thuộc tính của CompressorSoundEffect cho phù hợp.