Nhóm âm thanh

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một SoundGroup là một máy trộn âm thanh nhóm nhiều đối tượng âm thanh, chẳng hạn như Sound đối tượng hoặc thêm SoundGroups , cho phép bạn kiểm soát các thuộc tính âm lượng và hiệu ứng năng động của nhiều tín hiệu âm thanh cùng một lúc.Các ứng dụng hữu ích bao gồm:

  • Gán âm thanh cho SoundEffectsBackgroundMusic nhóm âm thanh để bạn có thể điều chỉnh âm lượng chính của mỗi nhóm để có được sự cân bằng âm thanh tối ưu.
  • Nhóm âm thanh lồng nhau vào các danh mục có ý nghĩa dưới một cây trộn.
  • Xếp nhóm tất cả các âm thanh cần một hiệu ứng động cụ thể .Ví dụ, bạn có thể nhóm tất cả các âm thanh bên trong một hang động vào một nhóm âm thanh Hang động , sau đó áp dụng một ReverbSoundEffect để mô phỏng các âm thanh phản chiếu khỏi môi trường của hang động.

Khi tạo SoundGroups, tốt nhất là giữ tất cả chúng ở một vị trí duy nhất vì mục đích tổ chức khi bạn tiếp tục thêm và chỉnh sửa âm thanh trong trải nghiệm của mình.Ví dụ sau đây lưu trữ cái mới SoundGroup dưới SoundService , vì dịch vụ này xác định cách các đối tượng Sound chơi trong trải nghiệm.

Tạo nhóm âm thanh

Để tạo một SoundGroup :

  1. Trong cửa sổ Explorer , di chuột qua SoundService và nhấp vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh hiển thị.

  2. Từ menu, nhúng một SoundGroup .

  3. Nhấp ba lần vào nhóm âm thanh mới và đổi tên theo mục đích của nó, chẳng hạn như SoundEffects hoặc BackgroundMusic .

Gán đối tượng âm thanh cho nhóm âm thanh

SoundGroups không có hành vi cha-con thông thường của các loại nhóm đối tượng khác như ModelsFolders .Thay vào đó, bạn phải gán mỗi đối tượng cho đối tượng áp dụng của nó, bất kể vị trí của đối tượng trong cấu trúc không gian làm việc, bởi vì nơi bạn đặt đối tượng thay đổi nơi âm thanh phát ra, không phải đối tượng chính.Để biết thêm thông tin, xem đối tượng âm thanh .

Để gán một đối tượng Sound cho một SoundGroup :

  1. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn một đối tượng âm thanh.

  2. Trong cửa sổ Tính năng , nhấp vào trường thuộc tính Nhóm âm thanh . Chuột của bạn thay đổi.

  3. Trong cửa sổ Explorer , nhấp vào đối tượng nhóm âm thanh bạn muốn gán cho đối tượng âm thanh của mình.Thuộc tính SoundGroup của đối tượng âm thanh được cập nhật tương ứng.

Nhóm âm thanh lồng nhau

Bạn có thể xếp chồng SoundGroups vào nhau thành các danh mục có ý nghĩa dưới một cây trộn cho mục đích tổ chức và lập trình.Khi bạn đang lên kế hoạch các mối quan hệ cha-con trong hỗn hợp của mình, hãy xem xét các danh mục âm thanh khác nhau trong trải nghiệm của bạn, và như thế nào chúng nên quan trọng đối với người lắng nghe.Ví dụ, âm thanh năng lực của người chơi có thể có vẻ quan trọng hơn nhiều so với âm thanh môi trường.Nếu bạn nhóm chúng thành cha riêng biệt SoundGroups , bạn có thể dễ dàng truy cập và điều chỉnh mức âm lượng của chúng khi bạn thêm nhiều Sound đối tượng vào trải nghiệm của bạn.

Để lồng SoundGroups :

  1. Trong cửa sổ Explorer , nhấp và kéo một nhóm âm thanh trên nhóm âm thanh bạn muốn lồng nó dưới.Tên nhóm âm thanh trở nên mờ nhạt, và con trỏ của bạn thay đổi thành một biểu tượng cộng.

  2. Thả nhóm âm thanh. Nó hiển thị như một con của nhóm âm thanh bạn lồng nó dưới.

Chỉnh sửa âm lượng

Có hai cách chính để suy nghĩ về âm lượng của một âm thanh: âm thanh lớn như thế nào bởi chính nó, và âm thanh lớn như thế nào so với các âm thanh khác.Ví dụ, một thác nước nghe to khi bạn chơi nó bởi chính nó, nhưng khi bạn so sánh nó với các hiệu ứng âm thanh khác như tiếng xe lăn, có lẽ nó nghe yên hơn nhiều.Để đảm bảo rằng mỗi âm thanh được phát với âm lượng chính xác cho trải nghiệm của bạn, bạn có thể thêm nhân số vào SoundGroups , hoặc ưu tiên âm thanh từ một SoundGroup hơn so với một khác thông qua quá trình vịt .

Thêm nhân tố

Thuộc tính Volume của một SoundGroup cho phép bạn áp dụng một tỷ lệ nhân âm lượng giữa 010 cho mỗi đối tượng âm thanh con trong khi giữ lại âm lượng tương đối của chúng.Điều này có nghĩa là nếu một đối tượng Sound có âm lượng là 0.5 và bạn chuyển nó cho một đối tượng SoundGroup có số nhân âm lượng là 0.5 , âm lượng hiệu quả của đối tượng Sound0.25 .

Tính năng này hữu ích khi bạn muốn kiểm tra thay đổi âm lượng đến các SoundGroups khác nhau mà không cần phải thay đổi thủ công âm lượng của mỗi đối tượng Sound .Ví dụ, nếu bạn muốn kiểm tra nó nghe như thế nào để tăng âm lượng tất cả các bản nhạc trong trải nghiệm của bạn, bạn có thể tạo một Nhạc cho mỗi đối tượng âm nhạc , sau đó áp dụng một tỷ lệ nhân âm lượng là .

Trốn

Bạn có thể ưu tiên âm thanh từ một SoundGroup trên một khác thông qua CompressorSoundEffect.Hiệu ứng năng động này cho phép bạn vịt , hoặc giảm âm lượng, các đối tượng có ưu tiên thấp bất cứ khi nào đối tượng có ưu tiên cao bắt đầu chơi.Điều này cho phép người lắng nghe tập trung vào âm thanh cụ thể mà bạn muốn họ chú ý trong khi không đột nhiên cắt âm thanh từ các âm thanh ưu tiên thấp hoàn toàn.Khi kết thúc phát nhạc ưu tiên cao, nhạc ưu tiên thấp quay trở lại âm lượng ban đầu, giữ cho người lắng nghe chìm đắm vào trải nghiệm của bạn.

Các âm thanh mà bạn chọn để lặn phụ thuộc vào nhu cầu của trải nghiệm cụ thể của bạn.Ví dụ, một trải nghiệm có thể được hưởng lợi từ việc giảm âm lượng nhạc nền mỗi khi một thông báo GUI được phát, trong khi những người khác có thể được hưởng lợi từ việc giảm âm lượng thông báo GUI mỗi khi cuộc đối thoại được phát.Cây tham chiếu sau đây ưu tiên Sound các đối tượng trong ưu tiên cao GUI Thông báoVũ khí SoundGroups trong khi loại bỏ Sound các đối tượng có ưu tiên thấp 3D2D Môi trường SoundGroups .

Các thuộc tính chính của CompressorSoundEffect có bốn thuộc tính chính bạn phải đặt để phát âm thanh khi nào có ưu tiên cao nhất:

Tài sảnMô tả
ThresholdCấp độ decibel ngưỡng mà Studio áp dụng ducking.Bạn có thể đặt thuộc tính này thành bất kỳ giá trị nào giữa -80 (nén đầy đủ) và 0 (âm lượng đầy đủ).
AttackTỷ lệ bạn muốn âm thanh quạt. Bạn có thể đặt thuộc tính này thành bất kỳ giá trị nào giữa 0.0011 giây.
ReleaseTỷ lệ bạn muốn dừng phát thanh âm. Bạn có thể đặt thuộc tính này thành bất kỳ giá trị nào giữa 0.0011 giây.
RatioTỷ lệ mức ducking bạn muốn xảy ra giữa đối tượng âm thanh mà Studio ưu tiên và đối tượng âm thanh duck.Bạn có thể đặt thuộc tính này thành bất kỳ giá trị nào giữa 1 (không nén) và 50 (năm mươi lần nén).

Giá trị của mỗi thuộc tính này phụ thuộc rất nhiều vào âm thanh cụ thể của bạn.Mỗi nguồn âm thanh có một âm lượng khác nhau, và bạn có thể chỉ cần lượt vánh một lượng tối thiểu để âm thanh ưu tiên cao của bạn có sự nhấn mạnh trong trải nghiệm của bạn.

Để ưu tiên SoundGroups thông qua CompressorSoundEffect :

  1. Trong cửa sổ Explorer , hãy di chuyển đến Nhóm âm thanh bạn muốn gài và chèn một CompressorSoundEffect.
    1. Chuyển qua Nhóm âm thanh và nhấp vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
    2. Từ menu, chèn CompressorSoundEffect .
  2. Chọn CompressorSoundEffect , sau đó di chuyển đến cửa sổ Tính năng .
  3. Chọn tính năng SideChain . Cursor của bạn thay đổi.
  4. Chọn đối tượng âm thanh hoặc nhóm âm thanh mà bạn muốn ưu tiên khi máy nén áp dụng.Thuộc tính SideChain được cập nhật tương ứng.
  5. Trong trường Tính năng Threshold , nhập cấp độ decibel mà bạn muốn bắt đầu ducking.
  6. Trong trường Tấn công tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất tính chất
  7. Trong trường thuộc tính Phát hành , nhập tốc độ mà bạn muốn dừng lại việc ducking âm thanh.
  8. Trong trường thuộc tính Tỷ lệ , nhập tỷ lệ phần trăm bạn muốn nén xảy ra giữa đối tượng âm thanh mà vịt và đối tượng âm thanh mà Studio ưu tiên.
  9. (Tùy chọn) Play thử trải nghiệm của bạn để xem liệu âm thanh có đúng không.Nếu không, điều chỉnh các thuộc tính CompressorSoundEffect tương ứng.