Phần trò chơi phiêu lưu 2

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô tả bài học : Sinh viên tiếp tục phát triển trò chơi phiêu lưu.Họ sẽ tạo các kịch bản cho việc sử dụng công cụ, bán vật phẩm và nâng cấp không gian của họ.

Mục tiêu bài học
  • Áp dụng kiến thức về if/then statements để tạo vật phẩm sưu tầm.:
  • Thể hiện kiến thức về chức năng để tạo chức năng cho phép người chơi bán hàng và nâng cấp biến không gian của họ.
Chuẩn bị

    Tải công cụ khởi động và tải nó lên máy tính bàn của mỗi sinh viên.

Tổng quát

Thời lượngTần suấtMô tả
5 phútTổng quátGiới thiệu phiên.
50 phútHướng dẫn hướng dẫn: Lập trình cơ chế trò chơiCó sinh viên tạo kịch bản cho công cụ, bán vật phẩm và nâng cấp không gian.
5 phútKết luậnXem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học.

Kế hoạch bài học

Tổng quát

  1. Giải thích rằng sinh viên sẽ thêm các chức năng chơi trò chơi chính của trò chơi phiêu lưu ngày hôm nay: sử dụng một công cụ để thu thập vật phẩm, bán vật phẩm và nâng cấp không gian của họ để thu thập thêm vật phẩm.
  2. Chỉ ra rằng phiên này sẽ nặng về hướng dẫn hướng dẫn. Phiên tiếp theo sẽ là tự do hơn, vì vậy sinh viên có thể làm việc riêng hoặc bắt kịp.

Hướng dẫn hướng dẫn - Chức năng trò chơi lập trường

  1. Hãy chắc chắn rằng tất cả các sinh viên đều có quyền truy cập vào công cụ khởi động .
  2. Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:

Kết luận

  1. Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra.
  2. Tùy chọn - Hỏi sinh viên tính năng nào họ hào hứng để làm việc hoặc thêm vào ngày mai khi họ hoàn thành trò chơi của họ.

Phụ lục

Gỡ lỗi và lời khuyên lớp học

Giải quyết vấn đề chung

  • Trong khi học sinh viết mã, hãy để lại ví dụ các kịch bản cho học sinh tham khảo. Kịch bản Công cụ đặc biệt hữu ích bởi vì nó có các tuyên bố if lồng nhau.
  • Kiểm tra xem sinh viên đang định dạng mã của họ để trông giống như các mẫu mã như thế nào. Điều này làm cho mã dễ đọc hơn và giảm khả năng xảy ra lỗi. Lời khuyên lập trình
  • Nhắc nhở sinh viên luôn luôn thêm một dấu phân cách giữa nhiều tham số trong một chức năng, giống như trong sellItems(playerItems, playerGold) .
  • Trong kịch bản nâng cấp, thứ tự của chức năng quan trọng. Hãy chắc chắn rằng chức năng giveUpgrade() ở trên clickDetector.MouseClick . Lời khuyên hỗ trợ
  • Để giữ cho sinh viên trên đường đi, hãy đặt giới hạn thời gian nghiêm ngặt cho thử nghiệm chơi, như một phút.
  • Khuyến khích sinh viên ghi nhớ một mục tiêu cụ thể khi kiểm tra, chẳng hạn như kiểm tra xem công cụ có thu thập một vật phẩm như dự định hay không.Điều này giúp họ tập trung.

Tùy chỉnh bài học

Mở rộng bài học

  • Nhiều hơn một mục có thể được thêm vào để thu hoạch, chỉ cần nhớ rằng mỗi mục cần một BoolValue với CanHarvest được đặt thành true.
  • Giao diện người dùng bề mặt, như Dấu hiệu Nâng cấp, có thể được tùy chỉnh.Khuyến khích sinh viên khám phá các tính năng của TextLabels, như màu sắc và phông chữ trong tính năng của TextLabel và SurfaceGui đó.