Mô tả bài học : Sau khi học các khái niệm cơ bản của việc sử dụng Roblox Studio và lập trình, sinh viên tiếp tục nâng cao kỹ năng của họ bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi aventine. Họ sẽ lên kế hoạch các thành phần của trò chơi của họ, t
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng vàÝ tưởng | Game Mechanic - Một hành động mà người chơi thực hiện trong một trò chơi, chẳng hạn như chạy hoặc thu thập. Trò chơi được tạo bởi nhiều Roblox Studiotrò chơi. Trước khi sản xuất bằng cách vẽ các |
Vật liệu |
|
Tổng quát
Thời lượng | Hoạt động | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu phiên đợt. |
10 phút | Làm việc dẫn đường: Kế hoạch một trò chơi | Tạo một tài liệu thiết kế trò chơi để lên kế hoạch các thành phần của dự án. |
10 phút | Làm việc dẫn dắt: Tạo thế giới | Thiết kế một môi trường sử dụng các công cụ địa hình dựa trên tài liệu tầm nhìn trước đó. |
30 phút | Hướng dẫn trực tuyến: Cài đặt trò chơi | Scripts mã để theo dõi vật phẩm người chơi và xây dựng món đồ đầu tiên mà người chơi thu thập. |
5 phút | Bao kết | Tư duy về dự án và tổng kết lại những kiến thức đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
- Giải thích rằng sinh viên sẽ sử dụng các kỹ năng đã học ở các buổi học trước đó để xây dựng một trò chơi trong vòng ba buổi học tiếp theo. Họ sẽ:
- Lên kế hoạch cho thế giới độc đáo của họ bằng cách sử dụng một tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo một thế giới trong Roblox tham khảo các kế hoạch của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo và lập trình các mục để người chơi thu thập trong trò chơi.
Làm việc dẫn đường - Kế hoạch một trò chơi
- Ghi chú rằng học sinh không cần quyền truy cập vào máy tính ở đầu của mục này.
- Dẫn học sinh qua bài học: Tạo bản đồ , dừng lại trước mục: Tạo môi trường.
- Khi họ vẽ khu vực xuất phát của họ, hãy nhớ đến những gì theo dõi.
- Các khu vực được vẽ nên phải có thể đạt được trên quy mô của những gì một học sinh có thể làm trong một tuần - chẳng hạn như một ngôi nhà với một sân vườn trước hoặc một cục rừng đơn giản so với một khu vực thành phố chi tiết. Điều này giúp tập trung học sinh và họ luôn luôn có th
- Các bản vẽ không cần phải phức tạp - các biểu tượng đơn giản như hình vòng tròn và hình vuông là đủ.
Làm việc dẫn đường - Tạo thế giới
- Học sinh nên ở trên máy tính của họ cho phần này.
- Dẫn học sinh qua bài học: Tạo bản đồ, bắt đầu tại Tạo môi trường
- Tổng kết lại các công cụ địa hình mỗi lần cho học sinh và cho phép tạo khu vực xuất phát của họ trong vòng tối đa sáu phút. Họ luôn có thể thêm sau đó.
Hướng dẫn tự hướng dẫn - Cài đặt trò chơi
- Hướng dẫn học sinh qua các hướng dẫn sau: Lập bảng xếp hạng .
Bao kết
- Tổng kết những gì sinh viên đã tạo và từ đó xây dựng trò chơi và trước khi sản xuất.
- Tùy chọn: Hãy cho học sinh suy nghĩ về điểm trung tâm của họ bằng cách hỏi một hoặc nhiều câu hỏi sau đây:
- Một điều thách thức nhưng làm sao họ vượt qua nó.
- Một kỹ năng bạn đang tìm kiếm để cải thiện trong hai phiên tiếp theo (ví dụ, tốt hơn khi giải quyết các vấn đề, tạo ra những thế giới thú vị hơn, v.v.).
- Điều gì là điều thú vị nhất bạn đã làm hôm nay. Làm thế nào bạn làm điều đó và tại sao nó thú vị?
Thư viện
Mẹo dịch vụ
- Tên của biến leaderstats phải là "leaderstats" Mà không có điều này, script sẽ không biết để tạo một bảng xếp hạng mới.
- Handout: Adventure Game Reference giúp họ theo dõi các tên biến biến. Điều này đặc biệt hữu ích nếu họ đã thay thế các tên biến mặc định, chẳng hạn như "Gold" với một cái gì đó của sở hữuhọ, chẳng hạn như "Rubies".
- Nhắc học sinh xây dựng mọi thứ bằng cách sử dụng các bộ phận, không phải bằng cách sử dụng Toolbox. Sử dụng Toolbox có thể giới thiệu các vấn đề không mong đợi vào trò chơi của họ.
Quản lý lớp
- Khi họ làm việc trên dự án của họ, hãy giúp họ giữ trí nhớ một kích thước hợp lý những gì họ có thể hoàn thành đến cuối các phiên.
- Nếu họ có những mục tiêu háo hức ( Tôi muốn xây dựng ba thế giới khác nhau trong trò chơi của tôi) , hãy nhắc họ tập trung vào mục tiêu của họ cho ngày hôm nay. Hãy viết những ý tưởng bổ sung của họ trên tài liệu thiết kế trò chơi.
- Đặt những kỳ vọng nghiêm ngặt về thời gian mà họ có thể dành cho khu vực xuất phát của họ. Họ luôn luôn có thể tiếp tục ở các phiên sau.
Tùy chỉnh bài học
- Học sinh có thể dành nhiều thời gian hơn cho khu vực xuất phát của họ bằng cách sử dụng công cụ địa hình hoặc thêm các bộ phận trang trí.
- Nếu họ không rõ nên thêm gì, hãy đặt các câu hỏi về những thứ họ mong đợi tìm thấy trong thế giới đó (ví dụ. Nếu bạn đã ở trên một căn cứ trên mặt trăng, bạn sẽ thấy gì? Làm thế nào bạn có thể xây dựng điều đó bằng các bộ phận? )
- Các học sinh có thể thêm nhiều loại mục hơn một để thu hoạch. Hãy nhớ rằng mỗi loại mục đều theo cùng một tổ chức trong Explorer và có một giá trị BoolValue được đặt CanHarvest để true.