Mô tả bài học : Sau khi học các nền tảng cơ bản của việc sử dụng Roblox Studio và lập trình, học sinh tiếp tục nâng cao kỹ năng của họ bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi thám hiểm.Họ sẽ lên kế hoạch các yếu tố của trò chơi của họ, tạo một thế giới ảo, và cài đặt các thành phần chơi cơ bản như theo dõi các vật phẩm người chơi.
Mục tiêu bài học | Thực hành sản xuất trước bằng cách lên kế hoạch các thành phần của một trò chơi và tạo chúng trong Roblox Studio.: Thể hiện kiến thức về biến và chức năng bằng cách tạo một kịch bản để theo dõi thông tin người chơi.
|
Kỹ năng và khái niệm | Thể lệ trò chơi - Một hành động người chơi làm trong một trò chơi, như chạy hoặc thu thập.Trò chơi được tạo từ nhiều chức năng trò chơi.: Sản xuất trước - Lập kế hoạch các dự án, chẳng hạn bằng cách vẽ bản thiết kế, trước khi tạo trong một phần mềm như Roblox Studio.
|
Vật liệu | |
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu phiên. |
10 phút | Làm việc hướng dẫn: Lên kế hoạch một trò chơi | Tạo một tài liệu thiết kế trò chơi để lên kế hoạch các yếu tố của dự án. |
10 phút | Làm việc hướng dẫn: Tạo thế giới | Thiết kế một môi trường sử dụng công cụ địa hình dựa trên tài liệu tầm nhìn trước đó. |
30 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Thiết lập trò chơi | Tập lệnh mã để theo dõi các vật phẩm người chơi và xây dựng vật phẩm đầu tiên mà người chơi sẽ thu thập. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Giải thích rằng học sinh sẽ sử dụng kỹ năng được học trong các phiên trước để xây dựng một trò chơi trong ba phiên tiếp theo. Họ sẽ:
Lập kế hoạch thế giới độc đáo của họ bằng cách sử dụng tài liệu thiết kế trò chơi.
Tạo một thế giới trong Roblox tham chiếu các kế hoạch của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
Tạo và mã hóa các vật phẩm cho người chơi thu thập trong trò chơi.
Lưu ý rằng sinh viên không cần truy cập vào máy tính ở đầu phần này.
Dẫn sinh viên qua bài học:
Tạo Bản đồ, dừng lại trước phần: Tạo môi trường.
Khi các sinh viên vẽ khu vực bắt đầu của họ, hãy nhớ những điều theo dõi.
Các khu vực được vẽ nên đạt được trong quy mô những gì một sinh viên có thể làm trong một tuần - như một ngôi nhà có sân trước hoặc một khu rừng đơn giản so với một khối thành phố chi tiết.Điều này giúp tập trung học sinh và họ luôn có thể thêm nhiều hơn khi hoàn thành.
Các bản vẽ không phải phức tạp - các biểu tượng đơn giản như hình tròn và hình vuông là đủ.
Học sinh nên ở tại máy tính của họ cho phần này.
Dẫn sinh viên qua bài học:
Tạo bản đồ, bắt đầu tại Tạo môi trường
Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Lập trình Bảng xếp hạng.
Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: cơ chế trò chơi và sản xuất trước.
Tùy chọn: Có sinh viên suy nghĩ về điểm giữa của phiên của họ bằng cách hỏi một hoặc nhiều câu hỏi sau:
Một điều thách thức nhưng làm thế nào họ vượt qua nó.
Một kỹ năng bạn đang tìm cách cải thiện trong hai phiên tiếp theo (ví dụ: giỏi hơn trong việc giải quyết sự cố, tạo thế giới thú vị hơn, v.v.).
Điều thú vị nhất bạn đã làm được hôm nay là gì. Làm thế nào bạn làm điều đó và tại sao nó thú vị?
Tên của biến leaderstats phải là "leaderstats". Nếu không có điều này, kịch bản sẽ không biết cách tạo một bảng xếp hạng mới.
Phát hành: Tham chiếu trò chơi phiêu lưu giúp sinh viên theo dõi các tên biến.Điều này đặc biệt hữu ích nếu họ thay thế tên biến mặc định, như
"Gold" với một cái gì đó của sở hữuhọ, như
"Rubies" .
Nhắc nhở sinh viên xây dựng mọi thứ bằng cách sử dụng các bộ phận, không bằng cách sử dụng Hộp công cụ. Sử dụng Hộp công cụ có thể giới thiệu các vấn đề bất ngờ vào trò chơi của họ.
Khi các sinh viên làm việc trên dự án của họ, hãy giúp họ ghi nhớ một phạm vi hợp lý của những gì họ có thể hoàn thành vào cuối phiên.
Nếu sinh viên có các mục tiêu tham vọng ( Tôi muốn xây dựng ba thế giới khác nhau trong trò chơi của tôi) , nhắc nhở họ tập trung vào các mục tiêu của họ cho phiên hiện tại.Yêu cầu họ ghi lại các ý tưởng bổ sung của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
Đặt những mong đợi nghiêm ngặt về thời gian mà học sinh có thể dành để làm việc trong khu vực khởi đầu của họ. Họ luôn có thể tiếp tục trong các phiên sau.
Học sinh có thể dành nhiều thời gian hơn để xây dựng khu vực khởi động của họ bằng cách sử dụng công cụ địa hình hoặc thêm các bộ phận trang trí.
Nếu sinh viên không rõ ràng những gì cần thêm, hãy đặt câu hỏi về những đối tượng họ mong đợi tìm thấy trong thế giới chủ đề đó (Ví dụ:Nếu bạn đang ở một căn cứ trên mặt trăng, bạn sẽ thấy gì? Làm thế nào bạn có thể xây dựng nó bằng cách sử dụng các bộ phận? )
Học sinh có thể thêm nhiều hơn một loại vật phẩm để thu hoạch.Chỉ cần nhớ rằng mỗi mục theo cùng một tổ chức trong Trình khám phá và có một BoolValue có tên là CanHarvest được đặt thành true.