Mô tả bài học : Khám phá các khái niệm lập trình của hàm, vòng lặp và if / then statements với các dự án nhỏ có thể được thêm vào trò chơi như thay đổi màu của các bệ giữ chuột và các bẫy.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng vàÝ tưởng | Thuộc tính - Điều đó kiểm soát cách một đối tượng nhìn hoặc hành xử, như màu hoặc nếu người chơi có thể đi qua nó. Loop - Một bộ code được |
Tổng quát
Thời lượng | Hoạt động | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu phiên đợt. |
20 phút | Hướng dẫn trực tuyến: Làm việc với các biến | Đổi màu của các bộ phận bằng cách sử dụng các tập lệnh. |
35 phút | Hướng Dẫn: Lập Một Bẫy | Lập một cái bẫy bằng cách sử dụng các hàm và if/then statements. |
5 phút | Bao kết | Tư duy về dự án và tổng kết lại những kiến thức đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
Giải thích hôm nay sẽ là những dự án nhỏ khác nhau để phát triển kỹ năng trong lập trình
- Quan trọng để hiểu các khái niệm này, vì game phiêu lưu sẽ có nhiều script hơn.
- Xác định các dự án này, giống như một cái bẫy, có thể được bao gồm trong dự án trò chơi cuộc phiêu lưu mà họ sẽ bắt đầu ở Phiên 3.
Hướng dẫn - Làm việc với các biến
Dẫn dắt học sinh qua các hướng dẫn sau đây:
Khuyến khích học sinh tự sửa lỗi nếu họ có một lỗi. Để giúp đỡ, hãy để họ thử:
- Làm lại những bước cuối cùng của họ.
- Yêu cầu một đồng nghiệp giúp đỡ.
Khi học sinh viết mã, hãy kiểm tra họ viết các bình luận một cách chính xác mô tả mã.
- Không cụ thể: Chạy mã
- Cải tiến: Thay đổi màu của PracticePart
Hướng Dẫn - Lập Một Bẫy
Dẫn dắt học sinh qua các hướng dẫn sau đây:
Khi làm việc với ifades, hãy kiểm tra rằng họ đã định dấu mã để trông giống như mẫu mã. Điều này giúp làm cho mã dễ đọc hơn, điều này trở nên quan trọng khi các script lớn hơn.
Bao kết
- Tổng kết những gì sinh viên đã tạo và từ vocabulary: property , loop và function .
- Điều này trong phiên họp tiếp theo, sinh viên sẽ bắt đầu một dự án mới nơi họ tạo ra một trò chơi phiêu lưu.
Thư viện
Gỡ lỗi và Lời giải cho Lớp
- Trong khi lập trình, hãy nhắc học sinh kiểm tra lại vốn hóa của họ hoặc yêu cầu một người bạn kiểm tra công việc của họ. Một sai chữ nào đó có thể gây ra một lỗi trong các từ dài như FindFirstChildWhichIsA .
- Thử những lỗi dưới đây để giúp họ phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề.
- Cố tình mắc một lỗi trong mã của bạn và yêu cầu học sinh xác định lỗi. Điều này có thể dễ dàng biến thành một trò chơi.
- Viết một dòng mã bên trong và yêu cầu học sinh hoàn thành nó.
- Sử dụng 'Ask 3 Before Me' nơi học sinh hỏi ba người bạn trước khi hỏi giáo viên về giúp đỡ. Điều này quan trọng cho học sinh để trở nên thoải mái tự tìm kiếm giải pháp mà không cần sự giúp đỡ của giáo viên.