Mô tả bài học : Khám phá các khái niệm lập trình của chức năng, vòng lặp và if/then tuyên bố với các dự án nhỏ có thể được thêm vào các trò chơi như các nền tảng thay đổi màu và bẫy.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng và khái niệm |
|
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu phiên. |
20 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Làm việc với các thuộc tính | Sửa thuộc tính màu của các bộ phận bằng cách sử dụng các tập lệnh. |
35 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Lập trình một cái bẫy | Mã một bẫy bằng cách sử dụng chức năng và if/then tuyên bố. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
Giải thích phiên ngày hôm nay sẽ là các dự án nhỏ khác nhau để phát triển kỹ năng trong lập trình
- Quan trọng để hiểu các khái niệm này vì trò chơi phiêu lưu sẽ có nhiều kịch bản hơn.
- Chỉ ra những dự án này, giống như một cái bẫy, có thể được bao gồm trong dự án trò chơi phiêu lưu họ sẽ bắt đầu trong Phiên 3.
Hướng dẫn hướng dẫn - Làm việc với các thuộc tính
Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Khuyến khích sinh viên giải quyết sự cố một cách độc lập nếu họ có lỗi. Để giúp đỡ, hãy thử:
- Làm lại một vài bước cuối cùng của họ.
- Yêu cầu một đồng nghiệp giúp đỡ.
Khi sinh viên viết mã, hãy kiểm tra xem sinh viên có viết bình luận mô tả chính xác mã không.
- Không cụ thể: Chạy mã
- Nâng cấp: Thay đổi màu của PracticePart
Hướng dẫn hướng dẫn - Lập trình một cái bẫy
Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Khi làm việc với các tuyên bố if, hãy kiểm tra xem sinh viên có đánh dấu mã để trông giống như các mẫu mã không.Điều này giúp làm cho mã dễ đọc hơn, trở nên quan trọng khi các kịch bản trở nên lớn hơn.
Kết luận
- Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: tài sản , vòng lặp và chức năng .
- Chỉ ra trong phiên tiếp theo, sinh viên sẽ bắt đầu một dự án mới nơi họ tạo ra một trò chơi phiêu lưu.
Phụ lục
Gỡ lỗi và lời khuyên lớp học
- Trong khi lập trình, nhắc nhở sinh viên kiểm tra lại việc viết hoa hoặc yêu cầu một đồng nghiệp kiểm tra công việc của họ.Thậm chí một chữ cái sai có thể gây ra lỗi trong các từ dài hơn như FindFirstChildWhichIsA .
- Thử các điều sau đây để giúp sinh viên phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề.
- Cố tình phạm sai lầm trong mã của bạn và yêu cầu sinh viên xác định lỗi. Điều này có thể dễ dàng biến thành một trò chơi.
- Viết một dòng mã phần mở rộng và yêu cầu sinh viên hoàn thành nó.
- Sử dụng 'Hỏi 3 trước khi tôi' nơi sinh viên hỏi ba bạn bè trước khi hỏi giáo viên về sự giúp đỡ.Quan trọng đối với sinh viên là trở nên thoải mái giải quyết các vấn đề một cách độc lập khi họ tiến tới các dự án phức tạp hơn.