Mô tả bài học : Dành thời gian để bắt kịp các bài học trước và chuẩn bị trò chơi phiêu lưu cho người khác chơi.Học sinh nên đánh giá xem trò chơi của họ có đạt được các mục tiêu về sự vui vẻ, thách thức và không có lỗi hay không; thiết kế lại hoặc cải thiện trò chơi nếu cần thiết.
Mục tiêu bài học | Thiết kế trò chơi thực hành bằng cách thay đổi các biến như vàng khởi động hoặc không gian để làm cho trò chơi thách thức, nhưng vui vẻ.: Thử nghiệm trò chơi theo các mục tiêu cụ thể, suy nghĩ về những thay đổi cần thực hiện và thực hiện các cải tiến.
|
Kỹ năng và khái niệm | |
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu các mục tiêu cho trò chơi sinh viên và khả năng bắt kịp hoặc tiến xa hơn các dự án. |
15 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Chuẩn bị trò chơi | Thực hiện các thay đổi nhỏ trong trò chơi của họ và dành thời gian để thử nghiệm với một đối tác. |
30 phút | Công việc độc lập | Bắt kịp các bài học trước, mở rộng trò chơi của họ với môi trường cải tiến, hoặc thêm nhiều vật phẩm để thu thập. |
10 phút | Kết luận | Tóm lại khóa học và chia sẻ trò chơi. |
Giải thích rằng hôm nay là cơ hội để bắt kịp hoặc phát triển thêm trò chơi của họ.
Bất kể sinh viên làm gì, sẽ muốn đánh giá và thiết kế lại trò chơi của họ để đáp ứng các mục tiêu cụ thể:
Vui vẻ - người chơi thích chơi, muốn tiếp tục chơi
Thách thức - người chơi có một thử thách nhưng không bị trừng phạt hoặc quá thất vọng
Không có lỗi và sự cố - không có lỗi kịch bản, các phần/hình ảnh bất thường, v.v.
Dẫn sinh viên thông qua
Hoàn thành dự án .
Học sinh có thể bắt kịp các bài học hoặc phát triển thêm các dự án cuối cùng của họ.
Khi các sinh viên làm việc, hành động của họ nên giúp họ đạt được các mục tiêu cho ngày hôm nay (vui, thách thức, không có lỗi).
Nếu sinh viên cảm thấy hoàn thành, bạn có thể khuyến khích họ:
Thêm các mục hoặc nâng cấp bổ sung.
Sử dụng các công cụ địa hình để mở rộng và cải thiện môi trường của họ.
Thêm các phần trang trí phù hợp với chủ đề môi trường của họ.
Có một người bạn chơi trò chơi của họ và nhận phản hồi.
Kết thúc bằng cách dẫn dắt một cuộc thảo luận lớp. Hãy hỏi một trong những lời nhắc sau đây.
Một điều thách thức nhưng làm thế nào họ vượt qua nó.
Một cái gì đó họ tự hào trong trò chơi của họ và tại sao.
Một ví dụ về cách một sinh viên khác đã giúp cải thiện trò chơi của họ.
Để trưng bày công việc, hãy có sinh viên trao đổi chỗ ngồi với một đối tác và cho phép họ khám phá thế giới của họ.