Thiết kế một trải nghiệm Roblox cho lớp học tương tự như thiết kế cho khán giả truyền thống - với một vài lưu ý bổ sung.Khi tạo một tài liệu thiết kế trò chơi cho giáo dục, có những nhu cầu và logistics lớp học khác nhau để tính toán.Bài viết này bao gồm cả quá trình và xem xét để thiết kế các trải nghiệm giáo dục trên nền tảng Roblox để sử dụng trong lớp học Mỹ K-12.
Lên kế hoạch một trải nghiệm giáo dục
Trong giai đoạn lập kế hoạch của trải nghiệm, các nhà thiết kế cần xác định các tiêu chuẩn học tập sẽ được sử dụng trong trải nghiệm, và sau đó cách sử dụng các tiêu chuẩn học tập đó sẽ được gửi đến giáo viên.
Mặc dù không nằm trong quá trình thiết kế trò chơi truyền thống, các bước này đảm bảo rằng việc học được xây dựng thành một vòng lặp trò chơi chính và các giáo viên hiểu cách sử dụng một trải nghiệm trong lớp học.
Bắt đầu với tiêu chuẩn học tập
Nhiều nhà thiết kế game bắt đầu với một cơ chế hoặc ý tưởng.Thay vào đó, các nhà thiết kế trò chơi giáo dục bắt đầu với các tiêu chuẩn và mục tiêu học tập, sau đó tạo ra trò chơi hỗ trợ học tập.
Các tiêu chuẩn học tập là những mô tả ngắn gọn về những gì một sinh viên mong đợi biết hoặc làm, chẳng hạn như: "Áp dụng Luật Newton thứ ba để thiết kế một giải pháp cho một vấn đề liên quan đến sự va chạm của hai vật thể" .
Trong thực tế, các tiêu chuẩn được các tiểu bang chấp nhận và xác định những khái niệm mà một giáo viên phải bao gồm trong lớp.Đối với giáo viên để áp dụng công cụ học tập vào lớp học của họ, công cụ đó thường sẽ cần phải tuân thủ các tiêu chuẩn cụ thể được tìm kiếm bởi giáo viên đó.
Một ví dụ về tiêu chuẩn học tập khoa học là dưới đây.
Ý tưởng lõi kỷ luật | Học tiêu chuẩn | Mô tả tiêu miêu tả |
---|---|---|
Chuyển động và ổn định: Lực và tương tác | MS-PS2-1 | Áp dụng Luật Newton thứ ba để thiết kế một giải pháp cho một vấn đề liên quan đến chuyển động của hai vật thể va chạm |
Xác định tiêu chuẩn học tập
Trong quá trình thiết kế cho một trải nghiệm giáo dục, các tiêu chuẩn sẽ phục vụ như nguồn cảm hứng cho cơ chế trò chơi, và là những phần quan trọng của một vòng lặp trò chơi chính.Đối với một nhà thiết kế, để xác định các tiêu chuẩn sẽ được sử dụng, chúng tôi khuyên bạn nên làm theo theo dõi:
Xác định chủ đề cần bao phủ, chẳng hạn như trọng lực, địa hình hoặc thay đổi khí hậu và phạm vi tuổi mục tiêu của trải nghiệm của bạn, chẳng hạn như trường trung học hoặc lớp 10.Điều này sẽ thông báo nơi nghiên cứu các tiêu chuẩn học tập.
Ví dụ: Vật lý trung học
Kết nối học tập với trò trải nghiệm trò chơi
Khi bạn xác định một tiêu chuẩn học tập, bạn có thể tiến hành bằng cách thiết lập các mục tiêu học tập.Một mục tiêu học tập xác định những gì người dùng nên biết hoặc có thể làm sau khi kết thúc trải nghiệm đó.
Các mục tiêu là cụ thể và có thể đo lường .Khi được viết, mục tiêu phá vỡ một chủ đề rộng, như genetics trong sinh học, thành các thành phần riêng lẻ như Punnett squares và gen recessive.Ngoài ra, mỗi mục tiêu nên hiển thị cách một sinh viên thể hiện kiến thức, thường bằng cách họ có thể mô tả các khái niệm cụ thể hoặc phân tích các tình huống.
Để tiếp tục quá trình thiết kế, chúng tôi khuyên bạn nên làm theo theo dõi:
Viết mục tiêu học tập cho trải nghiệm phù hợp với tiêu chuẩn học tập.
Ví dụ: Sau khi hoàn thành trải nghiệm, người dùng sẽ có thể xác định xác suất sinh con có các đặc điểm và mong muốn cụ thể.
Tạo tình huống và vòng lặp trò chơi chính yêu cầu người chơi thể hiện sự hiểu biết của họ để tiến bộ.Sử dụng cảm hứng từ các tiêu chuẩn và mục tiêu để khơi dậy niềm vui, chẳng hạn như các tình huống vui chơi và câu chuyện.
Ví dụ: Trong trò chơi, học sinh lập kế hoạch để nhân giống vật nuôi cho các cuộc thi bằng cách quyết định các đặc điểm thống trị và lặp lại nào sẽ nổi bật trong con cháu.
Tiếp tục hoàn thành một tài liệu thiết kế sau quá trình thiết kế trò chơi truyền thống.
Phát hành cho giáo viên
Sau khi hoàn thành một tài liệu thiết kế, có thêm các xem xét để phát hành trải nghiệm trong lớp học.Các giáo viên phải hiểu cách một trải nghiệm giúp học sinh của họ học, và cách tốt nhất để phát hành nó trong lớp học của họ.
Xác định cách tiêu chuẩn và mục tiêu học tập của trải nghiệm sẽ được gửi đến các giáo viên.Điều này có thể được thực hiện bằng cách liệt kê các tiêu chuẩn và mục tiêu trên một trang web bên ngoài, trên một trang trò chơi, hoặc bất kỳ tài liệu tiếp thị giáo dục nào.
Kế hoạch cung cấp tài nguyên bổ sung cho giáo viên.Ví dụ, hợp tác với một giáo viên để viết một kế hoạch bài học hoặc video để giúp giáo viên hiểu cách thực hiện trải nghiệm trong lớp học.Giáo viên cần hiểu bao nhiêu thời gian một hoạt động sẽ mất.Nó cũng có thể hữu ích để cung cấp các câu hỏi thảo luận ví dụ để khung trải nghiệm cho sinh viên.Hướng dẫn có thể được tìm thấy trong Đọc thêm.
Xác định nhu cầu của người dùng
Thiết lập sự cân bằng giữa các yêu cầu của giáo viên với mong muốn của sinh viên về những trải nghiệm vui vẻ và thú vị là rất quan trọng.Sử dụng các yêu cầu cho giáo viên và sinh viên được liệt kê dưới đây là tốt nhất các thực hành để hướng dẫn phát triển tài liệu thiết kế của bạn.Lưu ý rằng nhu cầu là toàn cầu trên tất cả các lứa tuổi, trừ khi được đề cập khác.
Nhu cầu của giáo viên
Các nhà giáo dục ưa thích các trò chơi và trải nghiệm mà ngoài việc phù hợp với các tiêu chuẩn và cấp độ giáo dục, cũng có một vài rào chắn để vào.Giáo viên cần phải có thể nhảy vào kinh nghiệm nhanh chóng, với ít hướng dẫn..
Làm cho thiết kế dễ dàng nhặt lên
Các giáo viên có rất ít thời gian để lên kế hoạch, vì vậy các công cụ lớp học mới phải dễ dàng được chấp nhận.Vì vậy, chúng tôi khuyên bạn nên thực hiện các thực hành sau trong chính trải nghiệm:
- Sử dụng Mô hình Giao diện người dùng (UI) quen thuộc - Nếu có thể, nghiên cứu các trò chơi học tập hoặc sản phẩm giáo dục tương tự được các giáo viên sử dụng.
- Giảm văn bản, thêm hình ảnh - Giữ lời giải thích đơn giản và hình ảnh. Khi có thể, hãy sử dụng biểu tượng và các biểu tượng được hiểu rõ để thay thế văn bản.
- Tránh Jargon - Sử dụng ngôn ngữ đơn giản, không có jargon, đặc biệt là về từ vựng phổ biến trong trò chơi.Rất ít người giáo dục hiểu các thuật điều khoản"gamer thông thường" như W-A-S-D nhưng mọi người đều biết phím mũi tên trên bàn phím.
Thiết kế cho sự hợp tác và khả năng truy cập
Các nhà giáo dục đánh giá cao các hoạt động thúc đẩy sinh viên của họ và đáp ứng các nhu cầu đa dạng của sinh viên.
- Hỗ trợ hợp tác - Các giáo viên thường muốn có cơ hội cho học sinh tương tác và hợp tác.Tìm cách làm cho trò chơi đơn độc hợp tác, chẳng hạn như khuyến khích sinh viên thảo luận và giải quyết một vấn đề chung.
- Thiết kế cho khả năng truy cập - Nhiều trường học yêu cầu các tính năng trợ năng, chẳng hạn như sự tương phản màu cho sinh viên bị suy giảm thị lực.Để tìm hiểu thêm, hãy đọc bài viết Trợ năng của chúng tôi.
Nhu cầu của sinh viên
Ngoài việc đáp ứng nhu cầu của giáo viên, một trải nghiệm nên thú vị và thưởng cho học sinh.
Thiết kế cho khám phá, không phải ghi nhớ
Học sinh học tốt nhất khi tham gia vào khám phá mở rộng cung cấp các lựa chọn có ý nghĩa.Khi thiết kế vòng lặp trung tâm, hãy đảm bảo sinh viên có tiếng nói và lựa chọn trong các quyết định của họ.Nếu sinh viên có thể giải quyết các vấn đề thông qua ghi nhớ, họ có thể trở nên chán nản.
Ví dụ, hãy tưởng tượng một trò chơi mà học sinh đang chơi một trò chơi truyền cảm hứng bởi golf trên các hành tinh khác để hiểu về vật lý.
Thiếu cơ quan sinh viên | Học sinh nhập các số khác nhau cho tốc độ gia tốc của một quả bóng và sau đó nhấn một nút để xem liệu quả bóng có vào một mục tiêu không.Học tập tập trung vào thử nghiệm và sai lầm. |
Cung cấp cơ quan sinh viên | Học sinh thiết kế một quả bóng bằng cách sửa đổi các thuộc tính khác nhau, chẳng hạn như khối lượng, độ dày vật liệu và các phụ kiện như cánh.Họ sau đó đặt avatar của họ để đánh bóng với một lực mong muốn.Học tập tập trung vào quan sát, suy nghĩ và áp dụng một lý thuyết, chẳng hạn như "Liệu nhiều khối lượng giúp đỡích hơn không?" |
Xác định với sự khác biệt học tập
Tuổi của người dùng sẽ ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi và lựa chọn trải nghiệm người dùng.Khi thiết kế trải nghiệm của bạn, xác định phạm vi tuổi mục tiêu của bạn và nghiên cứu các tốt nhất thực hành cho nhóm đó.Một số khái niệm để nghiên cứu bao gồm sự khác biệt về trí tuệ, chẳng hạn như sự phức tạp của chủ đề, và kỹ năng của động cơ.
Để giúp khái niệm hóa những khác biệt này, chúng tôi cung cấp một số ví dụ dưới đây. Xin lưu ý rằng những khác biệt này không thể thiếu.
Thành phần | 8 - 12 tuổi | 12 - 15 năm tuổi |
---|---|---|
Giao diện người dùng | GUI lớn và tối thiểu. | GUI có thể tuân theo các tiêu chuẩn thương mại trò chơi tiêu chuẩn. |
Tương tác | Tương tác chỉ nên mất một tay. Sử dụng bàn phím nên ở mức tối thiểu. | Cử chỉ có thể sử dụng cả hai tay, chẳng hạn như sử dụng WASD và nhấp chuột bằng chuột. |
Trò chơi | Trò chơi nên tập trung vào một nhiệm vụ tại một lúc, giống như một nhiệm vụ đơn giản. | Trò chơi có thể bao gồm việc có nhiều nhiệm vụ song song. |
Đối với nghiên cứu tiếp theo, chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng các tài nguyên sau.
Nhu cầu bổ sung
Khi thiết kế cho sinh viên, nguyên tắc thiết kế truyền thống vẫn còn đúng như vậy. Một số lưu ý bổ sung như sau:
- Sinh viên thường tránh đọc văn bản trong trò chơi.Hướng dẫn nên là hình ảnh và nhanh. Không dựa vào màn hình văn bản để truyền đạt thông tin quan trọng.
- Cung cấp sự gia tăng tích cực khi sinh viên đạt được mục tiêu.Tăng cường có thể đơn giản như một nổ những hiệu ứng hạt, hoặc được tương tác vui vẻ với một đối tượng.Nếu sinh viên đấu tranh trong trò chơi, hãy cung cấp khuyến khích và phản hồi cụ thể về cách họ có thể cải thiện.
Hiểu lớp học
Mặc dù lớp học của mỗi giáo viên là khác nhau, nhưng có những chủ đề chung có thể thông báo thiết kế trải nghiệm của bạn.
Những ngữ cảnh giáo dục
Trước khi thiết kế một trải nghiệm, xác định ngữ cảnh giáo dục nơi một trải nghiệm có thể được sử dụng. Một số ví dụ phổ biến ở dưới đây.
Cài đặt | Các tính năng phổ biến |
---|---|
Toàn bộ lệnh nhóm |
|
Hoạt động nhóm |
|
Dự án độc lập hoặc bài tập |
|
Thiết bị phổ biến
Các thiết bị sinh viên và giáo viên khác nhau, nhưng nói chung tốt nhất là kiểm tra trải nghiệm trên các thiết bị cấp thấp để chơi được.Một lớp học thông thường có thể có Chromebook, máy tính xách tay PC hoặc iPad.
Đối với mục đích kiểm tra, chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng một thiết bị với các thông số tối thiểu sau:
- Bộ xử lý : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 hoặc tốt hơn. Intel® i5, hoặc i7 Bộ xử lý
- Bộ nhớ : 4GB hoặc nhiều hơn
- Hiển thị : Màn hình HD 11-12 inch
An toàn và hạnh phúc
An toàn được xây dựng vào mọi khía cạnh của các nhà phát triển Roblox phải ưu tiên an toàn trong kinh nghiệm của họ.Dưới đây là những lời khuyên có thể ảnh hưởng đến thiết kế của một dự án.
- Hãy thận trọng với bạo lực - Một số giáo viên sẽ không chấp nhận bất kỳ hình thức bạo lực nào.Nếu cần, hướng tới bạo lực hoạt hình và tránh những cuộc đối đầu trực tiếp.Ví ví dụ / trường hợp, thay vì sử dụng một thanh kiếm, hãy có các gậy phép thuật có khả năng phát ra phép thuật.
- Vô hiệu hóa trò chuyện giọng nói và giới hạn trò chuyện văn bản - Trò chuyện giọng nói có thể khó để giám sát cho giáo viên, hoặc có thể là nguồn phân tâm.Tương tự cũng xảy ra đối với trò chuyện văn bản.
- Tạo một khu vườn kín - Sinh viên không thể, dưới bất kỳ hoàn cảnh nào, được phép tương tác với công chúng chung trong khi trực tuyến.Khuyến khích sử dụng các máy chủ riêng.
Chứng minh giá trị giáo dục
Các trải nghiệm giáo dục cần một cách để đo lường khả năng của một sinh viên để đáp ứng các mục tiêu học tập và hiển thị tiến trình đó cho giáo viên.Việc đo lường hiệu suất có thể xảy ra tự động thông qua các chỉ số theo dõi, hoặc thông qua các bài đánh giá được thiết kế.
Thu thập dữ liệu trong trải nghiệm
Các nhà phát triển có thể sử dụng kinh nghiệm để thu thập dữ liệu cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách người dùng đang đáp ứng các mục tiêu học tập.Dưới đây là một tổng quát cấp cao về các loại thông tin có thể được thu thập trong một trải nghiệm.
Xin lưu ý rằng đây không phải là toàn diện. Thêm chi tiết có thể được tìm thấy trong cuốn sách Đánh giá lén lút của Valerie Shute và Matthew Ventura.
Loại đánh đánh máy | Thực hiện |
---|---|
Hoàn thành | Bất cứ khi nào một người dùng hoàn thành hoặc thất bại một sự kiện cụ thể liên quan đến một mục tiêu học tập, hãy ghi lại và báo cáo cho một giáo viên.Điều này có thể sử dụng hệ thống sự kiện trong Roblox. |
Thời gian đóng dấu | Cung cấp các chỉ báo thời gian khi người dùng hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể hoặc họ đã trải nghiệm bao nhiêu thời gian trên nhiệm vụ. |
Hiệu suất | Bất kỳ chỉ số trong trò chơi nào liên quan đến hiệu suất của một sinh viên trong trò chơi.Điều này thay đổi theo kinh nghiệm nhưng có thể ở dạng điểm hoặc huy chương mà biểu tượng cho tiến trình học sinh. |
Dữ liệu quỹ đạo | Đối với các nhiệm vụ học không liên tục, dữ liệu này cho thấy thứ tự mà người dùng lấy giữa một bộ các nhiệm vụ cụ thể.Ví ví dụ / trường hợp, đây có thể là thứ tự các nhiệm vụ được hoàn thành trong trải nghiệm chơi vai không liên tục. |
Tương tác GUI và keystroke | Điều này bao gồm các tương tác với giao diện người dùng đồ họa hoặc nhấn phím.Ví ví dụ / trường hợp, người dùng mở hộp thoại "Trợ giúp" bao nhiêu lần hoặc tương tác với nhân vật trong trò chơi. |
Đánh giá tiến trình học sinh
Các đánh giá có thể được xây dựng để đo lường tiến trình của người dùng đối với các mục tiêu học tập.Chúng có thể được xây dựng vào trải nghiệm, hoặc ngoài trải nghiệm, chẳng hạn như một phiếu trao tay vật lý được hoàn thành bởi sinh viên.
Lưu ý rằng danh sách này không thể thiết và thêm chi tiết cùng với ưu và nhược điểm có thể được tìm thấy trên tài nguyên ngoại vi này trên Câu hỏi thi: Loại, Đặc điểm và Đề xuất bởi University of Waterloo.
Loại | Thực hiện |
---|---|
Nhiều lựa chọn | Người dùng hoàn thành một bài kiểm tra hoặc thử nghiệm được thiết kế để nắm bắt sự thông thạo kiến thức được học được trong trải nghiệm.Hướng dẫn về việc viết các câu hỏi mạnh có thể được tìm thấy trong Viết các câu hỏi lựa chọn nhiều lần tốt bởi Vanderbilt.Lưu ý: Các bài kiểm tra nhiều lựa chọn được cảnh báo chống lại việc minh chứng sự hiểu biết về nội dung do đơn giản của chúng. |
Trả lời ngắn | Có sinh viên viết đáp lại một lời nhắc.Công việc được viết này sau đó được đánh giá bởi một giáo viên.Ví ví dụ / trường hợp, một người dùng xây dựng một robot trong trải nghiệm.Một lời nhắc sau đó có sinh viên viết về quá trình thiết kế robot để minh họa quá trình kỹ thuật của họ. |
Điền vào khoảng trống | Người dùng được yêu cầu về những gì họ đã học và được yêu cầu điền vào các khoảng trống bằng các từ khóa hoặc khái niệm chính. |
Tài nguyên bổ sung
Dưới đây là một số tài nguyên cung cấp thêm thông tin về các chủ đề được bao quát trong toàn bài viết này.
Danh mục kiểm tra thiết kế
Trong khi làm việc với tài liệu thiết kế trò chơi, tham khảo danh sách kiểm tra này. Nó phục vụ như một tóm tắt các điểm chính trong bài viết này.
Chủ đề | Câu hỏi tự phản ánh |
---|---|
Xác định nền tảng học tập và chơi game |
|
Hiểu nhu cầu của giáo viên và sinh viên sử dụng trải nghiệm |
|
Xác định bối cảnh mà trải nghiệm sẽ được chơi. |
|
Xác định cách trải nghiệm đo lường việc học. |
|
Đọc thêm
Dưới đây là các tài nguyên để tìm hiểu thêm về tiêu chuẩn học tập, tạo kế hoạch bài học và tổ chức các hoạt động lớp học.Lưu ý tất cả các tài nguyên dưới đây là trang web bên ngoài, không phải trang web roblox và được cung cấp như một sự thiện chí.
Tìm tiêu chuẩn học tập
Các nhà thiết kế có thể tham khảo các tổ chức giáo dục này để tìm các tiêu chuẩn phù hợp với độ tuổi và chủ đề kinh nghiệm của họ.
- Tiêu chuẩn khoa học thế hệ tiếp theo - Các tiêu chuẩn được tôn trọng cho giáo dục khoa học thường được chấp nhận trong lớp học của Hoa Kỳ.
- Lõi chung - Tiêu chuẩn Anh và Toán, thường được điều chỉnh dựa trên cơ sở quốc gia (Hoa Kỳ).
- Bảng đại học - Loạt bài kiểm tra với các tiêu chuẩn cho công việc trường trung học đến đại học.
Thiết kế tài nguyên bổ sung
Các bài viết sau đây là tài nguyên sâu sắc về cách thiết kế bổ sung cho giáo viên, chẳng hạn như kế hoạch bài học.
- Viết Mục tiêu Học tập - Phác thảo cách viết các mục tiêu học tập hiệu quả.
- Viết kế hoạch bài học - Dành cho các nhà thiết kế quan tâm viết kế hoạch bài học bổ sung cho giáo viên.
- Mẫu kế hoạch bài học - Một ví dụ về cách trình bày kế hoạch bài học.Sử dụng điều này làm nguồn cảm hứng để thiết kế sở hữucủa bạn, với thương hiệu của tổ chức bạn
- Sử dụng câu hỏi thảo luận - Phác thảo cách sử dụng các câu hỏi thảo luận trong kế hoạch bài học.
- Thiết kế câu hỏi thảo luận - Bao gồm cách viết các câu hỏi thảo luận hiệu quả.