Thiết kế một trò chơi Roblox cho lớp học tương tự như thiết kế cho khán giả truyền thống - với một vài yếu tố cần cân nhắc thêm. Khi tạo tài liệu thiết kế trò chơi dành cho giáo dục, có nhiều nhu cầu người dùng và các yếu tố tổ chức lớp học cần phải xem xét. Bài viết này đề cập đến cả quy trình và các yếu tố cần xem xét khi thiết kế trò chơi giáo dục trên nền tảng Roblox để sử dụng trong các lớp học K-12 của Mỹ.
Lập kế hoạch cho một trò chơi giáo dục
Trong giai đoạn lập kế hoạch của trò chơi, các nhà thiết kế cần xác định các tiêu chuẩn học tập nào sẽ được sử dụng trong trò chơi, và sau đó cách mà việc sử dụng các tiêu chuẩn học tập đó sẽ được truyền đạt cho các giáo viên.
Những bước này, mặc dù không nằm trong quy trình thiết kế trò chơi truyền thống, nhưng đảm bảo rằng việc học tập được xây dựng vào một vòng lặp trò chơi cốt lõi và rằng các giáo viên hiểu cách sử dụng một trò chơi trong lớp học.
Bắt đầu với các tiêu chuẩn học tập
Nhiều nhà thiết kế trò chơi bắt đầu với một cơ chế hoặc ý tưởng. Các nhà thiết kế trò chơi giáo dục, thay vào đó, bắt đầu với các tiêu chuẩn học tập và mục tiêu, sau đó tạo ra lối chơi hỗ trợ việc học.
Các tiêu chuẩn học tập là các mô tả ngắn gọn về những gì học sinh được mong đợi biết hoặc làm, chẳng hạn như: "Áp dụng định luật thứ ba của Newton để thiết kế một giải pháp cho một vấn đề liên quan đến chuyển động của hai vật va chạm".
Trong thực tế, các tiêu chuẩn này được các bang thông qua và xác định những khái niệm mà một giáo viên phải đề cập trong lớp học. Để các giáo viên áp dụng các công cụ học tập vào lớp học của họ, công cụ đó thường cần phải tuân theo các tiêu chuẩn cụ thể mà giáo viên đó tìm kiếm.
Một ví dụ về một tiêu chuẩn học tập khoa học như sau.
| Ý tưởng cốt lõi trong học thuật | Tiêu chuẩn học tập | Mô tả tiêu chuẩn |
|---|---|---|
| Chuyển động và Độ ổn định: Lực và Tương tác | MS-PS2-1 | Áp dụng định luật thứ ba của Newton để thiết kế một giải pháp cho một vấn đề liên quan đến chuyển động của hai vật va chạm |
Định nghĩa các tiêu chuẩn học tập
Trong quy trình thiết kế cho một trò chơi giáo dục, các tiêu chuẩn sẽ phục vụ như là nguồn cảm hứng cho các cơ chế trò chơi và là phần quan trọng của một vòng lặp trò chơi cốt lõi. Đối với một nhà thiết kế, để định nghĩa các tiêu chuẩn sẽ được sử dụng, chúng tôi khuyên bạn nên thực hiện các bước sau:
Xác định chủ đề cần đề cập, chẳng hạn như trọng lực, hình học, hoặc biến đổi khí hậu và độ tuổi mục tiêu cho trò chơi của bạn, chẳng hạn như trung học cơ sở hoặc lớp 10. Điều này sẽ thông báo nơi bạn tìm kiếm các tiêu chuẩn học tập.
Ví dụ: Vật lý trung học
Kết nối việc học với lối chơi
Sau khi bạn xác định một tiêu chuẩn học tập, bạn có thể tiến hành thiết lập các mục tiêu học tập. Một mục tiêu học tập định nghĩa những gì người dùng nên biết hoặc có thể làm sau khi hoàn thành trò chơi đó.
Các mục tiêu là cụ thể và có thể đo lường. Khi được viết ra, mục tiêu sẽ phân chia một chủ đề rộng lớn, như di truyền học trong sinh học, thành các thành phần riêng biệt như ô vuông Punnett và gen lặn. Thêm vào đó, mỗi mục tiêu nên chỉ ra cách mà học sinh thể hiện kiến thức đó, thường là bằng cách họ có thể mô tả các khái niệm cụ thể hoặc phân tích các tình huống.
Để tiếp tục quy trình thiết kế, chúng tôi khuyến nghị như sau:
Viết mục tiêu học tập cho trò chơi phù hợp với tiêu chuẩn học tập.
Ví dụ: Sau khi hoàn thành trò chơi, người dùng sẽ có thể xác định xác suất của con cái có các đặc điểm cụ thể và mong muốn.
Tạo tình huống và vòng lặp trò chơi cốt lõi yêu cầu người chơi thể hiện sự hiểu biết của họ để tiến triển. Sử dụng nguồn cảm hứng từ các tiêu chuẩn và mục tiêu để tạo niềm vui, chẳng hạn như các tình huống chơi vui nhộn và câu chuyện.
Ví dụ: Trong trò chơi, học sinh lập chiến lược để nhân giống thú cưng cho các cuộc thi bằng cách quyết định đặc điểm trội và lặn nào sẽ nổi bật trong con cái.
Tiếp tục hoàn thiện tài liệu thiết kế theo quy trình thiết kế trò chơi truyền thống.
Phát hành cho giáo viên
Sau khi tài liệu thiết kế hoàn thành, có những yếu tố bổ sung cần xem xét khi phát hành trò chơi trong lớp học. Các giáo viên cần hiểu cách một trò chơi giúp học sinh của họ học tập, và cách tốt nhất để khởi động nó trong lớp học của họ.
Xác định cách mà các tiêu chuẩn học tập và mục tiêu của trò chơi sẽ được truyền đạt cho các giáo viên. Điều này có thể được thực hiện bằng cách liệt kê các tiêu chuẩn và mục tiêu trên một trang web bên ngoài, trên một trang trò chơi, hoặc bất kỳ tài liệu tiếp thị nào cho giáo viên.
Lập kế hoạch cung cấp tài nguyên bổ sung cho các giáo viên. Ví dụ, hợp tác với một giáo viên để viết một kế hoạch bài học hoặc video để giúp giáo viên hiểu cách triển khai trò chơi trong lớp học. Các giáo viên cần hiểu mức độ thời gian mà các hoạt động sẽ cần. Cung cấp các câu hỏi thảo luận ví dụ để định hướng trò chơi cho học sinh cũng có thể hữu ích. Các hướng dẫn có thể được tìm thấy trong Đọc thêm.
Xác định nhu cầu người dùng
Việc cân bằng các yêu cầu của giáo viên với mong muốn học sinh có những trò chơi vui vẻ và hấp dẫn là rất quan trọng. Sử dụng nhu cầu cho giáo viên và học sinh được liệt kê dưới đây như những thực tiễn tốt nhất để hướng dẫn việc phát triển tài liệu thiết kế của bạn. Lưu ý rằng các nhu cầu này là phổ quát cho tất cả các lứa tuổi, trừ khi có nói khác.
Nhu cầu của giáo viên
Các giáo viên thích những trò chơi mà bên cạnh việc phù hợp với các tiêu chuẩn giáo dục và độ tuổi lớp học, còn không gặp nhiều rào cản gia nhập. Các giáo viên cần có thể nhanh chóng bắt đầu vào trò chơi với rất ít hướng dẫn.
Làm cho thiết kế dễ dàng tiếp cận
Giáo viên có rất ít thời gian để lập kế hoạch, vì vậy các công cụ lớp học mới phải dễ dàng áp dụng. Do đó, chúng tôi khuyến nghị các thực tiễn sau trong chính trò chơi:
- Sử dụng các mẫu giao diện người dùng (UI) quen thuộc - Nếu có thể, nghiên cứu các trò chơi học tập hoặc sản phẩm giáo dục tương tự được giáo viên sử dụng.
- Giảm văn bản, thêm hình ảnh - Giữ cho các giải thích đơn giản và trực quan. Khi có thể, sử dụng biểu tượng và các ký hiệu dễ hiểu để thay thế văn bản.
- Tránh dùng thuật ngữ phức tạp - Sử dụng các thuật ngữ đơn giản, không có thuật ngữ chuyên ngành, đặc biệt là về từ vựng phổ biến trong trò chơi. Rất ít giáo viên hiểu các "thuật ngữ game" như W-A-S-D nhưng mọi người đều biết các phím mũi tên trên bàn phím.
Thiết kế cho sự cộng tác và khả năng tiếp cận
Các giáo viên đánh giá cao các hoạt động thu hút học sinh của họ và đáp ứng nhu cầu đa dạng của học sinh.
- Khuyến khích sự cộng tác - Các giáo viên thường mong muốn có cơ hội cho học sinh tương tác và cộng tác. Tìm cách làm cho trò chơi đơn lẻ trở thành cộng tác, chẳng hạn như khuyến khích học sinh thảo luận và giải quyết một vấn đề chung.
- Thiết kế cho khả năng tiếp cận - Nhiều trường học yêu cầu các tính năng khả năng tiếp cận, chẳng hạn như độ tương phản màu sắc cho học sinh thị lực kém. Để tìm hiểu thêm, hãy đọc bài viết về Khả năng tiếp cận của chúng tôi.
Nhu cầu của học sinh
Ngoài việc đáp ứng nhu cầu của giáo viên, một trò chơi cũng nên hấp dẫn và đáng thưởng cho học sinh.
Thiết kế cho sự khám phá, không phải ghi nhớ
Học sinh học tốt nhất khi tham gia vào sự khám phá mở mang lại sự lựa chọn có ý nghĩa. Khi thiết kế vòng lặp cốt lõi, đảm bảo học sinh có tiếng nói và sự lựa chọn trong các quyết định của họ. Nếu học sinh có thể giải quyết vấn đề chỉ thông qua việc ghi nhớ, họ có thể trở nên nhàm chán.
Ví dụ, hãy tưởng tượng một trò chơi nơi học sinh đang chơi một trò chơi lấy cảm hứng từ golf trên các hành tinh khác nhau để hiểu về vật lý.
| Thiếu quyền tự chủ cho học sinh | Học sinh nhập các số khác nhau cho gia tốc của một quả bóng và sau đó nhấn một nút để xem liệu quả bóng có vào khung thành hay không. Việc học tập tập trung vào việc thử và sai. |
| Cung cấp quyền tự chủ cho học sinh | Học sinh thiết kế một quả bóng bằng cách thay đổi các thuộc tính khác nhau, chẳng hạn như khối lượng, mật độ vật liệu, và các phụ kiện như cánh. Họ sau đó định vị avatar của mình để đánh bóng với một lượng lực mong muốn. Việc học tập tập trung vào quan sát, phản ánh và ứng dụng một lý thuyết, chẳng hạn như "Liệu khối lượng lớn hơn có giúp ích không?" |
Phù hợp với sự khác biệt trong việc học
Độ tuổi của người dùng sẽ ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi và lựa chọn trải nghiệm người dùng. Khi thiết kế trò chơi của bạn, hãy xác định độ tuổi mục tiêu và nghiên cứu các thực tiễn tốt nhất cho nhóm đó. Một số khái niệm cần nghiên cứu bao gồm sự khác biệt về nhận thức, chẳng hạn như độ phức tạp của nội dung và kỹ năng vận động.
Để giúp hình dung các khác biệt này, chúng tôi cung cấp một số ví dụ dưới đây. Lưu ý rằng những khác biệt này không phải là liệt kê đầy đủ.
| Thành phần | Trẻ em từ 8 - 12 tuổi | Trẻ em từ 12 - 15 tuổi |
|---|---|---|
| Giao diện người dùng | Giao diện tối giản và kích thước lớn. | Giao diện có thể theo các quy ước trò chơi thương mại tiêu chuẩn. |
| Ch互 | Chức năng chỉ nên sử dụng một tay. Việc sử dụng bàn phím nên ở mức tối thiểu. | Các hành động có thể sử dụng cả hai tay, chẳng hạn như sử dụng WASD và nhấp chuột bằng chuột. |
| Lối chơi | Lối chơi nên tập trung vào một nhiệm vụ tại một thời điểm, như một nhiệm vụ đơn giản. | Lối chơi có thể bao gồm nhiều nhiệm vụ đồng thời. |
Để nghiên cứu thêm, chúng tôi khuyến nghị các tài nguyên sau.
Nhu cầu bổ sung
Khi thiết kế cho học sinh, các nguyên tắc thiết kế truyền thống vẫn giữ đúng. Một số yếu tố bổ sung cần xem xét như sau:
- Học sinh thường tránh đọc văn bản trong trò chơi. Các hướng dẫn nên mang tính trực quan và nhanh chóng. Đừng phụ thuộc vào các màn hình văn bản để truyền đạt thông tin quan trọng.
- Cung cấp sự củng cố tích cực khi học sinh đạt được mục tiêu. Sự củng cố có thể đơn giản như một cơn bùng nổ của hiệu ứng hạt, hoặc được tự do tương tác một cách vui chơi với một vật thể. Nếu học sinh gặp khó khăn trong trò chơi, hãy cung cấp sự khích lệ và phản hồi cụ thể về cách họ có thể cải thiện.
Hiểu lớp học
Mặc dù mỗi lớp học của giáo viên đều khác nhau, có những chủ đề chung có thể cung cấp thông tin cho việc thiết kế trò chơi của bạn.
Bối cảnh giáo dục
Trước khi thiết kế một trò chơi, hãy xác định bối cảnh giáo dục mà trong đó một trò chơi có thể được sử dụng. Một số ví dụ phổ biến dưới đây.
| Cài đặt | Các tính năng phổ biến |
|---|---|
| Giảng dạy theo nhóm |
|
| Các hoạt động nhóm |
|
| Dự án độc lập hoặc bài tập về nhà |
|
Các thiết bị phổ biến
Thiết bị của học sinh và giáo viên biến đổi, nhưng nhìn chung, tốt hơn hết là kiểm tra các trò chơi trên các thiết bị cấu hình thấp để đảm bảo khả năng chơi. Một lớp học điển hình có thể có Chromebooks, máy tính xách tay PC hoặc iPads.
Để thử nghiệm, chúng tôi khuyên dùng thiết bị với các thông số kỹ thuật tối thiểu sau:
- Bộ xử lý: Bộ xử lý Intel® Celeron - Celeron N4000 hoặc tốt hơn. Bộ xử lý Intel® i5 hoặc i7
- Bộ nhớ: 4GB trở lên
- Màn hình: Màn hình HD kích thước 11-12 inch
An toàn và phúc lợi
An toàn được tích hợp vào mọi khía cạnh của Roblox và các nhà phát triển phải ưu tiên an toàn trong các trò chơi của họ. Dưới đây là một số khuyến nghị có thể ảnh hưởng đến thiết kế của một dự án.
- Cẩn thận với bạo lực - Một số giáo viên sẽ không chấp nhận bất kỳ hình thức bạo lực nào. Nếu cần, hãy hướng tới bạo lực hoạt hình và tránh những sự đối đầu trực tiếp. Ví dụ, thay vì sử dụng một thanh kiếm, hãy có những chiếc đũa phép thuật để thực hiện các phép thuật.
- Vô hiệu hóa trò chuyện giọng nói và giới hạn trò chuyện văn bản - Trò chuyện giọng nói có thể khó khăn để các giáo viên giám sát, hoặc có thể là một nguồn phân tâm. Điều tương tự cũng áp dụng cho trò chuyện văn bản.
- Tạo một "vườn kín" - Học sinh không thể, dưới bất kỳ tình huống nào, được phép tương tác với công chúng khi trực tuyến. Khuyến khích việc sử dụng các máy chủ riêng.
Chứng minh giá trị giáo dục
Các trò chơi giáo dục cần một cách để đo lường khả năng của học sinh đáp ứng các mục tiêu học tập và hiển thị rằng tiến bộ cho các giáo viên. Việc đo lường hiệu suất có thể xảy ra tự động thông qua các chỉ số theo dõi, hoặc thông qua các đánh giá được thiết kế.
Ghi lại dữ liệu trong trò chơi
Các nhà phát triển có thể sử dụng trò chơi để thu thập dữ liệu cung cấp cái nhìn về cách mà người dùng đạt được các mục tiêu học tập. Dưới đây là tổng quan cao cấp về các loại thông tin có thể được ghi lại trong một trò chơi.
Xin lưu ý rằng đây không phải là danh sách đầy đủ và nhiều chi tiết hơn có thể được tìm thấy trong cuốn sách Stealth Assessment của Valerie Shute và Matthew Ventura.
| Loại đánh giá | Triển khai |
|---|---|
| Hoàn thành | Trong mỗi khi một người dùng hoàn thành hoặc thất bại một sự kiện cụ thể gắn liền với một mục tiêu học tập, hãy ghi lại điều đó và báo cáo cho một giáo viên. Điều này có thể sử dụng hệ thống Sự kiện trong Roblox. |
| Dấu thời gian | Cung cấp thời gian khi một người dùng hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể hoặc thời gian họ đã ở trong trò chơi đang làm nhiệm vụ. |
| Hiệu suất | Bất kỳ chỉ số nào trong trò chơi liên quan đến hiệu suất của học sinh trong trò chơi. Điều này có thể khác nhau tùy trò chơi nhưng có thể ở dạng điểm hoặc huy chương biểu thị sự tiến bộ của học sinh. |
| Dữ liệu đường đi | Đối với các nhiệm vụ học tập không tuyến tính, dữ liệu này chỉ ra thứ tự mà người dùng thực hiện trong một tập hợp nhiệm vụ cụ thể. Ví dụ, điều này có thể là thứ tự hoàn thành nhiệm vụ trong một trò chơi nhập vai không tuyến tính. |
| Giao diện người dùng và tương tác phím | Điều này bao gồm các tương tác với giao diện người dùng đồ họa hoặc các phím bấm. Ví dụ, tần suất một người dùng mở hộp thoại "Trợ giúp", hoặc tương tác với một nhân vật trong trò chơi. |
Đánh giá tiến bộ của học sinh
Các đánh giá có thể được xây dựng để đo lường tiến bộ của một người dùng hướng tới các mục tiêu học tập. Những đánh giá này có thể được xây dựng vào trò chơi, hoặc bên ngoài trò chơi, như một tài liệu giấy hoàn thành bởi học sinh.
Lưu ý rằng danh sách này không đầy đủ và nhiều chi tiết hơn cùng với ưu và nhược điểm có thể được tìm thấy trên tài nguyên bên ngoài về Câu hỏi kiểm tra: Các loại, Đặc điểm và Đề xuất của Đại học Waterloo.
| Loại | Triển khai |
|---|---|
| Câu hỏi trắc nghiệm | Các người dùng hoàn thành một bài kiểm tra hoặc trắc nghiệm được thiết kế để ghi lại sự thành thạo kiến thức đã học trong trò chơi. Hướng dẫn về cách viết câu hỏi mạnh có thể được tìm thấy trong Viết Các Câu hỏi Kiểm tra Trắc nghiệm Tốt của Vanderbilt. Lưu ý: Các bài kiểm tra trắc nghiệm không được khuyến khích trong việc chứng minh sự hiểu biết về nội dung do sự đơn giản của chúng. |
| Câu trả lời ngắn | Hãy để học sinh viết phản hồi theo một đề bài. Công việc viết đó sẽ được chấm điểm bởi một giáo viên. Ví dụ, một người dùng xây dựng một robot trong trò chơi. Một đề bài thì yêu cầu học sinh viết về quy trình thiết kế robot của họ để chứng minh quy trình kỹ thuật của họ. |
| Điền vào chỗ trống | Các người dùng sẽ được hỏi về những gì họ đã học và được yêu cầu điền vào chỗ trống bằng các từ hoặc khái niệm chính. |
Tài nguyên bổ sung
Dưới đây là một số tài nguyên cung cấp thêm thông tin về các chủ đề đã được đề cập trong bài viết này.
Danh sách kiểm tra thiết kế
Trong khi làm việc trên tài liệu thiết kế trò chơi, hãy tham khảo danh sách kiểm tra này. Điều này phục vụ như một tóm tắt các điểm chính trong bài viết này.
| Chủ đề | Các câu hỏi tự phản ánh |
|---|---|
| Định nghĩa cơ sở học tập và lối chơi |
|
| Hiểu nhu cầu của các giáo viên và học sinh đang sử dụng trò chơi |
|
| Xác định bối cảnh mà trò chơi sẽ được chơi. |
|
| Xác định cách mà trò chơi đang đo lường việc học. |
|
Đọc thêm
Dưới đây là các tài nguyên để tìm hiểu thêm về các tiêu chuẩn học tập, tạo kế hoạch bài học và tổ chức các hoạt động trong lớp học. Lưu ý rằng tất cả các tài nguyên bên dưới đều là các trang web bên ngoài, không phải của Roblox, và được cung cấp như một sự lịch sự mà thôi.
Tìm kiếm các tiêu chuẩn học tập
Các nhà thiết kế có thể tham khảo các tổ chức giáo dục này để tìm các tiêu chuẩn phù hợp với độ tuổi và chủ đề mục tiêu của trò chơi họ đang phát triển.
- Next Generation Science Standards - Các tiêu chuẩn được tôn trọng cho giáo dục khoa học thường được áp dụng trong các lớp học ở Hoa Kỳ.
- Common Core - Các tiêu chuẩn về tiếng Anh và Toán, thường được điều chỉnh theo từng bang (Hoa Kỳ).
- College Board - Một loạt các kỳ thi với các tiêu chuẩn cho khóa học từ trung học đến đại học.
Thiết kế tài nguyên bổ sung
Các bài viết dưới đây là các tài nguyên sâu sắc về cách thiết kế tài nguyên bổ sung cho giáo viên, chẳng hạn như kế hoạch bài học.
- Viết Các Mục tiêu Học tập - Nêu rõ cách viết các mục tiêu học tập hiệu quả.
- Viết Kế hoạch Bài học - Dành cho các nhà thiết kế quan tâm đến việc viết kế hoạch bài học bổ sung cho giáo viên.
- Mẫu Kế hoạch Bài học - Một ví dụ về cách trình bày kế hoạch bài học. Sử dụng điều này làm nguồn cảm hứng để thiết kế riêng của bạn, cùng với thương hiệu của tổ chức bạn.
- Sử dụng Các Câu hỏi Thảo luận - Nêu rõ cách sử dụng các câu hỏi thảo luận trong một kế hoạch bài học.
- Thiết kế Các Câu hỏi Thảo luận - Bao gồm cách viết các câu hỏi thảo luận hiệu quả.