Trước khi bắt đầu, hãy nghĩ về những trải nghiệm trong quá khứ của bạn mở một trò chơi hoặc ứng dụng di động mới.Trong những trải nghiệm xấu, như cố gắng sử dụng một ứng dụng khó hiểu, bạn có thể đã từ bỏ và đóng nó.Hoặc có lẽ một trò chơi có quá nhiều thông tin lúc đầu khó nhớ.
Để xây dựng những trải nghiệm tốt, các nhà sáng tạo phải tham gia và thông báo cho người dùng mới cùng một lúc.Có cả một sự nghiệp dành riêng để nghiên cứu điều này. Trải nghiệm người dùng (UX) các nhà thiết kế là những người dành thời gian để chắc chắn rằng người dùng có thể tìm ra nơi để đi và hoàn thành mục tiêu mà không cảm thấy thất vọng.
ví dụ / trường hợp, hai bức ảnh này so sánh trải nghiệm người dùng tác động có thể có đối với ấn tượng đầu tiên của ai đó về một trò chơi.


Cài đặt dự án
Khóa học này sẽ đi qua thiết kế một hướng dẫn hướng dẫn bằng cách sử dụng một mẫu khởi động.Ngoài ra, bạn có thể sử dụng dự án của riêng bạn vì hệ thống hướng dẫn hoàn thành có thể được áp dụng cho bất kỳ trải nghiệm nào.

Nơi khởi đầu cho loạt này bao gồm một phần của một trò chơi chủ đề công viên giải trí mà người chơi thu thập vé để nhận giải thưởng.Người chơi mới sẽ được hướng dẫn đến gian hàng để thu thập vé của họ.
Nhập mẫu
Mở địa điểmkhởi động Xây dựng nó Chơi nó - Lối đi dạo .Trên trang web mới, nhấp vào ...: nút và chọn Chỉnh sửa .Nếu yêu cầu, cho phép trình duyệt của bạn mở Roblox.
Một ví dụ mới của Studio sẽ mở với bản đồ. Điều đầu tiên bạn sẽ thấy là một đối tượng TestPlayer sẽ mô phỏng một người chơi.
Sử dụng dự án của riêng bạn
Nếu sử dụng dự án của riêng bạn, hãy sử dụng các hành động chính mà người chơi của bạn sẽ thực hiện trong trải nghiệm.Ví ví dụ / trường hợp, trong một trò chơi nông nghiệp, có người chơi thu thập lúa để bán tại quầy cửa hàng.
Ngoài ra, chúng tôi khuyên bạn nên làm theo theo dõi:
Nhập tập tin - Nhập các đối tượng khởi động Boardwalk vào không gian làm việc của dự án bằng Inventory.Điều này bao gồm quầy vé với ProximityPrompts và một TestPlayer.
Theo dõi khóa học và thích ứng - Khi hoàn thành, thay thế các mô hình đã có bằng các mô hình của sở hữubạn.Hãy nhớ rằng, bạn có thể cần phải đổi tên một số tham chiếu biến trong các kịch bản.
Mẫu
Nơi này bao gồm hai gian hàng tương tác với ProximityPrompts, đó là các đối tượng chạy kịch bản khi người chơi tương tác với một thứ gì đó trong mẫu.Trong hướng dẫn, người chơi sẽ tương tác với mỗi gian hàng để thu thập vé và tiến bộ hướng dẫn.Lưu ý tất cả các bộ phận nhưng gian hàng và người thử nghiệm được khóa.
Chùm và phụ kiện
Để hướng dẫn người chơi đến quầy cho vé, bạn sẽ tạo một con đường bằng các tia như trong video dưới đây.
Tia là các đối tượng cũng được sử dụng cho các hiệu ứng như laser hoặc trường lực.Vật thể này vẽ một kết cấu giữa hai điểm với các tính năng có thể tùy chỉnh như tốc độ, chiều rộng và kích thước cong.
Để hiển thị chùm, phụ kiện là cần thiết để đặt điểm bắt đầu và kết thúc của chùm.Bạn sẽ chèn một phụ tùng vào người chơi và phụ tùng kia vào mục tiêu.
Trong Trình khám phá, tìm TestPlayer và thêm một phụ kiện có tên là PlayerAttachment .
Dưới TestPlayer , thêm một Chùm tia có tên TutorialBeam .Hãy nhớ rằng, chùm sẽ không hiển thị cho đến khi các điểm bắt đầu và kết thúc được thiết lập sau này.
Tìm thư mục Mục tiêu hướng dẫn và mở rộng nó.Dưới cả hai đối tượng InteractionPart, thêm một tệp đính kèm có tên GoalAttachment .