Một Beam là một đối tượng tạo ra một Texture giữa hai đối tượng Attachment. Bằng cách thiết lập các thuộc tính của tia, bạn có thể:
- Thêm một vật liệu và độ màu sắc để tạo ra những hình ảnh thú vị như thác nước và trường lực.
- Điều chỉnh độ trong suốt của tia để nó mờ dần theo thời gian.
- Biến dạng hình dạng của nó bằng cách thay đổi chiều rộng hoặc đường cong của mỗi điểm gắn.
- Chỉ định chiều dài và chế độ vật liệu của vật liệu để ảnh hưởng đến cách nó lặp lại trên chiều dài của tia.
Tạo tia sáng
Trước khi bạn bắt đầu tạo một tia sáng, thật hữu ích khi bật chế độ hiển thị của các điểm gắn để bạn có thể thấy nơi bắt đầu và kết thúc của tia. Bạn có thể làm điều này bằng cách kích hoạt Hiện Chi Tiết Ràng Buộc từ menu Xem của Studio.
Để tạo một tia sáng:
Tạo hai phần và đặt chúng cách xa nhau một khoảng ngắn. Một phần sẽ hoạt động như điểm bắt đầu của tia và phần còn lại sẽ là điểm kết thúc của tia. Nhóm các phần vào một Model.
Trong cửa sổ Explorer, thêm một đối tượng Attachment vào mỗi phần:
- Di chuột qua một phần và click vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
- Từ menu ngữ cảnh, chèn một Attachment.
- Lặp lại cho phần còn lại.
Trong cửa sổ Explorer, thêm một đối tượng Beam vào mô hình:
Di chuột qua mô hình và click vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Từ menu ngữ cảnh, chèn một Beam.

Chọn đối tượng Beam mới và gán các điểm gắn của nó. Đảm bảo bạn gán mỗi thuộc tính điểm gắn cho một đối tượng Attachment khác nhau.
- Trong cửa sổ Properties, chọn thuộc tính Attachment0. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
- Trong cửa sổ Explorer, chọn điểm gắn của phần mà bạn muốn là điểm bắt đầu của tia.
- Quay lại cửa sổ Properties, chọn thuộc tính Attachment1. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
- Trong cửa sổ Explorer, chọn điểm gắn của phần mà bạn muốn là điểm kết thúc của tia.

Tùy chỉnh tia sáng
Bằng cách thử nghiệm với các thuộc tính sau, bạn có thể tùy chỉnh hình thức của một tia sáng để tạo ra các yếu tố gameplay độc đáo như trường lực, thác nước và chướng ngại vật trên đường đi.
Vật liệu
Thuộc tính Texture với hình ảnh đó sẽ được xây dựng trên chiều dài của tia. Bạn có thể thiết lập thuộc tính Texture của tia thành bất kỳ ID tài sản nào. Để biết thêm thông tin, bao gồm cách thêm hoặc tải lên các vật liệu của riêng bạn, xem tại đây.

Một tia sáng hiển thị vật liệu của nó bằng cách sử dụng hai tam giác được vẽ giữa Segments, và các đoạn được sắp xếp giữa định hướng của hai điểm gắn. Khi bạn xoay các điểm gắn theo các hướng khác nhau, các đoạn cũng xoay.

Màu sắc
Thuộc tính Color sẽ tô màu cho vật liệu của tia thành một sắc thái cụ thể, hoặc thành một đoạn màu ColorSequence trên toàn bộ chiều dài của nó.
Trong cửa sổ Explorer, chọn tia.
Trong cửa sổ Properties, chọn thuộc tính Color. Bạn có thể:
- Click vào ô màu để mở cửa sổ pop-up Màu và chọn một màu.
- Nhập ba số vào trường giá trị màu RGB.

Độ trong suốt
Thuộc tính Transparency thiết lập độ trong suốt của tia như một giá trị đồng nhất hoặc như một NumberSequence với các khoảng từ 0 (hoàn toàn không trong suốt) đến 1 (hoàn toàn trong suốt).
- Trong cửa sổ Explorer, chọn tia.
- Trong cửa sổ Properties, chọn thuộc tính Transparency.
- Nhập độ mờ mong muốn cho tia.
Chiều rộng
Bạn có thể đặt chiều rộng của tia theo đơn vị stud tại mỗi điểm cuối bằng cách cấu hình các thuộc tính Width0 và Width1. Một giá trị cao hơn tương đương với chiều rộng lớn hơn và một giá trị thấp hơn tương đương với chiều rộng nhỏ hơn. Nếu bạn đặt bất kỳ giá trị nào nhỏ hơn 0, Studio sẽ đặt lại nó về 0.
Tia dưới đây có giá trị Width0 là 0.5 và giá trị Width1 là 3.

Chiều dài/chế độ vật liệu
TextureLength và TextureMode của một tia xác định cách vật liệu của nó lặp lại trên chiều dài của nó.
Khi TextureMode được đặt thành Enum.TextureMode.Wrap hoặc Enum.TextureMode.Static, số lần lặp lại của vật liệu sẽ bằng chiều dài tổng thể của tia (trong đơn vị stud) chia cho TextureLength.

Khi TextureMode được đặt thành Enum.TextureMode.Stretch, vật liệu sẽ lặp lại TextureLength lần trên chiều dài tổng thể của tia.

Đối diện
Một tia là một hình chiếu 2D tồn tại trong không gian 3D, điều này có nghĩa là nó có thể không hiển thị từ mọi góc độ. Thuộc tính FaceCamera, khi được đặt thành true, đảm bảo rằng tia luôn quay về phía CurrentCamera, bất kể định hướng của nó.
Đường cong
Các tia được cấu hình để sử dụng một đường cong Bézier bậc ba được hình thành bởi bốn điểm điều khiển. Điều này có nghĩa là chúng không bị ràng buộc vào các đường thẳng và đường cong của tia có thể được điều chỉnh bằng cách thay đổi CurveSize0, CurveSize1, và định hướng của Attachments của tia.
- P0 — Điểm bắt đầu của tia; vị trí của Attachment0.
- P3 — Điểm kết thúc của tia; vị trí của Attachment1.

