Tia

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một Class.Beam là một đối tượng được tạo ra để hiển thị một Class.Texture giữa hai đối tượng Class.Attach . Bằng cách cài đặt các thuộc tính của Class.Beam , bạn có thể:

Tạo một tia

Trước khi bạn bắt đầu tạo một chiếc chùm, nó là hữu ích để bật/tắt sự hiển thị của các kết nối để bạn có thể thấy nơi chùm bắt đầu và kết thúc.

  1. Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Mô Hình tab, sau đó là Hạn Chế section.

  2. Nếu nó hiện đang không được bật, hãy bật Thông tin hạn chế .

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

Để tạo một trục:

  1. Tạo hai bộ phận và đặt chúng cách nhau một khoảng cách ngắn. Một bên sẽ là khởi đầu của thanh và bên kia là kết thúc của thanh. Grup các bộ phận thành một Model .

  2. Trong cửa sổ Explorer , thêm một Attachment đối tượng cho mỗi phần:

    1. Chuột qua một phần và nhấp vào nút ⊕. Một menu上下文 được hiển thị.
    2. Từ menu context, insert an Mắt bên .
    3. Lặp lại cho phần còn lại.
  3. Trong cửa sổ Trình phát , thêm một Beam đối tượng vào mô hình:

    1. Bỏ chuột lên mô hình và nhấp vào nút ⊕. Một menu ng上下文 hiển thị.

    2. Từ menu ng上 context, insert a Beam .

  4. Chọn đối tượng Beam mới và gắn các kết nối của nó. Đảm bảo bạn gắn mỗi kết nối đặc tính cho một đối tượng Attachment khác nhau.

    1. Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Kèm theo0 . Ở cửa sổ Tính chất, chọn tính chất 2>Kèm theo02>.
    2. Trong Cửa sổ Explorer , chọn phần kèm theo của bộ phận bạn muốn làm bắt đầu hàng loạt của bạn.
    3. Trở về cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Kèm theo1 . Ở cửa sổ Tính chất, chọn tính chất 2>Kèm theo12>.
    4. Trong Cửa sổ Explorer , chọn phần kèm theo của bộ phận bạn muốn là cùng cuối của chúa.
Mảnh đất mặc định giữa hai kèm theo

Tùy chỉnh các tia

Bằng cách thử nghiệm các thuộc tính sau đây, bạn có thể tùy chỉnh vẻ ngoài thị giác của một chiếc lượng để tạo ra các yếu tố gameplay độc đáo như trường lực, thác nước và rào chắn đường đi.

Chất bố trí

Thuộc tính Texture đa dạng chất liệu xuyên suốt chiều dài của thanh. Bạn có thể thiết lập chất liệu Texture của thanh bất kỳ ID tài nguyên nào. Để biết thêm thông tin, bao gồm cách thêm hoặc tải

Một chiếc bức tranh tạo ra bố trí của nó bằng cách sử dụng hai góc vuông được vẽ giữa Segments và các góc vuông được đặt giữa hai điểm kết dính. Khi bạn quay các điểm kết dính theo các hướng khác nhau, các chiếc bức tranh cũng quay.

Màu

Đặt hàm Color tint thân hiệu của chiếcビーム cho một màu sắc cụ thể hoặc một độ dầu ColorSequence đến khắp cả hồ sơ của nó.

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn thanh.

  2. Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Màu . Bạn có thể hoặc:

    1. Nhấp vào hộp màu để mở cửa sổ Màu sắc và chọn một màu.

    2. Nhập ba số vào trường giá trị màu RGB.

Độ trong suốt

Thuộc tính Transparency lập mối quan hệ trong suốt của chiếc bóng như một giá trị NumberSequence hoặc một Datatype.NumberSequence với các khoảng từ 1> 01> (hoàn toàn bị che giấu) đến 4> 14> (ho

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn thanh.
  2. Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Độ trong suốt .
  3. Nhập độ trong suốt mà bạn muốn cho tia.

Chiều Rộng

Bạn có thể cài đặt chiều rộng của thanh tại mỗi đầu mối bằng cách cấu hình các thuộc tính Width0Width1 . Một giá trị càng nhỏ hơn 0, Studio sẽ đặt n

Các thanh dưới có giá trị Width00.5 và giá trị Width1 là 1> 31> .

Độ dài/chế độ của vị trí

A beam's TextureLength and TextureMode determine how its texture repeats across its length.

Khi TextureMode được đặt để Enum.TextureMode.Wrap hoặc Enum.TextureMode.Static, số lần lặp lại của texture sẽ bằng tổng chiều dài của chiếc bản (trong studs) chia cho số lần 1> Class.Beam.TextureLength|

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

Khi TextureMode được set để Enum.TextureMode.Stretch , thì texture sẽ lặp lại TextureLength lần trên toàn chiều dài của cả hệ thống.

TextureMode diagram with Stretch mode

Đối mặt

Một chiếc bức tranh là một bức tranh 2D tồn tại trong không gian 3D, có nghĩa là nó có thể không xuất hiện từ mọi góc độ. Thuộc tính FaceCamera, khi được đặt để true, đảm bảo rằng chiế

Mặc định vs. Camera mặt

Cung

Các tia được cấu hình để sử dụng một hình Bézier hình họa họa hình thành bởi bốn điểu khiển. Điều này có nghĩa là chúng không bị giới hạn để làm theo dòng thẳng và hình dạng củ

  • P0 — Bắt đầu của thanh; vị trí của Attachment0 .
  • P1 — CurveSize0 được xa Attachment0 , trong hướng dương 0> X0> của 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3> .
  • P2 — CurveSize1 được xa Attachment1 , trong hướng dương tính 0> X0> của 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
  • P3 — Kết thúc của thanh; vị trí của Attachment1 .
Beam curvature diagram