Một ParticleEmitter là một đối tượng phát ra các hình ảnh 2D tùy chỉnh (hạt) vào thế giới, hữu ích để mô phỏng các hiệu ứng đặc biệt như lửa, khói và tia lửa.
Tạo phát ra hạt
Bạn có thể gán một ParticleEmitter cho một Attachment hoặc một đối tượng của lớp BasePart. Khi được gán cho một BasePart, các hạt sẽ xuất hiện ngẫu nhiên trong hộp bao của phần hoặc hình dạng; khi được gán cho một Attachment, các hạt sẽ phát ra từ vị trí của gắn kết.
Ngoài ra, thuộc tính EmissionDirection xác định mặt (Enum.NormalId) phát ra khi phát ra gắn với BasePart. Khi bạn thay đổi thuộc tính này, bạn cũng thay đổi hướng phát ra của các hạt.
Để tạo một bộ phát hạt trên một phần hoặc gắn kết:
Trong cửa sổ Explorer, đưa chuột qua phần hoặc gắn kết và nhấp vào nút ⊕. Một menu bối cảnh sẽ hiển thị.
Từ menu, chèn một ParticleEmitter. Bộ phát hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần hoặc từ vị trí của gắn kết.

Tùy chỉnh các hạt
Bằng cách thử nghiệm với các thuộc tính sau, bạn có thể tùy chỉnh diện mạo của hạt để tạo ra các yếu tố gameplay độc đáo như núi lửa bùng nổ, bụi ma thuật và hạt bụi.
Kết cấu
Thuộc tính Texture vẽ hình ảnh mà mỗi hạt hiển thị. Theo mặc định, các bộ phát hạt có các hạt với kết cấu lấp lánh màu trắng, nhưng bạn có thể thay đổi nó thành bất kỳ kết cấu nào để đạt được hiệu ứng thú vị.
Nếu bạn đang tạo một hình ảnh để sử dụng làm kết cấu hạt, tốt nhất là sử dụng định dạng .png với nền trong suốt. Nếu kết cấu của bạn là tông màu xám mà không có kênh alpha, hãy thử đặt thuộc tính LightEmission của bộ phát hạt thành 1 để ẩn các vùng tối hơn.
Để chèn một hình ảnh vào một bộ phát hạt:
Từ menu Cửa sổ của Studio hoặc thanh công cụ tab Trang chủ, mở Toolbox.
Nếu bạn muốn chèn một hình ảnh mà bạn đã nhập trước đó, nhấp vào tab Kho hàng. Nếu bạn muốn chèn một hình ảnh từ một nhà sáng tạo khác, nhấp vào tab Cửa hàng của nhà sáng tạo.


Nhấp chuột phải vào hình ảnh bạn muốn chèn vào bộ phát hạt và chọn Sao chép ID tài sản.
Trong cửa sổ Explorer, chọn một ParticleEmitter.
Trong cửa sổ Thuộc tính, dán ID tài sản vào thuộc tính Kết cấu.
Màu sắc
Thuộc tính Color tô màu cho kết cấu của mỗi hạt thành một màu cụ thể, hoặc thành một ColorSequence chuyển sắc trong suốt thời gian sống của nó lifetime.
Trong cửa sổ Explorer, chọn ParticleEmitter.
Trong cửa sổ Thuộc tính, chọn thuộc tính Màu sắc. Bạn có thể:
- Nhấp vào ô màu để mở cửa sổ bật lên Màu sắc và chọn một màu.
- Nhập ba số vào trường giá trị màu RGB.


Các bộ phát hạt tương tự với các hạt có màu khác nhau
Kích thước
Thuộc tính Size đặt kích thước của mỗi hạt thành một kích thước cố định, hoặc thành một NumberSequence kích thước trong suốt thời gian sống của nó lifetime.
- Trong cửa sổ Explorer, chọn ParticleEmitter.
- Trong cửa sổ Thuộc tính, chọn thuộc tính Kích thước.
- Nhập kích thước mà bạn muốn mỗi hạt.
Độ trong suốt
Thuộc tính Transparency đặt độ trong suốt của mỗi hạt thành một giá trị cố định, hoặc thành một NumberSequence độ trong suốt trong suốt thời gian sống của nó lifetime. Độ trong suốt có thể dao động từ 0 (hoàn toàn không trong suốt) đến 1 (hoàn toàn trong suốt). Để biết chi tiết về cách đặt các hạt thành độ trong suốt cụ thể hoặc thành một dãy số, hãy thực hiện quy trình tùy chỉnh Kích thước nhưng sử dụng trường thuộc tính Độ trong suốt của bộ phát.
Thời gian sống
Thuộc tính Lifetime đặt thời gian sống của một hạt tính bằng giây. Bạn có thể đặt thuộc tính này thành một giá trị cố định, hoặc cung cấp một khoảng Min và Max từ đó một thời gian sống ngẫu nhiên sẽ được chọn cho mỗi hạt.
Tốc độ
Thuộc tính Speed xác định một khoảng tốc độ ngẫu nhiên (tối thiểu đến tối đa) mà các hạt mới sẽ phát ra, được đo bằng studs mỗi giây. Tốc độ của mỗi hạt được chọn khi phát ra và nó có hiệu lực theo EmissionDirection. Các giá trị âm khiến các hạt di chuyển ngược lại.
Lưu ý rằng việc thay đổi Speed không ảnh hưởng đến các hạt đang hoạt động và chúng giữ bất kỳ tốc độ nào mà chúng đã có. Tuy nhiên, Acceleration, Drag, và VelocityInheritance có thể được sử dụng để ảnh hưởng đến tốc độ của các hạt đang hoạt động trong suốt thời gian sống của chúng.
Tỷ lệ
Thuộc tính Rate đặt số lượng hạt phát ra mỗi giây. Một bộ phát hạt đơn có thể tạo ra tối đa 400 hạt mỗi giây (100 mỗi giây trên thiết bị di động). Để đạt được hiệu suất tốt nhất, giữ tỷ lệ hạt ở mức thấp nhất có thể và thử nghiệm với kích thước và các thuộc tính khác để đạt được hiệu ứng hình ảnh mong muốn.
Định hướng
Thuộc tính Orientation xác định chế độ định hướng nào sẽ được sử dụng cho hình dạng hạt của bộ phát.
| Định hướng | Hành vi của hạt |
|---|---|
| FacingCamera | Bảng quảng cáo đối diện với camera tiêu chuẩn; hành vi mặc định. |
| FacingCameraWorldUp | Đối diện với camera, nhưng xoay chỉ trên trục thế giới thẳng đứng Y. |
| VelocityParallel | Căn chỉnh song song với hướng di chuyển của chúng. |
| VelocityPerpendicular | Căn chỉnh vuông góc với hướng di chuyển của chúng. |
Phát sáng
Thuộc tính LightEmission xác định sự pha trộn giữa màu sắc của Texture các hạt với các màu phía sau chúng. Một giá trị là 0 sử dụng chế độ pha trộn bình thường trong khi giá trị là 1 sử dụng pha trộn cộng. Các giá trị cao hơn có thể làm cho các hạt phát sáng ngay cả trong các môi trường ít ánh sáng.
Góc Tỏa
Thuộc tính SpreadAngle có một giá trị X và một giá trị Y xác định dãy góc từ đó một hạt có thể phát ra. Dãy góc được tính toán từ cả hai bên quanh các trục; ví dụ, một giá trị là (45, 0) phát ra hạt trong khoảng từ 0° đến 45° ra khỏi EmissionDirection qua trục X.
Gió Ảnh Hưởng đến Kéo
Nếu bạn đã bật gió toàn cầu trong một trò chơi, các hạt sẽ theo hướng gió toàn cầu miễn là thuộc tính WindAffectsDrag của bộ phát được bật và thuộc tính Drag của nó lớn hơn 0.

Hình dạng
Thuộc tính Shape đặt hình dạng của bộ phát hạt thành một Hộp, Cầu, ChCylinder, hoặc Đĩa.




Sau khi bạn chọn một hình dạng cho bộ phát hạt của mình, bạn có thể thử nghiệm với các thuộc tính ShapeStyle, ShapeInOut, và ShapePartial để tùy chỉnh thêm việc phát ra hạt.
ShapeStyle
Thuộc tính ShapeStyle đặt loại phát ra thành:
- Khối lượng — Các hạt phát ra ở bất kỳ đâu trong hình dạng.
- Bề mặt — Các hạt chỉ phát ra từ bên ngoài của hình dạng.


ShapeInOut
Thuộc tính ShapeInOut đặt việc phát ra như sau:
- Hướng vào — Các hạt phát ra về phía hình dạng.
- Hướng ra — Các hạt phát ra ra khỏi hình dạng.
- Hướng vào và ra — Các hạt ngẫu nhiên hành xử như cả Hướng vào và Hướng ra.
ShapePartial
Thuộc tính ShapePartial là một yếu tố bạn có thể sử dụng để tùy chỉnh thêm ChCylinder, Đĩa, và Cầu.
Đối với các hình ChCylinder, ShapePartial nhân với bán kính của ChCylinder ở bên cạnh Direction phát ra của nó.


Nén
Thuộc tính Squash cho phép tỷ lệ không đồng đều của các hạt, được điều khiển theo đường cong trong suốt thời gian sống của chúng. Các giá trị lớn hơn 0 khiến các hạt co lại theo chiều ngang và lớn lên theo chiều dọc, trong khi các giá trị nhỏ hơn 0 khiến các hạt lớn lên theo chiều ngang và co lại theo chiều dọc. Để biết chi tiết về cách đặt lượng nén thành một giá trị cố định hoặc thành một NumberSequence, hãy thực hiện quy trình tùy chỉnh Kích thước nhưng sử dụng trường thuộc tính Nén của bộ phát.
Flipbooks
Kết cấu flipbook của hạt cho phép bạn anim hóa kết cấu của hạt trong suốt thời gian sống của nó.
Kết cấu flipbook có thể có bố trí khung là 2×2, 4×4, 8×8, hoặc tùy chỉnh. Ví dụ, hình ảnh 1024×1024 sau đây có bố trí 8×8, vì vậy nó phù hợp cho một hoạt ảnh 64 khung hình.

Khi bạn đã chỉ định một kết cấu flipbook hợp lệ kết cấu cho thuộc tính Texture của bộ phát, thuộc tính FlipbookLayout xác định bố trí của kết cấu. Nó có thể là bất kỳ giá trị nào trong enum Enum.ParticleFlipbookLayout:
- None — Vô hiệu hóa các tính năng flipbook và sử dụng kết cấu như một kết cấu tĩnh đơn trong suốt thời gian sống của hạt.
- Grid2x2 — 2×2 khung cho một hoạt ảnh 4 khung hình.
- Grid4x4 — 4×4 khung cho một hoạt ảnh 16 khung hình.
- Grid8x8 — 8×8 khung cho một hoạt ảnh 64 khung hình.
Để tùy chỉnh thêm hành vi của flipbook, bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính sau:
Thuộc tính FlipbookFramerate xác định tốc độ mà kết cấu flipbook hoạt hình tính bằng khung hình mỗi giây. Giống như Lifetime, bạn có thể đặt một khoảng tối thiểu và tối đa để ngẫu nhiên hóa tốc độ khung hình của flip book, với tối đa 30 khung hình mỗi giây.
Các thuộc tính khác
Để tùy chỉnh thêm các hạt, hãy xem xét các thuộc tính bộ phát sau và nhấp vào trang tham khảo ParticleEmitter để biết thêm thông tin chi tiết.
Các thuộc tính hình thức sau đây là bổ sung cho màu sắc, phát sáng, định hướng, kích thước, kết cấu, độ trong suốt, nén, và flipbooks.
| Thuộc tính | Mô tả |
|---|---|
| LightInfluence | Xác định mức độ ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của từng hạt. |
| Brightness | Phóng đại ánh sáng phát ra từ bộ phát khi LightInfluence = 0. |
| ZOffset | Xác định vị trí hiển thị về phía trước và phía sau của các hạt, bằng studs, mà không thay đổi kích thước của chúng trên màn hình. Điều này cho phép nhiều bộ phát được xếp chồng lên nhau, hoặc để hiển thị các hạt ở phía trước hoặc phía sau đối tượng cha. |