Các nguồn sáng cục bộ mô phỏng ánh sáng thực tế từ các đối tượng như đèn, đèn pin, đèn chiếu sáng và màn hình TV. Bằng cách sử dụng các loại nguồn sáng khác nhau thay vì chỉ sử dụng ánh sáng toàn cục chung thông qua dịch vụ Lighting, bạn có thể tạo ra những môi trường sống động như các thành phố cyberpunk, các lễ hội ánh sáng truyền thống, và những cảnh điều tra đầy tâm trạng.

Các loại ánh sáng
Các nguồn sáng cục bộ bao gồm PointLight, SpotLight, và SurfaceLight. Mỗi loại chia sẻ các thuộc tính khác nhau từ lớp Light, bao gồm Color, Brightness, và Shadows.
PointLight
Một PointLight phát ra ánh sáng hình cầu từ một điểm duy nhất. Đối tượng này lý tưởng cho các ánh sáng không hướng như bóng đèn, đèn pin, và quả cầu lửa.
Để tạo một ánh sáng điểm trong Studio, chèn một PointLight vào một Attachment hoặc một BasePart (khuyến nghị sử dụng Attachment cho phát sáng riêng lẻ). Sau đó điều chỉnh Range của đối tượng cũng như các thuộc tính chung như Brightness và Color.
Phạm vi
Thuộc tính Range của ánh sáng điểm định nghĩa khoảng cách phát sáng từ vị trí của ánh sáng, đo bằng studs.

SpotLight
Một SpotLight phát ra ánh sáng hình nón với đáy hình cầu. Đối tượng này lý tưởng cho các ánh sáng hướng như đèn đường, đèn pin, và đèn chiếu sáng.
Để tạo một ánh sáng chiếu trong Studio, chèn một SpotLight vào một Attachment hoặc một BasePart và đặt thuộc tính Face của nó để xác định hướng phát sáng. Sau đó điều chỉnh Angle và Range, cũng như các thuộc tính chung như Brightness và Color.
Mặt
Thuộc tính Face của ánh sáng chiếu xác định mặt/đường nào mà ánh sáng phát ra, như được hiển thị từ bộ phận sáng của đèn đường sau đây:

Góc
Thuộc tính Angle của ánh sáng chiếu định nghĩa góc phát sáng từ đỉnh của hình nón. Giá trị tối đa là 180 cho phép phát sáng toàn bộ nửa cầu từ đỉnh.

SurfaceLight
Một SurfaceLight phát ra ánh sáng từ bề mặt của một BasePart. Đối tượng này lý tưởng cho ánh sáng từ màn hình máy tính, bảng quảng cáo, và các tấm panel huỳnh quang.
Để tạo một ánh sáng bề mặt trong Studio, chèn một SurfaceLight vào một BasePart và đặt thuộc tính Face của nó để xác định bề mặt nào mà ánh sáng phát ra. Sau đó điều chỉnh Angle và Range, cũng như các thuộc tính chung như Brightness và Color.
Mặt
Thuộc tính Face của ánh sáng bề mặt xác định mặt của BasePart mà ánh sáng phát ra. Lưu ý rằng ánh sáng phát ra từ toàn bộ bề mặt, không chỉ một điểm trên bề mặt.

Góc
Thuộc tính Angle của ánh sáng bề mặt định nghĩa góc phát sáng từ bề mặt của phần. Góc 0 có nghĩa là ánh sáng lan ra trực tiếp từ bề mặt trong khi góc 180 có nghĩa là ánh sáng lan ra vuông góc với bề mặt.

Các thuộc tính chung
Tất cả các nguồn sáng chia sẻ các thuộc tính khác nhau từ lớp Light, bao gồm màu sắc, độ sáng, và bóng đổ.
Màu sắc
Thuộc tính Color thiết lập giá trị Color3 của ánh sáng phát ra.

Độ sáng
Thuộc tính Brightness thiết lập độ sáng của ánh sáng với hiệu ứng tối đa ở trung tâm của ánh sáng. Lưu ý rằng Brightness vẫn bị giới hạn trong phạm vi đã định nghĩa của ánh sáng, vì vậy giá trị Brightness cao hơn không làm sáng lên khu vực lớn hơn xung quanh ánh sáng.

Bóng đổ
Thuộc tính Shadows tạo ra bóng đổ nơi ánh sáng bị chặn bởi một chướng ngại vật.
