Nguồn sáng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Các nguồn sáng cục bộ mô phỏng ánh sáng thực tế từ các đối tượng như đèn, đèn pin, đèn chiếu sáng và màn hình TV. Bằng cách sử dụng các loại nguồn sáng khác nhau thay vì chỉ sử dụng ánh sáng toàn cục chung thông qua dịch vụ Lighting, bạn có thể tạo ra những môi trường sống động như các thành phố cyberpunk, các lễ hội ánh sáng truyền thống, và những cảnh điều tra đầy tâm trạng.

Một cái nhìn xa về một tòa nhà quán ăn giữa một thành phố vào ban đêm. Quán ăn đang sử dụng một số nguồn sáng cục bộ.

Các loại ánh sáng

Các nguồn sáng cục bộ bao gồm PointLight, SpotLight, và SurfaceLight. Mỗi loại chia sẻ các thuộc tính khác nhau từ lớp Light, bao gồm Color, Brightness, và Shadows.

PointLight

Một PointLight phát ra ánh sáng hình cầu từ một điểm duy nhất. Đối tượng này lý tưởng cho các ánh sáng không hướng như bóng đèn, đèn pin, và quả cầu lửa.

Để tạo một ánh sáng điểm trong Studio, chèn một PointLight vào một Attachment hoặc một BasePart (khuyến nghị sử dụng Attachment cho phát sáng riêng lẻ). Sau đó điều chỉnh Range của đối tượng cũng như các thuộc tính chung như BrightnessColor.

Phạm vi

Thuộc tính Range của ánh sáng điểm định nghĩa khoảng cách phát sáng từ vị trí của ánh sáng, đo bằng studs.

Một ánh sáng điểm đèn đường có phạm vi nhỏ.

SpotLight

Một SpotLight phát ra ánh sáng hình nón với đáy hình cầu. Đối tượng này lý tưởng cho các ánh sáng hướng như đèn đường, đèn pin, và đèn chiếu sáng.

Để tạo một ánh sáng chiếu trong Studio, chèn một SpotLight vào một Attachment hoặc một BasePart và đặt thuộc tính Face của nó để xác định hướng phát sáng. Sau đó điều chỉnh AngleRange, cũng như các thuộc tính chung như BrightnessColor.

Mặt

Thuộc tính Face của ánh sáng chiếu xác định mặt/đường nào mà ánh sáng phát ra, như được hiển thị từ bộ phận sáng của đèn đường sau đây:

Một ánh sáng chiếu đèn đường phát ra ánh sáng từ mặt dưới của nó.

Góc

Thuộc tính Angle của ánh sáng chiếu định nghĩa góc phát sáng từ đỉnh của hình nón. Giá trị tối đa là 180 cho phép phát sáng toàn bộ nửa cầu từ đỉnh.

Một ánh sáng chiếu đèn đường với góc phát sáng 30 độ.

SurfaceLight

Một SurfaceLight phát ra ánh sáng từ bề mặt của một BasePart. Đối tượng này lý tưởng cho ánh sáng từ màn hình máy tính, bảng quảng cáo, và các tấm panel huỳnh quang.

Để tạo một ánh sáng bề mặt trong Studio, chèn một SurfaceLight vào một BasePart và đặt thuộc tính Face của nó để xác định bề mặt nào mà ánh sáng phát ra. Sau đó điều chỉnh AngleRange, cũng như các thuộc tính chung như BrightnessColor.

Mặt

Thuộc tính Face của ánh sáng bề mặt xác định mặt của BasePart mà ánh sáng phát ra. Lưu ý rằng ánh sáng phát ra từ toàn bộ bề mặt, không chỉ một điểm trên bề mặt.

Một ánh sáng bề mặt trên biển hiệu phát ra ánh sáng từ mặt dưới của nó.

Góc

Thuộc tính Angle của ánh sáng bề mặt định nghĩa góc phát sáng từ bề mặt của phần. Góc 0 có nghĩa là ánh sáng lan ra trực tiếp từ bề mặt trong khi góc 180 có nghĩa là ánh sáng lan ra vuông góc với bề mặt.

Một ánh sáng bề mặt biển hiệu có góc phát sáng 0 độ.

Các thuộc tính chung

Tất cả các nguồn sáng chia sẻ các thuộc tính khác nhau từ lớp Light, bao gồm màu sắc, độ sáng, và bóng đổ.

Màu sắc

Thuộc tính Color thiết lập giá trị Color3 của ánh sáng phát ra.

Một chiếc đèn pin phát ra ánh sáng đỏ.

Độ sáng

Thuộc tính Brightness thiết lập độ sáng của ánh sáng với hiệu ứng tối đa ở trung tâm của ánh sáng. Lưu ý rằng Brightness vẫn bị giới hạn trong phạm vi đã định nghĩa của ánh sáng, vì vậy giá trị Brightness cao hơn không làm sáng lên khu vực lớn hơn xung quanh ánh sáng.

Một chiếc đèn pin phát ra ánh sáng yếu.

Bóng đổ

Thuộc tính Shadows tạo ra bóng đổ nơi ánh sáng bị chặn bởi một chướng ngại vật.

Một góc nhìn của quán ăn với bóng đổ được bật.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.