Hướng dẫn trung cấp

Tạo ra sự phun trào núi lửa với VFX

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một ngọn núi lửa là một hố trong lớp vỏ trái đất phun ra dung nham và khói do áp lực bên trong từ magma và khí tan trong nước. Những trải nghiệm thường bao gồm các ngọn núi lửa trong những khu vực gameplay đầy thử thách, chẳng hạn như những địa điểm mà người chơi phải cân bằng giữa nguy hiểm của dung nham và đá nóng chảy với phần thưởng là tài nguyên quý giá, đấu trường chiến đấu với quái vật, hoặc môi trường thay đổi động theo thời gian khi núi lửa phun trào định kỳ.

Sử dụng tệp Volcano Island - Start .rbxl làm điểm khởi đầu và Volcano Island - Complete làm tài liệu tham khảo, hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách biến đổi môi trường thành một sự phun trào núi lửa với ánh sáng tùy chỉnh và các đối tượng VFX đại diện cho hành vi vật lý thực tế, bao gồm hướng dẫn về:

  • Phân tách tài liệu tham khảo thành các thành phần riêng lẻ với các đặc điểm hình ảnh và hành vi khác nhau.
  • Cấu hình các gợn sóng bề mặt để mô phỏng chất lỏng nóng nổi lên bề mặt và làm rối loạn bề mặt của miệng núi lửa.
  • Cấu hình các mẩu than để mô phỏng các phần của đá nóng chảy nhanh chóng làm nguội khi chúng nổi lên vào bầu khí quyển.
  • Cấu hình dung nham phun và chảy từ miệng núi lửa để mô phỏng nhiều loại trạng thái độ nhớt của dung nham khác nhau.
  • Cấu hình một làn khói để mô phỏng các tạp chất độc hại nổi lên bầu trời thu hút sự chú ý của người chơi.
Địa hình núi lửa khởi đầu mà bạn có thể sử dụng để hoàn thành hướng dẫn này.
Volcano Island - Start
Ngọn núi lửa hoàn thành với các đối tượng VFX mà bạn sẽ tạo ra vào cuối hướng dẫn này.
Volcano Island - Complete

Phân tích tài liệu tham khảo

Để tạo ra các ngọn núi lửa hợp lý, điều quan trọng là tham khảo các vụ phun trào núi lửa trong thế giới thực trong quá trình thiết kế vì nó cho phép bạn phân tách chủ đề thành các thành phần riêng lẻ với các đặc điểm hình ảnh và hành vi khác nhau. Ví dụ, trải nghiệm mẫu Volcano Island - Complete tham chiếu vụ phun trào núi lửa ở Iceland để thông báo cho tất cả các quyết định thiết kế kết cấu và VFX liên quan đến miệng núi lửa và địa hình xung quanh nó.

Một cái nhìn từ xa về một vụ phun trào núi lửa ở Iceland.

Việc phân tách một ngọn núi lửa đang phun trào thành các thành phần riêng lẻ rất hữu ích để bạn có thể lên kế hoạch cách sử dụng các đối tượng VFX khác nhau để bắt chước các đồng nghiệp trong thế giới thực của chúng. Để minh hoạ, hướng dẫn này phân tách ngọn núi lửa mẫu thành năm thành phần độc đáo:

  • Gợn sóng bề mặt - Các gợn sóng nhỏ của dung nham trên bề mặt của miệng núi lửa.
  • Mẩu than - Các mẩu nhẹ nhỏ của đá nóng chảy bay lên bầu trời từ miệng núi lửa.
  • Dung nham phun - Các viên đá nóng chảy mỏng tràn ra từ miệng núi lửa do áp lực bên trong núi lửa.
  • Dòng dung nham - Các viên đá nóng chảy nhớt chảy ra khỏi miệng núi lửa.
  • Làn khói - Khí ấm, bốc lên từ miệng núi lửa.
Tài liệu tham khảo về vụ phun trào núi lửa với cả năm thành phần được làm nổi bật.
Vụ phun trào núi lửa mẫu với năm thành phần tương tự được làm nổi bật để so sánh hình ảnh tham khảo với kết quả cuối cùng.

Các phần sau cung cấp một phân tích chi tiết về các quyết định thiết kế khác nhau và các kỹ thuật bạn có thể sử dụng để tái tạo từng thành phần này. Khi bạn xem xét các quyết định này và thực hiện thử nghiệm với ánh sáng khác nhau, thuộc tính ParticleEmitterBeam, bạn sẽ học cách sử dụng ánh sáng và VFX để giải quyết các yêu cầu môi trường độc đáo cho các trải nghiệm của riêng bạn.

Cấu hình ánh sáng

Để làm cho một yếu tố môi trường trở thành một điểm thu hút trong trải nghiệm của bạn, điều quan trọng là tăng cường độ tương phản của nó so với môi trường tổng thể để nó nổi bật như một thứ mà người chơi nên khám phá. Ví dụ, để thu hút người chơi vào miệng núi lửa, bạn có thể cấu hình các nguồn ánh sáng của mình sao cho dung nham của núi lửa phát sáng như là nguồn sáng duy nhất trong một môi trường tối tăm.

Studio cung cấp hai loại nguồn ánh sáng cấp cao mà bạn có thể sử dụng cho kỹ thuật này:

  • Ánh sáng toàn cầu - Tạo ánh sáng cho toàn bộ môi trường ngoài trời.
  • Ánh sáng cục bộ - Tạo ánh sáng xung quanh nơi bạn đặt chúng trong trải nghiệm của bạn.

Phần này của hướng dẫn sẽ dạy bạn cách sử dụng cả hai loại nguồn ánh sáng để làm cho vụ phun trào núi lửa của bạn trở thành điểm thu hút quan trọng nhất trong cảnh của bạn, cũng như tạo ra hiệu ứng kịch tính cho câu chuyện môi trường của bạn. Để minh hoạ, xem cách mà ngọn núi lửa cuối cùng mà không có ánh sáng tùy chỉnh cảm thấy như một mối nguy không đáng chú ý trong một môi trường tươi sáng, trong khi ngọn núi lửa có ánh sáng tùy chỉnh cảm thấy như một sự hiện diện nguy hiểm trong một môi trường tối tăm và u ám.

Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu với các nguồn sáng mặc định.
Với các nguồn sáng mặc định
Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu với các nguồn sáng tùy chỉnh.
Với các nguồn sáng tùy chỉnh

Ánh sáng cục bộ

Ánh sáng cục bộ là sự phát sáng từ các nguồn sáng cục bộ trong trải nghiệm của bạn, chẳng hạn như các đối tượng SpotLight, SurfaceLight, và PointLight. Ánh sáng cục bộ rất quan trọng để thêm vào núi lửa của bạn vì trong khi bạn có thể áp dụng độ sáng cho các kết cấu ParticleEmitterBeam, chúng không thể làm đầy vực sâu với đủ ánh sáng một mình để mô phỏng chân thực cách mà miệng núi lửa và dung nham chảy của nó sẽ làm sáng môi trường trong thế giới thực.

Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu mà không có ánh sáng cục bộ.
Không có ánh sáng cục bộ
Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu với ánh sáng cục bộ.
Với ánh sáng cục bộ

Điều hữu ích là cấu hình ánh sáng cục bộ của bạn trước ánh sáng toàn cầu cho hướng dẫn này bởi vì nếu không có các nguồn ánh sáng cục bộ, bạn không thể thấy không gian 3D để cấu hình các đối tượng VFX của mình. Tuy nhiên, quy trình làm việc thông thường yêu cầu bạn thực hiện lặp đi lặp lại cả ánh sáng cục bộ và ánh sáng toàn cầu đồng thời để xem được ảnh hưởng của các thay đổi của bạn lên các đối tượng VFX, vì vậy điều quan trọng là phải linh hoạt với các yêu cầu thiết kế của các trải nghiệm của riêng bạn.

Để tái tạo ánh sáng cục bộ cho núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Trong cửa sổ Explorer, tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng nguồn sáng cục bộ, sau đó đổi tên thư mục thành LocalLighting.

  2. Chèn ba phần block vào thư mục LocalLighting, sau đó đổi tên chúng thành LightCaldera, LightMagma, và LightOutflow, tương ứng.

  3. Di chuyển các phần đến một vị trí mà chúng có thể chiếu sáng toàn bộ núi lửa.

    1. Di chuyển LightCaldera đến trung tâm của không gian giữa miệng núi lửa và vách đá.
    2. Di chuyển LightMagma đến trung tâm của khe nứt giữa miệng núi lửa và dòng magma.
    3. Di chuyển LightOutflow đến hơi cao hơn nơi dòng chảy phân nhánh thành hai dòng.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ba khối được định vị khắp thung lũng của núi lửa.
  4. Chèn một Pointlight vào mỗi phần.

    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ba khối phần có chỉ dẫn ánh sáng điểm.
  5. Chọn PointLight con của LightCaldera, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Brightness thành 15 để làm cho nguồn sáng sáng hơn nhiều.
    2. Đặt Color thành 255, 85, 0 để làm ánh sáng có màu da cam đậm.
    3. Đặt Range thành 60 để làm sáng toàn bộ khu vực miệng núi lửa.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ba khối. Khối phần gần miệng núi lửa phát sáng màu cam.
  6. Chọn các PointLight con của LightMagmaLightOutflow, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Brightness thành 2 để làm cho nguồn sáng hơi sáng hơn.
    2. Đặt Color thành 255, 81, 0 để làm ánh sáng có màu da cam.
    3. Đặt Range thành 50 để làm sáng các khu vực khe nứt và dòng chảy.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ba khối phần đều phát sáng màu cam.
  7. Trong cửa sổ Explorer, chọn tất cả các khối phần trong thư mục LocalLighting, sau đó trong cửa sổ Properties, đặt Transparency thành 1 để làm cho các khối trở nên vô hình.

    Một cái nhìn phía trước của núi lửa có ánh sáng màu cam khắp thung lũng của núi lửa.

Ánh sáng toàn cầu

Ánh sáng toàn cầu là sự phát sáng từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trải nghiệm. Bằng cách điều chỉnh một vài thuộc tính mặc định quan trọng trong dịch vụ Lighting và các đối tượng hiệu ứng hậu kỳ con của nó, bạn có thể thay đổi mạnh mẽ cách ánh sáng toàn cầu xuất hiện với người chơi, cũng như cách nó tương tác với bất kỳ đối tượng nào khác mà bạn đặt trong trải nghiệm, bao gồm các kết cấu ParticleEmitterBeam.

Ví dụ, để đảm bảo rằng các kết cấu Beam tạo ra hiệu ứng dung nham đang chảy sau này trong hướng dẫn có thể phát sáng, bạn phải cấu hình các thuộc tính BloomEffect để làm nổi bật ánh sáng giống như một camera nhìn vào một ánh sáng sáng. Tương tự, để mô phỏng các màu sắc thực tế hơn vào ban đêm, bạn cũng phải điều chỉnh các thuộc tính của hiệu ứng để làm giảm độ bão hòa của toàn bộ môi trường.

Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu không có bloom.
Không có bloom
Phiên bản hoàn chỉnh của vụ phun trào núi lửa mẫu có bloom.
Có bloom

Để tái tạo ánh sáng toàn cầu trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn dịch vụ Lighting, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Ambient thành 133, 152, 176 để đặt màu xám nhạt lên toàn bộ môi trường ngoài trời.
    2. Đặt Brightness thành 2 để làm cho nguồn ánh sáng toàn cầu hơi tối hơn.
    3. Đặt ColorShift_Top thành 207, 178, 72 để đặt màu vàng cho ánh sáng phản chiếu từ các bề mặt hướng về nguồn ánh sáng toàn cầu.
    4. Đặt LightingStyle thành Realistic để sử dụng công nghệ ánh sáng tiên tiến nhất của Roblox.
    5. Đặt ClockTime thành 4.3 để định thời gian vào khoảng một phần tư sau 4 giờ sáng.
    6. Đặt GeographicLatitude thành 199 để điều chỉnh vị trí của mặt trăng.
    7. Đặt ExposureCompensation thành -1 để làm sáng môi trường bằng một nửa độ phơi sáng từ mặt trăng.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ánh sáng ngoài trời bị tối đi.
  2. Trong cửa sổ Explorer, chọn Bloom là con của dịch vụ Lighting, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Intensity thành 0.75 để làm mờ tất cả các màu sắc trong môi trường.
    2. Đặt Size thành 80 để tạo hiệu ứng bloom rộng hơn.
    3. Đặt Threshold thành 0.85 để cho phép nhiều màu sắc trong môi trường phát sáng.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ánh sáng ngoài trời bị tối đi và ánh sáng cục bộ phát sáng màu cam.
  3. Trong cửa sổ Explorer, chèn một đối tượng ColorCorrection vào dịch vụ Lighting, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Brightness thành 0.017 để làm thay đổi màu sắc của các pixel của bạn một chút.
    2. Đặt Contrast thành 0.25 để tạo ra sự tương phản sắc nét hơn giữa màu sáng và tối trong môi trường.
    3. Đặt Saturation thành -0.15 để giảm độ bão hòa màu sắc trong môi trường.
    4. Đặt TintColor thành 255, 214, 143 để làm tăng màu sắc của các pixel với một sắc vàng nhạt.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ánh sáng ngoài trời bị đen kịt và ánh sáng cục bộ phát sáng màu cam.
  4. (Tùy chọn) Cung cấp ánh sáng gián tiếp bằng cách thêm mây trên bầu trời.

    1. Trong cửa sổ Explorer, chèn một đối tượng Clouds vào dịch vụ Terrain.
    2. Chọn đối tượng Clouds, sau đó trong cửa sổ Properties,
      1. Đặt Cover thành 1 để cung cấp che phủ hoàn toàn cho bầu trời.
      2. Đặt Density thành 0.08 để làm cho lớp mây ít dày hơn.
      3. Đặt Color thành 136, 143, 152 để đặt màu xám nhạt cho lớp mây.
    Một cái nhìn phía trước của núi lửa với ánh sáng ngoài trời bị đen kịt, mây xám và ánh sáng cục bộ phát sáng màu cam.

Cấu hình núi lửa

Bây giờ khi cấu hình ánh sáng cục bộ và ánh sáng toàn cầu của bạn đã hoàn tất, đã đến lúc cấu hình tất cả các đối tượng VFX liên quan đến núi lửa thực tế và địa hình xung quanh nó. Khi bạn theo dõi các hướng dẫn này để tái tạo chính xác môi trường cuối cùng trong mẫu Volcano Island tệp .rbxl, hãy quan sát cách mà mỗi bước phối hợp với nhau để thêm tính cách, chuyển động, và độ sáng cho môi trường.

Gợn sóng bề mặt

Gợn sóng bề mặt là các gợn sóng dung nham nhỏ chảy qua bề mặt của miệng núi lửa do magma bên trong và các khí chịu áp lực di chuyển lên trên từ dưới lớp vỏ trái đất. Hiện tượng hình ảnh này truyền tải quá trình vật lý thực tế của sự đối lưu, hoặc chuyển động trong một chất lỏng khi chất lỏng nóng hơn nổi lên bề mặt, và nó góp phần làm tăng tính thực tế của cảnh của bạn.

Gợn sóng bề mặt cung cấp thông tin có giá trị cho người chơi về trạng thái của vụ phun trào núi lửa. Ví dụ, nếu magma và khí đang di chuyển lên trên với đủ lực để làm rối loạn trạng thái của dung nham trên bề mặt miệng núi lửa và khiến nó sôi sục, người chơi có thể suy đoán rằng núi lửa đang hoạt động phun trào với magma sôi, vì vậy họ nên thận trọng xung quanh khu vực gameplay này.

Một cái nhìn từ trên xuống của miệng núi lửa mà không có gợn sóng bề mặt.
Không có gợn sóng bề mặt
Có gợn sóng bề mặt

Để minh hoạ quy trình này, mẫu sử dụng một đối tượng ParticleEmitter ngay bên dưới đáy của miệng núi lửa để phát tán các hạt sáng phẳng từ từ mở rộng và co lại trên nền tối. Điều này cho phép các hạt bắt chước hành vi của dung nham một cách nhẹ nhàng và liên tục vận động theo cách tương tự như cách mà các yếu tố chuyển động trong tự nhiên một cách chân thực.

Kết cấu 2D đại diện cho gợn sóng bề mặt do dung nham sôi sục.
Kết cấu Gợn sóng Bọt = rbxassetid://16811365086

Để tái tạo gợn sóng bề mặt trên bề mặt miệng núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Trong cửa sổ Explorer, tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng miệng núi lửa, sau đó đổi tên thư mục thành Caldera.

  2. Tạo một nền để cung cấp nền có độ tương phản cao cho gợn sóng bề mặt.

    1. Chèn một phần block vào thư mục Caldera, sau đó đổi tên nó thành Backdrop.

    2. Định vị và mở rộng Backdrop ra hơi quá bề mặt đầy đủ của miệng núi lửa. Phần này xuất hiện như thể nó đang phát sáng vì gần với nguồn sáng cục bộ của miệng núi lửa.

      Một cái nhìn từ trên xuống của miệng núi lửa với một phần khối được làm nổi bật phát sáng màu vàng.
  3. Chọn Backdrop, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Color thành 0, 0, 0 để làm cho khối phần có màu đen.

    2. Đặt Material thành Foil để cung cấp kết cấu cho nền.

      Một cái nhìn từ trên xuống của miệng núi lửa với một khối phần có màu đen với một số kết cấu thô.
  4. Tạo hiệu ứng gợn sóng.

    1. Nhân bản Backdrop, đổi tên nó thành MagmaRipples, sau đó mở rộng nó xuống một chút đến bề mặt của miệng núi lửa.
    2. Chọn MagmaRipples, sau đó trong cửa sổ Properties, đặt Transparency thành 1 để làm cho khối phần trở nên vô hình.
    3. Chèn một ParticleEmitter vào MagmaRipples, sau đó đổi tên emitter thành Ripples.
    4. Chọn Ripples, sau đó trong cửa sổ Properties,
      1. Đặt Texture thành rbxassetid://16829556885 để phát ra các hạt trông như gợn sóng bọt.

      2. Đặt Orientation thành VelocityPerpendicular để phát ra các hạt vuông góc với hướng di chuyển của chúng.

      3. Đặt Color thành một chuỗi màu trong đó các hạt có màu nâu, trở nên đỏ sáng, sau đó biến thành màu nâu đỏ.

        1. Nhấp vào thuộc tính Color, sau đó nhấp vào nút . Một pop-up chuỗi màu hiển thị.
        Một cái nhìn gần của cửa sổ Properties của Studio với nút chấm điểm của thuộc tính Color được làm nổi bật.

        Mỗi tam giác trên trục dưới cùng của chuỗi màu là một keypoint xác định giá trị màu sắc của thuộc tính tại điểm đó trong tuổi thọ của hạt.

        1. Đặt các giá trị thời gian và màu sắc sau đây trong toàn bộ chuỗi màu:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. Đặt Size thành một chuỗi số trong đó các hạt tăng kích thước về phía giữa tuổi thọ của chúng trước khi trở lại kích thước ban đầu với một khoảng thay đổi nhỏ.

        1. Nhấp vào thuộc tính Size, sau đó nhấp vào nút . Một pop-up chuỗi số hiển thị. Theo mặc định, đồ thị là một đường thẳng và hình ảnh vẫn giữ nguyên kích thước từ trái sang phải.
        Một cái nhìn gần của đồ thị chuỗi số Size.

        Mỗi hình vuông ở đầu và cuối chuỗi số là một keypoint xác định giá trị kích thước của thuộc tính tại điểm đó của kết cấu từ trái sang phải.

        1. Đặt các thời gian và giá trị sau đây trong toàn bộ chuỗi số:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Đặt Transparency thành một chuỗi số trong đó các hạt bắt đầu là trong suốt, trở nên đục dần trong suốt suốt thời gian sống của chúng, sau đó lại trở nên trong suốt một lần nữa vào cuối tuổi thọ của chúng.

        1. Nhấp vào thuộc tính Transparency, sau đó nhấp vào nút .

        2. Đặt các thời gian và giá trị sau đây trong toàn bộ chuỗi số:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. Đặt ZOffset thành -2 để điều chỉnh kết cấu ra xa một chút khỏi miệng núi lửa.

      7. Đặt Lifetime thành 5, 8 để ngẫu nhiên đặt tuổi thọ của mỗi hạt giữa 5 và 8 giây.

      8. Đặt Rate thành 12 để phát ra 12 hạt mỗi giây.

      9. Đặt Rotation thành -360, 360 để ngẫu nhiên định hướng mỗi hạt trong một vòng tròn.

      10. Đặt Speed thành 0.01 để phát ra mỗi hạt một phần mười của một stud mỗi giây.

      11. Đặt LightEmission thành 1 để làm sáng các hạt một cách rõ rệt.

      12. Đặt LightInfluence thành 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của các hạt.

      13. Đặt Brightness thành 15 để điều chỉnh độ sáng phát ra từ emitter.

Mẩu than

Mẩu than là những mảnh nhẹ nhỏ của đá nóng chảy phun ra từ miệng núi lửa, thải ra nhiệt độ nhanh chóng khi chúng bay lên bầu khí quyển. Tương tự như gợn sóng bề mặt, các mẩu than cho thấy áp lực bên trong dưới lớp vỏ trái đất đang đè lên, khiến các yếu tố nóng xé rách lớp bề mặt của dung nham để giải phóng áp lực.

Mẫu làm giả quy trình này bằng cách sử dụng một đối tượng ParticleEmitter phát ra các hạt với độ mờ vận động tích hợp vào trong kết cấu. Khi các hạt bay lên và đạt đến cuối tuổi thọ của chúng, emitter bóp các hạt thành tỷ lệ 1:1 để định hình lại các hạt thành hình tròn. Kỹ thuật này cho phép các hạt dường như đang nhanh chóng di chuyển khi chúng rời khỏi miệng núi lửa, sau đó chậm lại khi chúng tan biến vào bầu trời.

Kết cấu 2D đại diện cho các mẩu than phun ra từ miệng núi lửa.
Kết cấu Mẩu than = rbxassetid://17581858560

Ngoài ra, khi các hạt bay lên, chúng thay đổi màu sắc, độ trong suốt và kích thước để phản ánh nhiệt độ đang thay đổi của chúng. Ví dụ, chúng bắt đầu cuộc đời của mình với các hạt lớn, màu nâu, nhưng nhanh chóng biến thành các hạt nhỏ màu cam, sau đó thành các hạt màu nâu đỏ. Chiến lược này cũng có lợi ích là phản ánh một cách tinh tế ánh sáng trong toàn bộ hẻm núi, làm tăng sự đắm chìm của người chơi trong môi trường.

Để tái tạo các mẩu than phát sáng từ bề mặt miệng núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Chèn một phần cylinder vào thư mục Caldera, sau đó đổi tên nó thành GlowingEmbers.

  2. Định vị GlowingEmbers để nó ở trên các gợn sóng bề mặt, sau đó mở rộng cho đến khi nó lấp đầy bên trong của miệng núi lửa. Phần này xuất hiện như thể nó đang phát sáng vì gần với nguồn sáng cục bộ của miệng núi lửa.

    Một cái nhìn gần phía trước của miệng núi lửa với một phần hình trụ đang phát sáng màu vàng.
  3. Chọn GlowingEmbers, sau đó dalam cửa sổ Properties, đặt Transparency thành 1 để làm cho hình trụ trở nên vô hình.

  4. Chèn một ParticleEmitter vào GlowingEmbers, sau đó đổi tên emitter thành Embers.

  5. Chọn Embers, sau đó dalam cửa sổ Properties,

    1. Đặt Texture thành rbxassetid://17581858560 để phát ra các hạt có hình dạng hình oval kéo dài theo chiều ngang và chiều dọc.
    2. Đặt Orientation thành VelocityParallel để phát ra các hạt song song với hướng di chuyển của chúng.
    3. Đặt Color thành một chuỗi màu trong đó các hạt có màu nâu, trở thành màu cam, sau đó hóa thành màu nâu đỏ.
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. Đặt Size thành một chuỗi số trong đó các hạt từ từ giảm kích thước trong suốt tuổi thọ của chúng.
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. Đặt Squash thành một chuỗi số trong đó các hạt hơi kéo dài vào khoảng giữa tuổi thọ của chúng.
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. Đặt Transparency thành một chuỗi số trong đó các hạt thay đổi độ trong suốt một cách ngẫu nhiên để mô phỏng các mẩu than đang phát sáng khi chúng bay lên. Các giá trị thực tế không quan trọng, chỉ cần chúng thay đổi nhiều trong suốt thời gian sống của chúng.
    1. Đặt ZOffset thành 1 để điều chỉnh kết cấu ra xa một chút khỏi miệng núi lửa.
    2. Đặt Lifetime thành 1, 5 để ngẫu nhiên đặt tuổi thọ của mỗi hạt giữa 1 và 5 giây.
    3. Đặt Speed thành 5, 8 để ngẫu nhiên phát ra mỗi hạt giữa 5 và 8 studs mỗi giây.
    4. Đặt SpreadAngle thành 180, 180 để phát ra các hạt ở một góc theo trục X và Z.
    5. Đặt Acceleration thành 0, 10, 0 để mô phỏng lực đẩy lên và kéo các hạt lên bầu trời.
    6. Đặt Drag thành 0.8 để các hạt giảm tốc độ của chúng với độ suy giảm theo hàm mũ.
    7. Đặt LightEmission thành 1 để làm sáng các hạt một cách rõ rệt.
    8. Đặt LightInfluence thành 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của các hạt.
    9. Đặt Brightness thành 20 để điều chỉnh độ sáng phát ra từ emitter.

Dung nham phun

Dung nham phun là các đợt bùng nổ của đá nóng chảy mỏng tràn lên từ núi lửa do magma bên trong và các khí chịu áp lực áp dụng đủ lực để làm đổ vỡ lớp bề mặt của dung nham trên miệng núi lửa. Thành phần cốt lõi này của một ngọn núi lửa là một trong những dấu hiệu phổ biến nhất để xác định rằng một ngọn núi lửa không còn ngừng hoạt động và đang hoạt động phun trào.

Mẫu đại diện cho quy trình này bằng hai đối tượng ParticleEmitter sử dụng flipbooks để chuyển động kết cấu của từng hạt trong suốt tuổi thọ của chúng. Emitter hạt đầu tiên phát ra các hạt có vẻ như là các bắn rất dày, nhớt cao, gây ra sự gia tốc và hạ xuống từ từ vào bên trong núi lửa. Ngược lại, emitter hạt thứ hai phát ra các hạt có vẻ như là các bắn mỏng, thấp nhớt, vì vậy chúng dâng lên và giảm xuống nhanh chóng.

Kết cấu 2D đại diện cho một kết cấu bắn dày.
Kết cấu Bắn Dày = rbxassetid:/17363669906
Kết cấu 2D đại diện cho một kết cấu bắn mềm mại.
Kết cấu Bắn Mềm mại = rbxassetid://17363668312

Mỗi emitter hạt có thể hoạt hình kết cấu của chúng trên 64 khung hình để bắt chước hành vi vật lý mượt mà và sinh động. Trong khi bạn có thể sử dụng chỉ một emitter hạt, việc lặp lại hoạt hình sẽ trở nên rõ ràng và phá vỡ sự đắm chìm cho người chơi của bạn vì họ sẽ thấy chính xác hoạt hình giống nhau mỗi lần. Tuy nhiên, khi hai hạt hoạt hình flipbooks với các thuộc tính tùy chỉnh hơi khác nhau, sẽ rất khó để nhận ra sự lặp lại.

Mẫu cũng cung cấp một đối tượng ParticleEmitter phát ra các hạt trông như là các bắn có không khí để đại diện cho các bắn mềm mại nhẹ hơn. Kỹ thuật này làm đầy không gian bằng chuyển động động và ẩn sự lặp lại của các hoạt hình flipbook. Như một lợi ích bổ sung, nếu trải nghiệm của bạn cũng bao gồm thác từ Tạo thác nước, bạn có thể tái sử dụng cùng một kết cấu hai lần cho các khu vực gameplay khác nhau, tiết kiệm bộ nhớ và cải thiện hiệu suất trên các thiết bị tầm thấp.

Kết cấu 2D đại diện cho các bắn có không khí.
Kết cấu Mềm mại = rbxassetid://17082061238

Để tái tạo dung nham phun ra từ bề mặt miệng núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Chèn một phần cylinder vào thư mục Caldera, sau đó đổi tên nó thành SplashingLava.

  2. Định vị SplashingLava ở trên các gợn sóng bề mặt, sau đó mở rộng cho đến khi nó che phủ giữa của miệng núi lửa nơi bạn muốn dung nham phun ra. Phần này xuất hiện như thể nó đang phát sáng vì gần với nguồn sáng cục bộ của miệng núi lửa.

    Một cái nhìn gần phía trước của miệng núi lửa với một phần hình trụ đang phát sáng màu vàng.
  3. Chọn SplashingLava, sau đó trong cửa sổ Properties, đặt Transparency thành 1 để làm cho hình trụ trở nên vô hình.

  4. Chèn một ParticleEmitter vào SplashingLava, sau đó đổi tên emitter thành WebbySplashes.

  5. Chọn WebbySplashes, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Texture thành rbxassetid://17363668312 để phát ra các hạt trông như là các bắn mềm mại.
    2. Đặt Orientation thành FacingCameraWorldUp để phát ra các hạt hướng về phía máy ảnh, nhưng chỉ xoay quanh trục Y thế giới lên trên.
    3. Đặt Color thành 255, 152, 79 để làm màu các hạt có màu da cam nhạt.
    4. Đặt Size thành một chuỗi số trong đó các hạt tăng kích thước trong suốt tuổi thọ của chúng với một khoảng thay đổi.
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Đặt Squash thành một chuỗi số trong đó các hạt hơi kéo dài trong suốt tuổi thọ của chúng với một khoảng thay đổi.
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. Đặt ZOffset thành 1 để điều chỉnh kết cấu ra xa một chút khỏi miệng núi lửa.
    2. Đặt Lifetime thành 1.5, 2 để ngẫu nhiên đặt tuổi thọ của mỗi hạt giữa 1.5 và 2 giây.
    3. Đặt Rate thành 0.37 để phát ra một hạt khoảng mỗi 3 giây.
    4. Đặt RotSpeed thành -20, 20 để ngẫu nhiên phát ra mỗi hạt từ -20 đến 20 độ mỗi giây.
    5. Đặt Speed thành 2 để phát ra mỗi hạt 2 studs mỗi giây.
    6. Đặt SpreadAngle thành 5, 5 để phát ra các hạt ở một góc nhỏ theo trục X và Z.
    7. Đặt FlipbookLayout thành Grid8x8 để hoạt hình kết cấu trên một khoảng thời gian 64 khung hình.
    8. Đặt FlipbookMode thành Oneshot để đảm bảo rằng hoạt hình chỉ được phát một lần trong suốt tuổi thọ của nó.
    9. Đặt Drag thành 0.5 để các hạt mất tốc độ theo một hàm số mũ.
    10. Đặt LightEmission thành 0.1 để làm sáng các hạt một cách nhẹ nhàng.
    11. Đặt LightInfluence thành 0.25 để giảm thiểu đáng kể ảnh hưởng của ánh sáng môi trường đến màu sắc của các hạt.
  6. Nhân bản DenseSplashes, sau đó trong cửa sổ Properties, chỉnh sửa các thuộc tính sau để cung cấp sự biến đổi cho các bắn dung nham bổ sung.

    1. Đặt Name thành DenseSplashes.
    2. Đặt Texture thành rbxassetid://17363669906 để phát ra các hạt trông như là các bắn dày.
    3. Đặt Size thành một chuỗi số trong đó các hạt tăng kích thước trong suốt tuổi thọ của chúng với một khoảng thay đổi.
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Đặt Squash thành một chuỗi số trong đó các hạt hơi kéo dài trong suốt tuổi thọ của chúng với một khoảng thay đổi.
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Đặt Rate thành 0.289 để phát ra một hạt gần như mỗi phần tư giây.
  7. Để làm đầy miệng núi lửa bằng các bắn dung nham bổ sung.

    1. Chèn một ParticleEmitter vào SplashingLava, sau đó đổi tên emitter thành SplashFill.

    2. Chọn SplashFill, sau đó trong cửa sổ Properties,

      1. Đặt Texture thành rbxassetid://17082061238 để phát ra các hạt trông như là các bắn mềm mại hơn.
      2. Đặt Orientation thành FacingCameraWorldUp để phát ra các hạt hướng về phía máy ảnh, nhưng chỉ xoay quanh trục Y thế giới lên trên.
      3. Đặt Color thành 255, 152, 33 để làm màu các hạt có màu da cam.
      4. Đặt Size thành một chuỗi số trong đó các hạt tăng kích thước trong suốt tuổi thọ của chúng với một khoảng thay đổi.
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Đặt Transparency thành một chuỗi số trong đó các hạt bắt đầu là trong suốt, trở nên đục dần, sau đó lại trở nên trong suốt một lần nữa gần cuối tuổi thọ của chúng.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Đặt ZOffset thành 1 để điều chỉnh kết cấu ra xa một chút khỏi miệng núi lửa.
      2. Đặt Lifetime thành 1.5 để đặt tuổi thọ của mỗi hạt thành 1.5 giây.
      3. Đặt Rate thành 8 để phát ra một hạt mỗi 8 giây.
      4. Đặt Rotation thành 0, 360 để ngẫu nhiên định hướng mỗi hạt trong một nửa vòng tròn.
      5. Đặt RotSpeed thành -50, 50 để ngẫu nhiên phát ra mỗi hạt từ -50 đến 50 độ mỗi giây.
      6. Đặt Speed thành 12, 20 để ngẫu nhiên phát ra mỗi hạt giữa 12 và 20 studs mỗi giây.
      7. Đặt SpreadAngle thành 45, 45 để phát ra các hạt ở một góc theo trục X và Z.
      8. Đặt Acceleration thành 0, -25, 0 để mô phỏng lực hấp dẫn và kéo các hạt quay trở lại.
      9. Đặt Drag thành 1 để các hạt mất tốc độ với sự suy giảm theo hàm mũ.
      10. Đặt LightEmission thành 1 để làm sáng các hạt một cách rõ rệt.
      11. Đặt LightInfluence thành 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của các hạt.
      12. Đặt Brightness thành 8 để điều chỉnh độ sáng phát ra từ emitter.

Dòng dung nham

Một dòng dung nham là một khối dung nham đang phun và chảy ra từ miệng núi lửa và qua bề mặt trái đất trong xuyên suốt một vụ phun trào núi lửa. Khi dung nham nguội đi do tiếp xúc với không khí, nó đông đặc và biến thành đá rắn, tạo ra đất mới.

Để mô phỏng quy trình này, mẫu xếp chồng nhiều đối tượng Beam lên nhau với các kết cấu mượt mà và các thuộc tính cấu hình bắt chước các đặc điểm hành vi của dung nham nguội đi khi nó di chuyển xa hơn từ miệng núi lửa:

  • Lớp dưới cùng tạo ra một màu phẳng biến đổi từ màu sắc ấm sang lạnh để truyền đạt rằng dung nham bắt đầu giảm nhiệt độ, như màu đỏ sáng sang màu đỏ đậm.
  • Lớp giữa tạo ra một kết cấu màu đen trông giống như lớp vỏ tối với các lỗ tiết lộ dung nham đang phát sáng bên dưới.
  • Lớp trên cùng tạo ra cùng kết cấu như lớp giữa nhưng với tốc độ chậm hơn, các phần lắp ghép đổi vị trí, và cấu hình thuộc tính ngược lại. Điều này đảm bảo rằng các kết cấu không có cơ hội hoàn toàn xếp chồng lên nhau trong khi rendering theo cùng một hướng, điều này sẽ cho phép người chơi dễ dàng phát hiện lặp lại kết cấu không thực tế.
Lớp dưới cùng
Lớp giữa
Lớp trên cùng

Việc xếp chồng ba đối tượng Beam tạo ra một ảo ảnh parallax để làm cho dung nham có vẻ như có chiều sâu và khối lượng nơi mà dung nham đang chảy với các tốc độ khác nhau, mặc dù chúng chỉ là ba hình ảnh 2D. Điều này cho phép người chơi biết rằng có một cảm giác lộn xộn trong hẻm núi, cả trên và dưới bề mặt dung nham.

Kết cấu 2D đại diện cho lớp vỏ trên dung nham đang chảy.
Kết cấu Lớp vỏ = rbxassetid://17023930265

Để tái tạo magma chảy từ miệng núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete tệp địa điểm:

  1. Trong cửa sổ Explorer, tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng magma đang chảy, sau đó đổi tên thư mục thành FlowingMagma.

  2. Chèn một phần block vào thư mục FlowingMagma, sau đó đổi tên nó thành MagmaRiverBeam.

  3. Di chuyển MagmaRiverBeam hơi bên dưới mí của miệng núi lửa.

    Một cái nhìn từ trên xuống có góc nghiêng của núi lửa với một khối phần được làm nổi bật.
  4. Cấu hình các phần tử đính kèm cho tất cả các dòng magma chảy từ miệng núi lửa để sử dụng nhằm render các kết cấu của chúng.

    1. Chèn một attachment vào MagmaRiverBeam, sau đó xoay attachment cho đến khi dấu hiệu màu vàng hướng về phía miệng núi lửa.
    2. Chèn một attachment khác vào MagmaRiverBeam, định vị nó về phía nhánh trong khe nứt, sau đó xoay attachment cho đến khi dấu hiệu màu vàng hướng xuống vào lòng đất.
    Một cái nhìn từ trên xuống có góc nghiêng của núi lửa với hai điểm thị giác hiển thị.
  5. Chèn một Beam vào MagmaRiverBeam, sau đó đổi tên nó thành Magma.

  6. Gán các phần tử đính kèm của khối đến Magma.

    1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Magma.
    2. Trong cửa sổ Properties,
      1. Đặt Attachment0 thành phần đính kèm tại mép của miệng núi lửa.
      2. Đặt Attachment1 thành phần đính kèm tại nhánh trong khe nứt. Beam sẽ render kết cấu mặc định giữa hai phần đính kèm.
    Một cái nhìn từ trên xuống có góc nghiêng của núi lửa với hai khối phần render kết cấu beam mặc định giữa các phần đính kèm.
  7. Tùy chỉnh hình thức nhìn của beam để nó trông như dung nham đang chảy.

    1. Trong cửa sổ Explorer, đảm bảo rằng Magma vẫn được chọn.

    2. Trong cửa sổ Properties,

      1. Đặt Width0 thành 50 để mở rộng kết cấu từ trục mà nó bắt đầu render.
      2. Đặt Width1 thành 50 để mở rộng kết cấu khi nó gặp nhánh trong khe nứt.
      3. Đặt CurveSize0 thành -50 để làm cong kết cấu ra khỏi đáy của khe nứt.
      4. Đặt CurveSize1 thành 5 để làm cong kết cấu vào nhánh trong khe nứt.
      5. Đặt Color thành một chuỗi màu bắt đầu bằng màu đỏ sáng và trở thành màu đỏ đậm trong suốt tuổi thọ của beam để mô phỏng magma nguội đi.
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. Đặt Transparency thành một chuỗi số cho phép magma hoạt động vibrantly giữa các điểm đính kèm.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1
      1. Đặt LightEmission thành 1 để làm sáng beam một cách rõ rệt.
      2. Đặt LightInfluence thành 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của beam.
      3. Đặt Brightness thành 8 để điều chỉnh độ sáng phát ra từ beam.
  8. Chèn một Beam khác vào MagmaRiverBeam, đổi tên nó thành Crust1, sau đó gán các phần đính kèm của khối cho Crust1 bằng quy trình giống như trong bước 6.

  9. Tùy chỉnh hình thức nhìn của beam để nó trông như lớp vỏ trên dung nham.

    1. Trong cửa sổ Explorer, đảm bảo rằng Crust1 vẫn được chọn.

    2. Trong cửa sổ Properties,

      1. Đặt Texture thành rbxassetid://17023930265 để render một kết cấu mới trông như lớp vỏ đang chảy.
      2. Đặt Width0 thành 35 để mở rộng kết cấu từ trục mà nó bắt đầu render.
      3. Đặt Width1 thành 25 để mở rộng kết cấu khi nó gặp nhánh trong khe nứt.
      4. Đặt TextureSpeed thành 0.01 để làm chậm đáng kể tốc độ chảy của kết cấu.
      5. Đặt TextureLength thành 3 để kéo dài một chút chiều dài của kết cấu.
      6. Đặt CurveSize0 thành -50 để cong kết cấu ra khỏi đáy của khe nứt.
      7. Đặt CurveSize1 thành 5 để cong kết cấu vào nhánh trong khe nứt.
      8. Đặt Color thành 83, 83, 83 để làm toàn bộ ánh sáng ở beam màu xám.
      9. Đặt Transparency thành một chuỗi số cho phép lớp vỏ hoạt động vibrantly giữa các điểm đính kèm.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. Đặt ZOffset thành 1 để điều chỉnh kết cấu ra xa một chút khỏi miệng núi lửa.
  10. Nhân bản Crust1, đổi tên nó thành Crust2, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Attachment0 thành phần đính kèm tại nhánh trong khe nứt.
    2. Đặt Attachment1 thành phần đính kèm tại mép của miệng núi lửa.
    3. Đặt Width0 thành 25 để mở rộng kết cấu từ trục mà nó bắt đầu render.
    4. Đặt Width1 thành 35 để mở rộng kết cấu khi nó gặp nhánh trong khe nứt.
    5. Đặt TextureSpeed thành -0.008 để làm chậm đáng kể tốc độ chảy của kết cấu.
    6. Đặt TextureLength thành 2 để hơi tháo bỏ độ kéo dài của kết cấu.1. Đặt ZOffset thành 2 để dịch chuyển kết cấu khỏi lớp vỏ khác.
  11. (Tùy chọn) Sử dụng quy trình tương tự này, tạo thêm nhiều tia xung quanh chỗ chia nhánh trong hẻm núi để phát sinh magma. Hãy chắc chắn điều chỉnh các thuộc tính để làm chậm các kết cấu và mô phỏng magma có màu tối hơn khi nó hạ nhiệt độ.

Khói

Một cột khói từ miệng núi lửa phát ra khí ấm áp và áp suất, hơi nước và tro núi lửa vào bầu khí quyển. Hỗn hợp phát thải núi lửa này có thể được nhìn thấy từ xa trong thế giới thực, vì vậy thiết kế núi lửa thường tích hợp các cột khói lớn để trở thành điểm nhấn quan trọng trong không gian 3D.

Thay vì phát ra khói dày đặc, pyroclastic mà người ta sẽ thấy ngay sau một vụ phun trào nổ, mẫu này sử dụng một đối tượng ParticleEmitter để phát ra các hạt trông giống như hơi khói mỏng thay đổi màu khi chúng bay lên. Kỹ thuật này đạt được hai mục tiêu:

  • Nó làm rối loạn hình bóng của miệng núi lửa phía sau, tạo ra sự thu hút thị giác nhiều hơn xung quanh vụ phun trào núi lửa.
  • Nó cho phép khói trông như thể nó nhận ánh sáng từ môi trường trong khi vẫn phát ra một sự hiện diện tối tăm như thể khói đang đốt cháy tạp chất vào không khí trước khi chuyển sang màu xám như bầu trời đêm.
Kết cấu 2D đại diện cho khói bốc lên từ miệng núi lửa.
Kết cấu Khói = rbxassetid://16830667309

Để tái tạo cột khói từ miệng núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete file vị trí:

  1. Chèn một phần khối vào thư mục Caldera, sau đó đổi tên thành SmokePlume.

  2. Đặt SmokePlume ở dưới miệng núi lửa, sau đó điều chỉnh kích thước để nó phù hợp với diện tích bề mặt của miệng núi lửa.

    Một cái nhìn bên hông của núi lửa với một phần khối được làm nổi bật ở dưới miệng núi lửa.
  3. Chèn một ParticleEmitter vào SmokePlume, sau đó đổi tên emitter thành Khói.

  4. Chọn Khói, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Texture thành rbxassetid://16830673704 để phát ra các hạt trông giống như khói dày đặc.
    2. Đặt Color thành một chuỗi màu mà trong đó các hạt mô phỏng ánh sáng từ môi trường từ miệng núi lửa đến bầu trời bằng cách bắt đầu từ màu đen, trở thành màu đào sáng, sau đó màu xám.
    • Thời gian = 0, Giá trị RGB = 0, 0, 0
    • Thời gian = 0.374, Giá trị RGB = 195, 104, 76
    • Thời gian = 0.469, Giá trị RGB = 225, 121, 86
    • Thời gian = 0.709, Giá trị RGB = 111, 111, 111
    • Thời gian = 1, Giá trị RGB = 113, 113, 113
    1. Đặt Transparency thành một chuỗi giá trị mà trong đó các hạt bắt đầu là trong suốt, trở nên hoàn toàn mờ đục sớm trong vòng đời của chúng, sau đó lại trở thành trong suốt một lần nữa gần cuối vòng đời của chúng.
    • Thời gian = 0, Giá trị = 1
    • Thời gian = 0.0622, Giá trị = 0
    • Thời gian = 0.845, Giá trị = 0
    • Thời gian = 0, Giá trị = 1
    1. Đặt ZOffset thành -10 để dịch chuyển kết cấu gần hơn với đỉnh của miệng núi lửa.
    2. Đặt Lifetime thành 50, 60 để thiết lập ngẫu nhiên tuổi thọ của mỗi hạt giữa 50 và 60 giây.
    3. Đặt Rate thành 0.3 để phát ra một hạt khoảng mỗi 3 giây.
    4. Đặt Rotation thành -360, 360 để định hướng ngẫu nhiên mỗi hạt theo hình tròn.
    5. Đặt RotSpeed thành -5, 5 để phát ra ngẫu nhiên mỗi hạt giữa -5 và 5 độ mỗi giây.
    6. Đặt SpreadAngle thành 5, 5 để phát ra các hạt ở một góc nhỏ dọc theo trục X và Z.
    7. Đặt Acceleration thành 0, 7, 0 để mô phỏng lực hướng lên và kéo các hạt lên trời.
    8. Đặt Drag thành 1 để các hạt bị mất tốc độ với sự suy giảm theo cấp số mũ.
    9. Bật WindAffectsDrag để gió trong môi trường đẩy khói xung quanh.
    10. Đặt LightEmission thành 0.1 để làm sáng nhẹ các hạt.
    11. Đặt LightInfluence thành 0.06 để giảm đáng kể mức độ ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu sắc của các hạt.
  5. Trong Command Bar, nhập chuỗi sau để tăng kích thước của mỗi hạt từ 40 đến 100 studs trong suốt vòng đời của chúng với một khoảng dao động nhỏ:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.