Basit Başlar Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Üçüncü taraflı bir modelde animasyon kafalarını desteklemek için mevcut bir modeli oluşturabilir veya değiştirebilirsiniz, örneğin Blender veya Maya gibi. Bir kafayı oluştururken karakter modeliniz aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:

  • Model standart modelleme gereksinimleri eğilimlerini takip eder ve gözler, ağzı ve dişler gibi kafatası geometrisini içerir.
  • Modelin kafası, bir rüstükle veya iç kemik yapısı içermelidir. Bu kemikler, yüz ifadelerini oluşturmak için çeşitli kıvrımları sürükler. Bir kontrol sistemi oluşturmak için pozisyon sürecini basitleştirebilirsiniz.
  • Modelin yüz pozları animasyon timeline'ine kaydedildi ve head mesh'e . Tipik animable kafaların çoğunluğu, çeşitli ifadeler için çeşitli bir yelpazeye sahiptir.

Bu gereksinimleri karşılamak için, kendi kafanızı tasarlarken ve poz verirken bu rehberdeki adımları uygulayabilirsiniz. Bu rehber, yüz kemikleri eklenmesi, poz vermesi ve Blender'da basit bir referans karakteri olarak 5 temel FACS pozunu haritasının çıkarılması işlemlerini kapsar.

Referans Dosyaları

Aşağıdaki, bu rehberden tüm örnek dosyaları içeren başlık referansı dosyalarıdır:

Referans DosyalarıAçıklama
Cubie-Model-Only.blendYüz bilgisi olmadan R15 Cubie karakter modelini içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendCubie karakter modeliyle tırnaklı olmayan sahip olmayan göz kemikleri içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendCubie karakter modeli ile 5 örnek pozisyonu kaydedilmiş ve haritaya düzenlenmiş Blender proje dosyası.
Cubie-Complete.fbxTüm yüzüstü pozlarıyla ve 50'den fazla kaydedilmiş ve haritaya kaydedilmiş. Bu dosyayı Studio'a yükleyebilir veya tercih ettiğiniz 3D modelleme yazılımınızda açabilirsiniz.
Cubie-Texture_ALB.pngBir Cubie dokunma görüntüsü dosyası. Cubie modelini Studio'a İçport ettikten sonra, kafa parçasının TexturID olarak ekleyebilirsiniz.
Cubie-Complete.maCubie Maya projesi ek olarak referans olarak sağlanmıştır.

Modelleme Gereksinimleri

Birçok karakter modeli zaten ayrışık yüz özellikleriyle bir kafaya sahiptir, ancak kafa uyumluluğu için küçük model ajustları gerekebilir. Bir karakteri kafaya kullanarak modellemeyi Studio'da Avatar karakter spesifikasyonları ile tut çekin, ayrıca şu gereklilikleri de dikkate al:

  • Yüz parçaları - Gözler, üst dişler, alt dişler ve dilde dış yüz özelliklerini içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren yüzünüzü içeren
  • Dudağın köşeleri - Eğer karakterinizin ağzını kullanmasını istiyorsanız, dudağın köşelerini ayırın, böylece ağzın açılabilir.
  • İç komponentleri - Karakterinizin dili ve dişleri gibi iç ağız bileşenleri varsa, bunları içeren bir ağız çantasını kafa malzemesi içinde modelleyin. Eğer karakteriniz göz soketlerini kullanıyorsa, bu özellikleri içeren benzer bir göz çantasını modelleyin.
  • Ekstra veri yok - Tüm çocukların Head_Geo'nun bölümleriyle ilgili hiçbir geçmişi veya donmuş transfomasyonu olmadığından emin olun.
  • Dış kafesi - Karakter modelinin yüz aksesuarlarını desteklemek için dış kafesi olup olmadığından emin olun. For more information, see Kafesi İçi Gereksinimleri .

Bu kafa yaratma sürecinin geri kalanını takip etmek için bu modelleme gereksinimlerini karşılayan bir Cubie karakteri takip edebilirsiniz. Bu versiyon, yüz yerleştirme veya poz verileri içermez, böylece bu rehberdeki referans olarak kullanabilirsiniz.

Yükleniyor

Karakteriniz yüz geometrisinin köşelerini sürükleme ve yüz pozlarını yapmak için iç kemik bir yapıya sahip olmalıdır. Bir insanoid modeli oluşturmak ve yüz pozlarını yapmak aksine, Studio bir kafa için özel bir kemik hiyerarşisi gerektirmez. Ancak, yüz şekill

RootFaceJoint

RootFaceJoint bir kemik, standart R15 kafa kemiğinin altında ebeveyn olarak açılan bir kemiktir. Bu kök kemiği hiçbir köşeyi kontrol etmez, ancak diğer tüm yüz kemiklerini ebeveyn

Bir RootFaceJoint kemiği eklemek için:

  1. In Blender, Cubie-Model-Only.blend projesini açın.

  2. Zırhı seçmek için herhangi bir kemige tıklayın, sonra Düzenleme Modu 'a geçin.

  3. Outliner'da, Kafa kemik üzerine tıklayın.

  4. Görüntü penceresinde, E tuşuna basın ve mouse'ınızı Kafatası kemiğinden ekstra bir çocuk kemiği çıkarmak için kaydırın.

  5. In the Outliner , bu kemiği DynamicHead olarak yeniden adlandırın. Bu kemiği daha sonra Harita bölümünde adlandıracağınız kaynaktır.

Yüz Kemikleri

Yüz kemikleri yüz geometrisinin bükülmesini ve deformasyonunu sürer. Her yüzün pozablesi geleneksel olarak genellikle bir kemik gerektirir. Gözler ve ağzı gibi kompleks özellikleri, bazı pozisyonların yapılabilmesi için birkaç kemik gerektirebilir.

Karakter modeline bağlı olarak donatma ve skinning işlemi değişir ve araçlar ve modeller arasında farklılık gösterir. Karakterinizin gerektiği tüm yüz pozlarını planlamak önemlidir, böylece ekstra ayarlara kafanızın kemiklerine daha sonra izin verilmez.

Aşağıdaki talimatlar, yüz kemikleri eklemek ve cilt veya etkileri uygulamak, referans modelinin gözler ve 1>kapağı1> için etkileriyle ilgili temel bir işlemi açıklar

Yüz Kemikleri Ekleme

Karakterinizin kullanacağı pozlar, kullanımınızın için gereken özelleştirilmiş kafatası kemiklerine bağlıdır. Aşağıdaki örnekler, her göz için 1 kemik eklemek için yapılan pozları ve göz kapağının göz kapağının göz kapağının göz kapağının göz kapağının göz kapağının göz kapağının göz kapağın

Bir yüz rakamı oluştururken, mümkün olduğunca az yüz kemiklerini kullanın ve kemikleri ilişkili yüz özellikleri için düzenli ve belirli tutun. genelolarak, yüksek sayıda köprü ve kemik kemikleri deneyiminizin sözleşme imzalamaetkileyebilir.

Gözler

Her gözün bir kemik gerektiğini, ancak bir kontrolör kemik oluşturmayı daha sonra sağlayabileceğini unutmayın. Kemikleri simetrik olarak yerleştirmek için, Viewport'un sağ üst köşesinde X-Ayışı Mirror nı etkinleştirebilirsiniz. Bu, X eksenindeki isimli kemikleri takas eden karşı takılma ekseninde hareket ed

Karakterin gözlerine kemikler eklemek için:

  1. In Obje Modu , zırhınızı seçin ve Düzenleme Modu 'a geçin.

  2. Eklemek için Eklemek , sonra Tek Kemik . Bunu iki kez yap.

  3. Bir kemiği SolGöz ı renkli SağGöz ını renkli Yeniden adlandırınız .

  4. Etkinleştir X-Ayısı Mirrors .

  5. Modelin gözlerine merkez olarak sol veya sağ kemikleri yerleştirin.

  6. Kemikleri yan yana ve ön yüzeyine ayarlayın. Kemikleri yan yana ayarlamak için hızlı bir yöntem:

    1. Görüntü Paneli nin sağ üst kısmında, Araç Paneli yi Dönüşüm bölümüne genişletin.
    2. Seçilen kemiklerle, Kafa Y konumunu Kuyruk Y konumuna kopyalayın.
    3. Kuyruk Z'yi 0.2 sentimetreye ayarla. Bu, Tail Z koordinatlarının kafa Z koordinatlarından 0.2 sentimetre mesafeyi ayarlar.
  7. Şunu basılı tut: Shift ve iki Göz kemiğini tıklayın.

  8. Hala Shift tuşunu basılı tutarken, Yüz kemikine tıklayın.

  9. Görüntü alanında sağ tıklama. Bir konteks menüsü görüntülenir.

  10. Select Ebeveyni , Yapıştırıcıyla , then Offset ile .

Kirpeler

Kemikleri eklerken, mevcut yüz kemiklerini seçerek hızla yüz kemiklerinin altındaki kemikleri oluşturabilirsiniz. Bu, yüz kemiklerinin altındaki kemikleri otomatik olarak oluşturur.

Karakterin göz kapağına kemik eklemek için:

  1. In Düzenleme Modu , Shift'i basılı tut ve iki göz kemiği seçmek için tıkla.

  2. Kemikleri aynı pozisyonda kopyalamak için ShiftD tuşlarına bas ve tıkla. Aynı pozisyondaki toplam 8 kemik oluşturmak için bunu dört kez yap.

  3. X-Ayısı mirrorsi etkinleştirildi , her kemik kornelerinin kenarlarında konumlandırın.

  4. Outliner ın içinde tüm kemikleri yeniden adlandırın bunların belirli bir konumunu yansıtın. Aşağıdaki isimleri kullanın:

    1. Sol Üst Dış Göz Kapağı
    2. Sağ Üst Dış Göz Kapağı
    3. SolAltDışGözKapağı
    4. Sağ Alçak Dış Göz Kapağı
    5. Sol Üst İçiş
    6. Sağ Üst İç Kapağı
    7. SolAltİçKapağı
    8. SağAltDışGözKapağı

Yüz Kemikleri

Bir karakterin kemerini kabartma kullanarak uygulayabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, Blender'ın Ağırlık Boyası modunu kullanarak tek bir kemerin kontrol edilebileceği köşeleri boyamak için kullanır. Kemer genellikle karmaşık karakterler için zaman alanını artırır ve bir kemer arka planı içerisinde öner

Karmaşık modeller için ayrıntılı veya paylaşılan etkiler uygularken, etki çatışmalarını önlemek için Otomatik Normalleştirmeyi etkinleştirmek önerilir.

Gözler

Örnek projelerdeki her iki göz, göz geometrisindeki gözün içine tamamen etkisi olmasını gerektirir. Gözlerin tasarımına bağlı olarak, gerçekçi göz pozları oluşturmak için etkileri ayarlamak gerekebilir.

SolGöz'e etki eklemek için:

  1. In Nesne Modu , kafa malzemesini tıklayın ve Shift tuşunu basılı tutup herhangi bir kemik seçin bilekleri seçmek için.

  2. Geçmek Ağırlık Boya Modu .

  3. Kenarları daha iyi görmek için Röntgen görüntüleme moduna veya Malzeme Önizleme Moduna geçin.

  4. Shift'i basılı tut ve SolGöz kemiğini seçmek için sola tıkla. Görüntünün sol üst kısmında seçilen kemik adı görüntülenir.

  5. Gözün içindeki üstlerde boya etkiye sahiptir. Bu örnek için, küçüklerin kırmızı olduğundan veya seçili kemik tarafından tamamen etkilendiğinden emin olun.

  6. Nesne Moduna geçin ve ardından herhangi bir kemikte kafatası seçmek için tıklayın.

  7. Seçili kafesi ile Pose Mode değiştirin.

  8. Göz kemiğinin etkilerini test etmek için kemiyi yakalayıp hareket ettirin. Aşağıdaki ağ takip etmelidir.

  9. Sağ göz için bu adımları tekrarlayın.

Kirpeler

Kirpik kemikleri kendi ayrı etkilerine ihtiyaç duyar. Örneğin pozlar sadece üst kirpikleri manipüle ederken, kirpiklerin alt kısımlarını kontrol etme yeteneği diğer pozlar için önemlidir, örneğin LeftCheekRaiser ve RightCheekRaiser .

Sol göz kapağına etki eklemek için:

  1. Nesne Modunda, kafa malzemesini tıklayın ve Shift tuşunu basılı tutun ve herhangi bir kemik üzerine tıklayın.

  2. Geçmek Ağırlık Boya Modu .

  3. Kıvrımları daha iyi görmek için <a href="https://www.roblox.com/xray-insight-api/">X-Ray görüntüleme moduna</a> veya <a href="https://www.roblox.com/xray-insight-api/">Material Preview Mode</a> geçin.

  4. Boya kemikle en yakın kenarlara etki eder.

  5. Bittiğinde, Shift tuşunu basılı tut ve en yakın köşelerde etkileri uygulamak için başka bir kemik'e tıkla. Bu adımı her göz kemik için yap.

  6. Nesne Moduna geçin, karakter çizgisi seçin ve sonra Pose Mode olarak test edin.

Bu projeden bir versiyonunu buradaki kemikler referans olarak kullanarak indirebilirsiniz.

Kontroller Ekleme

Kafaları oluştururken birkaç pozisyonu arka arkaya kaydetmek gerekir, bununla birlikte, kontrolleri kemiklerinizi hızlı ve etkili bir şekilde pozisyonlandırmanıza yardımcı olabilir. Dış kontrolör kemiklerini ekleyerek iç kemikleri etkileyerek erişimi ve pozisyonlandırmayı kolaylaştırabilirsiniz.

Kontrolleri birçok farklı yöntemle oluşturabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, Kemik Kısıtlama ve referans Blender projesindeki basit geometrik şekilleri kullanır ve karakterin yüz kemikleri için kolay erişilebilir kontrolör kemikleri oluşturmak için ekstra ayrıntılar için Blender'ın

Yüz kemik denetimleroluşturmaya başlamak için:

  1. In Nesne Modu , Joints armature'ı seçin ve ShiftD tuşlarına basarak Joints armature'ın objesini kopyalayın.
  2. Yeni kafesi Kontrolör olarak yeniden adlandırın.
  3. In Düzenleme Modu , tüm yüz olmayan kemikleri seçin, sağ tıklayın ve Seçili Kemikleri Sil seçin.
  4. Kemikleri _Con olarak yeniden adlandırın, bunları kontrolör kemikleri olarak göstermek için. Aşağıdaki işlemle onları grup olarak yeniden adlandırabilirsiniz:
    1. Outliner'da, Shift'i basılı tut ve tüm kontrolör kemiklerine tıkla.
    2. Navigate to Düzenlemeyi Düzenleme > Sıra Adını Değiştirme . A rename modal displays.
    3. Seçildiğine işaret edilmiş ve dropdown'ı kullanarak Kemikler seçilmiş olacak.
    4. Set Type to Name Set .
    5. Yöntemi Sufiyesini ayarla.
    6. In İsim , add _Con .
    7. Click the OK button.
  5. Nesne Moduna geçin ve orijinal Joints armature nesneyi seçin.
  6. Pose Mode'a geçin.
  7. Click on the original joint bones, such as LeftEye , then navigate to the Kemik Sınırları Özellik Paneli .
  8. Kopya Konumunu Kopyala ve Kopya Rotasyonunu Kopyala eklentilerini ekleyin, sonra her bir orijinal kemik kemerinin kısıtlayıcısını belirleyin, örneğin Sol Göz_Con .
  9. In the Kopya Dönme Kısıtlamasında, aşağıdaki özellikleri ayarlayın:
    1. In Aksı , X , ve Y , 1> Z1> .
    2. In Yatay Çevirisi , X , ve Y etkinleştirin.
    3. Set Karışımı Sıfırla (Miras).
  10. Kontrolör gerektiren her yüz kemiği için 7-9 adım yapın.

Kolay kontrol kemik erişimi için özelleştirilmiş kemik şekilleri oluşturmak için:

  1. Nesne Moduna geçin ve Kontrolör uzaylı nesneyi seçin.

  2. Pose Mode'a geçin.

  3. Select a controller bone, such as LeftEye_Con .

  4. Switch to the Kemik Özellikleri panel and expand the Görüntü Paneli Gösterimi section.

  5. Projeye dahil edilen özel şekillerden birini seçin. Proje referansındaki şekil objeleri yüz kemikleriyle benzer isimleri paylaşır.

  6. Set the X rotation to -90 . Set any additional scaling if required.

  7. Tüm kontrolör kemikleriniz için adım 3-6 yapın. Bu noktada orijinal yüz kemiklerini gizleyebilirsiniz.

  8. (Opcional) Kontrolör kemiklerinize renkleri atamak için Kemik Grupları oluşturun:

    1. Navigate to the Nesne Verisi Özellikleri Paneli panel.

    2. Yeni bir kemik grupoluşturun.

    3. Renk Seti seçiminizin bir renk temasına değiştirin.

    4. Şu anda seçili kontrolörün rengini atamak için Etkinleştir seçeneğine tıklayın. Bu işlemi grup başına yapabilirsiniz.

  9. Kontrollerinizi Pose Mode 'da test edin.

Oluşturulan

Pose edilmesi işlemi, animasyon çerçevesi kafanızın kemiklerini belirli bir pozisyon per animasyon karelerine manipüle etme işlemidir. Modelin kafası bağlandıktan sonra, pozisyon kaydedme işlemini başlatabilirsiniz. Bu veri Studio'nun her yüz hareketini animasyon veya karışık yüz pozisyonlarını oluşturmak için dinamik ifadeler oluşt

Karakterinizin kafa malzemesinin yeni pozisyonlar için yeniden yerleştirilmesi için, yüz ifadeleriniz için bir referans olarak Yüz Eylem Kodlama Sistemi (FACS) kullanın. FACS, tüm g

Modelleme yazılımınızın animasyon zaman çizelgesindeki her kareye, tek bir FACS pozası içerebilir, bu yüzden çok sayıda FACS pozası oluşturmak istediğinizde, her kareyi farklı bir kareye kaydetmelisiniz. Ayrıca, kar

Aşağıdaki görüntü Blender'ın animasyon zaman çizelgesinin 5 karelik bir öznesidir. 0 karesinde karakterin nötr ifadesi vardır ve 1-4 karelerinde FACS poz verileri vardır.

Roblox'ta karakteriniz için geniş bir yüz duygusu yaratmak için kullanabileceğiniz 50 temel poz var. Bu pozları kullanmak için karakterinizin sol gözünü kapatmak için göz kapısı adını hatırlayın, bu kamera görüşüne değil, karakterinizin sol gözünden

Karakteriniz için tüm 50 temel pozları gerektirmeyebilirsiniz. Örneğin, ağzını açan ve gözlerini parlatan basit bir robot sadece JawDrop, LeftEyeClosed

Aşağıdaki adımlar, referansımızda oluşturulan yüz kemikleriyle 5 poz verme sürecini açıklar, ancak bu pozlar için ekspresif bir yüz için herhangi bir poz başvurabilir. Blender'da yüz kemiklerinizi uygulamak için:

  1. Animasyon zaman çizelimi oynatıcınızı doğru kareye ayarladığınızdan emin olun.

    1. Karakterin Doğal pozasını ayarlıyorsanız, onu çerçevesi 0 olarak ayarlayın.
    2. Eğer EyesLookLeft olarak pozisyon veriyorsanız, Frame 1 olarak ayarlayın.
    3. Eğer EyesLookRight olarak pozisyon veriyorsanız, Frame 2 olarak ayarlayın.
    4. Eğer LeftEyeClosed olarak pozisyon veriyorsanız, Frame 3'e ayarlanmış olmalıdır.
    5. Eğer RightEyeClosed olarak pozisyon veriyorsanız, çerçevesi 4 olarak ayarlayın.
  2. Pose Mode 'da, pozunun gerçekçi şekilde kullanılmasını istediğin maksimum pozisyonuna ayarla:

    1. Karakterin Neutral pozunu ayarlıyorsanız, yüz kontrollerini ve kemikleri varsayılan değerlerine ayarlayın,
    2. EyesLookLeft pozisyonuna sahipseniz, hem göz kontrolörü kemiklerini hem de gözleri karakterin solundan sürüklemeyi seçin.
    3. EyesLookRight pozisyonuna sahipseniz, hem göz kontrolörü kemiklerini hem de gözleri karakterin sağına sürüklemeyi seçin.
    4. Eğer LeftEyeClosed pozisyonuna sahipseniz, sol göz kontrolörü kemiklerini seçin ve sol göz kapağının altına ulaşmak için sol göz kapağının altına kaydırın.
    5. Eğer RightEyeClosed pozisyonuna sahipseniz, her iki göz kontrolörü kemiğini de seçin ve sağ göz kapağını aşağı sürüklemeye ulaşın.
  3. Görüntü penceresinde, tüm kemikleri seçmek için A tuşuna basın.

  4. Sağ tıklayın ve Keyframe'ı Gir > Yer ve Döndürme seçin. Bu, her kareyi tüm kemikler için pozisyon ve döndürme bilgileri içeren bir kare olduğundan emin olur.

Tüm pozlarınızı zaman çizeliğinizde kaydedildiğinde, animasyon zaman çizeliginin başlangıcını ve sonunu ayarlayarak kaydedilen pozların sayısını temsil etmek için Start ve End animasyon zaman çizeligini ayarlayın. Start'ı her zaman 0'a ayarlayın ve bu özel örnekte sadece

Kombinasyon Pose'ları

Kompleks bir yüz ifadesini göstermek için tek bir animasyon çerçevesinde 2-3 temel FACS pozlarını birleştirebilirsiniz. Ancak, FACS pozlarını kontrol eden şu aynı yüz bölgelerini kombine ettiğinizde, yüz özellikleri karakteri çarpıştırabilir veya şekillendirebilir.

Örneğin, hem LeftEyeClosed hem de LeftCheekRaiser kontrol hareketi karakterin sol gözünde: LeftEyeClosed kapar ve 1> LeftCheekRaiser1> yüz kapağın

Her FACS pozları, varsayılan değerlerinin yüzde 100'üne eşit olarak kolaylık sağlar.
LeftEyeClosed, varsayılan değerin %100'üne kadar kolaylaşır ve LeftCheekRaiser %100'den başlar.
LeftCheekRaiser, varsayılan değerinin %100'üne kadar kolaylaştırılır ve LeftEyeClosed %100'de başlar.

Bir kombinasyon poz poz , veya düzeltici poz , aynı yüz özelliklerini tek bir animasyon çerçevesiyle kontrol eden 2-3 FACS pozlarının kombinasyonudur. Bu, 2-3 FACS pozunun düzelt

Düzeltici pozlarını kullanarak, her iki FACS pozunun da aynı anda varsayılan değerlerin yüzde 100'üne kadar kolaylaştırılır.
LeftEyeClosed, varsayılan değerin %100'üne kadar kolaylaşır ve LeftCheekRaiser %100'den başlar.
LeftCheekRaiser, varsayılan değerinin %100'üne kadar kolaylaştırılır ve LeftEyeClosed %100'de başlar.

İçe aktarılırken, Studio kafanın FaceControls durumiçindeki kombinasyon pozları için düzeltici farkını hesaplar ve depolar ve FaceControls kapsülü düzeltir temel pozları değiştirir.

Harita

Karakterinizin ihtiyaç duyduğu her FACS pozunu tamamladıktan sonra, pozunuzun içindeki her animasyon çerçevesini haritalandırın veya bağlayın, karakterinizin içindeki her kemik pozisyonunu ve çevirilerini değ

Her pozunun doğru poz ismini belirlemesinden başına, Studio'nun bu ortak için doğru yerleri bulmasını ve tüm çocukların ortaklarını ve kemiklerini Class.FaceControls instansındaki FaceControls adındaki ortak içinde gizlemesini sağlamanız gerekir.

Kaydedilen pozlarınızı ve RootFaceJoint'ınızı haritalamak için:

  1. Geçmek Nesne Moduna .

  2. Seç Kafa_Geo kafesi .

  3. Özellikler Editor'in Özellikler sekmesinde, Özel Özellikler bölümüne gidin, sonra Yeni düğmesine tıklayın. Yeni özel bir özellik, 2>Yeni2> düğmesinin altında görüntülenir.

  4. Yeni özel mülkün sağındaki Eşya Simgesini tıklayın. Özellikleri Düzenle pop-up'ı görüntülenir.

  5. Click the Type dropdown, then select String .

  6. Özellik Adı alanına:

    1. Bir pozisyonu haritrolorsanız, haritolduğunuz pozisyonun erkek sayısını girin, Frame0 gibi örnekler.
    2. RootFaceJoint'ı haritasını oluşturuyorsanız, RootFaceJoint 'i girin.
  7. Varsayılan Değer ve Açıklama alanlarını boş bırakın.

  8. Click the OK button. The new custom property updates with your new property name.

  9. Özellik ismi sağ alanda:

    1. Eğer bir temel pozisyonunuzu harmlarsanız, FACS temel pozisyonu veya kombinasyon pozisyonu ismini doğru yazın.
    2. Eğer bir kombinasyon pozunu harmlarken, ayrı bir boşlukla birleştirdiğiniz her pozayı girdiğinizden emin olun, gibi Funneler_JawDrop_Pucker .
    3. RootFaceJoint'ı haritasınızı yapıyorsanız, yüz kök kemiğinin adını girin, genellikle DynamicHead .
  10. Press Enter .

Bu süreci tekrarladığınızda, oluşturduğunuz her ek gümrük özelliği, Özellikler Editor'ındaki Özellikler bölümünde görüntülenir.

Kaydedilmiş ve bu noktada referans olarak harita edilmiş pozlar ile bir versiyonu indirebilirsiniz. Eğer bir kafayı .fbx ile Blender'a ithal ettiyseniz, önbellekteki animasyon verilerini yeniden ayarlamak için Animasyon Offset penceredindeki

İhracat

Karakterinizi oluşturduktan sonra, karakterinizi Studio'a içe aktarmak için karakter modelini bir .fbx olarak ihraç etmek, böylece Studio'da 4 göz pozlarına erişebilmenizi sağlayan FaceControls instansına erişebilirsiniz. Ayrıca, 50'den fazla temel pozların

Animable kafalar için ihracat ayarları standart üçüncü parti modelleme ihracat ayarları ile biraz farklıdır. Temel kafa modelini bir .fbx olarak ihracat etmek için:

  1. Üst kutuda, Dosya tıklayın. Bir pop-up menüsü görüntülenir.
  2. Dışa aktarma seçin, sonra FBX (.fbx) . Blender File View penceresi görüntülenir.
  3. Expand Dahil Et ve Sınırlı Koleksiyonu > Aktif Koleksiyon etkinleştirin. Bu adım Blender projenizde ekstra koleksiyonlarınız yoksa zorunlu değildir.
  4. In the Katılma section, enable Özel Özellikleri .
  5. Armor bölümünü genişletin ve Yaprak Kemikleri Eklemeyi etkinleştirin.
  6. Etkinleştir Pizza Animasyonunu Yapılandır .
  7. Çizgi Animasyonunu Genişlet ve NLA Strips'i , Tüm Eylemleri ve1> Güçlü Başlangıç/Sonuç Keyframe'ları1> .
  8. Click the FBX'i İhracat Et button. Save the FBX to the directory of your choice.

Bu noktada, desteklenen animatörlü bir kafaya sahip bir karakter olarak Studio'a .fbx ı ithal edebilirsiniz. Model ithalat ve kullanım talimatları için, Kafaları Kullanma bakın.