Bir insansı modeli riglemek

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir R15 insansı karakter modeli, kullanıcı avatar karakterlerini oluşturan 15 bireysel mesh nesnesinden oluşur. Basit bir mesh'i riglemekle benzer şekilde, bir grup mesh'i içsel bir rig'e bağlayabilir veya ebeveyn yapabilirsiniz. Birden fazla mesh'ten oluşan modeller, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir modelleme aracında riglemek için ek adımlar gerektirir.

Bu ileri düzey kılavuz, sağlanan bir şablon ve insansı model kullanarak Blender'da bir insansı modeli rigleme sürecini kapsamaktadır. Bu rigleme adımı, insansı modeli skinleme işleminden önce gereklidir. Devam etmeden önce temel bir modeli rigleme konusunda bilgi sahibi olmalısınız.

Blender'da bir insansı modeli riglemek için:

Blender'ı ayarlayın

Bir insansı riglenmiş mesh oluşturmaya başlamak için, önce Blender projenizde aşağıdakileri ayarlayın:

Modeli içe aktarın

Bir modeli riglerken, kullandığınız karakter modelinin Studio'nun Avatar karakter spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun. Bu kılavuz için, mannequin şablon projesine bir Lola referans modeli içe aktarın.

Modelinizi içe aktarmak için:

  1. Blender'da Dosya > 'a gidin ve Rig_and_Attachments_Template.blend dosyasını seçin.

  2. Dosya > İçe Aktar > FBX (.fbx)'a gidin ve referans Lola model dosyasını içe aktarın.

  3. Gerekirse, modeli armature kemik yapısının ölçeğiyle yaklaşık olarak eşleşecek şekilde ölçeklendirin. Outliner'daki tüm mesh geometrilerini seçebilir ve G tuşuna basarak yeniden konumlandırabilir ve S tuşuna basarak mesh nesnelerini ölçeklendirebilirsiniz.

Viewport görselleştirmeleri

Kemik nesnelerinizi daha iyi görselleştirmek ve erişmek için, kemik nesnelerinizin her zaman Viewport'un önünde görüntülenmesini ayarlayın.

Kemik görselleştirmesini ayarlamak için:

  1. Viewport'ta, armature'daki herhangi bir kemiğe tıklayın.
  2. Özellikler Editörü panelinde, Nesne Veri Özellikleri sekmesini seçin.
  3. Viewport Gösterimi'ni genişletin, Göster özelliğine gidin ve ardından Önde seçeneğini etkinleştirin.

Skinleme süreci sırasında, karakter modelinizin görselleştirmesini değiştirmek için 3D Viewport'un sağ üst kısmındaki çeşitli malzeme önizleme seçeneklerinden birini de açıp kapatabilirsiniz, örneğin X-ray veya doku görünümünü etkinleştirerek.

Kemikleri ve armature'ı ayarlayın

Bu kılavuzda, içe aktarılan modele simetrik değişiklikler yapmak için X-Axis Mirroring'i ayarlayın. Bir modeli riglerken mümkün olduğunca simetrik kalmaya çalışın.

X-ekseni aynasını etkinleştir

X-Axis Mirror ayarı, sol ve sağ kemiklerinizle simetriyi korumanızı sağlar ve pozisyonlarındaki değişiklikleri yansıtır. Pozlama ve animasyon ile ilgili sorunları azaltmak için, kemik yapınızda simetrinin mümkün olduğunca korunması önemlidir.

X-Axis Mirror'ı ayarlamak için:

  1. Nesne Modu'nda, herhangi bir kemiğe tıklayarak armature'ınızı seçin.

  2. Düzenleme Modu'na geçin (Tab).

  3. Viewport'un sağ kenar çubuğunda, Araç panelini genişletin ve X-Axis Mirror'ı etkinleştirin.

Kemikleri konumlandırın

Model projeye eklendikten sonra, şablonda sağlanan kemikleri karakter yapısına uyacak şekilde yeniden konumlandırabilirsiniz. Çoğu durumda, her bir kemik, karşılık gelen mesh nesnelerinin merkezinde konumlandırılmalıdır; örneğin, Baş kemiği, Head_Geo mesh nesnesinin ortasında merkezlenmelidir.

Kemiğin konumlandırılması, kullanım durumuna bağlı olarak farklılık gösterebilir ve belirli bir poz veya animasyon istenildiği gibi çalışmıyorsa, ağırlık boyama ve test etme işleminden sonra tekrar gözden geçirilmesi gerekebilir.

Bireysel kemiklerinizi konumlandırmak için:

  1. Nesne Modu'nda, konumlandırmak istediğiniz kemik'e tıklayın.

  2. Mod dropdown'undan Düzenleme Modu'na geçin.

  3. Kemiğin ucuna tıklayın, böylece ucu vurgulanır ve G tuşuna basın. Kemiğin üst kısmı imlecinizle hareket eder.

  4. Bu kemiği modelin iç merkezine hizalamak için çekin, ardından kemiğin konumunu ayarlamak için tıklayın.

  5. Fare tekerleğinizi tıklayıp basılı tutun veya çeşitli perspektif görünümlerinden birini kullanarak kemiğin mesh nesnesinin içinde olduğunu doğrulayın.

Armature'ı ebeveyn yapın

Kemik yapısını konumlandırdıktan sonra, kemik armature'ını modele ebeveyn yapmanız gerekir. Tüm 15 mesh nesnesini tek bir armature'a ebeveyn yapmalısınız.

Bu örnekte, mesh nesneleri, vertex grup atama ve ağırlık boyama sürecini göstermek için armature'a Boş Gruplarla ebeveyn yapılmıştır. Bunu takip eden Bir insansı modeli skinleme kılavuzunda göreceksiniz.

Modeli armature'a ebeveyn yapmak için:

  1. Nesne Modu'na geçin.

  2. Outliner'da, mesh nesnelerinizi filtrelemek için arama çubuğuna "geo" yazın.

  3. Outliner'daki tüm mesh nesnelerini seçmek için Shift tuşunu basılı tutarak ilk ve son mesh nesnelerine tıklayın.

  4. Mesh'ler vurgulandığında, Shift tuşunu basılı tutarak Viewport veya Outliner'daki Armature nesnesine tıklayın.

  5. Viewport'ta sağ tıklayın ve Ebeveyn > Boş Gruplarla seçeneğini seçin.

Mesh'leri kemiklere atayın

Artık armature'ınızı mesh nesnesine bağladığınıza göre, bireysel uzuvlarınızın vertex'lerini bir karşılık gelen kemiğin tam etkisi altında olacak şekilde atayabilirsiniz. Bu işlem tamamlandığında, model skinleme için hazır olacaktır. Bir mesh'e birden fazla kemik etkisi uygulamak için Bir insansı modeli skinleme kılavuzuna bakın.

Baş mesh'ine tam etki atamak için:

  1. Nesne Modu'nda, baş mesh nesnesine tıklayarak vurgulayın.

  2. Düzenleme Modu'na geçin.

  3. Mesh nesnenizin tüm vertex'lerini seçmek için A tuşuna basın.

  4. Tüm baş vertex'leri vurgulandığında, ekranın sağ tarafındaki Nesne Özellikleri paneline gidin.

  5. Vertex Grubu bölümünde, Baş geometrisini atamak istediğiniz kemiğin adını seçin ve Ata'ya tıklayın.

Bu modda, Outliner'daki bir sonraki mesh nesnesini seçerek ve uygun Vertex Grubuna atayarak tüm mesh nesnelerinizi hızlıca geçebilirsiniz. Bu kılavuz için, karakterinizin tüm mesh nesnelerini uygun kemiklerine atayın.

Diğer vücut mesh'lerine vertex gruplarını hızlıca atamak için:

  1. Outliner panelinde, düzenlemek istediğiniz nesnenin yanındaki noktaya tıklayın. Nokta, basıldığında aktif düzenleme simgesine geçer.

  2. Vertex'ler vurgulanmadıysa, tüm vertex'leri seçmek için A tuşuna basın.

  3. Nesne Özellikleri paneli > Vertex Grupları bölümünde, uygun vertex grubunu seçin ve Ata'ya tıklayın. Belirli bir vertex grup adını bulmak için arama çubuğunu kullanabilirsiniz.

Test

Kemikleri ve atanan mesh nesnelerini Pose Modu'nda test edebilir ve pozlayabilirsiniz. Herhangi bir etki uyguladıktan veya düzenledikten sonra modelinizi test etmek önemlidir.

Pose moduna geçmek ve pozlarınızı test etmek için:

  1. Nesne Modu'nda, modelinizin herhangi bir parçasını seçin.

  2. Mod dropdown'undan Pose moduna geçin.

  3. Test etmek istediğiniz kemiğe vurgulamak için Shift tuşunu basılı tutarak tıklayın, ardından döndürmeyi test etmek için R tuşuna basın.

  4. Mevcut kemiği seçimi kaldırmak için AltA (A) tuşlarına basın, ardından başka bir kemiği yeniden seçin ve test edin.

Bu aşamada, tüm mesh nesnelerinizin karşılık gelen kemikler tarafından etkilenmesi durumunda, bu riglenmiş modeli Studio'da kullanmak üzere bir .fbx olarak dışa aktarabilirsiniz veya Bir insansı modeli skinleme aşamasına devam edebilirsiniz.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.