Bir insansız model kurun

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Kullanıcı avatar karakterlerini oluşturanlar gibi R15 insansız karakter modeli, 15 ayrı mesh nesneden oluşur.Basit bir çerçeveyi sabitlemeye benzer şekilde, bir grup mesheyi iç bir çerçeveye bağlayabilir veya ebeveyn yapabilirsiniz.Çoklu dokulardan oluşan modellerin, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modellama aracında sabitlenmesi için ek adımlar gerekir.

Bu gelişmiş kılavuz, Blender'da bir sağlanan şablon ve insansız model kullanarak bir insansız modelin sabitleştirilmesi sürecini kapsar.Bu sabitleme adımı, insansız modelin deri çıkarılmasından önce gereklidir.Devam etmeden önce temel bir modeli sabitlemeniz gerekir bilmelisiniz.

Blender'da bir insansız modeli kurgulamak için:

Blender'ı kurun

Bir insansız takılı mesafe oluşturmaya başlamak için, önce Blender projenizde şu ayarları yapın:

Modeli içe aktar

Bir modeli sabitleştirirken, kullandığınız karakter modelinin Studio'nun Avatar karakter özelliklerine uyduğundan emin olun.Bu rehber için, manken şablon projesine bir Lola referans modeli ithal edin.

Modelinizi ithal etmek için:

  1. Blender'da, Dosya > > Rig_and_Attachments_Template.blend .

  2. Navigate to Dosya > İçe aktarma > FBX (.fbx) ve referans Lola model dosyasını ithal et.

  3. Gerekirse, modeli yaklaşık olarak armür kemik yapısının ölçeğine uymak için ölçeklendirin.Outliner'da tüm çatı geometrilerini seçebilir ve fareyi sürükleyerek çatı nesnelerini yeniden konumlandırmak ve ölçeklendirmek için G ve S düğmesine basabilirsiniz.

Bakış açısı görselleştirmeleri

Daha iyi görselleştirme ve kemik nesnelerinize erişim için, kemik nesnelerinizin daima Görüntü Penceresi önünde gösterilmesini sağlayın.

Kemik görselleştirmeyi ayarlamak için:

  1. In the Görüntü alanı , zırhınızdaki herhangi bir kemik üzerine tıklayın.
  2. Özellikler Editörü panelinde , Nesne Veri Özellikleri sekmesini seçin.
  3. Görüntü portunu genişlet, Göster özelliğine gidin, sonra Önünde etkinleştirin.

Ciltleme sürecinin herhangi bir noktasında, 3B Görüntü Penceresinin sağ üst kısmındaki çeşitli malzeme önizleme seçeneklerinden birini değiştirmek için karakter modelinizin görselleşimini değiştirmek için X-ray veya doküman görüşü etkinleştirme gibi, örneğin

Kemikleri ve zırhı ayarla

Bu kılavuzda, kemikleri içe aktarılan modele yerleştirmeden önce sol ve sağ kemiklere simetrik değişiklikler yapmak için X-Eksen Yansıtma ayarını yapılandırın.Bir modeli sabitleştirirken mümkün olduğunca simetriyi korumaya çalışın.

x-aks mirörünü etkinleştir

X-Eksen Ayna ayarı, pozisyonlarındaki değişiklikleri yansıtarak sol ve sağ kemiklerin simetrisini korumanıza izin verir.Poz verme ve animasyon sorunlarını azaltmak için, mümkün olduğunda kemik yapınızla simetriyi korumak önemlidir.

X-Eksen Aynasını kurmak için:

  1. In Nesne Modu , herhangi bir kemiğe tıklayarak karkasınızı seçin.

  2. Düzenleme Moduna Geç (Tab).

  3. Bakış açısının sağ tarafında, Araç panelini genişlet ve X-Eksen Aynası nı etkinleştir.

Pozisyon kemikleri

Projeye eklenen modelle, şablonda sağlanan kemikleri karakter yapısına uymak için yeniden konumlandırabilirsiniz.Çoğu durumda, her kemik ilgili mesh nesnelerin merkezine yerleştirilmelidir, örneğin Kafa kemiği Kafa_Geo mesh nesnesinin içine yerleştirilmiştir.

Kemik konumlandırma kullanım durumuna bağlı olarak değişebilir ve belirli bir poz veya animasyon hedeflenenden çalışmadığı takdirde ağırlık boyutlandırması ve testten sonra tekrar gözden geçirilmesi gerekebilir.

Tek bireysel kemiklerini konumlandırmak için:

  1. Nesne Modunda, vurgulamak için yeniden konumlandırmayı planladığınız kemiğe tıklayın.

  2. Moddan aşağıya, Düzenleme Moduna geçin .

  3. Kemik üzerindeki ipucuna tıklayın, böylece ipucunun vurgulanması sağlanır ve G basın. Kemik üzerindeki işaret parmağınızla hareket eder.

  4. Bu kemiği modelin iç merkezine uyacak şekilde çekin, ardından kemiğin konumunu ayarlamak için tıklayın.

  5. Farenizi tıklatın ve tutun veya kemik meshede girip girmediğini doğrulamak için çeşitli perspektif görüşlerinden birini kullanın.

Ebeveyn kiriş

Kemik yapıyı konumlandırdıktan sonra, kemiği zırh modeline eklemeniz gerekir. Tüm 15 mesh nesneyi bir zırh modeline eklemeniz gerekir.

Bu örnek için, çerçeve nesneleri boş gruplarla direktörlüğe alınır ve sonraki Bir insansız modeli deri kılavuzunda vertex grup ataması ve ağırlık resimleme süreci gösterilmek üzere boş gruplarla ağa bağlanır.

Modeli kirişe ebeveyn yapmak için:

  1. Nesne Moduna Geç .

  2. Outliner'da, arama çubuğuna "geo" yazarak çizgi nesnelerinizi filtreleyin.

  3. Özetleyici'deki tüm çatı nesnelerini Shift ve ilk ve son çatı nesnelerine tıklayarak seçin.

  4. Vurgulanan çerçevelerle, Shift basılı tutun ve Görüntü Penceresi veya Hatlıcı'daki Yapısal nesneye tıklayın.

  5. Görüntü alanında sağ tıklayın ve Ebeveyn > Boş Gruplarla seçin.

Kemiklere mesheler atayın

Artık kirişinizi meshe nesneye bağladığınıza göre, bireysel ekstremitelerinizin zirvelerini bir karşılık gelen kemik tarafından tamamen etkilemesini sağlayabilirsiniz.Bu süreç tamamlandıktan sonra, model deri için hazır olacak.Bir meshe birden fazla kemik etkisi uygulamak için talimatlar görmek için Bir insansız modeli deri bakın.

Baş meshesine tüm etkiyi atamak için:

  1. In Nesne Modu , onu vurgulamak için baş meshes nesnesine tıklayın.

  2. Düzenleme Moduna Geç .

  3. A tuşuna basarak çatı nesnenizin tüm zirvelerini seçin.

  4. Tüm kafa zirveleri vurgulandıktan sonra, ekranın sağ tarafındaki Nesne Özellikleri paneline gidin.

  5. Panelin Vertex Grubu bölümünde, Kafa geometrisine atamak istediğiniz kemik adını seçin ve Atama tıklayın.

Bu modda, çizgici'de bir sonraki çizgici nesnesini seçerek tüm çizgici nesnelerinizi hızlı bir şekilde döndürebilir ve uygun Vertex Grubuna atayabilirsiniz.Bu rehber için, karakterinizin tüm dokuma nesnelerini uygun kemiklerine atayın .

vertex gruplarını vücudun geri kalanına hızlıca atamak için:

  1. Özetleyici panelinde, tıklayın nesneyi düzenlemeyi planladığınız noktaya yanındaki noktaya tıklayın. Nokta basıldığında aktif düzenleme simgesine geçer.

  2. Zirveler vurgulanmıyorsa, tüm zirveleri seçmek için A basın.

  3. Nesne Özellikleri panelinde > Vertex Groups bölümünde, uygun vertex grubunu seçin ve Atama 'a tıklayın.Arama çubuğunu kullanarak belirli bir vertex grubu adı bulabilirsiniz.

Test

Poz Modunda kemikleri ve atanmış mesh objelerini test edebilir ve poz verebilirsiniz. Herhangi bir etki uyguladıktan veya düzenledikten sonra modelinizi test etmek önemlidir.

Poz moduna geçmek ve pozlarınızı test etmek için:

  1. In Nesne Modu , modelinizin herhangi bir kısmını seçin.

  2. Mod kaydırıcısına tıklayın, ardından Pose moduna geçin.

  3. basılı tut ve vurgulamak istediğin kemiği test etmek için tıkla, sonra dönüşü test etmek için bas bas.

  4. Mevcut kemiği seçimden çıkarmak için AltA ( A ) basın, ardından başka bir kemiği tekrar seçin ve test edin.

Bu aşamada, tüm çatı nesneleriniz eşleşen kemikler tarafından etkileniyorsa, bu sabitlenmiş modeli dışa aktarabilirsiniz Studio'da kullanmak için veya bir insansız modelin kostümünü geliştirmeye devam edebilirsiniz.