Bir R15 humanoid karakter modeli, kullanıcı avatar karakterlerini oluşturan 15 ayrı ağ nesnesinden oluşur. Basit bir mesh riglemeye benzer şekilde, bir grup mesh nesnesini içsel bir rig'e bağlayabilir veya ebeveyn yapabilirsiniz. Birden fazla mesh nesnesinden oluşan modellerin, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında riglenmesi için ek adımlar gereklidir.
Bu gelişmiş kılavuz, sağlanan bir şablon ve humanoid modeli kullanarak Blender'da bir humanoid modelini rigleme sürecini kapsar. Bu rigleme adımı, humanoid modelini skinleme işleminden önce gereklidir. Devam etmeden önce temel bir modeli rigleme konusunda bilgi sahibi olmalısınız.
Bir humanoid modelini Blender'da riglemek için:
- Karakter modelini bir şablon dosyasına aktararak önceden yapılmış bir R15 kemik yapısına kolayca erişin.
- Kemikleri oluşturun, boyutlandırın ve konumlandırın simetrik olarak bir humanoid karakter için.
- Ebeveyn birden fazla mesh'i tek bir armature'e bağlayarak iskelet rigini oluşturun.
- Her bir mesh nesnesine ve kemiğe, etkileri atayarak tam etki verin.
Blender'ı Kurun
Bir humanoid riglenmiş mesh oluşturmaya başlamak için, öncelikle Blender projenizde aşağıdakileri ayarlayın:
- Lola karakter modelini Mannequin Şablon Blender projesine aktarın.
- Rigleme sürecini optimize etmek için Viewport görselleştirmelerinizi ayarlayın.
Modeli İçe Aktar
Bir modeli riglerken, kullandığınız karakter modelinin Studio'nun Avatar karakter spesifikasyonlarına uygun olduğundan emin olun. Bu kılavuz için, mannequin şablon projesine bir Lola referans modeli aktarın.
Modelinizi aktarmak için:
Blender'da File > Open seçeneğine gidin ve Rig_and_Attachments_Template.blend dosyasını seçin.
File > Import > FBX (.fbx) seçeneğine gidin ve referans Lola model dosyasını içe aktarın.
Gerekirse, modeli armature kemik yapısının ölçeği ile kabaca eşleşecek şekilde ölçeklendirin. Outliner'daki tüm mesh geometrilerini seçip G tuşuna basarak yeniden konumlandırabilir ve S tuşuna basarak mesh nesnelerini ölçeklendirmek için farenizi sürükleyebilirsiniz.
Görselleştirmeleri Ayarlayın
Kemik nesnelerinizi daha iyi görselleştirmek ve bunlara erişim sağlamak için, kemik nesnelerinizin her zaman Viewport'un önünde görüntülenmesini ayarlayın.
Kemik görselleştirmelerini ayarlamak için:
- Viewport'ta, armature'inizdeki herhangi bir kemiğe tıklayın.
- Properties Editor panelinde Object Data Properties sekmesini seçin.
- Viewport Display bölümünü genişletin, Show özelliğine gidin, ardından In Front seçeneğini etkinleştirin.
Skinleme süreci boyunca, 3D Viewport'unuzun sağ üst kısmındaki çeşitli malzeme önizleme seçeneklerinden birini değiştirmek için geçiş yapabilir ve karakter modelinizin görselleştirmesini, örneğin X-ray veya doku görünümünü etkinleştirebilirsiniz.
Kemikleri ve Armaturu Ayarlayın
Bu kılavuzda, sola ve sağa simetrik değişiklikler yapmak için X-Axis Mirroring'i ayarlayarak kemikleri, içe aktarılan modelle eşleştirin. Bir modeli riglerken, mümkün olduğunca simetriyi korumaya çalışın.
X-Axis Mirror'ı Etkinleştir
X-Axis Mirror ayarı, konumlarındaki değişiklikleri yansıtarak sol ve sağ kemiklerinizle simetriyi korumanızı sağlar. Pozlama ve animasyonla ilgili sorunları azaltmak için, kemik yapınızda mümkün olduğunca simetrinin korunması önemlidir.
X-Axis Mirror'ı ayarlamak için:
Object Mode'da, herhangi bir kemiğe tıklayarak armaturunuzu seçin.
Edit Mode'a geçin (Tab).
Viewport'un sağ kenar çubuğunda, Araç panelini genişletin ve X-Axis Mirror seçeneğini etkinleştirin.
Kemikleri Konumlandırın
Model projeye eklendikten sonra, şablonda sağlanan kemikleri karakter yapısına göre konumlandırabilirsiniz. Çoğu durumda, her bir kemik, karşılık gelen mesh nesnesinin ortasında konumlandırılmalıdır; örneğin, Baş kemiği, Head_Geo mesh nesnesinin merkezi içinde olmalıdır.
Kemik konumlandırması, kullanım durumuna bağlı olarak farklılık gösterebilir ve belirli bir poz veya animasyonun beklenildiği gibi çalışmadığı durumlarda yeniden gözden geçirilmesi gerekebilir.
Bireysel kemiklerinizi konumlandırmak için:
Object Mode'da, yeniden konumlandırmak istediğiniz kemik üzerine tıklayın.
Mod seçim menüsünden Edit Mode'a geçin.
Kemik ucuna tıklayın, böylece uç vurgulanır ve G tuşuna basın. Kemik, imlecinizle birlikte hareket eder.
Bu kemiği modelin iç merkezine hizalayacak şekilde çekin, ardından kemik konumunu ayarlamak için tıklayın.
Farenizin kaydırma tekerleğine basılı tutarak veya çeşitli perspektif görünümlerinden birini kullanarak kemiğin mesh nesnesinin içinde olduğundan emin olun.
Armature'yi Ebeveyn Yapın
Kemik yapısını konumlandırdıktan sonra, kemik armaturunu modele ebeveyn yapmanız gerekir. Tüm 15 mesh nesnesini tek bir armature'e ebeveyn yapmalısınız.
Bu örnekte, mesh nesneleri, vertex grup atamasını ve ağırlık boyama sürecini göstermek için armature'e Boş Gruplar ile ebeveyn edilir; daha fazla bilgi için Humanoid modelini skinleme kılavuzuna bakın.
Modelinizi armature'e ebeveyn yapmak için:
Object Mode'a geçin.
Outliner'da, mesh nesnelerinizi arama çubuğuna "geo" yazarak filtreleyin.
İlk ve son mesh nesnesine tıklayarak Outliner'daki tüm mesh nesnelerini seçin.
Mesh'ler vurgulandığında, Shift tuşunu basılı tutarak Viewport veya Outliner'da Armature nesnesine tıklayın.
Viewport'ta sağ tıklayın ve Parent > With Empty Groups seçeneğini seçin.
Mesh'leri Kemiklere Atayın
Artık armature'yi mesh nesnesine bağladığınıza göre, bireysel uzuvlarınızın vertex'lerini tam olarak ilişkili bir kemikten etkileniyor olacak şekilde atayabilirsiniz. Bu süreç tamamlandığında, modeliniz skinleme işlemine hazır olacaktır. Bir mesh'e birden fazla kemik etkisi uygulamak için Humanoid modelini skinleme kılavuzuna başvurun.
Baş mesh'ine tam etki atamak için:
Object Mode'da, head mesh nesnesine tıklayarak vurgulayın.
Edit Mode'a geçin.
A tuşuna basarak mesh nesnenizin tüm vertex'lerini seçin.
Tüm baş vertex'leri vurgulandığında, ekranın sağında Object Properties paneline gidin.
Vertex Group bölümünde, Baş geometrisini atamak istediğiniz kemik adını seçin ve Assign düğmesine tıklayın.
Bu modda, Outliner'da bir sonraki mesh nesnesini seçerek tüm mesh nesnelerinizi hızlı bir şekilde gözden geçirebilir ve uygun Vertex Grubuna atayabilirsiniz. Bu kılavuz için, karakterinizin tüm mesh nesnelerini uygun kemiklerine atayın.
Diğer gövde mesh'lerine vertex gruplarını hızlıca atamak için:
Outliner panelinde, düzenlemek istediğiniz nesneye tıklayın. Tıkladığınızda nokta, aktif düzenleme simgesine geçer.
Vertex'ler vurgulanmadıysa, tüm vertex'leri seçmek için A tuşuna basın.
Object Properties paneli > Vertex Groups bölümünde, uygun vertex grubunu seçin ve Assign düğmesine tıklayın. Belirli bir vertex grup adını bulmak için arama çubuğunu kullanabilirsiniz.
Test
Kemikleri ve atanmış mesh nesnelerini Pose Modu'nda test edebilir ve pozlayabilirsiniz. Etki uyguladıktan veya düzenledikten sonra modelinizi test etmek önemlidir.
Pose moduna geçmek ve pozlarınızı test etmek için:
Object Mode'da, modelinizin herhangi bir parçasını seçin.
Mod seçim menüsünde, Pose moduna geçin.
Test etmek istediğiniz kemiğe vurgulamak için Shift tuşunu basılı tutarak tıklayın, ardından döndürmeyi test etmek için R tuşuna basın.
Mevcut kemiği seçimini kaldırmak için AltA (⌥A) tuşuna basın, ardından başka bir kemiği yeniden seçin ve test edin.
Bu aşamada, eğer tüm mesh nesneleriniz ilişkili kemiklerden etkileniyorsa, bu riglenmiş modeli Studio’da kullanmak için .fbx olarak dışa aktarabilir ya da Humanoid modelini skinleme bir sonraki aşamaya geçebilirsiniz.