Stüdyoda başları kullan

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Animasyonlu kafalarla karakter modellerini Studio'ya ithal edebilir ve yüzü poz vermek veya animasyon yapmak için otomatik olarak oluşturulan FaceControls örneğini kullanabilirsiniz.

Deneyiminizde yüz animasyonuyla başları ayarlamak için:

  1. Animasyonlu bir kafası olan bir modeli ithal et. Kendi oluşturabilir veya sağlanan referans model dosyalarından birini kullanabilirsiniz.
  2. (Opsiyonel) Başınızın yüz ifadeleriyle distorsiyona uğratmak istediğiniz yüz aksesuarlarını ithal edin.Kendi oluşturabilir veya sağlanan referans aksesuar dosyalarından birini kullanabilirsiniz.

Kendi başınızı yapmadan önce önceden yapılmış başlarla denemek istiyorsanız, Roblox, başların Studio'nun arayüzüyle nasıl etkileşime girdiğini görmek için erişebileceğiniz bir referans deneyime sahiptir, ayrıca kendi deneyiminize doğrudan aktarabileceğiniz iki referans modeli ve aksesuar:

Referans dosyalarAçıklama
Deneyim İçi Baş Animasyonu EditörüBir editör kullanarak çeşitli aksesuarlar kullanarak bir Goblin ve Bloklu kafayı önizlemenize izin veren bir referans deneyimi.
Baş Şema ReferansıBaşlıklı bir referans deneyimi ile FaceControls kafalı bir blok modeli ile bir referans deneyimi.
Goblin Karakter ModeliAnimasyonlu bir kafası olan bir goblin karakter modeli.
Bloklu Karakter ModeliAnimasyonlu bir kafası olan blok karakter modeli.
Bloklu Yüz Aksesuarları ve KıyafetlerBir .zip Blocky özel aksesuarları içeren dosya, şunlar dahil:
  • Kıvrımlı Gözlükler
  • Yuvarlak Kaşlar
  • Düz Gözlüklüler
  • Uzun Kirpikler
  • Kısa Kirpikler
  • Uzun Ördek Kuyruğu Sakal
  • Kuzu Parçaları Sakal ve Saçları
  • Gömlek ve Pantolon

Yüz aksesuarlarını ithal et

Kafanızın yüz ifadeleriyle deforme etmek istediğiniz yüz aksesuarlarını ithal edip donatabilirsiniz.Örneğin, kaşları yüz aksesuarı olarak ithal edip donattığınızda, kaşları karakterin gözleriyle hareket ettirmek için animasyon yapabilirsiniz.

Varsayılan olarak, bir yüz aksesuarı ithal ederken, bir MeshPart nesnesi olarak ithal edilir.Aksesuar Takma Aleti kullanarak, MeshPart 'yi başla uyumlu bir Accessory örneğe dönüştürebilirsiniz.

Bir yüz aksesuarı ithal etmek için:

  1. Araç çubuğunun Avatar sekmesinde, özel modeli çalışma alanına aktarmak için 3B İçe Aktarıcı kullanın.

  2. Aksesuar Takma aracı kullanarak, MeshPart 'i bir Accessory durumdönüştürün.

    1. Araç çubuğunun Avatar sekmesinde, Aksesuar Giydirme Aleti 'ne tıklayın. Aksesuar Giydirme Aleti penceresi görüntülenir.
    2. Kaşif penceresinde, yüz aksesuarı olarak ithal ettiğiniz MeshPart seçin. Adı Parça alanında görüntülenir.
    3. Sonraki düğmesine tıklayın.
    4. Giyim kategorisinde, Yüz seçin, ardından Sonraki düğmesine tıklayın.
    5. (Opsiyonel) Düzenle panelinde, aksesuarların modelinize uyduğundan emin olmak için ayar seçeneklerini kullanın.
    6. Önizleme panelinde Önizleme , yüzünüzdeki yeni yüz aksesuarını önizleyin, ardından Sıradaki düğmesine tıklayın.Araç, MeshPart 'yi bir Accessory durumdönüştürür ve Explorer penceresinde görüntülenir.

Aksesuarları ithal edilen modelinize önizlemek için Accessory instansını karakterinizin bir yavrusu yaparak önizleyebilirsiniz Model .Karakter spesifik yüz aksesuarlarını yalnızca tasarlanan karakterleriyle donatabilirsiniz.

Görüntü alanında donanımlı aksesuar
>

Explorer'da Takılan Aksesuar
>

Ayrıca Accessory örneğini alet kutunuza kaydedebilir ve deneyimlerinizde herhangi bir zamanda varlık kimliğini kullanabilirsiniz.Bir HumanoidDescription uygulayarak aksesuarları takma bilgisi için, bakınız İnsansız tanımla karakterleri özelleştirin .

AutoSkin özelliği

Aksesuarın WrapLayer.AutoSkin örneğindeki WrapLayer özelliğini etkinleştirerek başın cilde uygulanmasını sağlayabilirsiniz.Bu, bir yüz aksesuarının 3B modelleme sürecinde bir karakterin ifadelerine uymasını ve takip etmesini sağlar, ancak bunun için herhangi bir cilt etkisi uygulanmasına gerek yoktur.

Aşağıdaki seçenekler WrapLayer.AutoSkin özelliği için mevcuttur:

  • Kapalı : Otomatik Ciltlama Aktarma sürecini devre dışı bırakır. Bu, varsayılan değerdir.
  • Devre dışı bırakma etkinleştirildi : Otomatik Cilt Transfer sürecini etkinleştirir ve Studio'nun aksesuarda bulunan mevcut cilt bilgilerini geçmesine izin verir.Otomatik Cilt Transfer versiyonunu kullanarak bir aksesuarın mevcut kaplamasını ayarlamak veya değiştirmek istediğinizde bu ayarı seçin.
  • EtkinleştirilmişKoruma : Otomatik Kesme Transfer sürecini etkinleştirir ancak kabul etmez mevcut herhangi bir kesme bilgisini aksatmaya izin vermez aksesuarda bulunan.Bir aksesuarın mevcut kaplamasını korumak ve korumak istediğinizde bu ayarı seçin.Korunması gereken bir cilt yoksa, Otomatik Cilt Transferi otomatik olarak yeni bir cilt oluşturur.

Kafaları animasyonlaştır

Animasyonlu baş MeshParts yüz pozisyon özelliklerine erişmenize izin veren bir FaceControls örneği içerir.

Gezginde Yüz Kontrolleri
Yüz Kontrolleri Özellik Paneli

Kafanızı animasyon yapmak için bu özellikleri Animasyon Editöründe ayarlayabilirsiniz. Daha fazla bilgi için, Kafaları animasyon yap bakın.

Sorun çözme

Özel kafa modelleri ithal edildiğinde, yapılandırma sürecinde herhangi bir sorun yaşanırsa Çıktı penceresi bir hata veya uyarı mesajı görüntüler.

Hata mesajları

Hata mesajları, başlıklı bir modeli doğru bir şekilde ithal etme başarısızlığını gösterir.Tüm başlık hata mesajlarının ve sorun giderme ipuçlarının özeti için aşağıdaki tabloya bakın: Referans: Tüm başlık hata mesajlarının ve sorun giderme ipuçlarının özeti için aşağıdaki tabloya bakın:

Hata mesajıSorun çözme
Yüz animasyonuyla baş başarısız ithal edildi..fbx dosyası bozuldu.
X adında birden fazla ortak bulundu. Tüm ortakların benzersiz isimleri olmalıdır.İçe aktardığınız her eklemelerin benzersiz bir adı olduğundan emin olun.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: Düzeltmeler en fazla 3 kontrol adı için olabilir.Stüdyo, 3'ten fazla düzeltici pozla birlikte düzeltici buldu. Bu desteklenmiyor, bu yüzden düzelticiyi silmeniz gerekiyor.
Yüz animasyonuyla baş başarısız ithal edildi: Tanınmayan FACS kontrol adı X.X, tanınmayan bir FACS pozisyon adıdır. X'in standart FACS pozlarından birine yeniden adlandırıldığından emin olun.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: Geçerli düzeltme adı X: Doğal bir düzeltinin parçası olamaz.X geçersiz bir düzeltme adıdır. Doğru düzeltme adlandırma biçimini takip ettiğinizden emin olun.
Yüz animasyonuyla baş başarısız olarak ithal edildi: Düzeltici Y için yinelenen FACS kontrol adı X bulundu.X, geçerli bir düzeltme adı değildir. Sadece düzeltme adının bir parçası olarak listelenen bir temel pozayı düzeltme adına dahil edebilirsiniz.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: X adlı ekstra özniteliğin çerçeve sayısını parçalayamadı.Ekstra özellikleri herhangi bir şekilde adlandırmalısınız "Frame0", "Frame1" vb.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: X adlı ekstra özellik için boş değer bulundu.Ekstra özellik X'in değeri yoktur. Taban bir poz ismi veya düzeltici ekleyin veya ekstra özelliği silin.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: Kontrol adı yinelendi.Birden fazla kareye bir FACS pozunu veya düzeltmesini ayarladınız. Her bir FACS pozunun veya düzeltmenin sadece bir kareye ayarlanmasını sağlayın.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: Head_Geo'nun FACS kontrollerini animasyon çerçevelerine haritalayan ekstra özellikleri yok.FBX dosyasındaki "Head_Geo" meshesi, yüz ifadelerini animasyon yapmak için ekstra özelliklere sahip olmalıdır.İçe aktarılan avatar yüz ifadelerini animasyonla etmeyecektir.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: Animasyonda çerçeve "Doğal" olarak ayarlanmadı.Animasyon süresinde "Doğal" olarak ayarlanmış bir çerçeveye sahip olmalıdır.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: X belirtilmedi. Bu, düzeltici Y için gereklidir.Düzeltici için tüm temel pozlar ekstra özniteliklerde ayarlanmalıdır.Örneğin, Funneler_JawDrop düzeltmesi ayarlanırsa, yalnızcaFunnelerJawDrop için pozlar olmalıdır.
Yüz animasyonuyla baş başarısız ithal edildi: Y için kayıp anahtar çerçevesi X.Y'ye ayarlanmış ek bir özellik "FrameX" var, ancak animasyon zaman çizelgesine çerçeve X yok.
Yüz animasyonuyla baş başarısızca ithal edildi: DynamicHead altında hiçbir bağlantı bulunamadı..fbx dosyasının Kök Yüz Bağlantısı altında hiçbir eklemi yoktur.
FACS kontrol veri yüklenemedi..fbx dosyasında bozuk ortak parametler bulunmaktadır.

Uyarı mesajları

Uyarı mesajları, ithal bir baş modeli ile potansiyel bir sorun gösterir.Tüm baş uyarı mesajlarının özeti ve sorun giderme ipuçları için aşağıdaki tabloya bakın:

Hata mesajıSorun çözme
Düzeltici X'iniz var, ancak desteklemek için düzeltici Y'yi kaybettiniz. Bu garip deformasyonlara neden olabilir.Temel 2 düzelticiyi ayarlamadan 3 düzeltici ayarladınız. İçe aktarılan baş animasyon yapacak, ancak garip deformasyonlar olabilir.
X:Y özniteliğini atlamaStüdyo, X adlı ek bir özellik buldu, ancak "Frame#" formatına uymadığı için göz ardı edildi.
Kontrol X, Neutral'e neredeyse benzer.X için poz, Neutral'a çok benzer.Stüdyo bunu bir hata olduğu takdirde bildirir, ancak başka başarısızlıklar olmadığı sürece ithalat başarılı olacaktır.
Sadece N temel poz bulundu. Karakteriniz kendini ifade edemeyebilir.Sadece .fbx dosyasında temel pozların bir kısmı tanımladınız. İçe aktarma başarılı olacak, başka bir başarısızlık olmadığı sürece.