สร้างบ้าน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ต้องใช้การทดลองหลายรอบและการทดสอบอย่างรวดเร็วในตอนต้นของกระบวนการเพื่อทำให้บ้านทั้งสนุกและน่ากลัว ง่ายต่อการสำรวจ และสิ่งที่คุณต้องการหลงทางเราจะแสดงวิธีที่เราคิดผ่านพื้นที่และสร้างขึ้นโดยใช้ แพคเกจ เพื่อทำให้การอัปเดตเก้าอี้และห้องทั้งหมดเร็วขึ้นในตอนท้าย

เริ่มด้วยเลย์เอาต์ 2D

เนื่องจากบ้านเป็นทั้งส่วนใหญ่ของพื้นที่ที่สามารถเล่นได้และตัวละครทั้งหมดด้วยตัวเอง เราต้องการให้คิดมากเกี่ยวกับวิธีการที่จะตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันยังคงเป็นจริงและสนุกเราเริ่มต้นด้วยความคิดที่ว่าบ้านควรมีลูกเล่นทางภาพและเสียงหลายอย่าง, ความรู้, และห้องปริศนาที่เสียหาย, และเราต้องการให้ผู้เล่นเริ่มต้นใช้บ้านโดยมีความรู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น, เรียนรู้สิ่งที่เกิดขึ้นกับบ้านและครอบครัวที่อาศัยอยู่ในขณะที่พวกเขากำลังเล่น

เพื่อลดความสมดุลขององค์ประกอบทั้งหมดที่สำคัญเหล่านี้ เราเริ่มจินตนาการถึงสภาพแวดล้อม 3D ด้วยการจัดวาง 2D! เริ่มจากการค้นหาจังหวะเรื่องราวทั่วไป หรือช่วงเวลาสำคัญ หรือกุญแจสำคัญ เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัส เราวาดแผนการของพื้นที่ และคิดเกี่ยวกับวิธีที่เราจะนำผู้เล่นไปที่เราต้องการในขณะที่ยังคงรักษาสภาพแวดล้อมที่รู้สึกใหญ่กว่าชีวิต

ร่างแรกของสิ่งที่เราต้องการให้พื้นที่เล่นและสภาพแวดล้อมรอบๆ ดูเหมือน

เมื่อเรามีร่างแรกของการออกแบบโดยรวมแล้ว เราใช้ พื้นที่ เพื่อวางภูเขารอบๆ ทะเลสาบ ถนน และทางขับไปยังบ้านอย่างรวดเร็วเราไม่ได้สนใจคุณภาพของภาพที่มีในการสาธิตในจุดนี้ แต่มุ่งเน้นไปที่ระยะเวลาที่ใช้เพื่อไปที่บ้านและสิ่งที่จะใช้เพื่อให้ผู้เล่นมองเห็นภาพบ้านและเหตุการณ์ในท้องฟ้า

แนวคิดเบื้องต้นของวิธีที่เราต้องการให้ผู้เล่นเข้าใกล้บ้านเพื่อขับผู้เล่นให้อยากได้มองใกล้บ้านมากขึ้น เราใช้ต้นไม้เพื่อปิดบังมุมมองของพวกเขาในขณะที่ยังคงให้มุมมองของบ้านและอีเวนต์ในท้องฟ้าได้อีกด้วย

โดยใช้ทั้งส่วนง่าย ร่วมกับทรัพยากร ร้านค้าผู้สร้าง เราสามารถเพิ่มเนื้อหาที่จะช่วยให้เราจัดทำสภาพแวดล้อมได้อย่างรวดเร็ว รวมถึง:

  • ทำให้ถนนโค้งจนผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นทางลงได้ทั้งหมด
  • เพิ่มต้นไม้ที่มีพื้นที่หนาแน่นที่เราต้องการทำให้ชัดเจนว่าผู้เล่นไม่สามารถเข้าถึงได้ พร้อมกับพื้นที่บางๆ ที่เราต้องการส่งเสริมให้พวกเขาสำรวจ
  • ยกทางขับของบ้านเพื่อให้เมื่อผู้เล่นเข้าใกล้มันพวกเขาจะต้องปีนขึ้น ซึ่งทำให้บ้านมีลักษณะน่ากลัวมากขึ้น
  • ตำแหน่งอีเวนต์ยักษ์ที่อยู่เบื้องหลังพายุในท้องฟ้าเพื่อให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นชิ้นส่วนได้ แต่ไม่ใช่ทั้งหมดจนกว่าพวกเขาจะเข้าใกล้บ้านเอง
  • วางและค้นหารูปร่างทั่วไปของบ้านที่เราตกลงกันในที่สุด

ไม่มีประสบการณ์ใดๆ รับประกันว่าความคิดแรกของคุณจะดีที่สุดนี่คือเหตุผลที่เราได้รับสินทรัพย์เข้าสู่สตูดิโออย่างรวดเร็วและใช้ส่วนง่ายและสินทรัพย์ร้านค้าผู้สร้างเพื่อเติมสภาพแวดล้อมด้วยสินทรัพย์ชั่วคราวสิ่งนี้ทำให้เราไม่ต้องทำทุกอย่างไว้ข้างหน้า และเราสามารถเริ่มทดสอบเกมในช่วงไม่กี่วันแรกได้

เวอร์ชันเร็วที่สุดโดยใช้ชิ้นส่วนง่ายๆ และร้านค้าผู้สร้าง

เป็นเจ้าของสิ่งเดียวที่เราใส่ใจตั้งแต่เนิ่นๆ คือการวางพื้นฐานและเล่นประสบการณ์เพื่อให้แน่ใจว่าสภาพแวดล้อมจะสนุกและไม่ใหญ่เกินไปหรือมากเกินไปของ "ยิงตรง" ดังนั้นผู้เล่นจะได้รับการส่งเสริมให้สำรวจ

ยิงล่วงหน้าของการเข้าถึงทางขับรถ

วางแผนแต่ละห้อง

ภายนอกมีไว้เพื่อเป็นรสชาติของเรื่องรวมทั้งหมดเท่านั้นเพื่อให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับโลกที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ตัวละครหลักคือบ้านเองและเราต้องการให้ผู้เล่นใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกมภายในเพื่อติดตั้งท่อสำหรับความลับและค้นหาเซอร์ไพรส์ในทุกห้องเพื่อทำเช่นนี้ เราต้องหาว่าห้องใดที่บ้านควรรวมไว้ เมื่อเราต้องการให้ผู้เล่นวิ่งเข้าไป และสถานที่ที่พวกเขาควรอยู่ภายในบ้านเราวาดแปลน 2D ของบ้านและทีมเด้งไปรอบๆ ความคิดสำหรับสิ่งเจ๋งๆ ที่อาจเกิดขึ้นไม่มีความคิดที่ถูกเพิกเฉยในจุดนี้

แผนการ 2D ก่อนเวลาที่มีคำอธิบายเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่น่าขนลุกที่เราต้องการให้เกิดขึ้นในแต่ละห้อง

เราใช้กล่อง 2D ของแต่ละห้องเพื่อหาวิธีที่เราต้องการจัดเรียงพวกเขากับกันแต่ละห้องควรเป็นโอกาสที่จะทำอะไรบางอย่างและเราโยนไอเดียมากมายรวมถึงการใช้งานหลักของแต่ละห้องสิ่งที่จะสร้างเซอร์ไพรส์ให้กับผู้เล่นและปริศนาที่อาจเผชิญได้

แต่ละห้องต้องทำงานร่วมกันและเราต้องการบอกเล่าเรื่องราวอย่างช้าๆและค่อยๆเรารู้ว่าเราไม่สามารถควบคุมได้ว่าใครไปก่อนที่จะไปที่ใด ดังนั้นเราจึงวางแผนสําหรับปริศนาที่ยากขึ้นบางอย่างที่จะอยู่ไกลจากประตูหน้าและยากที่จะชนกับซึ่งหมายถึงการเพิ่มชั้นสองสามชั้นให้กับบ้านรวมถึงห้องใต้หลังคาและชั้นใต้ดินทั้งสำหรับเหตุผลด้านการเล่นเกมและด้านธีมปริศนาสุดท้ายในชั้นใต้ดินที่ดูน่ากลัวและน่ากลัว? ลงทะเบียนกับเรา!

สร้างเลย์เอาต์ 3D

การวางแผนและความคิดทั้งหมดในช่วงต้นในโลกไม่ทำให้เกิดประสบการณ์ที่สนุก ดังนั้นถึงเวลาที่จะเริ่มสร้างความคิดในรูปแบบ 3D แล้ว การออกแบบภายนอกถูกบล็อกและเราทำพื้นที่สำหรับบ้านที่จะขยายหรือจ้างการรีไทร์รุ่นแรกทำในอีกแอปพลิเคชัน 3D ที่เราสามารถสร้างกล่องและรูปทรงง่ายๆ เพื่อเริ่มแปลงภาพ 2D เป็นพื้นที่เล่นได้คุณอาจพบว่าการสร้างเวอร์ชันเริ่มต้นใน Studio และใช้ชิ้นส่วนง่ายๆ เป็นวิธีที่คุณชื่นชอบไม่มีทางผิด ตราบใดที่คุณได้รับความคิดของคุณเป็น 3D และเล่นได้อย่างรวดเร็ว!

มุมมองแบบขึ้นไปของเลย์เอาต์ คุณจะสังเกตเห็นว่ามันถูกพลิกจากแนวคิด
เมชสีเทาเป็นเมชที่คุณสามารถใช้เพื่อเริ่มสร้างพื้นที่ใน 3D ได้

ไม่มีอะไรง่ายขึ้นเมื่องานซับซ้อนมากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่จะทดลองบ่อยๆ และค้นหาโครงสร้างสภาพแวดล้อมที่เราต้องการสร้างการหมุนรอบแรกของบ้านเป็นเรียบง่ายเหมือนภาพที่คุณเห็นด้านบน และรูปทรงง่ายๆ ช่วยให้เราสามารถยืดหยุ่นได้มากที่สุดและทำการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วตามที่เราเล่นผ่านการสาธิตเครื่องชั่งก็เป็นสิ่งสำคัญในช่วงต้นเช่นกันดังนั้นเราจึงสร้างเสมอด้วยอวตารทั้งในแอปพลิเคชัน 3D ของเราและภายในสตูดิโอเพื่อให้เราสามารถรู้ได้ว่าประตูใหญ่แค่ไหนหรือขั้นตอนควรสูงเพียงใด

เราต้องการให้ตัวละครทั้งสองมีความเป็นจริงและบล็อกรู้สึกเป็นธรรมชาติในเชิงเดียวกับภายนอกของบ้าน
เมื่อพวกเขาอยู่ภายในบ้าน เราต้องการให้ทุกอย่างรู้สึกกว้างขวาง แต่ไม่ใหญ่เกินไป!

เราผ่านการหมุนเวียนขนาดเล็กและขนาดใหญ่หลายรอบเพื่อตกลงกับสิ่งที่เรามีในการสาธิตสุดท้ายเปรียบเทียบร่างแรกข้างต้นกับรุ่นล่าสุดของล็อบบี้และคุณจะเห็นว่ามีการตัดสินใจเดิมจํานวนมากที่เราทําหลังจากเล่นผ่านบ้านสามารถอยู่ได้!

การหมุนรอบในภายหลังของเลย์เอาต์บ้าน ส่วนใหญ่ของเลย์เอาต์ยังคงเหมือนกล่องสีเทาเริ่มแรก!

เฟอร์นิเจอร์และของตกแต่ง

เราต้องการเฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งจำนวนมากเพื่อเติมบ้านขนาดนี้ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มบรรจุเนื้อหาใดๆ เราทำเอกสารเพื่อติดตามทุกสิ่งที่เราสามารถใช้ได้ที่จะเสริมสร้างสิ่งที่ประเภทของห้องที่มันเป็นและปริศนาที่เราอยู่ในระหว่างการสร้างโดยการรวบรวมความคิดทั้งหมดของเราลงในจุดเดียว เราสามารถจัดระเบียบ ให้ความสำคัญ และดูได้ว่าเราสามารถนำเนื้อหาที่ใช้ซ้ำไปใช้ในห้องต่างๆ ได้อย่างไรแม้ว่านี่จะเป็นการวางแผนล่วงหน้าที่ยุติธรรม แต่ก็ช่วยให้เราหลีกเลี่ยงการสร้างเนื้อหาไม่เพียงพอหรือรายการที่ไม่จำเป็นมากเกินไป

รายการนี้ทำให้เราเข้าใจดีว่าสิ่งที่ต้องให้ความสำคัญเมื่อมวยเนื้อหาสีเทาและเติมเนื้อหาทั่วบ้านโดยการเพิ่มเนื้อหาสําคัญเร็ว ๆ นี้ เราสามารถมองเห็นได้ง่ายเมื่อสินทรัพย์ซ้ําซาก มีสัดส่วนที่ไม่ถูกต้อง หรือเมื่อพวกเขาจะต้องการการแปลงรูปแบบที่สองหรือแลกเปลี่ยนเทกเจอร์เมื่ออยู่ในห้องบางห้องบางเนื้อหาที่เราบล็อกไว้ตั้งแต่เนิ่นๆ จบลงไม่สำคัญต่อประสบการณ์และถูกลบออก แต่เราไม่สูญเสียงานจํานวนมากในกระบวนการเนื่องจากพวกเขาเป็นเพียงการบล็อกที่รวดเร็วเท่านั้นสำหรับเฟอร์นิเจอร์และของใช้ทั้งหมดที่เราเก็บไว้ เราทำให้พวกเขากลายเป็น แพคเกจ ในระหว่างขั้นตอนการบล็อกเอาท์ และสิ่งนี้ทำให้เราสามารถเปลี่ยนทุกอย่างไปทั่วบ้านด้วยรุ่นสุดท้ายของพวกเขาได้ง่ายขึ้น

เวอร์ชันกล่องสีเทาล่วงหน้า
เวอร์ชันเนื้อหาสุดท้าย

เนื่องจากปริมาณของสินทรัพย์ที่จำเป็นสำหรับการสาธิตนี้มาก การใช้ใหม่เทกเจอร์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้จึงเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการรักษาภายในงบประมาณหน่วยความจำของเราเฟอร์นิเจอร์จํานวนมากแบ่งปันเทกเจอร์เดียวกันหรือแผ่นกระเบื้องสําหรับไม้ โลหะ หิน กระจก และผ้า และเราใช้เทกเจอร์โปร่งใสทุกที่ที่เราสามารถทําได้ตัวอย่างเช่น เราใช้เทกเจอร์โปร่งใสสำหรับผ้าดังนั้นเราจึงสามารถมีการเปลี่ยนแปลงสีได้โดยไม่ต้องสร้างเทกเจอร์ Albedo รองสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการนำเทกเจอร์กลับมาใช้ซ้ำดูที่ การวางแผน, การใช้ซ้ำ, และงบประมาณ

สี่เทกเจอร์ที่เราใช้ซ้ำในหลายห้อง

พื้นที่ภาพถ่าย

เรารู้ว่าเราต้องการเนื้อหามากกว่าที่เรามีเวลาสร้างตัวเอง ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเร่งกระบวนการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงบนแผ่นเทกเจอร์ 1:1 โดยใช้พื้นฐานของภาพถ่ายที่ได้รับจาก Creative Commons (CC0) ภาพถ่ายสเตอริโอเมตรี เป็นกระบวนการในการจับภาพหลายร้อยภาพของวัตถุจากทุกมุมเพื่อสร้างโมเดลคุณภาพสูงที่มีสัดส่วนที่ถูกต้องและโมเดลของ Creative Commons ส่วนใหญ่เป็นโมเดลฟรีที่มักจะเป็นการศึกษาในธรรมชาติที่คุณสามารถใช้และ/หรือแบ่งปันได้อย่างถูกกฎหมายโมเดลเหล่านี้สามารถอยู่ในช่วงตั้งแต่ทรัพยากรที่สร้างขึ้นด้วยมือไปจนถึงทรัพยากรที่สร้างขึ้นจากการสแกนภาพ และการทำงานร่วมกับพวกเขาในกระบวนการนี้ทำให้เราสามารถข้ามขั้นตอนที่ใช้เวลานานในการสร้างโมเดลความละเอียดสูงได้

เรื่องราวด้านหลังที่เราสร้างขึ้นสำหรับครอบครัวอธิบายพวกเขาว่าเป็น "นักสะสมที่แปลกประหลาด" ที่สัมผัสกับเรื่องลึกลับพวกเขาได้รวบรวมวัตถุโบราณจากทั่วทุกมุมโลกและเราต้องการให้บ้านเต็มไปด้วยสิ่งต่างๆ เพื่อสะท้อนเรื่องราวนั้นเราสามารถระบุข้อมูลการสแกนจาก เนื้อหาพิพิธภัณฑ์ CC0 สำหรับโมเดลเช่น โบราณวัตถุ , รูปปั้น และ งานหุ้มเนื้อ จากนั้นเริ่มการแมพยูวี, การจัดระเบียบใหม่, และงานเทกเจอร์ที่จำเป็นในการปรับปรุงพวกเขาสำหรับ Studio

เมชข้อมูลการสแกนเดิมผสานกับเทกเจอร์กระจาย

แผนที่ยูวี เป็นกระบวนการโมเดล 3D ของการถอดรูปเมทของโมเดล 3D และโปรเจคภาพ 2D ลงบนมันตัว "U" และ "V" แทนแกนของเทกเจอร์ 2D เพราะ "X", "Y" และ "Z" แทนแกนของโมเดล 3DUV มักจะถูกอัตโนมัติในเวลาของการสแกนและพวกเขามักจะทำได้ไม่ดีสำหรับวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเกมตัวอย่างเช่น ยูวีสำหรับรูปแบบพื้นที่ภาพถ่ายบางรูปแบบอาจมีลักษณะเหมือนกลุ่มเครื่องบินแต่ละเครื่อง แต่นี่ไม่ใช่สิ่งที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับประสบการณ์บนมือถือเมื่อผู้สร้างถูกจำกัดไว้ที่ 10,000 เหลี่ยมบางครั้งเราจะโชคดีกับข้อมูลการสแกน แต่ส่วนใหญ่เวลาที่เราต้องการอัปเดตหรือทำซ้ำโครงสร้างพื้นผิวสองมิติเหล่านี้เพื่อวัตถุประสงค์ของประสบการณ์

ข้อมูลการสแกนเดิมด้วย UV อัตโนมัติ

นอกจากนี้เมชจากโมเดลส่วนใหญ่จะมีเฉพาะเทกเจอร์กระจายแสงที่มีข้อมูลแสงสว่างที่อบไว้ในเทกเจอร์เมื่อโมเดลถูกสแกนเป็นครั้งแรกในขณะที่นี่อาจเป็นประโยชน์ในการใช้เป็นพื้นฐานสำหรับเทกเจอร์ Albedo ของเมช แต่ก็ยังต้องทำความสะอาดด้วยมือที่เราต้องลบแสงและเงาออกหากเมชมีแสงไฟทิศทางที่แข็งแกร่ง อาจดูแปลกไปที่โลกแสงไม่ตรงกันด้วยเหตุผลนี้เราจึงต้องสร้างใหม่เทกเจอร์ PBR ส่วนใหญ่สำหรับโมเดลที่เราใช้จากเนื้อหาพิพิธภัณฑ์ CC0

เทกเจอร์ข้อมูลการสแกนเดิมที่มีแสงอบในการกระจาย

การเรนเดอร์ทางกายภาพ (PBR) คือความคิดของการใช้เงาและแสงที่สมจริงโดยจำลองและแสดงวัสดุและแสงในโลกแห่งความจริงอย่างแม่นยำยิ่งขึ้นมันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราเมื่อสร้างเทกเจอร์ PBR เพื่อไม่มีแสงใดๆ หรือมีแสงเพียงเล็กน้อยที่อบไว้ในเทกเจอร์ Albedo เนื่องจากเครื่องของ Studio คำนวณจากแสงที่ขึ้นอยู่กับภาพ (IBL) นอกจากจะใช้ค่าพื้นผิวของเทกเจอร์ ปกติ , ความหยาบ และ ความเป็นเมทัลลิค เพื่อแทนที่วัสดุในโลกแบบจริงได้อย่างถูกต้องในทางกลับกัน เทกเจอร์กระจายอาจมีรายละเอียดบางอย่างหรือทั้งหมดจากแผนที่เหล่านี้ที่อบแล้วเป็นเทกเจอร์เดียว ซึ่งมีประโยชน์เมื่อคุณอาจต้องการให้เทกเจอร์กระจายนำรายละเอียดดังกล่าวไปโดยไม่ต้องใช้ความช่วยเหลือจาก IBL หรือ PBR รายละเอียดอื่นๆเมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าจะเก็บเทกเจอร์กระจายหรือสร้างเทกเจอร์ PBR ของคุณเอง พิจารณางบประมาณการออกแบบหรือความทรงจำของคุณเองว่าสิ่งที่เหมาะสมสำหรับประสบการณ์ของคุณ

เมชของข้อมูลการสแกนที่เราใช้มักจะดีพอสมควร แต่บางเมชจำเป็นต้องถูกล้างตัวอย่างเช่น เมชบางตัวมีหลุมที่มีปัญหาที่ต้องการเติม ขอบแหลมที่ต้องการผ่อนคลาย หรือขอบบางที่ต้องขยายให้หนาขึ้นสำหรับกระบวนการนี้ เราใช้ Zbrush ในการแก้ไขข้อมูลการสแกน

หมายเหตุจากซ้ายไปขวา: บางเกินไปและแหลมคม | โมเดลทั้งหมดต้องการเล็กน้อยของโปแลนด์ | และบางเกินไปและแหลมคมเช่นกันเติมและผลักให้เรียบ| เติมหลุม
เมชเดียวกันหลังจากที่เราล้างข้อมูลการสแกนแล้ว

กระบวนการนี้ไม่สมบูรณ์แบบแต่อย่างใด แต่โดยการล้างโมเดลความละเอียดสูง มันจะง่ายกว่ามากที่จะทำซ้ำโมเดลของเครือข่ายได้อัตโนมัติหรือด้วยตนเอง การทำซ้ำ คือกระบวนการที่เปลี่ยนการกระจายและโครงสร้างขอบของโมเดล 3D และสำหรับวัตถุประสงค์ของเราการทำซ้ำช่วยให้ได้รับเทกเจอร์ที่ดีขึ้นเมื่อสร้างเวอร์ชันความละเอียดต่ำของโมเดลความละเอียดสูงโมเดลความละเอียดต่ำมีประสิทธิภาพง่ายขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และยังคงรักษารายละเอียดความละเอียดสูงจากเมชและเทกเจอร์ไว้

สำหรับการจัดเตรียมใหม่ด้วยตนเองหรืออัตโนมัติ คุณสามารถใช้แอปพลิเคชัน 3D ใดก็ได้ตามที่คุณต้องการเราเลือกที่จะใช้ 3DS Max เพื่อทำซ้ำด้วยตนเอง และ Zbrush เพื่อทำซ้ำอัตโนมัติโดยใช้เครื่องมือ Zremesher หรือเครื่องมือลบล้างเครื่องมือ Zremesher ช่วยให้เราสามารถเรียงลําดับใหม่เมชเพื่อรักษาควอดที่ต้องการจํานวนเวิร์ตที่สูงขึ้นเพื่อรักษารูปร่างได้ ในขณะที่เครื่องมือ การลดลง ช่วยให้เราสามารถเรียงลําดับใหม่โดยใช้สามเหลี่ยมที่มีจํานวนเวิร์ตต่ํากว่าและยังคงสามารถรักษารูปร่างได้

เครื่องมือ Zremesher ใน Zbrush
เครื่องมือลดลงใน Zbrush

ไม่ว่าเส้นทางอัตโนมัติที่เราสามารถเลือกสำหรับรูปแบบ/เมชของเราจะเป็นอย่างไร เราอาจต้องทำความสะอาดบางอย่างเนื่องจากการ auto-retopologize มักจะพึ่งพาเมชความละเอียดสูงมาก วิธีที่มันถูกสร้างขึ้น และอัลกอริทึ่มของมันเรามักจะเลือกเส้นทางการลดลงด้วยตาข่ายสามเหลี่ยมเพราะมันสำคัญมากสำหรับเราที่จะมีจุดยอดต่ำกว่าในขณะที่รักษารูปร่างเดิมไว้

การซ้อนทับและความผิดพลาดในโครงสร้างที่ไม่ดีทำให้เกิดข้อผิดพลาดปกติบนพื้นผิวที่อาจเกิดขึ้นเมื่ออัปเดตโครงสร้างอัตโนมัติจำเป็นต้องแก้ไข มิฉะนั้นเราจะมีปัญหาเกี่ยวกับเมชและแสงบนโมเดล
กระบวนการวาดมือออกจากใบหน้าที่ยึดถือมาตรฐานพื้นผิวความละเอียดสูง

หลังจากที่เราเสร็จสิ้นกระบวนการรีทอปโลไกซ์เมชกับ UV ใหม่แล้ว เราจำเป็นต้องอบและโอนรายละเอียดและเทกเจอร์เมชที่มีความละเอียดสูง Marmoset ทำให้ง่ายต่อการทำกระบวนการนี้เมื่อทำแผนที่เมชและส่งเทกเจอร์เดิมจากรูปแบบความละเอียดสูงไปยังความละเอียดต่ำ แต่คุณอาจพบกระบวนการและวิธีการอื่นๆ ในแอปพลิเคชัน 3D อื่นๆ ที่ทำงานได้ดีกว่าสำหรับคุณไม่ว่าเครื่องมือใดก็ตาม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเทกเจอร์ดั้งเดิมใดๆ บนโมเดลความละเอียดสูงได้รับการจัดสรรให้กับโมเดลเมื่ออบ

การกำหนดเทกเจอร์เดิมบนโมเดลความละเอียดสูงให้กับโมเดลนกเมื่ออบ
UV ใหม่และเทกเจอร์ PBR ขนาด 512 พร้อมแสงที่วาดออก
ถูกยกเลิกโดยมือด้วยเทกเจอร์ที่ถูกส่งไปแล้วการทำเช่นนี้ด้วยมือหมายความว่าเราสามารถควบคุมวิธีที่ภาคกราฟิกไหลและสถานที่ที่เราใช้จุดเวิร์ตได้หลายครั้งมันเป็นทางเลือกที่ดีกว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเมชที่มีความละเอียดสูงประกอบด้วยวัตถุที่แยกจากกันมากหรือมีรูปร่างที่มีปัญหา
การจัดเรียงใหม่อัตโนมัติในแอปพลิเคชัน 3Dการทำเช่นนี้จะบันทึกเวลาในการสร้างเมทริกซ์ความละเอียดต่ำโดยอัตโนมัติ แต่การแลกเปลี่ยนคือเมทริกซ์ที่มีจุดเวอร์เนซที่สูงขึ้นเพื่อรักษารูปร่างและรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นในการสร้าง UVs

หลังจากที่เราเสร็จสิ้นพื้นผิว PBR ของ Albedo, Normal, Metalness และ Roughness ใน Substance Painter แล้ว สินทรัพย์ใหม่ของเราพร้อมที่จะนำเข้าไปในสตูดิโอแล้ว! มีความแตกต่างทางคุณภาพบางอย่างระหว่างข้อมูลการสแกนกับสินทรัพย์กับทรัพยากรที่ถูกแปลงใหม่ แต่ในที่สุดมันเป็นการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่าเมื่อมีเพียง 1,000 เวอร์ซิสแทนที่จะเป็น 1,000,000นอกจากนี้ยังรักษางบประมาณหน่วยความจำของเราไว้อย่างสมบูรณ์และอนุญาตให้ประสบการณ์ทำงานได้ราบรื่นยิ่งขึ้น

สแกนข้อมูลเรเวน.
>

สร้างใหม่โดยดูด้วยมือในสินทรัพย์ในเกม
สแกนข้อมูลแคนเดลาบรา
สร้างใหม่อัตโนมัติในสินทรัพย์ในเกม

ใช้แพคเกจ

แพคเกจ เป็นระบบที่ช่วยให้คุณสามารถเก็บและใช้เวอร์ชันของเดียวหรือกลุ่มวัตถุได้ และเมื่อคุณอัปเดตเวอร์ชันนั้น จะอัปเดตตัวอย่างทั้งหมดของวัตถุหรือกลุ่มนั้นในครั้งเดียวตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างวัตถุต้นไม้และวางร้อยของวัตถุนั้นภายในประสบการณ์ของคุณ คุณจะต้องอัปเดตแพคเกจเพื่อให้ร้อยต้นไม้อัปเดตไปยังเวอร์ชันใหม่ของคุณพร้อมกันเท่านั้นเรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าเราจะมี สองสถานะ ของห้องส่วนใหญ่ในบ้าน สถานะปกติและสถานะที่เสียหาย และเราจำเป็นต้องรักษาทั้งสองสำเนาของบ้านและเนื้อหาของพวกเขาตลอดทั้งกระบวนการภายในทั้งหมดด้วยเหตุผลนี้เราจึงตัดสินใจว่าวัตถุใดที่ต้องแชร์ในแต่ละสถานะของบ้านและแปลงเป็นแพคเกจ

ตัวอย่างแพคเกจสำหรับห้องนอนทั้งหมด สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับสถานะปกติหรือเสียหายของมันอาศัยอยู่นอกแพคเกจนี้

แพคเกจช่วยให้เราสามารถปรับเปลี่ยนทุกอย่างตั้งแต่การตัดไม้บนแผงผนังไปจนถึงห้องทั้งหมด จากนั้นทั้งสองสถานะของห้องจะอัปเดตตามการเปลี่ยนแปลงของเรานอกจากนี้เรายังสามารถแปลงวัตถุ SurfaceAppearance เป็นแพคเกจได้ดังนั้นเราจึงสามารถอัปเดตรูปลักษณ์ของวัสดุได้ทุกที่ในระหว่างประสบการณ์ครั้งเดียวการนำวัสดุที่ใช้แล้วกลับมาใช้ใหม่มีบทบาทสำคัญในการทำให้การสาธิตมีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับอุปกรณ์แม้จะมีความซับซ้อนชัดเจน

ตัวอย่างเช่น ภาพต่อไปนี้แสดงแพคเกจรูปแบบอาร์มิลารีพร้อมกลุ่มลูกค้าที่ซับซ้อน รวมถึงแพคเกจรูปลักษณ์พื้นผิวโลหะ ที่เราใช้ในหลายแห่งภายในการสาธิตทุกครั้งที่เราอัปเดตแพคเกจการปรากฏตัวพื้นผิวโลหะ เรายังสามารถดำเนินการ อัปเดตจำนวนมาก ซึ่งจะบังคับให้แพคเกจโมเดลอาร์มิลารีอัปเดตพื้นผิวลูกด้วย

ทรัพยากร Armillary

แพคเกจรูปแบบ Armillary
>

แพคเกจการปรากฏตัวของพื้นผิวโลหะ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีเปลี่ยนวัตถุแต่ละวัตถุหรือกลุ่มวัตถุเช่น Models หรือ Folders เป็นแพคเกจหรือวิธีการเลือกผู้สร้างแพคเกจสำหรับการแก้ไขการเข้าถึง ดูที่ แพคเกจเราเลือกที่จะกำหนดให้กลุ่มสาธิต Vistech เป็นผู้สร้างแพคเกจทั้งหมดของเราเพราะมันช่วยให้ทุกคนในกลุ่มสามารถเข้าถึงและแก้ไขแพคเกจได้ทุกเมื่อที่ต้องการนอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถแบ่งปันแพคเกจเหล่านี้ระหว่างประสบการณ์ที่กลุ่มเป็นเจ้าของทุกครั้งได้!

เราตั้งค่าแพคเกจพ่อ เช่น armillary ด้านบนหรือห้องทั้งหมด เป็น อัปเดตอัตโนมัติ เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงในรูปแบบหรือโฟลเดอร์ถูกแชร์อัตโนมัติไปยังทุกตัวอย่างของแพคเกจนั้นโดยไม่ต้องตรวจสอบด้วยตัวเองกระบวนการนี้หมายความว่าเราสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่นสำหรับสถานะปกติและที่เสียหายของห้องแต่ละห้องตัวอย่างเช่นภาพที่สองต่อไปนี้แสดงสภาพปกติและบกพร่องของการศึกษาที่สร้างขึ้นผ่านแพคเกจ เดียวกัน เพียงไม่กี่รายการนอกแพคเกจของพวกเขาแตกต่างกันระหว่างพวกเขาแม้จะพิจารณาว่าสถานะที่เสียหายอยู่ด้านข้าง!

การใช้แพคเกจช่วยให้เราสามารถสร้างสองรุ่นของห้องได้ในขณะที่จัดการเนื้อหาเพียงรุ่นเดียวเท่านั้น

แทนที่จะทำงานทั้งหมดในไฟล์เดียวกันกับประสบการณ์ เราสร้างสถานที่จัดเก็บสินทรัพย์ด้วยส่วนประกอบทั้งหมดของเราพร้อมลิงก์แพคเกจทุกครั้งที่เราทำการเปลี่ยนแปลงแพคเกจในสถานที่เก็บนี้ มันจะอัปเดตโดยอัตโนมัติและทันทีในทุกสถานที่ ที่ใช้แพคเกจนั้น เราสามารถปรับแต่งวัตถุ เพิ่มฟังก์ชัน และทำงานกับรายละเอียดโดยไม่ต้องนำทางอารมณ์และแสงสว่างหลักของประสบการณ์หลักที่อาจทำให้ยากที่จะเห็นสิ่งที่เรากําลังทํา

สถานที่จัดเก็บสินทรัพย์ที่มีทุกส่วนภายในการสาธิต

แพคเกจช่วยให้เรามีอิสระมากขึ้นในการสำรวจความคิดที่แตกต่างใน 3D โดยไม่ต้องทำงานเพิ่มเติมมากเราสามารถวางแผน ทดสอบ หรือแม้แต่ ย้อนกลับไปสู่รุ่นก่อนหน้า ของสินทรัพย์ถ้าการทดลองไม่สําเร็จในการปฏิบัติหรือทําลายประสบการณ์มีหลายครั้งที่งานมูลค่าหลายชั่วโมงถูกฟื้นฟูโดยการกลับไปยังรุ่นในแพคเกจในที่สุดเราไม่สามารถบรรลุระดับสุดท้ายของโปแลนด์ในการสาธิตนี้โดยไม่มีแพคเกจได้