สร้างบ้าน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

มันใช้เวลาหลายฤดูกาลและทดสอบอย่างรวดเร็วในต้นของกระบวนการเพื่อทำให้บ้านทั้งสนุกและน่ากลัวต่อการสำรวจและสิ่งที่คุณต้องการที่จะหลงใน เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าเร

เริ่มต้นด้วยการวางแผน 2D

เนื่องจากบ้านเป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่เล่นได้และตัวละครทั้งหมดในตัวเอง เราจึงต้องการให้คิดเกี่ยวกับวิธีการให้แน่ใจว่ามันเป็นจริงและสน

เพื่อสมดุลสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดเราเริ่มจินตนาการ 3D ด้วยการวาดระเบียบาลเบียนทั่วไป หรือช่วงเวลาสําคัญ เริ่มต้นด้วยการค้นหา เสียงเรื่อง หรือจุด

ร่างเริ่มต้นของสิ่งที่เราต้องการให้พื้นที่เล่นและสภาพแวดล้อมรอบๆ ดูเหมือนกัน。

เมื่อเรามีร่างกายุประมาณของเราเร็ว ๆ นี้ของการวางผังทั้งหมด เราใช้ ภาพนิ่งของพื้นที่ เพื่อวางระเบียง ทะเล ถนน และทางเดินขึ้นไปยั

แนวคิดเริ่มต้นของเราในการที่เราต้องการให้ผู้เล่นใกล้บ้าน เพื่อขับผู้เล่นให้มองเห็นภายในบ้านมากขึ้น เราใช้ต้นไม้เพื่อปิดบังมุมมองของพวกเขาในขณะที่ยังให้เส้นสายของบ้านและกิ

โดยใช้ทั้งสองส่วนง่าย ๆ ของ พร้อมกับการนําเสนอสินค้า เครื่องมือผู้สร้าง และสินค้าอื่น ๆ ที่เราสามารถเพิ่มได้อย่างรวดเร็วในเนื้อหาที่จะช่วยให้เราสร้างสภาพแวดล้อมได้ รวมถึง:

  • ทำให้ถนนเหลี่ยมเพื่อให้ผู้เล่นไม่สามารถเห็นได้ทั้งหมดในความยาวของมัน
  • เพิ่มต้นไม้ที่มีพื้นที่หนาแน่นที่เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ พร้อมกับพื้นที่บาง ๆ ที่เราต้องการให้พวกเขาสำรวจ
  • ปีนสิ่งนี้ให้บ้านมีลักษณะน่ากลัวมากขึ้น
  • ตำแหน่งเหตุการณ์ขนาดยักษ์หลังพายุในท้องฟ้าเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเห็นชิ้นส่วนได้ แต่ไม่ใช่สิ่งทั้งหมดจนกว่าพวกเขาจะใกล้บ้าน
  • วางและค้นหารูปร่างทั่วไปของบ้านที่เราสุดท้ายตกลง

ไม่มีจำนวนประสบการณ์รับประกันว่าแนวคิดแรกของคุณเป็นแนวคิดที่ดีที่สุด นี่คือเหตุผลที่เราได้รับสินทรัพย์ใน Studio อย่างรวดเร็วและใช้ส่วนประกอบง่ายๆและสร้างสรรค์สโตร์อาวุธเพ

เวอร์ชันแรกที่ใช้ร่อนง่ายและร้านค้าของผู้สร้าง.

ในขณะที่เราต้องการที่จะเร็ว ๆ เป็นเจ้าของสิ่งเดียวที่เราสนใจตั้งแต่ต้นคือการวางพื้นฐานและเล่นประสบการณ์เพื่อให้แน่ใจว่าสภาพแว

ยิงลำแสงตรงกับทางเข้ามายังที่จอดรถ.

วางแผนแต่ละห้อง

ภายนอกถูกออกแบบมาเพื่อเป็นการลิ้มรสเรื่องราวทั้งหมดเพื่อให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับโลกที่พวกเขาเล่นอยู่ ตัวล

ต้นฉบับ 2D เร็ว ๆ นี้ที่มีคำอธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่น่ากลัวที่เราต้องการให้เกิดขึ้นในแต่ละห้อง
.

เราใช้กล่อง 2D ผู้เล่นแต่ละห้องควรเป็นโอกาสให้ทำอะไรบางอย่างและเราโยนไปรอบ ๆ แนวคิดมากมายรวมถึงสิ่งที่น่ากลัว

แต่ละห้องต้องทำงานร่วมกันและเราต้องการบอกเรื่องราวอย่างช้าเเละเป็นลำดับ เรารู้ว่าเราไม่สามารถควบคุมได้ว่าใครจะไปก่อน ดังนั้นเราจึงวางแผ

สร้างระเบียง 3D

การวางแผนและความคิดเห็นทั้งหมดในโลกนี้ไม่สร้างประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นดังนั้นจึงเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะเ

มุมมองของพื้นที่ คุณจะสังเกตเห็นว่ามันถูกฟลิปจากแนวคิด
เมชที่สีเทาเป็นเมชที่เรียบง่ายที่คุณสามารถใช้เพื่อเริ่มสร้างพื้นที่ใน 3D

ไม่มีอะไรเป็นเรื่องง่ายเมื่องานยุ่งขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญสำหรับเราที่จะทดลองบ่อยและค้นหาโครงสร้

เราต้องการให้ตัวละครทั้งสองมีความเป็นธรรมชาติในขนาดเครื่องมือสูงสุดเพื่อให้บ้านมีลักษณะเหมือนจริงมากขึ้น
เมื่อพวกเขาอยู่ภายในบ้าน, เราต้องการให้ทุกอย่างรู้สึกกว้างขวาง, แต่ไม่ใช่ความใหญ่เกินไป!

เราผ่านการปรับปรุงเล็กน้อยและใหญ่หลายรอบเพื่อตัดสินใจว่าเรามีอะไรในเวอร์ชันสุดท้าย เปรียบเทียบร่าง초안ด้านบนกับเวอร์ชันล่าสุดของ foyer และคุณจะเห็นว่ามีการตัดสินใจที่หลากหลายมา

การนำเลขที่บ้านในภายหลังส่วนใหญ่ของการจัดเรียงเหมือนกับกล่องสีเทาเก่า!

เฟอร์นิเจอร์และของตกแต่ง

เราต้องการเฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งมากมายเพื่อเติมเต็มบ้านขนาดนี้ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มสร้างสีขาวของเนื้อหาใด ๆ

รายการนี้ช่วยให้เราเข้าใจได้ดีว่าสิ่งที่ต้องการให้เป็นลำดับความสำคัญเมื่อก

เวอร์ชันสีเทากล่องแรก。
เวอร์ชันเนื้อหาสุดท้าย

เนื่องจากปริมาณของสินทรัพย์ที่ต้องการสำหรับการโชว์ดีโมในนี้จำนวนมากเกินไปจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะใช้เทคสเตอ

สี่ข้อความข้างต้นที่เราใช้ในหลายห้อง

การวัดด้วยแสง

เรารู้ว่าเราต้องการเนื้อหามากขึ้นที่เรามีเวล

เรื่องราวในอดีตที่เราสร้างสำหรับครอบครัวอธิบายพวกเขาว่าเป็น "นักสะสมที่น่าสนใจ" ที่อยู่ในอาณาเขตนี้

ข้อมูลการสแกนดั้งเดิมด้วยเนื้อผืน Texture ละลาย.

การแสดงผล UV เป็นกร

ข้อมูลการสแกนด้วย UV อัตโนมัติ.

นอกจากนี้ ผ้านเมชจากโมเดลส่วนใหญ่จะมีเฉพาะเทคสเตอร์ของผิวที่มีข้อมูลการจัดแสงอยู่ในเทคสเตอร์เมื่อสแกนโมเดลครั้งแร

ข้อมูลผลการสแกนต้นฉบับด้วยเนื้อผ้าในแสงที่อบอุ่นในดิฟฟิวส์

การเรนเดอร์ทางกายภาพขึ้นอยู่กับการจำลองและการแสดงผลที่เ

เมชของข้อมูลการสแกนที่เราใช้มักจะดีมาก แต่บางเมชต้องการที่จะถูกทำความสะอาด เช่น เมชบางอันมีหลุมที่ต้องการกรอก ขอบที่ขมุก หรือขอบที่ต้องก

โน้ตจากซ้ายไปขวา: บางเกินไปและมีขน | โมเดลทั้งหมดต้องใช้น้ำยาเพชร | นอกจากนี้ยังบางและมีขน
เมชเดียเดียวกันหลังจากที่เราทำความสะอาดข้อมูลการสแกน.

กระบวนการนี้ไม่สมบูรณ์แบบ แต่โดยการล้างรุ่นสูงความละเอียด มันเป็นเรื่องง่ายมากที่จะออกแบบรุ่นเมชของหน้

สำหรับการติดตั้งโดยอัตโนมัติหรือการติดตั้งโดยอัตโนมัติ คุณสามารถใช้

เครื่องมือ Zremesher ใน Zbrush.
เครื่องมือการลบลงใน Zbrush.

ไม่ว่าเส้นทางอัตโนมัติที่เราสามารถเลือกสำหรับโมเดล/เมชของเราจะต้องทำความสะอาดบางอย่างเนื่องจากเส้นทางอัตโนมัติมีความสามารถในการสร้างเมชที่มีความละ

การรับและการวางตำแหน่งอาณาเขตที่เหมือนกันสามารถทำให้เกิดข้อผิดปกติบนพื้นผิวได้เมื่อการออโต้-รีโทโปโลยิงส่งผลให้เกิดปัญหาเมชและการจัดแสงในแบบรุ่น
กระบวนการวาดมือออกหน้าโดยใช้มาตรฐานพื้นผิวคุณภาพสูง.

หลังจากที่เราเสร็จสิ้นกระบวนการของการรีโทโพโลไซซิ่งเมชด้วย UV ใหม่เราจำเป็นต้องอบและโอนรายละเอียดและ

การเรียกแท็กซ์ต้องฉายในรุ่นสูงขึ้นเมื่ออบผิวหนัง
ผลิตภัณฑ์ใหม่และขนาด PBR 512 ที่มีแสงสว่างที่สีขาวด้านล่างนี้。
สร้างโดยมือโดยใช้เนื้อผ้าที่โอนย้าย การทำเช่นนี้โดยมือหมายถึงเราสามารถควบคุมวิธีที่เนื้อผ้าไหลและที่เราใช้เวิร์ดโดยมีขอบเขตที่มีปัญหา

กําลังเรียบเรียงอัตโนมัติในแอปพลิเคชัน 3D นี้ การทําเช่นนี้จะบันทึกเวลาการสร้างเมชโกรไฟน์ขนาดต่ำโดยมือ แต่การแลกเปลี่ยนเป็นเมชโกรไฟน์ที่มีจุดมุ่งหมายมากขึ้นเพ

หลังจากที่เราจบการแปลงของเรา Albedo, Normal, Metalness และ Roughness PBR ใน Substance Painter แล้ว, สินทรัพย์ใหม่ของเราพร้อมให้นำเข้าไปใน Studio!

สแกนข้อมูล raven
การเรียบเรียงตัวอักษรในเกมอย่างชาญฉลาด.
สแกนข้อมูลดาราศาสตร์ให้กับแคนเดลาบรา.
ดึงอัตโนมัติสินทรัพย์ในเกม.

การใช้งานแพ็กเกจ

แพ็กเกจ เป็นระบบที่ช่วยให้คุณสามารถเก็บแ

ตัวอย่างของแพ็กเกจสําหรับห้องนอนทั้งหมด อะไรที่เป็นเอกลักษณ์ของสถานะปกติหรือเสียหายอยู่นอกแพ็กเกจนี้

แพ็กเกจช่วยให้เราสามารถปรับแต่งทุกอย่างตั้งแต่ขอบไม้บนแผงผนังจนถึงห้องโถงเต็ม แล้วทั้งสองสถานะของห้องก็จะปรับแต่งได้ตามการเปลี่ยนแปลงของเรา เ

ตัวอย่างเช่นภาพต่อไปนี้แสดงแพ็กเกจโมเดลอาวุธที่มีกลุ่มของสินทรัพย์เด็กที่ซับซ้อนรวมถึงการประยุกต์การมองโลกในแง่ลงของโลหะ พื้นผิวการปรากฏตั

สินทรัพย์ Armillary
แพ็กเกจ Armillary Model
แพ็คเกจการปรากฏตัวผิวโลหะ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการเปลี่ยนวัตถุหนึ่งหรือกลุ่มวัตถุเช่น Models หรือ Class.Folder|Folders

เราตั้งค่าพ่อแม่โปรแกรม เช่น armillary ด้านบนหรือห้องพักทั้งหมดในโปรแกรมเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงในแบบฟอร์มหรือไฟล์เร

การใช้แพ็กเกจทำให้เราสามารถสร้างสองรุ่นของห้องโถงโดยที่เราจัดการเนื้อหาเท่านั้น

แทนที่จะทำงานทั้งหมดในสถานที่เดียวกับประสบการณ์ เราสร้างสถานที่เก็บของด้วยส่วนประกอบทั้งหมดของเราด้วยลิงค์แพ็กเกจ เมื่อเราทำการเปลี่ย

สถานที่เก็บสินทรัพย์ทั้งหมดภายในส่วนประกอบของเดโม

แพ็กเกจช่วยให้เรามีความอิสระมากขึ้นในการสำรวจแนวคิดต่างๆใน 3D โดยไม่ต้องทำงานมาก เราสามารถวางแผน ทดสอบ หรือแม้กระทั่ง กลั