เสื้อผ้าชั้นในช่วยให้คุณสามารถสร้างเสื้อผ้าและอุปกรณ์ 3D ที่เกือบทุกอวตารสามารถสวมใส่ได้ด้วยการผสมผสานของเสื้อผ้าชั้นในอื่นๆเสื้อผ้าหลายชั้นยืดได้ตามธรรมชาติบนร่างกายอวาตาร์และไอเทมเสื้อผ้าหลายชั้นอื่นๆ โดยไม่ต้องตัดหรือแตก
เราแนะนำให้สร้างตัวละครร่างกายฐานซึ่งคุณสามารถสวมใส่เสื้อผ้าหลายชั้นที่คุณกําลังสร้างได้เราจะไปดูวิธีการทำเช่นนี้ในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอกและรวมทั้งหมดใน Studio เพื่อสร้างตัวละครสุดท้ายจากสถานีอวกาศ
สร้างตัวละครที่กําหนดเอง
เราต้องการให้ผู้ใช้ในประสบการณ์ของเราแสดงบุคคลที่ถูกส่งไปยังสถานีเพื่อตรวจสอบเหตุการณ์ที่น่ารำคาญเราไม่แน่ใจในตอนแรกว่าตัวละครจริงของเราจะเป็นอย่างไรหรือมีหลายประเภทของตัวละครหรือไม่ แต่เราต้องการให้พวกเขาสวมชุดอวกาศเนื่องจากเหตุนี้เราจึงตัดสินใจที่จะทำให้เสื้อผ้าเป็นส่วนประกอบแยกซึ่งจะช่วยให้มีความยืดหยุ่นในการออกแบบของเรา
ในที่สุดเราตกลงกับการออกแบบตัวละครเดียวที่เราเรียกว่า "ผู้มาเยือน" แต่เสื้อผ้าหลายชั้นช่วยให้เราสามารถสร้างตัวละครหลักได้ในขณะที่ปล่อยเสื้อผ้าให้กับตลาดเป็นส่วนประกอบแบบ modularในฐานะผู้สร้างคุณจะสามารถทำเช่นเดียวกันได้เร็ว ๆ นี้ดังนั้นโปรดทำตามเพื่อดูว่าเราทำอย่างไร

สร้างร่างกายหลัก
ร่างกายฐานเป็นเกือบชั้นล่างสุดของระบบเสื้อผ้าชั้นหลายนี่อาจเป็นอะไรก็ได้จากร่างกายของตัวละครของเราในชุดชั้นใน, อวาตาร์
รายการตรวจสอบเสื้อผ้าชั้น:
- ร่างกาย geo, ชิ้นส่วนกรง และโครงกระดูกต้องสอดคล้องกับสเคมาโลจิสต์ R15
- กรงร่างกายต้องใช้กรงที่จัดหาโดย Roblox
- กรงควรอยู่ในจํานวนชิ้นเดียวกับ geo ของร่างกายด้วยคําสันสก์ _OuterCage
- LeftUpperArm_Geo (เมช)
- อาร์มด้านบนซ้าย_เคจ (เคจ)
- งบประมาณโพลีสำหรับแต่ละส่วนไม่สามารถเกิน 10,000 เหลี่ยมได้
- ขนาดตัวละครไม่สามารถเกิน 2000×2000×2000 หน่วย
สร้างโมเดล
เสื้อผ้าแบบหลายชั้นทำให้เสื้อผ้าพอดีกับร่างกายเกือบทุกชนิด ไม่ว่าจะเป็นนักตกปลา โกเลมหิน หรือนักสำรวจอวกาศมนุษย์ข้อกำหนดเดียวคือพวกเขาต้องเป็นมนุษย์สองเท้า มนุษย์หุ่นยนต์
คุณควรจำลองตัวละครในท่าทางเป็นกลางและเป็นธรรมชาติสิ่งนี้ช่วยให้ช่วงการเคลื่อนไหวที่ครอบคลุมมากขึ้นเมื่อแอนิเมชั่น และยังให้ความสามารถในการเคลื่อนที่ตามทิศทางที่ชัดเจนความหมายของทิศทางหมายความว่าเมื่อคุณกําลังสร้างโครงกระดูกของตัวละครของคุณ ข้อต่อมีความโค้งเล็กน้อยในตัวของมันเพื่อรู้ว่าทิศทางที่พวกเขาควรโค้งตามธรรมชาติตัวอย่างต่อไปแสดงการโค้งเล็กมากในแขนและขาเพื่ออนุญาตให้เกิดเรื่องนี้เรายังวางมือในท่าทางธรรมชาติที่ยังคงจับบางสิ่งบางอย่างได้หากเราต้องการไอเทมหรืออุปกรณ์ในประสบการณ์ของเรา

รูปร่างหรือรูปร่างของตัวละครของคุณควรแตกต่างและสามารถมองเห็นได้จากผู้เล่นคนอื่นที่อยู่ไกลออกไปซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนสิ่งนี้ลดความสับสนและช่วยให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งใดปลอดภัยหรือเป็นอันตรายเมื่อมีสิ่งต่างๆ จำนวนมากเกิดขึ้น


หมายเหตุสำคัญเกี่ยวกับตัวละครฐาน: เนื่องจากนี่เป็นอวตารผู้เล่นและเราต้องการปล่อยร่างกายและเสื้อผ้าในตลาดในที่สุด จึงยังคงต้องปฏิบัติตามสเต็มแบบ R15ซึ่งรวมถึงการแยกร่างกายออกเป็น 15 ส่วน


เพื่อให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนยังคงปรากฏเป็นติดต่อกัน แนะนำให้คุณจำกัดส่วนประกอบเมชของคุณแล้วใช้แอปพลิเคชันของคุณเพื่อ "เฉลี่ย" ปกติของเวอร์เท็กซ์ระหว่าง "ส่วน" ของร่างกาย นี้จะปฏิบัติต่อสองเวอร์เท็กซ์ที่อยู่ทางด้านข้างของส่วนร่างกายเป็นหนึ่งเดียวเกี่ยวกับปกติของพื้นผิว


เทกเจอร์
การทำให้ตัวละครมีพื้นผิวช่วยให้คุณนําพวกเขามาสู่ชีวิตตามที่คุณต้องการให้พวกเขาดูสำหรับสถานีอวกาศ เราต้องการตัวละครที่มีระดับความจริงจังเทียบเท่ากับสิ่งแวดล้อมและตกลงกับตัวละครต่อไปนี้:

ตอนนี้เราจะไปดูวิธีนำเทกเจอร์เข้าสู่สตูดิโอและตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวละครดูดีและพอดีกับประสบการณ์
ก่อนที่จะทำการเทกเจอร์ เราทำการทดสอบการเคลื่อนไหวหลายรูปแบบโดยย้ายข้อต่อของตัวละครและโพสต์มันเพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลเคลื่อนตัวได้ดีไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบการเคลื่อนไหวหลายรูปแบบก่อนทำการเทกเจอร์เสมอไป แต่มันจะช่วยให้คุณจับภาพความประหลาดใจในโมเดลของคุณก่อนที่คุณจะใส่เวลาหลายชั่วโมงในเทกเจอร์หลังจากนั้นเราแยกแรมออกจากเมช (ปลดการผูกมัน) เพื่อมุ่งเน้นไปที่การเทกเจอร์ไม่เหมาะที่จะทำงานเทกเจอร์หรืออะไรก็ตามที่เกินกว่าการแอนิเมชั่นเมื่อตัวละครผูกกับริกของมัน
เพื่ออนุญาตให้มีการควบคุมโทนสีผิวสำหรับตลาด เราทำพื้นที่เช่นเสื้อยืด กางเกง ถุงมือ และรองเท้าให้มืดสนิทอย่างไรก็ตามสำหรับพื้นที่ที่มีผิวถูกเปิดเผยเราใช้ความโปร่งใสบางส่วนเพื่ออนุญาตให้มีรายละเอียดเพิ่มเข้าไปในสีผิว แต่ไม่ได้ทำลายมันทั้งหมดสิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถปรับปรุงคุณสมบัติของโครงสร้างได้มากกว่าที่แสงของ Studio สามารถทำได้ในปัจจุบัน
ภาพต่อไปแสดงสี (albedo) โลหะ ความหยาบ และแผนที่ปกติ




และภาพต่อไปแสดงความโปร่งใสของสีผิวในการดำเนินการใน Studio และแสดงแผนที่สีเดียวกันที่มีความโปร่งใสและสีผิวที่ใช้




กรง
เมื่อเราสร้างร่างกายหลักแล้ว เราจำเป็นต้องจับกรอบมันเพื่อให้ชุดหลายชั้นสามารถพอดีกับมันได้กรงเป็นวิธีที่เสื้อผ้าและร่างกายโต้ตอบทั้งร่างกายและเสื้อผ้ามีกรงเดียวกัน ถูกปรับเปลี่ยนโดยผู้ใช้เพื่อกำหนดความพอดีของเสื้อผ้ากรงร่างกายบอกเสื้อผ้ารูปร่างของตัวละครโดยไม่มีรายละเอียดที่ละเอียดทั้งหมดของเมทของตัวเองกรงภายในของเสื้อผ้าจะกำหนดว่าเสื้อผ้าพอดีแค่ไหน
การผ่านครั้งแรกของการติดตั้งกรงต้องทำภายในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอกในขณะนี้ คุณสามารถใช้กรงที่จัดหาโดย Roblox เพื่อเริ่มต้นได้
กรงสำหรับร่างกายเป็นส่วนใหญ่เหมือนกับที่ของเสื้อผ้ายกเว้นผลลัพธ์สุดท้ายคือกรงที่มี 15 ส่วน (แต่ละส่วนตรงกับเนื้อส่วนของร่างกาย)ด้านล่างนี้คือกรง "แก้ไขได้" ซึ่งเป็นกรงชิ้นเดียวที่เสียรูปโดยการแก้ไขกรง "แก้ไขได้" และเมชเอง

เมื่อคุณเริ่มต้นด้วยกรงครั้งแรก มีความเป็นไปได้สูงที่มันจะไม่ตรงกับตัวละครของคุณ ดังนั้นคุณจะต้องปรับกรง "แก้ไข" หรือชิ้นส่วนโดยตรงเพื่อให้พอดีกับขอบเขตภายนอกของเมชของร่างกายเช่นเดียวกับเสื้อผ้า กรงภายนอกควรพอดีกับเนื้อเส้นของร่างกายเสมอ เพื่อให้เสื้อผ้ารู้รูปร่างของร่างกายเองมันใช้กรง "ฝาแฝด" ในเสื้อผ้าเพื่อส่วนใหญ่จับเสื้อผ้าไปยังกรงภายนอกนี้ (เราจะไปอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง)

เราตัดสินใจว่าเราต้องการให้กรงภายนอกครอบคลุมผิว แต่ไม่ใช่ถุงมือและรองเท้านอกเหนือจากพื้นที่เหล่านั้นคุณจะเห็นว่ากรงพอดีกับที่ดีที่สุดที่มันสามารถอยู่นอกร่างกายรวมถึงกรงหน้าที่ตรงกับระยะทางและรูปร่างของคุณสมบัติใบหน้า




สกิน
การขจัดตัวละครให้คล้ายกับตัวละครที่กําหนดเองเป็นสิ่งที่ทําให้ตัวละครของคุณโค้งและหมุนได้อย่างอิสระเมื่อเคลื่อนที่ผ่านสภาพแวดล้อมเราพบว่าคำแนะนำต่อไปนี้มีประโยชน์จึงนำตัวละครไปใส่ใน Studio อย่างถูกต้อง:
ข้อต่อและกระดูกแต่ละอันต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
เมชควรไม่มีการเปลี่ยนแปลงก่อนที่จะสกิน/ผูก; คำอื่นๆ คือการเปลี่ยนแปลงควรเป็น 0 และขนาดควรเป็น 1
ปกติของเมชควรหันออก (โมเดลไม่ควรมองไปข้างนอก)
โครงกระดูกไม่ควรมีตัวเลขสเกล; ข้อต่อทั้งหมดควรเป็น [1, 1, 1]
การสกัดตัวละครนี้ยากขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากข้อจำกัดของการนับรวม แต่นี่คือบางส่วนของบันทึกจากงานที่เราทำ:
เมื่อผิวหนังคนที่มีโครงสร้างที่ชัดเจน เป็นการดีที่สุดที่จะวาดภาพน้ำหนักของคุณเพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น การยืดหรือบีบกล้ามไหล่เมื่อคุณยกแขนขึ้นและลง
ปัญหาทั่วไปอีกประการหนึ่งกับการสกัดมนุษย์คือการสกัดค่าเริ่มต้นมักจะ "เรียบเกินไป" ซึ่งหมายความว่าพื้นที่เช่นข้อศอกและเข่าจะมีอิทธิพลมากเกินไปดีที่สุดที่จะวาดพวกเขาให้แน่นขึ้นเพื่อให้ขา/แขนของคุณไม่บีบตัวเมื่อพวกเขาโค้ง
สุดท้าย เนื่องจากโมเดลของคุณแยกออกเป็น 15 ส่วน คุณจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นตะเข็บระหว่างส่วนมีความสัดส่วน 1:1 ในเรื่องน้ำหนักแอปส่วนใหญ่จะอนุญาตให้คุณคัดลอกอิทธิพลจากจุดเดียวไปยังอีกจุดหนึ่งเพื่อให้มีน้ำหนักเท่ากันอย่างแม่นยำ
ถุงมือและรองเท้า
ตามที่คุณจะสังเกตจากร่างกายหลัก เราตัดสินใจที่จะรวมถุงมือและรองเท้า คุณอาจต้องการทำเช่นนี้ชั่วคราวเช่นกัน เนื่องจากเหตุผลต่อไปนี้:
เราต้องการให้ถุงมือเป็นส่วนหนึ่งของชุดเสื้อผ้าชั้นใน แต่ถุงมือไม่ได้รับการสนับสนุนในขณะนี้ในคุณสมบัติของเสื้อผ้าชั้นใน ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนมือของโมเดลเริ่มต้นของเราเป็นมือที่มีถุงมือ
เราต้องการให้แหวนโลหะของรองเท้ามีความแข็งแรงและไม่เปลี่ยนรูปเพื่อให้พอดีกับเท้าและขา ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนรองเท้าของรุ่นเริ่มต้นของเราด้วยรองเท้าที่มีรองเท้า
เพื่อให้แน่ใจว่าเสื้อผ้าชั้นในไม่พยายามจะพอดีรอบรองเท้าหรือถุงมือ เราตั้งใจที่จะเก็บกรงไว้ภายในพวกเขาสิ่งนี้ช่วยให้ด้านบนและด้านล่างของชุดอวกาศเคลื่อนไปยังมือและเท้า
สร้างชุด
ในช่วงต้นของกระบวนการ เราตัดสินใจว่าชุดควรพอดีกับตัวละครหลายตัว และเราต้องการปล่อยทรัพยากรให้กับตลาดเพื่อให้คนอื่นสามารถเพลิดเพลินกับเสื้อผ้าได้นอกจากเสื้อผ้าชั้นในแล้ว ตัวละครของเราต้องการไอเทม "จุดยืน" เช่นหมวกและกระเป๋าเป้สะพายหลังเป็นขั้นตอนสุดท้ายภาพต่อไปแสดงวิธีที่ชุดอวกาศดูเหมือนบนตัวละครหลากหลาย

เราพบว่าแนวทางต่อไปนี้มีประโยชน์เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นใน:
- ไฟล์ที่ส่งออก .fbx จากแอปพลิเคชัน DCC ของคุณต้องมี เสื้อผ้า mesh , กรงภายใน , กรงภายนอก และ skeleton * วิธีที่คุณตั้งชื่อเสื้อผ้าของคุณเป็นอิสระ แต่ทั้งสองกรงจำเป็นต้องมีรูปแบบการตั้งชื่อนี้:
- [ชื่อเสื้อผ้า] _InnerCage * [ชื่อเสื้อผ้า] _OuterCage * คุณต้องสกินเสื้อผ้าให้กับโครงกระดูก R15 ด้วยผลกระทบสูงสุด 4 อัน
- โครงกระดูก R15 ของคุณต้องปฏิบัติตามสคริปต์การตั้งชื่อนี้
ด้วยคำแนะนำเหล่านั้นในใจแล้ว นี่คือขั้นตอนที่เราทำตามเพื่อสร้างชุดอวกาศ:
ใช้เทมเพลตกรงเสื้อผ้าหลายชั้นของ Roblox เป็นกรอบฐานที่คุณสามารถใช้เพื่อใส่เสื้อผ้าได้ขึ้นอยู่กับระยะห่างของเสื้อผ้ากับกรอบ คุณสามารถมีเสื้อผ้าที่พอดีหรือหลวมได้
จำลองเสื้อผ้าให้กับกรอบและแกะสลักโมเดลระดับสูงในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอก
สร้างใหม่รุ่นที่มีโพลีต่ำกว่าและพร้อมสำหรับเกมของรุ่นโพลีสูงกว่าหากคุณสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้มีบทสอนออนไลน์มากมายสำหรับโมเดล high-poly ที่พร้อมสำหรับเกมโปรดทราบว่าเสื้อผ้าไม่จำเป็นต้องแยกออกเป็นส่วนที่ตรงกับส่วนของร่างกายที่พวกเขาครอบคลุม; มันสามารถเป็นเมชที่เดียวได้
ทดสอบการเคลื่อนไหวและฟิตเนสของตัวละครอื่นก่อนสรุปเทกเจอร์ใดๆ
กำหนด "กรงภายนอก" ไอเท็มสิ่งนี้บอกชั้นเพิ่มเติมว่าจะพอดีกับท่อนเสื้อของนักบินอวกาศได้แน่นแค่ไหน
หลังจากการจัดกรง อาจช่วยให้สามารถทำให้เสื้อผ้าสัมผัสกับโครงกระดูกในไฟล์เทมเพลตชั่วคราวเพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวได้หลากหลายโดยวางฮาร์ดแวร์ในตําแหน่งที่แตกต่างกันคุณสามารถยืนยันได้ว่ามันเสียรูปได้ดีก่อนที่จะเสร็จสิ้นการทำเทกเจอร์หากคุณทำเช่นนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าถอดการผูกก่อนย้ายไปที่การเทกเจอร์!
เทกเจอร์
หลังจากที่เราผลิตเสื้อผ้าแล้ว และมันเคลื่อนที่ไปตามที่เราตั้งใจไว้ เราย้ายไปที่การขัดผิว
เนื่องจากเราต้องการมุ่งเป้าไปที่ความจริงจัง เราใช้รูปลักษณ์พื้นผิวสำหรับวัสดุ PBR ที่สวยงามเรานําสิ่งนี้ไปใช้กับแอปพลิเคชันเทกเจอร์เพื่อสร้างแผนที่ความสว่าง, โลหะ, ความหยาบ, และแผนที่ปกติสิ่งนี้ช่วยให้ชุดมีส่วนที่ดูเป็นเมทัลลิคและคนอื่นดูเหมือนผ้าใบหยาบมากขึ้น
ก่อนที่จะไปไกลกว่านี้ เรานำโมเดลและเทกเจอร์เข้าสู่สตูดิโอเพื่อทดสอบวัสดุด้วยแสงที่เหมาะสมในสถานีอวกาศสิ่งนี้ทำให้เกิดการปรับเปลี่ยนบางอย่างต่อความเป็นเหล็กของแผ่นแขนและลําตัว
เมื่อทำการเทกเจอร์เสื้อผ้าของคุณ โปรดจำไว้ว่า:
- สำหรับรูปลักษณ์พื้นผิวให้แน่ใจว่ามีการรวมสี (albedo) ความเป็นเมทัลลิค ความหยาบ และแผนที่ปกติ
- โดยไม่มีความเป็นเหล็ก การปรากฏตัวบนพื้นผิวจะเริ่มต้นที่ 0 ความเป็นเหล็กหรือพื้นผิวพลาสติก
- โดยไม่มีความหยาบ การปรากฏตัวของพื้นผิวจะเป็น 0 ความหยาบ หรือพื้นผิวเรียบ
สกิน
จำเป็นต้องสกินเสื้อผ้าเพื่อให้โค้งถูกต้องกับร่างกายหลักโดยการขูดมันคุณยังบอกแอนิเมชั่นว่าเสื้อผ้าควรโค้งอย่างไรรวมถึงส่วนใดที่แข็งหรือเคลื่อนไหวไปกับตัวละคร

โชคดีที่แตกต่างจากร่างกายหลักคุณไม่จำเป็นต้องแยกเสื้อผ้าของคุณดังนั้นท็อปสูทจึงสามารถเป็นเมชและผิวเดียวได้เพื่อประหยัดเวลา แอปส่วนใหญ่จะอนุญาตให้คุณสกินเมชของคุณเฉพาะในจุดเชื่อมต่อบางจุดเท่านั้นข้อต่อที่เราต้องการที่จะส่งผลต่อด้านบนของชุดมีเพียงแขนบน/ล่างและหัวไม่ผูกกับเวลาทั้งหมดที่บันทึกร่างกายโดยไม่ต้องใช้น้ำหนักที่ไม่จำเป็น

แม้ว่าจะคล้ายกับร่างกายมาก แต่คุณจะต้องการที่จะผิวหนังนี้เพื่อให้มันโค้งตามธรรมชาติเนื่องจากวัสดุนี่หมายถึงส่วนพลาสติกกลาง, เรามีน้ำหนักที่แข็งแกร่งไปยังลําตัวบน
เนื่องจากถุงมือจะต้องแข็งและเสื้อสูทด้านบนหยุดดีเหนือข้อศอก เราจึงไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องโค้งด้วยมือ

เมื่อแต่งหน้าบนเสื้อสูทเสร็จแล้ว เราเพียงทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันบนกางเกงเพื่อให้พวกเขาพร้อมสำหรับสตูดิโอและนำเข้าสู่เครื่อง!
นำไปยังสตูดิโอ
เมื่อเสื้อผ้าดูดีในแอปพลิเคชัน DCC และในสตูดิโอ เราพร้อมที่จะนำมันมาในสตูดิโอและใช้เครื่องมือเสริมที่กําลังจะมาถึงซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งกรงของเสื้อผ้าได้ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เครื่องมือยังสามารถส่งออกเสื้อผ้าเป็นอุปกรณ์เสริมซึ่งช่วยให้คุณสามารถเพิ่มเสื้อผ้าของคุณให้กับตัวละครได้
ในสตูดิโอเราตั้งชื่อไอเทมเสื้อผ้าชั้นวางของเราด้วยคํานําหน้า LC_ เพื่อให้เราสามารถแยกแยะระหว่างพวกเขาและอุปกรณ์เสริมสไตล์มรดก (ส่วนหมวกและกระเป๋าของชุด)

สร้างหมวก
หมวกเป็นองค์ประกอบสำคัญของชุด เราต้องการให้ผู้ใช้เห็นใบหน้าของตัวละครและยังจับภาพพื้นผิวกระจกของหมวกได้

อุปกรณ์เสริมที่เราไม่ต้องการให้เกิดการบิดเบี้ยวเพื่อให้พอดีกับหัว เช่นหมวกนี้ สร้างได้ดีที่สุดในฐานะอุปกรณ์เสริม "จุดยืน" ซึ่งเป็นประเภทของอุปกรณ์เสริมที่คุณพบในตลาดได้ในปัจจุบันความแตกต่างหลักกับหมวกกันน็อคและสิ่งที่คุณพบในตลาดคือการใช้ SurfaceAppearance ซึ่งสร้างลักษณะพลาสติกและโลหะที่น่าเชื่อถือและให้กระบังตาของหมวกมีความโปร่งใส
สร้างโมเดล
เพื่อสร้างโมเดลหมวก:
เราสร้างเส้นสายที่ดีเมื่อเราวางหมวกบนหัวของตัวละคร
เราใช้แผนที่ตัดจากสถานีอวกาศเพื่อเก็บจํานวนเทกเจอร์ให้อยู่ในระดับต่ําสุดเราจำลองหมวกด้วยส่วนที่แยกออกเพียงพอเพื่อให้เราสามารถวาง UV เพื่อใช้ประโยชน์จากแผนที่เทกเจอร์ได้ดีที่สุด
จากนั้นเราใช้แผนที่ตัดเหมือนกันที่เราใช้ในหลายพื้นที่ของสถานี
นำไปยังสตูดิโอ
เมื่อเรามีหมวกที่พอดีและวางไว้ในแอปพลิเคชัน DCC ของเราแล้ว เราสามารถนำมันมาสู่สตูดิโอด้วยเอฟเฟกต์ทั้งหมดที่เราต้องการได้
เรานำเข้าหมวกในตอนแรกโดยใช้ ผู้จัดการทรัพยากร แต่เนื่องจากเป็นเมชชิงเดียว คุณยังสามารถวาง MeshPart ลงในสถานที่ของคุณและระบุ MeshId โดยใช้แผง คุณสมบัติ
จากนั้นเราเพิ่มแผนที่เทกเจอร์ผ่านวัตถุ SurfaceAppearance บนส่วนของเมชกระบวนการนี้ใช้การปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้ได้อัลฟาที่เหมาะสมบนแผนที่สี (albedo) ดังนั้นคุณจึงสามารถมองเห็นผ่านหมวกได้โดยไม่ต้องโปร่งใสอย่างเต็มที่
เนื่องจากเราต้องการให้ชุดบางชุดสะอาดและบางชุดสกปรกโดยไม่ต้องใช้เทกเจอร์หลายอัน เราจึงเพิ่มภาพวาดลงในวัตถุเดียวเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นี้สติกเกอร์ทำงานโดยฉายแสงบนพื้นผิวแต่ละด้าน
เราต้องการลำแสงแสงเพื่อระบุว่าผู้ใช้กำลังมองไปทางไหนในห้องมืดและส่องแสงในพื้นที่ที่พวกเขากำลังเดินผ่านเพื่อทําเช่นนี้เราใช้สิ่งที่แนบมาเพราะคุณสามารถเพิ่มจํานวนเงินสุ่มได้และเนื่องจากพวกเขาไม่ใช่ส่วนหนึ่งพวกเขาจึงถูกต้องในอุปกรณ์เสริมคุณสามารถใช้อุปกรณ์เสริมสําหรับเอฟเฟกต์อนุภาค ลําแสง หรือแสงเช่นในตัวอย่างต่อไปนี้
แนะนำเครื่องมืออุปกรณ์เสริม
เนื่องจากมีส่วนประกอบจํานวนมากที่สร้างขึ้นแบบพาราเลล จึงอาจยากที่จะรู้ว่าสินทรัพย์ของคุณจะพอดีและดูเหมือนวิธีที่คุณต้องการอย่างไรก็ตาม ด้วยเครื่องมือเสริมที่กําลังจะมาถึง การสวมใส่และปรับแต่งเสื้อผ้าจะง่ายขึ้นมากเราใช้เครื่องมือนี้เพื่อตั้งค่าด้านบนและด้านล่างของตัวละครเช่นเดียวกับหมวกกันน็อคและอุปกรณ์กระเป๋าเป้

นี่คือสรุปการใช้เครื่องมือเสริมสำหรับเสื้อผ้าชั้นใน:
เราใส่ชุดด้านบนให้กับตัวละครก่อนโชคดีที่ฟิตเยี่ยมและกรงภายในของเราสอดคล้องกับร่างกายได้ดีเรายังทดสอบกรงภายนอกด้วยไอเทมเสื้อผ้าอื่นๆเมื่อเราพอใจกับการจับคู่แล้ว เราใช้เครื่องมือเพื่อสร้างอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสมสำหรับตลาดได้
ด้วยด้านล่างของชุด เราต้องการปรับแต่งการพอดีภายในสตูดิโอเพราะพวกเขามีขนาดใหญ่เกินไปในตอนแรกโดยใช้ตัวแก้ไขจุดเราผลักสิ่งต่างๆให้อยู่ในตำแหน่งเช่นเดียวกับท็อปสูทเราทำให้มันเป็นอุปกรณ์เสริม
สำหรับหมวกและกระเป๋า เราปรับเปลี่ยนโดยเพียงปรับขนาด หมุน และย้ายพวกเขาไปที่เราต้องการเพราะพวกเขาไม่มีกรง
การเห็นว่าหมวกสวมใส่ได้อย่างไรโดยไม่ต้องสวมใส่ส่วนที่เหลือของชุดนั้นท้าทาย ดังนั้นเราจึงใช้เครื่องมือเสริมเพื่อสร้างภาพของด้านบนและด้านล่างของชุดสิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าการจับคู่จะสอดคล้องกับด้านบนของชุดได้
ด้วยหมวก กระเป๋า ด้านบน และด้านล่างสมบูรณ์ เราพร้อมที่จะดูว่าตัวละครนี้ดูเป็นอย่างไรในสถานีอวกาศของเราเราคัดลอกและวางอุปกรณ์ลงบนตัวละครและสามารถดูได้ว่าพวกเขาพอดีอย่างไรจากนั้นเราจึงวางตัวละครในไฟล์สถานที่ของเราและยืนยันว่าวัสดุ แสง และเอฟเฟกต์อื่นๆ ทั้งหมดถูกต้องตามที่เราต้องการ