เสื้อผ้าหลายชั้นช่วยให้คุณสร้างเสื้อผ้าและอุปกรณ์ 3D ที่อวตารเกือบทุกตัวสามารถสวมใส่ได้โดยการรวมกันกับเสื้อผ้าหลายชั้นอื่น ๆ เสื้อผ้าหลายชั้นจะยืดหยุ่นตามร่างกายของอวตารและเสื้อผ้าหลายชั้นอื่น ๆ โดยไม่เกิดการตัดหรือแตก
เราขอแนะนำให้สร้างตัวละครพื้นฐานที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับเสื้อผ้าหลายชั้นที่คุณกำลังสร้าง เราจะพูดถึงวิธีการทำเช่นนี้ในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอกและรวมทุกอย่างใน Studio เพื่อสร้างตัวละครสุดท้ายจากสถานีอวกาศ
สร้างตัวละครที่กำหนดเอง
เราต้องการให้ผู้ใช้ในเกมของเราสวมบทบาทเป็นคนที่ถูกส่งไปยังสถานีเพื่อสืบสวนเหตุการณ์ที่น่ากลัวบางอย่าง เราไม่แน่ใจในตอนแรกว่าตัวละครจริงของเราจะเป็นอย่างไรหรือจะมีหลายประเภทของตัวละคร แต่เราต้องการให้พวกเขาสวมชุดอวกาศ ด้วยเหตุนี้เราจึงตัดสินใจทำให้เสื้อผ้าเป็นส่วนประกอบแยกต่างหากซึ่งจะช่วยให้มีความยืดหยุ่นในดีไซน์ของเรา
เราตัดสินใจในที่สุดที่จะใช้การออกแบบตัวละครเดียวที่เราตั้งชื่อว่า "ผู้มาเยือน" แต่เสื้อผ้าหลายชั้นช่วยให้เราสร้างตัวละครหลักในขณะที่ยังปล่อยเสื้อผ้าไปยัง Marketplace เป็นส่วนประกอบโมดูลาร์ ในฐานะผู้สร้าง คุณจะสามารถทำเช่นเดียวกันในไม่ช้า ดังนั้นติดตามไปดูว่าเราทำสิ่งนี้ได้อย่างไร

สร้างร่างกายพื้นฐาน
ร่างกายพื้นฐานเป็นชั้นที่ต่ำที่สุดของระบบเสื้อผ้าหลายชั้น ซึ่งสามารถเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่ร่างกายของตัวละครในชุดชั้นใน ไปจนถึงมนุษย์ปลา หรือแม้แต่ตัวอวตารบล็อก
รายการตรวจสอบเสื้อผ้าหลายชั้น:
- รูปร่างของร่างกาย ส่วนกรง และโครงกระดูกต้องเป็นไปตามสคีม่า R15
- กรงร่างกายต้องใช้กรงที่จัดเตรียมโดย Roblox
- กรงควรมีจำนวนชิ้นส่วนเท่ากับรูปร่างของร่างกาย โดยมีคำต่อท้าย _OuterCage
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- งบประมาณโพลีสำหรับแต่ละชิ้นส่วนไม่สามารถเกิน 10,000 สามเหลี่ยม
- ขนาดตัวละครไม่สามารถเกิน 2000×2000×2000 หน่วย
สร้างโมเดล
เสื้อผ้าหลายชั้นช่วยให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับร่างกายเกือบทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นมนุษย์ปลา โกเลมหิน หรือมนุษย์นักสำรวจอวกาศ ข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวคือพวกเขาต้องเป็นมนุษย์สองขา
คุณควรสร้างโมเดลตัวละครในท่าที่เป็นกลางและเป็นธรรมชาติ ซึ่งจะช่วยให้มีช่วงการเคลื่อนไหวที่กว้างขึ้นเมื่อทำการแอนิเมชัน และยังให้ทิศทางที่ชัดเจนต่อการเคลื่อนไหว ทิศทางที่ชัดเจนหมายความว่าเมื่อคุณสร้างโครงกระดูกของตัวละคร ข้อต่อจะมีการงอเล็กน้อยเพื่อให้รู้ว่าควรงอไปทางไหนตามธรรมชาติ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงการงอเล็กน้อยในแขนและขาเพื่อให้สามารถทำเช่นนี้ได้ เรายังจัดท่ามือในท่าที่เป็นธรรมชาติที่ยังสามารถจับสิ่งของได้หากเราต้องการไอเทมหรืออุปกรณ์ในเกมของเรา

ซิลลูเอท หรือรูปร่างของตัวละครของคุณ ควรมีความโดดเด่นและสามารถแยกแยะได้จากผู้เล่นคนอื่นในระยะไกล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมหลายผู้เล่น สิ่งนี้ช่วยลดความสับสนและช่วยให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งใดปลอดภัยหรืออันตรายเมื่อมีหลายสิ่งเกิดขึ้น


หมายเหตุสำคัญเกี่ยวกับตัวละครพื้นฐาน: เนื่องจากนี่คือตัวอวตารของผู้เล่น และเราต้องการปล่อยร่างกายและเสื้อผ้าใน Marketplace ในที่สุด มันยังต้องปฏิบัติตามสคีม่า R15 ซึ่งรวมถึงการแยกร่างกายออกเป็น 15 ส่วน


เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนต่าง ๆ ยังคงดูต่อเนื่องกัน แนะนำให้คุณปิดส่วนประกอบเมชของคุณและใช้แอปพลิเคชันของคุณเพื่อ "เฉลี่ย" นอร์มอลเวกเตอร์ระหว่าง "ตะเข็บ" ของชิ้นส่วนร่างกาย ซึ่งจะทำให้เวกเตอร์สองตัวที่อยู่ด้านข้างของชิ้นส่วนร่างกายถือเป็นหนึ่งเดียวในแง่ของนอร์มอลพื้นผิว


พื้นผิว
การทำพื้นผิวให้กับตัวละครของคุณช่วยให้คุณทำให้พวกเขามีชีวิตตามที่คุณต้องการให้พวกเขาดู สำหรับสถานีอวกาศ เราต้องการตัวละครที่มีระดับความสมจริงที่คล้ายคลึงกับสภาพแวดล้อมและตัดสินใจในตัวละครดังต่อไปนี้:

ตอนนี้เราจะพูดถึงวิธีการนำพื้นผิวเข้าสู่ Studio และทำให้แน่ใจว่าตัวละครดูดีและเข้ากับเกม
ก่อนการทำพื้นผิว เราได้ทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหวโดยการเคลื่อนย้ายข้อต่อของตัวละครและจัดท่ามันเพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลสามารถเปลี่ยนรูปได้ดี ไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหวก่อนการทำพื้นผิวเสมอไป แต่จะช่วยให้คุณจับความประหลาดใจในโมเดลของคุณก่อนที่คุณจะใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำพื้นผิว หลังจากนั้นเราจะแยกร่างออกจากเมช (ไม่ผูกพัน) เพื่อมุ่งเน้นไปที่การทำพื้นผิว ไม่แนะนำให้ทำงานพื้นผิวหรือสิ่งใด ๆ นอกเหนือจากการทำแอนิเมชันเมื่อมีการผูกพันตัวละครกับโครงกระดูกของมัน

เพื่อให้มีการควบคุมโทนสีผิวสำหรับ Marketplace เราได้ทำให้พื้นที่เช่นเสื้อเชิ้ต กางเกงขาสั้น ถุงมือ และรองเท้าเป็นโปร่งใสเต็มที่ อย่างไรก็ตาม สำหรับพื้นที่ที่มีผิวหนังที่เปิดเผย เราใช้ความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้สามารถเพิ่มรายละเอียดให้กับโทนสีผิว แต่ไม่สามารถปกปิดได้ทั้งหมด สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถเสริมสร้างลักษณะของกายวิภาคเกินกว่าที่แสงปัจจุบันของ Studio สามารถทำได้

ภาพต่อไปนี้แสดงแผนที่สี (albedo) เมทัลเนส ความหยาบ และแผนที่นอร์มอล




และภาพต่อไปนี้แสดงความโปร่งใสของโทนสีผิวใน Studio และแสดงแผนที่สีเดียวกันที่มีความโปร่งใสและโทนสีผิวที่ใช้




กรง
เมื่อเรากำหนดร่างกายพื้นฐานแล้ว เราจำเป็นต้องทำกรงเพื่อให้เสื้อผ้าหลายชั้นสามารถพอดีกับมัน กรงเป็นวิธีที่เสื้อผ้าและร่างกายมีปฏิสัมพันธ์กัน ทั้งร่างกายและเสื้อผ้ามีกรงเดียวกันที่ถูกดัดแปลงโดยผู้ใช้เพื่อกำหนดความพอดีของเสื้อผ้า กรงร่างกายบอกเสื้อผ้าว่ารูปร่างของตัวละครเป็นอย่างไรโดยไม่ต้องมีรายละเอียดที่ละเอียดของเมชเอง กรงภายในของเสื้อผ้ากำหนดว่าความพอดีของเสื้อผ้านั้นแน่นแค่ไหน
การปรับพอดีของกรงในรอบแรกนี้ต้องทำภายในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอก คุณสามารถใช้กรงที่จัดเตรียมโดย Roblox เพื่อเริ่มต้น
กรงสำหรับร่างกายส่วนใหญ่จะเหมือนกับของเสื้อผ้า ยกเว้นผลลัพธ์สุดท้ายคือกรงที่มี 15 ส่วน (แต่ละส่วนตรงกับเมชของร่างกาย) ด้านล่างคือกรง "ที่แก้ไขได้" ซึ่งเป็นเมชเดียว กรงที่ถูกดัดแปลงโดยการแก้ไขกรง "ที่แก้ไขได้" และเมชเอง

เมื่อคุณเริ่มต้นด้วยกรง มันมีแนวโน้มมากที่จะไม่ตรงกับตัวละครของคุณ ดังนั้นคุณจะต้องปรับกรง "ที่แก้ไขได้" หรือชิ้นส่วนโดยตรงเพื่อให้พอดีกับขอบนอกของเมชร่างกาย เช่นเดียวกับเสื้อผ้า กรงด้านนอกควรพอดีกับเมชร่างกายเสมอ เพื่อให้เสื้อผ้ารู้รูปร่างของร่างกายเอง มันใช้กรง "คู่" ในเสื้อผ้าเพื่อทำให้เสื้อผ้าติดกับกรงด้านนอกนี้ (เราจะพูดถึงเรื่องนี้โดยละเอียดด้านล่าง)

เราตัดสินใจว่าเราต้องการให้กรงด้านนอกปกคลุมผิวหนัง แต่ไม่รวมถึงถุงมือและรองเท้า นอกเหนือจากพื้นที่เหล่านั้น คุณจะเห็นว่ากรงพอดีกับร่างกายได้ดีที่สุด รวมถึงกรงใบหน้าที่ตรงกับระยะห่างและรูปร่างของลักษณะใบหน้า




ผิวหนัง
การทำผิวหนังให้กับตัวละคร คล้ายกับตัวละครที่กำหนดเอง คือสิ่งที่ทำให้การงอและบิดของตัวละครของคุณเป็นไปอย่างออร์แกนิกเมื่อเคลื่อนที่ผ่านสภาพแวดล้อม เราพบว่าหลักเกณฑ์ต่อไปนี้มีประโยชน์ เพื่อให้เมชตัวละครนำเข้ามาใน Studio ได้อย่างถูกต้อง:
ข้อต่อและกระดูกแต่ละตัวต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
เมชไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ก่อนการทำผิวหนัง/การผูกพัน กล่าวคือ การเปลี่ยนแปลงควรเป็น 0 และสเกลควรเป็น 1
นอร์มอลของเมชควรหันออกไปข้างนอก (โมเดลไม่ควรดูด้านใน)
โครงกระดูกไม่ควรมีปัจจัยการขยาย; ข้อต่อทั้งหมดควรเป็น [1, 1, 1]
การทำผิวหนังตัวละครนี้ค่อนข้างยากเนื่องจากข้อจำกัดของจำนวนข้อต่อ แต่มีบันทึกจากงานที่เราทำ:
เมื่อทำผิวหนังให้กับมนุษย์ที่มีสรีระที่ชัดเจน การทาสีของน้ำหนักจะดีที่สุดเพื่อให้การงอดูเป็นธรรมชาติ เช่น กล้ามเนื้อไหล่ที่ยืดหรือบีบเมื่อคุณยกแขนขึ้นและลง


อีกปัญหาทั่วไปกับการทำผิวหนังมนุษย์คือการตั้งค่าการทำผิวหนังมักจะ "เรียบเกินไป" หมายความว่าในพื้นที่เช่นข้อศอกและเข่ามักจะมีอิทธิพลกระจายมากเกินไป ควรทาสีให้แน่นขึ้นเพื่อให้ขา/แขนของคุณไม่บีบเมื่อพวกเขางอ


สุดท้าย เนื่องจากโมเดลของคุณถูกแบ่งออกเป็น 15 ส่วน คุณจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าตะเข็บระหว่างส่วนต่าง ๆ มีน้ำหนัก 1:1 โดยตรง แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะอนุญาตให้คุณคัดลอกอิทธิพลจากเวกเตอร์หนึ่งไปยังอีกเวกเตอร์หนึ่งเพื่อให้มีน้ำหนักที่เหมือนกัน


ถุงมือและรองเท้า
ตามที่คุณจะสังเกตจากร่างกายพื้นฐาน เราตัดสินใจรวมถุงมือและรองเท้า คุณอาจต้องการทำเช่นนี้ชั่วคราวด้วยเหตุผลต่อไปนี้:
เราต้องการให้ถุงมือเป็นส่วนหนึ่งของชุดเสื้อผ้าหลายชั้น แต่ถุงมือไม่ได้รับการสนับสนุนในฟีเจอร์เสื้อผ้าหลายชั้นในปัจจุบัน ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนมือของโมเดลเริ่มต้นของเราด้วยมือที่มีถุงมือ
เราต้องการให้วงแหวนโลหะของรองเท้ามีความแข็งและไม่บิดเพื่อให้พอดีกับเท้าและขา ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนเท้าของโมเดลเริ่มต้นของเราด้วยเท้าที่มีรองเท้า

เพื่อให้แน่ใจว่าเสื้อผ้าหลายชั้นไม่พยายามพอดีกับรองเท้าหรือถุงมือ เราจงใจเก็บกรงไว้ภายในพวกเขา สิ่งนี้ช่วยให้ส่วนบนและล่างของชุดอวกาศสามารถเปลี่ยนรูปได้ตามมือและเท้า

สร้างชุด
ในช่วงต้นของกระบวนการ เราตัดสินใจว่าชุดควรพอดีกับตัวละครหลายตัว และเราต้องการปล่อยทรัพยากรไปยัง Marketplace เพื่อให้คนอื่นสามารถเพลิดเพลินกับเสื้อผ้าได้ นอกเหนือจากเสื้อผ้าหลายชั้น ตัวละครของเราต้องการ "อุปกรณ์แข็ง" เช่น หมวกกันน็อคและกระเป๋าเป้เป็นการตกแต่งขั้นสุดท้าย ภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าชุดอวกาศมีลักษณะอย่างไรในตัวละครที่หลากหลาย

เราพบว่าหลักเกณฑ์ต่อไปนี้มีประโยชน์เมื่อสร้างเสื้อผ้าหลายชั้น:
- ไฟล์ .fbx ที่ส่งออกจากแอปพลิเคชัน DCC ของคุณต้องมี เมชเสื้อผ้า, กรงภายใน, กรงภายนอก, และ โครงกระดูก
- วิธีการตั้งชื่อเสื้อผ้าของคุณเป็นเรื่องตามอำเภอใจ แต่กรงทั้งสองต้องมีรูปแบบการตั้งชื่อนี้:
- [ชื่อเสื้อผ้า]_InnerCage
- [ชื่อเสื้อผ้า]_OuterCage
- คุณต้องทำผิวหนังเสื้อผ้าให้กับโครงกระดูก R15 โดยมีอิทธิพลสูงสุด 4 อิทธิพล
- โครงกระดูก R15 ของคุณต้องปฏิบัติตามสคีม่าในการตั้งชื่อนี้
ด้วยหลักเกณฑ์เหล่านี้ในใจ นี่คือขั้นตอนที่เราปฏิบัติตามเพื่อสร้างชุดอวกาศ:
ใช้เทมเพลตกรงเสื้อผ้าหลายชั้นของ Roblox ซึ่งเป็นกรอบพื้นฐานที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับเสื้อผ้าให้พอดี ขึ้นอยู่กับระยะห่างของเสื้อผ้าจากกรอบ คุณสามารถมีเสื้อผ้าที่พอดีหรือหลวมได้
สร้างโมเดลเสื้อผ้าตามกรอบและปั้นโมเดลที่มีโพลีสูงในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอก
สร้างเวอร์ชันที่มีโพลีต่ำและพร้อมใช้งานจากโมเดลที่มีโพลีสูง หากคุณสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้ มีบทเรียนออนไลน์มากมายเกี่ยวกับโมเดลจากโพลีสูงไปยังพร้อมใช้งานในเกม โปรดทราบว่าเสื้อผ้าไม่จำเป็นต้องถูกแบ่งออกเป็นชิ้นส่วนที่ตรงกับชิ้นส่วนของร่างกายที่พวกเขากำลังปกคลุม; มันสามารถเป็นเมชเดียว


ทดสอบการเคลื่อนไหวและความพอดีกับตัวละครอื่น ๆ ก่อนที่จะทำพื้นผิวให้เสร็จสิ้น
กำหนด "กรงด้านนอก" หรือขอบนอกของชิ้นส่วนเสื้อผ้า สิ่งนี้บอกชั้นเพิ่มเติมว่าควรพอดีกับส่วนบนของชุดนักบินอวกาศอย่างไร

หลังจากทำกรงแล้ว อาจช่วยให้ทำการผูกพันเสื้อผ้ากับโครงกระดูกในไฟล์เทมเพลตชั่วคราว เพียงเพื่อทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหว โดยการจัดท่าโครงในตำแหน่งต่าง ๆ คุณสามารถยืนยันได้ว่ามันเปลี่ยนรูปได้ดี ก่อนที่จะทำพื้นผิวให้เสร็จสิ้น หากคุณทำเช่นนี้ ให้แน่ใจว่าได้ยกเลิกการผูกพันก่อนที่จะย้ายไปทำพื้นผิว!

พื้นผิว
หลังจากที่เราทำการผูกพันเสื้อผ้าและมันเคลื่อนไหวตามที่เราต้องการ เราก็ย้ายไปทำพื้นผิว
เนื่องจากเราต้องการมุ่งเน้นไปที่ความสมจริง เราจึงใช้พื้นผิวสำหรับวัสดุ PBR ที่สวยงาม เรานำสิ่งนี้เข้าสู่แอปพลิเคชันการทำพื้นผิวเพื่อสร้างแผนที่ albedo, metalness, roughness และ normal สิ่งนี้ช่วยให้ชุดมีส่วนที่ดูเป็นโลหะและส่วนอื่น ๆ ที่ดูเหมือนผ้าฝ้ายหยาบ





ก่อนที่จะไปไกลกว่านี้ เรานำโมเดลและพื้นผิวเข้าสู่ Studio เพื่อตรวจสอบวัสดุด้วยแสงที่เหมาะสมในสถานีอวกาศ สิ่งนี้นำไปสู่การปรับเปลี่ยนเมทัลเนสของแถบแขนและลำตัว

เมื่อทำพื้นผิวให้กับเสื้อผ้าของคุณ ให้คำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้:
- สำหรับพื้นผิว ให้แน่ใจว่ารวมถึงสี (albedo), เมทัลเนส, ความหยาบ และแผนที่นอร์มอล
- หากไม่มีเมทัลเนส พื้นผิวจะตั้งค่าเป็น 0 เมทัลเนส หรือพื้นผิวพลาสติก
- หากไม่มีความหยาบ พื้นผิวจะตั้งค่าเป็น 0 ความหยาบ หรือพื้นผิวเรียบ
ผิวหนัง
การทำผิวหนังเสื้อผ้าจำเป็นต้องทำให้มันงอได้อย่างถูกต้องกับร่างกายพื้นฐาน โดยการทำผิวหนัง คุณยังบอกแอนิเมชันว่าควรทำให้เสื้อผ้างออย่างไร รวมถึงส่วนใดที่แข็งหรือเคลื่อนที่ตามตัวละคร

โชคดีที่แตกต่างจากร่างกายพื้นฐาน คุณไม่จำเป็นต้องแบ่งเสื้อผ้าของคุณ ดังนั้นส่วนบนของชุดสามารถเป็นเมชเดียวและทำผิวหนังได้เช่นนั้น เพื่อประหยัดเวลา แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะอนุญาตให้คุณทำผิวหนังเมชของคุณไปยังข้อต่อบางส่วนเท่านั้น ข้อต่อที่เราต้องการให้มีผลต่อส่วนบนของชุดคือเฉพาะลำตัวส่วนบน/ล่าง แขนส่วนบน/ล่าง และศีรษะ การไม่ผูกพันกับร่างกายทั้งหมดช่วยประหยัดเวลาในการลบการถ่วงน้ำหนักที่ไม่จำเป็น

เช่นเดียวกับร่างกาย คุณจะต้องทำผิวหนังนี้เพื่อให้มันงอได้ตามธรรมชาติตามวัสดุของมัน ซึ่งหมายความว่าสำหรับส่วนพลาสติกกลาง เรามีน้ำหนักที่แน่นไปยังลำตัวส่วนบน
เนื่องจากถุงมือจะต้องแข็ง และส่วนบนของชุดหยุดอยู่เหนือข้อมือ เราจึงไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องให้มันงอไปตามมือ

เมื่อการทำผิวหนังบนส่วนบนของชุดเสร็จสิ้น เราก็ทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันกับกางเกงเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ Studio และนำเข้าสู่เอนจิน!
นำเข้าสู่ Studio
เมื่อเสื้อผ้าดูดีในแอปพลิเคชัน DCC ของเราและใน Studio เราก็พร้อมที่จะนำเข้าสู่ Studio และใช้เครื่องมืออุปกรณ์ ซึ่งเป็นการเปิดตัวที่จะช่วยให้คุณปรับกรงของเสื้อผ้าให้พอดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เครื่องมือนี้ยังสามารถส่งออกเสื้อผ้าเป็นอุปกรณ์ ซึ่งช่วยให้คุณเพิ่มเสื้อผ้าของคุณไปยังตัวละคร
ใน Studio เราตั้งชื่อเสื้อผ้าหลายชั้นของเราด้วยอักษรย่อ LC_ เพื่อให้เราสามารถแยกแยะระหว่างพวกเขากับอุปกรณ์สไตล์เก่า (หมวกกันน็อคและกระเป๋าเป้ของชุด)

สร้างหมวกกันน็อค
หมวกกันน็อคเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของชุด เราต้องการให้ผู้ใช้เห็นใบหน้าของตัวละครและยังจับความเงาของพื้นผิวกระจกของหมวกกันน็อค

อุปกรณ์ที่เราไม่ต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปเพื่อให้พอดีกับศีรษะ เช่น หมวกกันน็อคนี้ ควรสร้างเป็นอุปกรณ์ "แข็ง" ซึ่งเป็นประเภทของอุปกรณ์ที่คุณพบใน Marketplace ในขณะนี้ ความแตกต่างหลักระหว่างหมวกกันน็อคและสิ่งที่คุณพบใน Marketplace คือมันใช้ SurfaceAppearance ซึ่งสร้างรูปลักษณ์พลาสติกและโลหะที่น่าเชื่อถือและทำให้หน้าต่างของหมวกกันน็อคมีความโปร่งใส
สร้างโมเดล
ในการสร้างโมเดลหมวกกันน็อค:
เราสร้างซิลลูเอทที่ดีเมื่อเราวางหมวกกันน็อคบนศีรษะของตัวละคร

เราใช้แผนที่ขอบจากสถานีอวกาศเพื่อลดจำนวนพื้นผิวให้น้อยที่สุด เราโมเดลหมวกกันน็อคด้วยส่วนแยกที่เพียงพอเพื่อให้เราสามารถวาง UVs เพื่อใช้แผนที่พื้นผิวได้ดีที่สุด

จากนั้นเราใช้แผนที่ขอบเดียวกันที่เราใช้ในหลายพื้นที่ของสถานี




นำเข้าสู่ Studio
เมื่อเรามีหมวกกันน็อคที่พอดีและวางอยู่ในแอปพลิเคชัน DCC ของเรา เราจึงสามารถนำเข้าสู่ Studio พร้อมกับเอฟเฟกต์ทั้งหมดที่เราต้องการ
เรานำเข้าหมวกกันน็อคในตอนแรกโดยใช้ Asset Manager แต่เนื่องจากมันเป็นเมชเดียว คุณยังสามารถวาง MeshPart ลงในสถานที่ของคุณและระบุ MeshId โดยใช้หน้าต่าง Properties

จากนั้นเราเพิ่มแผนที่พื้นผิวผ่านวัตถุ SurfaceAppearance บนเมชพาร์ท กระบวนการนี้ใช้เวลาปรับแต่งเพื่อให้ได้ค่า alpha ที่เหมาะสมบนแผนที่สี (albedo) เพื่อให้คุณสามารถมองผ่านหมวกกันน็อคได้โดยไม่ให้มันโปร่งใสทั้งหมด

เนื่องจากเราต้องการให้ชุดบางชุดสะอาดและบางชุดสกปรกโดยไม่ต้องใช้พื้นผิวหลายชุด เราจึงเพิ่มสติกเกอร์ลงในวัตถุเดียวกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นี้ สติกเกอร์ทำงานโดยการฉายแผนที่ไปยังแต่ละพื้นผิว

เราต้องการให้มีลำแสงและแสงเพื่อบ่งบอกทิศทางที่ผู้ใช้หันไปในห้องมืดและเพื่อส่องสว่างพื้นที่ที่พวกเขากำลังเดินผ่าน เพื่อทำเช่นนี้ เราใช้การแนบ เพราะคุณสามารถเพิ่มจำนวนที่ไม่จำกัดของมันได้ และเนื่องจากมันไม่ใช่ชิ้นส่วน มันจึงถูกต้องในอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การแนบสำหรับเอฟเฟกต์อนุภาค ลำแสง หรือแสงตามตัวอย่างต่อไปนี้

แนะนำเครื่องมืออุปกรณ์
ด้วยส่วนประกอบมากมายที่ถูกสร้างขึ้นพร้อมกัน อาจเป็นเรื่องยากที่จะรู้ว่าสินทรัพย์ของคุณพอดีกับกันและดูเป็นอย่างที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม ด้วยเครื่องมืออุปกรณ์ที่จะมาถึง การปรับและปรับแต่งเสื้อผ้าจะง่ายขึ้นมาก เราใช้เครื่องมือนี้เพื่อตั้งค่าชุดด้านบนและด้านล่าง รวมถึงหมวกกันน็อคและกระเป๋าเป้ที่เป็นอุปกรณ์แข็ง

นี่คือสรุปการใช้เครื่องมืออุปกรณ์สำหรับเสื้อผ้าหลายชั้น:
เราเริ่มต้นด้วยการปรับชุดด้านบนให้พอดีกับตัวละคร โชคดีที่พอดีดีและกรงภายในของเราปรับให้เข้ากับร่างกายได้ดี เราทดสอบกรงด้านนอกกับเสื้อผ้าชิ้นอื่น ๆ เมื่อเราพอใจกับความพอดี เราใช้เครื่องมือเพื่อสร้างอุปกรณ์ที่เหมาะสมสำหรับ Marketplace

สำหรับชุดด้านล่าง เราต้องการปรับความพอดีใน Studio เพราะมันเริ่มต้นมีขนาดใหญ่เกินไป โดยใช้ตัวแก้ไขจุด เราเลื่อนสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้เข้าที่ เช่นเดียวกับชุดด้านบน เราทำให้มันเป็นอุปกรณ์

สำหรับหมวกกันน็อคและกระเป๋าเป้ เราปรับสิ่งเหล่านี้โดยการปรับขนาด หมุน และเคลื่อนย้ายตามที่เราต้องการ เพราะพวกเขาไม่มีกรง

การดูว่าหมวกกันน็อคพอดีกับชุดที่เหลืออย่างไรนั้นยาก ดังนั้นเราจึงใช้เครื่องมืออุปกรณ์เพื่อแสดงให้เห็นถึงส่วนบนและล่างของชุด สิ่งนี้ช่วยให้เรามั่นใจว่าความพอดีจะตรงกับส่วนบนของชุด

เมื่อหมวกกันน็อค กระเป๋าเป้ ส่วนบน และส่วนล่างเสร็จสมบูรณ์ เราก็พร้อมที่จะดูว่าตัวละครนี้ดูอย่างไรในสถานีอวกาศของเรา เราคัดลอกและวางอุปกรณ์ลงในตัวละครและสามารถดูว่ามันพอดีกันอย่างไร จากนั้นเราวางตัวละครในไฟล์สถานที่ของเราและยืนยันว่าวัสดุ แสง และเอฟเฟกต์อื่น ๆ ทั้งหมดเป็นไปตามที่เราต้องการ
