เสื้อผ้าหลายชั้นช่วยให้คุณสร้างเสื้อผ้า 3D และเครื่องประดับที่ใกล้กับ avatar ส่วนใหญ่ใด ๆ ที่สวมใส่กับคอมโบสูงของเสื้อผ้าหลายชั้นอื่น ๆ โดยไม่ต้องหลุดหรือพัง
เราแนะนำให้สร้างตัวละครบางตัวบนหน้าอกของคุณเพื่อให้คุณสามารถใส่เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นได้ เราจะไปที่วิธีการทำเช่นนี้ใน DCC ภายนอกและผสานมันทั้งหมดใน Studio เพื่อสร้างตัวละครสุดท้ายจากสถานีอ
สร้างตัวละครที่กำหนดเอง
เราต้องการให้ผู้ใช้ในประสบการณ์ของเราเป็นตัวของใครบางคนที่ถูกส่งไปที่สถานีเพื่อสอบสวนเหตุการณ์ที่น่ารำคาญบางอย่าง เราไม่แน่ใจว่าตัวละครของเราจะเป็นอย่างไรหร
ในที่สุดเราก็ตกลงกับการออกแบบตัวละครเดียวที่เราเรียกว่า "The Visitor" แต่เสื้อผ้าชั้นในช่วยให้เราสร้างตัวละครหลักโดยปล่อยเสื้อผ้าให้กับตลาดเป็นส่วนประกอบของโมดูล ในฐานะผู้สร
การสร้างตัวหลัก
ตัวองค์ประกอบพื้นฐานเป็นระดับล่าสุดของระบบเสื้อผ้าหลายชั้น อวาตาร์ไปจนถึงปลาหมึกหรือแม้แต่ตัวละครบล็อก
รายการเสื้อผ้าหลายชั้น:
- ตัวอักษรร่างกาย ชิ้นส่วนเค้าอาคาร และโครงกระดูกต้องเข้ากับโครงสร้าง R15
- ต้องใช้โครงหุ่นหุ่นที่จัดหาโดย Roblox
- กรงควรอยู่ในจำนวนชิ้นส่วนเดียวกับเกียร์โครงสร้างภายนอก, ด้วยคำนวณ _OuterCage
- LeftUpperArm_Geo (มีชีพจร)
- LeftUpperArm_OuterCage (เค้าโครง)
- งบประมาณสำหรับแต่ละส่วนไม่สามารถเกิน 10,000 ไดมสามเหลี่ยม
- ขนาดตัวละครไม่สามารถเกิน 2000×2000×2000 หน่วย
การสร้างแบบ
ร่างกายไม่ว่าจะเป็นนักตกปลา นักปีนเขา หรือนักสำรวจอวกาศมนุษย์ ข้อกำหนดเดียวคือพวกเขาต้องเป็นมนุษย์ bipedal
คุณควรออกแบบตัวละครในท่าทางกายภาพที่ปกติและเป็นธรรมชาติ นี่ช่วยให้คุณมีช่วงการเคลื่อนไหวที่กว้างขวางขึ้นเมื่ออนิเมชั
รูปร่างหรือรูปร่างของตัวละครของคุณควรจะแตกต่างและดูดีเมื่ออยู่ในระยะไกลจากผู้เล่นอื่น ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่นหลายคน นี่จะลดความสับสนและช่วยให้ผู้ใช้รู้ว่า
หมายเหตุที่สำคัญเกี่ยวกับตัวละครพื้นฐาน: เนื่องจากนี่เป็น อวาตาร์ของผู้เล่นและเราต้องการปล่อยตัวละครและเสื้อผ้าในตลาดในที่สุด จึงยังคงต้องปฏิบัติตาม R15 สกีมาตรฐาน นี่รวมถึงการแบ่งต
เพื่อให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนยังคงปรากฏเป็นรูปตัว V คุณจะต้องจำกัดส่วนประกอบเมชของคุณแล้วใช้ประยุกต์ของคุณเพื่อ "เฉลี่ย" ตัวอัตถาวิธีระหว่างด้านบนของตัวอักษรและด้านล่างของ
การเติม
การเติมเต็มตัวละครของคุณช่วยให้คุณนำพวกเขามาชีวิตตามที่คุณต้องการให้พวกเขาดู สำหรับสถานีอวกาศ เราต้องการตัวละครที่มีระดับความเป็นจริงเช่นเดียวกับสภาพแวดล้อมของมันและติดตั้งตัวละครต่อไปน
ตอนนี้เราจะไปดูวิธีการเก็บเนื้อหาของ Studio และให้แน่ใจว่าตัวละครของคุณดูดีและเหมาะกับประสบการณ์
ก่อนที่เราจะเริ่มตัดตัดตัวละคร เราทำการทดสอบการเคลื่อนไหวต่างๆ โดยการย้ายข้อต่อของตัวละครและวางตัวละครให้แน่ใจว่า
เพื่อให้การควบคุมสีผิวสำหรับตลาด เราทำให้พื้นที่เช่นเสื้อเสื้อ กางเกง ถุงมือ และรองเท้าให้เป็นสีโปร่งใส อย่างไรก็ตาม สำหรับพื้นที่ที่มีสีผิวเปลือย เ
รูปภาพต่อไปนี้แสดงสี (albedo) ความละเอียดของโลหะ, ความละเอียดของผิวหยาบ, และแผนที่ปกติ
และภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงความโปร่งใสของสีผิวในแอคชันใน Studio และแสดงผลการใช้สีผิวและสีผิวที่ใช้ได้ในแผนผังสีผิว
การเก็บไว้
เมื่อเรากำหนดตัวองค์ประกอบพื้นฐานเราจำเป็นต้องจำคุกมันเพื่อให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับมันได้ Cages คือวิธีที่เสื้อผ้าและร่างกายโต้ตอบกัน ทั้งสอ
ขั้นตอนแรกในการติดตั้งเครื่องมือจำเป็นต้องทำในขั้นตอนภายนอกของ DCC ตอนนี้ คุณสามารถใช้เครื่องมือที่จัดหาโดย Roblox เพื่อเริ่มต้น
กรงสำหรับลำตัวเป็นส่วนใหญ่เหมือนกับเสื้อผ้ายกเว้นผลลัพธ์สุดท้ายคือกรงที่มี 15 ส่วน (แต่ละส่วนเป็นตัวอ่านแต่ละอัน) ด้านล่างคือ "editable" กรงที่เป็นเมชเดียลเดียวซึ่งเป
เมื่อคุณเริ่มต้นกับเค้าโครงครั้งแรก มันจะเป็นไปได้ว่ามันจะไม่ตรงกับตัวละครของคุณดังนั้นคุณจึงจำเป็นต้องปรับแต่ละส่วนหรือ "editable
เราตัดสินใจว่าเราต้องการให้กรงภายนอกครอบคลุมผิว แต่ไม่ใช่ถุงมือและรองเท้า นอกจากพื้นที่เหล่านั้น คุณจะเห็นว่ากรงเหมาะกับดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นอกจากพื้นที่ของหน้าที่ตรงกับร
สกิน
การเรียบเรียนตัวละครเป็นสิ่งที่ให้ความยืดหยุ่นและหมุนของตัวละครของคุณเมื่อเคลื่อนที่ผ่านสภาพแวดล้อม เราพบว่ามาตรฐานต่อไปนี้มีประโยชน์, ดังนั้นเราจึงพบว่าเน็ตเวิร์คของตัวละครของคุณนำเข
ข้อต่อและกระดูกแต่ละข้อต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำ
เมชไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงก่อนที่จะสกิน/ผูกผ้า; ในคำอื่น เมชควรเป็น 0 และขนาดเครื่องชั่งควรเป็น 1
เมชชาร์เนอร์ควรหน้าออก (แบบไม่ควรมองเห็นภายใน)
กระดูกไม่ควรมีตัวชี้วัดใด ๆ ทั้งหมดของข้อต่อควรจะเป็น [1, 1, 1]
การเรียกตัวละครนี้ยากกว่าเล็กน้อยเนื่องจากข้อจำกัดของจำนวนรวม แต่นี่คือบางส่วนจากงานที่เราทำ:
เมื่อเปลือกผิวมนุษย์ด้วยการเรียนรู้อานาทีของมันเป็นเรื่องดีที่จะวาดน้ำหนักของคุณเพื่อให้มันดูเป็นธรรมชาติเช่นเส้นหุ้มของข้อมือเมื่อคุณยกแขนขึ้นและลง
ปัญหาที่พบบ่อยอื่นที่เกี่ยวข้องกับการเปลื้องผ้ามนุษย์คือว่าการเปลื้องผ้ามนุษย์จะมีความเหมาะสมเสมอ "เกินไป" ซึ่งหมายถึงพื้นที่เช่นข้อเท้าและข้อเท้าจะมีผลกระทบมากเกินไป
สุดท้าย เนื่องจากรุ่นของคุณแบ่งออกเป็น 15 ส่วน คุณจึงจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ารอยต่อระหว่างแต่ละส่วนเป็น 1:1 ในแง่งานน้ำหนัก ส่วนใหญ่ของการใช้งานจะสามารถให้คุณคัดลอกผลกร
ถุงมือและรองเท้าบูท
ตามที่คุณจะสังเกตจากส่วนตัวอื่น ร่างกายเราตัดสินใจที่จะรวมถุงมือและรองเท้าบูท คุณอาจต้องการที่จะทำเช่นนี้ชั่วคราวเช่นกันสำหรับเหตุผลต่อไปนี้:
เราต้องการให้ถุงมือเป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องแต่งกายหลายชั้น แต่ถุงมือไม่ได้รองรับในคุณสมบัติเครื่องแต่งกายหลายชั้นดังนั้นเราจึงแทนที่มือของโมเดลเริ่มต้นด้วยมือที่มีถุงมือ
เราต้องการให้แหวนเหล็กของรองเท้ามีความแข็งแกร่งและไม่เคลื่อนที่เพื่อให้เข้ากับรองเท้าและขา ดังนั้นเราจึงแทนที่รองเท้าเริ่มต้นของเราด้วยรองเท้าที่มีรองเท้า
เพื่อให้แน่ใจว่าเสื้อผ้าหลายชั้นไม่พยายามรอบรองเท้าหรือถุงมือเราจะเก็บไว้ในนั้นโดยตั้งใจเพื่อให้ด้านบนและด้านล่างของชุดอวกาศเคลื่อนไหวไปยังมือและเท้า
สร้างชุด
ตั้งแต่ต้นในกระบวนการนี้เราตัดสินใจว่าชุดนี้ควรพอดีกับตัวละครหลายตัวและเราต้องการปล่อยสินทรัพย์ให้กับตลาดเพื่อให้ผู้อื่นสามารถเพลิดเพลินกับเสื้อผ้าได้ นอกเ
เราพบว่าแนวทางต่อไปนี้มีประโยชน์เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นหลาย:
- ไฟล์ .fbx ที่ส่งออกจาก DCC ของคุณต้องมี เมช เสื้อผ้า , 1> เครือข่ายภายใน1> , 4> เครือข่ายภายนอก4> และ 7> กระดูก7>
- วิธีที่คุณตั้งชื่อเสื้อผ้าของคุณเป็นไปตามความพึงพอใจของคุณ แต่ทั้งสองเครือข่ายจำเป็นต้องมีรูปแบบการตั้งชื่อนี้:
- [ชื่อเสื้อผ้า] _InnerCage * [ชื่อเสื้อผ้า] _OuterCage * คุณต้องใส่เสื้อผ้าสู่ R15 โครงกระดูกด้วยผลกระทบสูงสุดของ 4 ครั้ง
- กระดูก R15 ของคุณต้องปฏิบัติตามโครงสร้างการตั้งชื่อนี้
ด้วยคำแนะนำเหล่านี้ในใจเราจะทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อสร้างชุดอวกาศ:
ใช้เค้าโครงเสื้อผ้าหลายชั้นของ Roblox รุ่นตัวอย่าง เป็นเค้าโครงพื้นฐานที่คุณสามารถใช้เพื่อใส่เสื้อผ้าได้ ขึ้นอยู่กับระยะเวลาของเสื้อผ้าเข้ากับเค้าโครง คุณสามารถมีเสื้อผ้าที่ดัดตัวหรือปล่อย
จำลองเสื้อผ้าให้กับเค้าโครงและสร้างรุ่นที่มีความเหมาะสมมากขึ้นใน DCC แอปพลิเคชันภายนอก
สร้างซ้ำให้กับเวอร์ชันเกมพร้อมให้ใช้ของโมเดลสูงสุด หากคุณสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้ มีหลายกวดวิดีโอออนไลน์สำหรับโมเดลสูงสุดพร้อมให้ใช้ หมายเห
ทดสอบการเคลื่อนไหวและความฟิตในตัวละครอื่นก่อนสรุปผลิตภัณฑ์ใด ๆ
กำหนด "เค้าโครงภายนอก" หรือขีดจำกัดภายนอกของไอเท็มเสื้อผ้า นี่จะบอกให้เห็นว่าชั้นเสื้อผ้าจะรอบพอดีกับเครื่องช่วยหายใจอวกาศหรือไม่
หลังจากการเคลือบแล้วอาจช่วยให้สกินเสื้อผ้าไปยังโครงกระดูกในไฟล์ร่างกายเทมเพลตเพียงเพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวต่างๆ โดยการวางตำแหน่งริกในตำแหน่งที่แตกต่างกันคุณสามารถ
การเติม
หลังจากที่เราเคลือบเสื้อผ้าและมันเคลื่อนทางที่เราตั้งใจไว้เราย้ายไปที่เนื้อหา
เนื่องจากเราต้องการเล็งไปที่ความเป็นจริงเราใช้ลักษณะพื้นผิวสำหรับวัสดุ PBR ที่สวยงาม เรานำสิ่งนี้มาในแอปพลิเคชันการเรียบเรียงเพื่อให้ albedo ความเป็นเหล็กและความละเอียด และ
ก่อนที่จะไปไกลเกินไปเรานำรุ่นและเนื้อผ้ามาที่ Studio เพื่อทดสอบวัสดุด้วยแสงที่เหมาะสมในสถานีอวกาศ นี่นำไปสู่การปรับแต่งบางอย่างในความเป็นโลหะของแขนและของตัวอย่าง
เมื่อตัดเสื้อผ้าของคุณ ให้จำไว้ว่า:
- รูปลักษณ์ให้แน่ใจว่ารวมสี (albedo) เมทัลลิตี้ ความละเอียด และแผนที่ปกติ
- โดยไม่มีเมทัลนีส ประกายผิวจะเริ่มต้นที่ 0 เมทัลนีสหรือพื้นผิวพลาสติก
- โดยไม่มีความหยาบกระด้านผิวเริ่มต้นที่ 0 หยาบกระด้านผิวหรือพื้นผิวที่เรียบเนียน
สกิน
ร่างกายโดยการเสื้อผ้านี้คุณจะแจ้งให้แอนิเมชันทราบว่าเสื้อผ้าควรเหมาะสมกับส่วนไหน รวมถึงส่วนที่เป็นติดตัวหรือเคลื่อนที่กับตัวละคร
โชคดี, ในขณะที่ตัวอ้างเดียวกับตัวอ้างเดียวกัน, คุณไม่จำเป็นต้องแบ่งย่อยเสื้อผ้าของคุณดังนั้นเสื้อสูทสามารถเป็นเมชและสกินเป็นหนึ่งเดียวกั
อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับร่างกายคุณจะต้องการผิวนี้เพื่อให้มันยืดตัวอย่างธรรมชาติเนื่องจากวัสดุของมัน นี่หมายถึงส่วนกลางของพลาสติกเรามีน้ำหนักที่แข็งแกร่งไปยังด้านบนของตัวเรา
เนื่องจากถุงมือจะต้องแข็งแกร่ง และด้ามเสื้อด้านบนจะหยุดอยู่เหนือข้อศอก เราจึงไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องเอียงกับมือ
เมื่อเสร็จสิ้นการแต่งตัวด้านบนเสร็จสิ้นเราเพียงแค่ทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันในกางเกงเพื่อให้พวกเขาพร้อมสำหรับ Studio และนำเข้าสู่เครื่อง!
นำเข้าสู่ Studio
เมื่อเสื้อผ้าดูดีใน DCC ของเราและใน Studio เราพร้อมที่จะนำเข้ามาใน Studio และใช้เครื่องมือเสริมที่กำลังจะมาในปลายปี ซึ่งจะช่วยให้คุณปรับแต่งกรงเล็บของเสื้อผ้าเพื่อให้เหมาะกั
ใน Studio เราเรียกชื่อเสื้อผ้าชั้นในของเราด้วย LC_ เพื่อให้เราสามารถแยกพวกเขาออกจากกันและเครื่องประดับรุ่นมาตรฐาน (ส่วนหมวกและส่วนลำเพาะของชุด)
การสร้างหมวก
หมวกเป็นส่วนสำคัญของชุด. เราต้องการให้ผู้ใช้เห็นหน้าของตัวละครและยังจับตามัวของพื้นผิวแก้วของหมวก
อุปกรณ์ที่เราไม่ต้องการให้มีการปรับแต่งที่เหมาะกับหัวเหมือนหมวกนี้ด้านล่าง เป็นอุปกรณ์ "Hardpoint" ที่ดีที่สุดซึ่งเป็นประเภทของอุปกรณ์ที่คุณปัจจุ
การสร้างแบบ
เพื่อสร้างรุ่นหมวก:
เราจัดตั้งรูปร่างที่ดีเมื่อเราวางหมวกบนหัวของตัวละคร
เราใช้แผนที่ตัดออกจากสถานีอวกาศเพื่อให้จำนวนเท็กซ์เจอร์เป็นจำนวนเงินต่ำสุด เราจำลองหมวกด้วยส่วนติดตัวที่เพียงพอเพื่อให้เราสามารถวาง UV ได้ดีที่สุดเพื่อใช้แผนที่เท็กซ์เจอร์
เราจากนั้นใช้แผนที่ตัดเลือกที่เราใช้ในหลายพื้นที่ของสถานี
นำเข้าสู่ Studio
เมื่อเรามีหมวกปีนเขาที่พอดีและวางในแอปพลิเคชัน DCC ของเราเราสามารถนำมันไปยัง Studio ด้วยเอฟเฟ็กต์ทั้งหมดที่เราต้องการ
เรานำเข็มขัดใช้งานโดยใช้ Asset Manager ตั้งแต่ต้น แต่เนื่องจากเป็นเมชเดียว คุณยังสามารถดรอป MeshPart ในสถานที่ของคุณและระบุ MeshId โดยใช้แผงลักษณะ
เราจากนั้นเพิ่มแผนที่เนื้อผ้าผ่านวัตถุ SurfaceAppearance บนส่วนตะแกรง กระบวนการนี้ใช้เวลาในการปรับแต่งสี (albedo) บนแผนที่สีให้เห็นผ่านหมวกโดยไม่เป็นเนื้อโปร่งใสทั้งหมด
เนื่องจากเราต้องการให้ชุดบางชุดสะอาดและบางชุดสกปรกโดยไม่ต้องใช้เนื้อผ้าหลายชิ้น เราจึงเพิ่มรายละเอียดลงในวัตถุเดียวเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นี้ รายละเอียดทำงานโดยการโปรยี่นแผนบนแต่ละพื้น
เราต้องการลำแสงและแสงเพื่อแสดงว่าทิศทางที่ผู้ใช้กำลังมองอยู่ในห้องมืดและเพื่อสว่างพื้นที่ที่พวกเขากำลังเดินผ่าน เพื่อทำเช่นนี้เราใช้อุปกรณ์เสริม
แนะนำเครื่องมืออุปกรณ์เสริม
ด้วยการสร้างส่วนประกอบมากมายในระดับพาร์เลล์จึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะรู้ว่าสินทรัพย์ของคุณตรงและดูเหมือนที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม ด้วยเครื่องมืออุปกรณ์เสริมในอ
นี่คือสรุปการใช้เครื่องมืออุปกรณ์สวมใส่เพื่อเสื้อผ้าชั้นหลาย:
เราแรกผู้ชุดด้านบนสำหรับตัวละคร โชคดี, การปรับแต่งเหมาะสมและโค้กในตัวเราดี เรายังทดสอบชุดภายนอกด้วยไอเท็มเสื้อผ้าอื่น ๆ เมื่อเรามีความสุขกับการปรับแต่งเราใช้เครื่องม
ด้วยด้านล่างของชุดเราต้องการปรับแต่งการตรงตามใน Studio เพราะพวกเขาเริ่มต้นใหญ่เกินไป โดยใช้เครื่องมือจุดเราล็อคสิ่งต่างๆ ไอเท็มเสริมเช่นเดียวกับด้านบนของชุดเราทำให้มั
สำหรับหมวกและกระเป๋าเราปรับแต่งสิ่งเหล่านี้โดยการเพิ่มขนาดของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาตรงตามที่เราต้องการ เพราะพวกเขาไม่มีเครือ
การดูว่าหมวกรอบกับส่วนที่เหลือของชุดยากคือต้องใช้เวลา ดังนั้นเราจึงใช้เครื่องมืออุปกรณ์เพื่อเห็นด้านบนและด้านล่างของชุด นี่ช่วยให้เราสามารถรับประกันได้ว่าจะตรงกับด้านบนของชุด
ด้วยหมวก กระเป๋า ด้านบน และด้านล่าง เราพร้อมที่จะดูว่าตัวละครนี้ดูเหมือนในสถานีอวกาศของเรา เราคัดแต่ละอุปกรณ์ออกจากตัวละครและสามารถดูว่าพวกเขาเหมาะกับตำแหน่ง