ออกแบบเสียง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Sound Design Banner

วิธีที่เราใช้เพื่อเติมสถานีอวกาศด้วยเสียงคือการใช้เสียง 2D ที่มีอยู่ทั่วไปเป็นเสียงพื้นฐานของเราและใช้เสียง 3D ที่แนบมากับวัตถุ (ambience spot) เพื่อดึงหูของผู้ใช้ไปในทิศทางต่างๆ ในขณะที่พวกเขาสำรวจเรือเรามุ่งเน้นไปที่การดื่มมากและทำให้เรือรู้สึกเป็นจริงมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เมื่อสร้างและวางเสียงเหล่านี้ผลลัพธ์คือสภาพแวดล้อมที่มีชีวิตชีพที่เต็มไปด้วยความหลากหลายของเสียงที่มีช่องว่างของการค้นพบเสียงสนุก

ยานอวกาศ DSR-14 มีเสียงต่อไปนี้ที่ถูกส่งผ่านช่องระดับเสียงที่กำหนดเองที่ลดและเพิ่มระดับเสียงของแต่ละกลุ่มเสียงได้อย่างไดนามิก:

  • เบดเสียง 2D หนึ่ง
  • สองเส้นสนทนา
  • สามเพลงที่กําหนดเอง
  • 10 อีเวนต์เสียงที่ถูกบันทึกไว้
  • เสียง 50 3D

ออกแบบสื่อเสียงและเอฟเฟกต์

ถังปลาของสถานีอวกาศปล่อยเสียงที่เราชื่นชอบบางส่วนในประสบการณ์เป็นการบรรจุที่สมบูรณ์แบบของปรัชญาการออกแบบที่เราใช้โดยใช้บรรยากาศจุดเพื่อให้พื้นที่รู้สึกมีชีวิตชีพและสดใหม่ทุกครั้งที่คุณเข้าหรือออกจากพื้นที่แยกต่างหากสถานที่อื่นๆ ที่เราทำเช่นนี้รวมถึงเสียงกระซิบของแสงนีออนแฟนๆ และเสียงก้องหลุมดํา

ตามที่เห็นในภาพหน้าจอต่อไปนี้ เสียงของอ่างปลาหมุนซ้ำเป็นลูกของส่วนหนึ่งภายในอ่างเพื่อให้มันมีตำแหน่งในฉากที่จะเล่น

Sound Design In-Studio Location Example

เสียงของอ่างปลาใช้สองชั้นหลัก: ลูปสังเคราะห์คลื่นเลื่อยและการบันทึกของแม่น้ำในภูเขาแคทกิลล์ในนิวยอร์กสิ่งนี้สร้างความรู้สึกของมอเตอร์ที่ทันสมัยกดน้ำผ่านถังเราใช้ EqualizerSoundEffect กับเสียงแม่น้ำเพื่อลบความถี่สูงและให้ความรู้สึก "ใต้น้ำ" มากขึ้น

Sound Design In-Studio Location Example

เราใช้ ChorusSoundEffect บนลูปสังเคราะห์เพื่อให้เสียงดูเป็นอื่นโลกมากขึ้นบทเพลงนี้เพิ่มเอฟเฟกต์ warbly de-tuned ให้กับเนื้อหาใดๆ ที่คุณผ่านมันเป็นวิธีที่ดีในการทำให้บางสิ่งดูแปลกหรือไม่เป็นธรรมชาติ และยังเป็นเอฟเฟกต์ทั่วไปที่ใช้ในดนตรีที่นี่เราได้เลือกอัตรา 16 รอบต่อวินาทีและความลึกของประสานเสียงที่ค่อนข้างอ่อนโยน 0.21ด้วยการตั้งค่าเหล่านี้บางส่วนของตัวละครเดิมของเสียงยังคงผ่านมา

Sound Design In-Studio Location Example

เมื่อเราจัดเรียงเสียงเหล่านี้รวมกัน ก็เหมาะกับวัตถุและพื้นที่มากอย่างไรก็ตาม คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ส่งเสียงซ้ำซากที่มีเสียงเหมือนนี้ตั้งแต่ต้นและนำไปใช้เป็นวัตถุเดียวมีสองประโยชน์หลักในการโลหะเสียงเช่นนี้:

  • เราได้รับการใช้งานมากขึ้นจากเนื้อหาเดียวกันโดยการใช้เสียงแม่น้ำในห้องป่าดงดิบอีกครั้ง
  • เราได้รับความสุ่มในเวลาจริงที่ทำให้เสียงหลากหลายและน่าสนใจตลอดระยะเวลาที่ยาวนานลูปเสียงสองชั้นกลายเป็นเป็นเวลานานเท่ากับจํานวนที่น้อยที่สุดที่พวกเขามีในคำอื่น ๆ ลูปหกวินาทีและลูปห้าวินาทียังคงเป็นเอกลักษณ์เป็นเวลา 30 วินาที เพิ่มความหลากหลายของเสียงฟรี

สินทรัพย์เสียงอื่นๆ ถูกสร้างขึ้นสำหรับลำดับสคริปต์หลายรายการบนเรือ เช่น หลุมดําที่กระตุ้นผลกระทบต่อต้านแรงโน้มถ่วงสินทรัพย์เหล่านี้ส่วนใหญ่ทำมาจากการบันทึกของประตูเตาปิ้งย่าง เอียงลงและวิ่งผ่านเอฟเฟกต์รีเบิร์บและ EQ ต่างๆการโยนวัสดุที่มาจากแหล่งนี้ลงหมายถึงขนาดใหญ่ของเรือ และเสียงสะท้อนทำงานได้ดีในการยืนยันผลกระทบนั้นต่อไปโดยทำให้ทั้งหมดรู้สึกเหมือนถ้ำองค์ประกอบเลเซอร์บางอย่างที่สังเคราะห์ได้ยังถูกสร้างขึ้นและเพิ่มเพื่อเน้นและส่งผลกระทบต่อเหตุการณ์เพิ่มเติม

ส่วนผสม

การผสมใช้โครงสร้างบัสที่ซ้อนกันพร้อมกลุ่มเสียงและสองเครื่องอัดไซด์ชェนเป้าหมายหลักของการผสมคือการสร้างความชัดเจนและความสนใจของผู้ฟัง

Sound Design In-Studio Location Example

เมื่อสร้างมิกซ์สำหรับสภาพแวดล้อมที่มีความตื่นเต้นและกิจกรรมสิ่งแวดล้อมมากเท่าที่เรือนี้ เป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ปล่อยให้สิ่งต่างๆ หลบหนีไปจากมือได้อย่างเชื่องช้าซึ่งหมายความว่าการสร้างลําดับความสําคัญผ่าน sidechainsลองดูที่หนึ่งในคอมเพรสเซอร์ sidechain บนสภาพแวดล้อมทั่วไป SoundGroup

Sound Design In-Studio Location Example

คอมเพรสเซอร์สายข้างสามารถทำให้แหล่งเสียงหนึ่งลดระดับเสียงของอีกแหล่งหนึ่งตามระดับเสียงปัจจุบันได้นี่เป็นเอฟเฟกต์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในพอดคาสต์เพลงเกม และสื่อเสียงอื่น ๆตามที่คุณเห็นในภาพด้านบน เตียง Ambience ทั่วไปกำลังได้รับการบีบอัดจาก Ambience Localซึ่งหมายความว่าเมื่อผู้เล่นเดินไปยังสภาพแวดล้อมท้องถิ่นเช่นน้ำตก เสียงเพลงยานอวกาศทั่วไปจะถูกดัดผิดสิ่งนี้สร้างความรู้สึกของเสียง "ความสด" รอบเรือเสียงทั้งหมดและพื้นที่ที่น่าสนใจกำลังสร้างพื้นที่สำหรับการหายใจและเป็นจุดสนใจของความสนใจ

ภาพรวมทั่วไปของการตั้งค่าที่สำคัญที่สุดสามรายการในคอมเพรสเซอร์ และวิธีที่พวกเขาทำงานใน sidechain:

  1. โจมตี / ปล่อย — นี่คือความเร็วที่เครื่องอัดเริ่มแอบไปในเวลาเพียงแค่ไม่กี่วินาที และความช้าที่มันกลับสู่ระดับปกติหลังจากถูกแอบไป
  2. จุดยืนยัน — ค่านี้กำหนดระดับปริมาณขั้นต่ำที่จุดที่คอมเพรสเซอร์จะเริ่มทำงาน
  3. อัตราส่วน — นี่หมายถึงความถี่ที่วัสดุที่เชื่อมโยงจะถูกดัดผิดมาก; อัตราส่วนที่สูงกว่าบ่งบอกถึงการดัดที่รุนแรงมากขึ้น