การออกแบบเสียง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Sound Design Banner

วิธีการที่เราใช้เพื่อเติมเต็มสถานีอวกาศด้วยเสียงคือการนำเสนอ 2D อมนิเพรสเสียงเป็นพื้นฐานของเสียงของเราและใช้ 3D เสียงที่แนบมากับ

ดาวเรืออวกาศ DSR-14 มีเสียงต่อไปนี้ที่ส่งผ่านระดับผสานเสียงที่ปรับแต่งเองที่ลดระดับเสียงของแต่ละกลุ่มเสียงได้อย่างไร้ความรุนแรง:

  • เตียงเสียง 1 2D
  • สองเส้นทางการแชท
  • สามเพลงที่กำหนดเอง
  • 10 เหตุการณ์ audio ที่เขียนสคริปต์
  • 50 เสียง 3D

การออกแบบสื่อเสียงและเอฟเฟ็กต์

อ่าน้ำปลาในอ่าน้ำปลาของสถานีอวกาศส่งเสียงที่คุณชื่นชอบในประสบการณ์ มันเป็นการปิดกั้นที่สมบูรณ์แบบของการออกแบบที่เราใช้ โดยใช้เสียงประกายไฟในอากาศเพื่อให้

ภาพหน้าจอ, ปลาโหลปฏิกรณ์เป็นลูกของส่วนหนึ่งในอาหารของแทงก์เพื่อให้มันมีตำแหน่งในฉากเพื่อเล่น

Sound Design In-Studio Location Example

เสียงน้ำมีสองชั้น: สามเครื่องสร้างลำดับซากของคลื่นและการบันทึกของแม่น้ำใน Catskill ภูเขาในนิวยอร์ก นี่สร้างความรู้สึกของมอเตอร์ที่กดน้ำผ่านหม้อน้ํา เร

Sound Design In-Studio Location Example

เราใช้ ChorusSoundEffect บนห่วงโซ่เครื่องเสียงเพื่อทำให้มันเสียงอื่น ๆ ในโลกนี้ ชุดชูร์เพิ่มเอฟเฟกต์ warbly

Sound Design In-Studio Location Example

เมื่อเราเลียนแบบเสียงเหล่านี้ด้วยกัน มันเหมาะกับวัตถุและพื้นที่เป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ส่งเสียงที่เหมือนกันออกมาจากต้นและนำมาใช้เป็นเวทีเดียว มีประ

  • เราได้รับการใช้งานมากขึ้นจากเนื้อหาเดียวกันโดยการใช้เสียงแม่น้ำในห้องป่าฝน
  • เราได้รับความสุ่มที่เกิดขึ้นในเวลาจริงที่ทำให้เสียงมีความหลากหลายและน่าสนใจเป็นระยะเวลานาน สองสามวงล้อเสียงกลายเป็นสามวงล้อเสียงสูงสุด ในคำอื่น หกวงล้อเสียงและห้าวงล้อเส

ทรัพยากรเสียงอื่น ๆ ได้รับการสร้างขึ้นสำหรับหลายสเควสที่กำหนดไว้บนเรือ เช่นเดียวกับประตูหลุมดำที่เริ่มต้นการเปิด

การผสาน

ผสานใช้โครงสร้างรถรับส่งที่มีกลุ่มเสียงและสองคันเร่งด้านข้าง เป้าหมายหลักของผสานคือการสร้างความชัดเจนและความสนใจของผู้ฟัง

Sound Design In-Studio Location Example

เมื่อสร้างผสมสำหรับสภาพแวดล้อมที่มีความตื่นเต้นและกิจกรรมสภาพแวดล้อมมากเท่านี้เรือนี้ สิ่งสำคัญคืออย่าให้สิ่งของออกจากมือโซนิค นี่หมายถึงการสร้างความสามาร

Sound Design In-Studio Location Example

คอมเพรสเซอร์เครื่องข้างช่วยให้แหล่งเสียงหนึ่งสามารถดับเบิลเสียงของอีกแหล่งเสียงโดยใช้เสียงของเครื่องข้าง

ภาพรวมทั่วไปของการตั้งค่าสามสิ่งที่สำคัญที่สุดในคอมเพรสเซอร์ และวิธีการที่พวกเขาปฏิสัมพันธ์กับ sidechain:

  1. โจมตี / ปล่อย / ปล่อย — นี่คือวิธีที่รวดเร็วในวินาทีที่คอมเพรสเซอร์เริ่มดักหน้า และวิธีที่ช้าเมื่อเป็นดักหน้า
  2. รัศมี — มูลค่านี้กำหนดระดับปริมาณอากาศที่ต่ำสุดที่เครื่องดัดผมจะเริ่มทำงาน
  3. อัตราส่วน — นี่หมายถึงความเข้มของวัสดุเชิงเส้น อัตราส่วนที่สูงขึ้นหมายถึงการเป็นเป็นไปในทิศทางที่รุนแรงมากขึ้น