
แนวทางที่เราใช้ในการเติมเสียงให้กับสถานีอวกาศคือการใช้เสียงพื้นฐานแบบ 2D ที่มีอยู่ทั่วไปเป็นเสียงหลักและใช้เสียง 3D ที่เชื่อมโยงกับวัตถุ (บรรยากาศเฉพาะจุด) เพื่อดึงหูของผู้ใช้ไปในทิศทางต่าง ๆ ขณะสำรวจเรือ เราให้ความสำคัญกับการสร้างความดื่มด่ำและทำให้เรือรู้สึกเหมือนจริงที่สุดเมื่อสร้างและวางเสียงเหล่านี้ ผลลัพธ์คือสภาพแวดล้อมที่มีชีวิตชีวาเต็มไปด้วยความหลากหลายทางเสียงพร้อมกับการค้นพบเสียงที่สนุกสนาน
ยานอวกาศ DSR-14 ประกอบด้วยเสียงต่อไปนี้ที่ถูกส่งผ่านลำดับการผสมที่กำหนดเองซึ่งลดและเพิ่มระดับเสียงของแต่ละกลุ่มเสียงแบบไดนามิก:
- เสียงพื้นฐาน 2D หนึ่งเสียง
- แทร็กการสนทนาสองแทร็ก
- แทร็กเพลงที่กำหนดเองสามแทร็ก
- เหตุการณ์เสียงที่เขียนสคริปต์ 10 เหตุการณ์
- เสียง 3D จำนวน 50 เสียง
ออกแบบทรัพย์สินเสียงและเอฟเฟกต์
ตู้ปลาในสถานีอวกาศปล่อยเสียงที่เราชื่นชอบในเกมออกมา มันเป็นการสรุปแนวคิดการออกแบบที่เราใช้ โดยใช้บรรยากาศเฉพาะจุดเพื่อทำให้พื้นที่รู้สึกมีชีวิตชีวาและสดใหม่ทุกครั้งที่คุณเข้าออกจากพื้นที่ที่แตกต่างกัน สถานที่อื่น ๆ ที่เราทำเช่นนี้รวมถึงเสียงไฟนีออน เสียงพัดลม และเสียงสั่นของหลุมดำ
ตามที่เห็นในภาพหน้าจอถัดไป เสียงตู้ปลาที่วนรอบเป็นลูกของชิ้นส่วนภายในตู้ปลาเพื่อให้มีตำแหน่งในฉากในการเล่น

เสียงตู้ปลามีเลเยอร์หลักสองชั้น: ลูปซินธิไซเซอร์แบบ saw-wave และการบันทึกเสียงของแม่น้ำในเทือกเขา Catskill ในรัฐนิวยอร์ก สิ่งนี้สร้างความรู้สึกของมอเตอร์ไฮเทคที่ผลักน้ำผ่านตู้ปลา เราใช้ EqualizerSoundEffect กับเสียงแม่น้ำเพื่อลดความถี่สูงและทำให้มันรู้สึก "ใต้น้ำ" มากขึ้น

เราใช้ ChorusSoundEffect กับลูปซินธิไซเซอร์เพื่อทำให้มันฟังดูแปลกประหลาดมากขึ้น คอรัสนี้เพิ่มเอฟเฟกต์การปรับเสียงที่มีการสั่นเบา ๆ ให้กับเนื้อหาที่คุณผ่านเข้าไป มันเป็นวิธีที่ดีในการทำให้บางสิ่งฟังดูแปลกหรือไม่เป็นธรรมชาติ และยังเป็นเอฟเฟกต์ทั่วไปที่ใช้ในดนตรี ที่นี่เราเลือกอัตรา 16 รอบต่อวินาที และความลึกของคอรัสที่ค่อนข้างเบา 0.21 ด้วยการตั้งค่าเหล่านี้ บางส่วนของลักษณะเดิมของเสียงยังคงปรากฏอยู่

เมื่อเราวางเสียงเหล่านี้รวมกัน มันเข้ากับวัตถุและพื้นที่ได้ดี อย่างไรก็ตาม คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ส่งออกเสียงที่วนรอบที่ฟังดูแบบนี้ตั้งแต่แรกและใช้เป็นวัตถุเดียว มีประโยชน์หลักสองประการในการเลเยอร์เสียงแบบนี้:
- เราใช้เนื้อหาซ้ำได้มากขึ้นโดยการนำเสียงแม่น้ำไปใช้ในห้องป่า
- เราได้รับความสุ่มในเวลาจริงที่ทำให้เสียงมีความหลากหลายและน่าสนใจในช่วงเวลาที่ยาวนาน ลูปเสียงสองลูปที่เลเยอร์จะมีความยาวเท่ากับตัวหารร่วมที่น้อยที่สุด กล่าวอีกนัยหนึ่ง ลูปหกวินาทีและลูปห้าวินาทีจะยังคงไม่ซ้ำกันเป็นเวลา 30 วินาที เพิ่มความหลากหลายทางเสียงโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย
ทรัพย์สินเสียงอื่น ๆ ถูกสร้างขึ้นสำหรับหลาย ๆ ลำดับที่เขียนสคริปต์บนเรือ เช่น การกระตุ้นเอฟเฟกต์แรงโน้มถ่วงจากหลุมดำ ทรัพย์สินเหล่านี้ส่วนใหญ่ทำจากการบันทึกเสียงของประตูเตาอบขนมปังที่ถูกปรับเสียงลงและผ่านเอฟเฟกต์รีเวิร์บและอีคิวต่าง ๆ การปรับเสียงของวัสดุแหล่งนี้ลงทำให้รู้สึกถึงขนาดใหญ่ของเรือ และรีเวิร์บทำงานได้ดีในการเสริมสร้างเอฟเฟกต์นั้น โดยทำให้ทั้งสิ่งรู้สึกเหมือนถ้ำ นอกจากนี้ยังมีการสร้างและเพิ่มองค์ประกอบเลเซอร์ที่สังเคราะห์เพื่อเพิ่มการเน้นและผลกระทบในเหตุการณ์
การผสม
การผสมใช้โครงสร้างบัสที่ซ้อนกันพร้อมกลุ่มเสียงและคอมเพรสเซอร์ไซด์เชนสองตัว เป้าหมายหลักของการผสมคือการสร้างความชัดเจนและความสนใจของผู้ฟัง

เมื่อสร้างการผสมสำหรับสภาพแวดล้อมที่มีความตื่นเต้นและกิจกรรมบรรยากาศมากมายเช่นเรือนี้ สิ่งสำคัญคือต้องไม่ให้เสียงออกนอกลู่นอกทาง นี่หมายถึงการสร้างลำดับความสำคัญผ่านไซด์เชน มาดูคอมเพรสเซอร์ไซด์เชนหนึ่งตัวในบรรยากาศทั่วไป SoundGroup

คอมเพรสเซอร์ไซด์เชนช่วยให้แหล่งเสียงหนึ่งลดระดับเสียงของอีกแหล่งหนึ่งตามระดับเสียงปัจจุบัน นี่เป็นเอฟเฟกต์ที่ใช้กันทั่วไปในพอดแคสต์ ดนตรี เกม และสื่อเสียงอื่น ๆ ตามที่คุณเห็นในภาพด้านบน บรรยากาศทั่วไปกำลังได้รับการบีบอัดจากบรรยากาศท้องถิ่น ซึ่งหมายความว่าเมื่อผู้เล่นเดินเข้าใกล้บรรยากาศท้องถิ่นเช่นน้ำตก เสียงพื้นฐานของยานอวกาศทั่วไปจะถูกลดระดับเสียงลง สิ่งนี้สร้างความรู้สึกของ "ความสดใหม่" ทางเสียงรอบ ๆ เรือ เสียงทั้งหมดและพื้นที่ที่น่าสนใจต่างสร้างพื้นที่ให้กันและกันหายใจและเป็นจุดสนใจ
ภาพรวมทั่วไปของสามการตั้งค่าที่สำคัญที่สุดในคอมเพรสเซอร์ และวิธีการทำงานในไซด์เชน:
- การโจมตี / การปล่อย — นี่คือความเร็วที่คอมเพรสเซอร์เริ่มลดระดับเสียงในวินาที และความเร็วที่มันกลับสู่ระดับเสียงปกติหลังจากถูกลดเสียง
- เกณฑ์ — ค่านี้กำหนดระดับเสียงขั้นต่ำที่คอมเพรสเซอร์จะเริ่มทำงาน
- อัตราส่วน — นี่หมายถึงความเข้มข้นที่วัสดุที่ถูกไซด์เชนจะถูกลดเสียง; อัตราส่วนที่สูงขึ้นหมายถึงการลดเสียงที่รุนแรงมากขึ้น