เมชชายูมานุษย์คือตัวละครที่เมื่อวางหรือวาดอนิเมชันจะยืดและยืดตัวอย่างธรรมชาติในข้อต่อของมัน คุณสามารถสร้างเมชชายูมานุษย์โดยใช้เครื่องมือการรุกของบุคคลที่สามเช่น Blender</
นี่คือคู่มือขั้นสูงเกี่ยวกับการสกินรุ่นหุ่นคายใน Blender โดยใช้รุ่นหุ่นคายที่สร้างขึ้นใน Rigging a Humanoid Model ก่อนสกินรุ่นหุ่นคาย คุณควรเรียนรู้แนวคิดพื้นฐานใน Skinning a Simple
เพื่อสกินรุ่นมนุษย์ใน Blender คุณต้อง:
- สีน้ำหนัก ของพื้นผิวของวัตถุของคุณโดยการสมดุลผลกระทบของของคุณระหว่างสองหรือมากกว่ากระดูกของโครงสร้างระฆัง
การตั้งค่าเครื่องเทศ
คู่มือนี้ใช้แนวโน้มที่เรียบร้อยซึ่งเสร็จสิ้นใน การเรียบเรียงรุ่นมนุษย์ คุณยังสามารถดาวน์โหลดแนวโน้มที่เรียบร้อย โครงการ Blender เพื่อติดตามกับคู่มือนี้
เพื่อปรับปรุงกระบวนการเรียกตัวตนที่แข็งแกร่งในตัวละครที่เหนียว ให้กำหนดสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณ:
- เปิดโครงการ Blender และกำหนดการตั้งค่า การเห็นโครงกระดูก
- เปิดใช้งาน ปกติอัตโนมัติ เพื่อช่วยให้กระบวนการเคลือบสีน้ำมันเบื้องต้นมีประสิทธิภาพมากขึ้น
การเห็นกระดูก
โดยปกติ, Blender จะแสดงวัตถุกระดูกเป็นรูปร่างเหลี่ยม รูปร่างนี้เป็นประโยชน์เมื่อวางตำแหน่งกระดูก แต่อาจขวางทางในขณะที่วาดน้ำหนัก
เพื่อปรับปรุงการเห็นของกระดูกของคุณ:
- ในโหมดวัตถุ คลิกที่ อาวุธ 2. ใน โปรไฟล์ข้อมูลวัตถุ เปลี่ยนค่า แสดงเป็น เป็น แท่ง
ปกติอัตโนมัติ
การตั้งค่าปกติอัตโนมัติบังคับให้ผลกระทบบนเหลี่ยมของคุณเท่ากัน นี่ทำให้การวาดน้ำหนักหลายชิ้นเมชและกระดูกมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการรับประกันว่าแต่ละเหลี่ยมในตัวละครของ
การปรับปกติอัตโนมัติยังป้องกันกรณีที่มีเวิร์ส์ถูกผลิตขึ้นโดยหลายกระดูกและสามารถป้องกันข้อผิดพลาดในการวาดน้ำหนักที่พบบ่อย
เพื่อเปิดใช้งานปกติอัตโนมัติ:
- ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ 2. กด Shift และเลือก วัตถุเมชรุกขนาดใดก็ได้ ในโมเดลของคุณ
- ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกปุ่มเลือกโหมด และสลับไปยังโหมด สีพานขนาดเบา 4. ในด้านขวาของหน้าต่าง ขยายแท็บ เครื่องมือ 5. ภายใต้ ตั้งค่า เปิดใช้งาน ปกติอัตโนมัติ
ภาพเขียวน้ำหนัก
การวาดน้ำหนักใช้น้ำหนักที่กำหนดเฉพาะหรือผลกระทบที่กระดูกจะมีบนส่วนของเมชโดยการทำงาน
คู่มือนี้จะครอบคลุมกระบวนการหนึ่งในการวาดเงาหัวและข้อมือของโมเดลมนุษย์ เทคนิคการวาดเงาเหล่านี้สามารถใช้เพื่อวาดส่วนที่เหลือของโมเดล
วาด Mesh หัว
เมชหัวเชื่อมต่อกับด้านบนของตะปูที่ด้านล่างของคอ เพื่อสร้างเส้นโค้งที่เป็นจริงในแบบจำลอง เมชหัวต้องแบ่งปันผลกระทบกับกระดูกหัวและกระดูกข้างบนใกล้สายคอ
เพื่อเริ่มวาดหน้ากาก Head โดยใช้วัตถุ:
ในโหมดวัตถุ คลิก อาวุธ แล้วกดค้าง Shift แล้วคลิก วัตถุเมชักหัว
ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก
กด Shift และคลิกที่ กระดูกด้านบน หัวควรเป็นสีน้ำเงินเนื่องจาก กระดูกด้านบน ยังไม่ส่งผลต่อเหนือกระดูกใด ๆ ในหัว
ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของปากกา เป็น 1
ด้วยกระดูกด้านบนของตัวเองที่เลือก, วาด หัวของโมเดลของคุณในเส้นสี่เหลี่ยม คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน เมชของด้านบนใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงได้โดยตรงกับด้านล่างของคอ
ในขณะใดก็ตามตรวจสอบผลกระทบที่ประยุกต์โดยการกด Shift และการเลือกกระดูกของกะโหลกและเลือกกระดูกหัว กด R เพื่อหมุนกะโหลกด้วยเมาส์และทดสอบว่าเมชโอเบ็กส์แบ่งกั
หากต้องการวาดภาพเพิ่มเติมให้กด Shift และเลือกกระดูกที่คุณต้องการเพิ่มผลกระทบหรือลบออกจาก และใช้เครื่องมือ Brush เพื่อใช้
ผลลัพธ์สุดท้ายของการวาดหัวของแบบจำลองควรสมดุลกับผลกระทบของเมชหัวกับกระดูกหัวและกระดูกของกระดูกด้านบน:
วาดเมชที่แขน
คล้ายกับกระบวนการสมดุลผลกระทบระหว่างกะโหลกและกระดูกหัวส่วนบน ต้องใช้กระบวนการเคลือบสีที่คล้ายกัน
ขวาอาวุธรวมถึงขวามือ, ขวาด้านล่างอาวุธขวา, และขวาด้านบนอาวุธ, แต่ละอาวุธมีกระดูกที่ตรงกัน คำแนะนำต่อไปนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับการวาดผลกระทบต่อวัตถุเมชทั้งหมด คุณสามารถใช้เทคนิคเ
มือ
เริ่มต้นด้วยมือขวา, คุณสามารถสมดุลผลกระทบของเมชระหว่าง กระดูกมือ และ กระดูกข้างต้น Arm เพื่อสร้างความโน้มถ่วงที่ข้อมือ
เพื่อให้สีทาผลกระทบมือขวา:
จากโหมดวัตถุ คลิก armature ค้าง Shift และคลิก hand รูปร่าง
ในรายการดรอปดาวน์ เปลี่ยนเป็นโหมด สีย้อมน้ำหนัก โดยใช้ปุ่ม R และทดสอบการหมุนของโครงสร้างมือ
ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของปากกา เป็น 1
ด้วยกระดูกข้อต่ำเลือก, วาดผลิตภัณฑ์ของคุณที่ข้อมือของคุณที่ข้อเท้า. คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน เมชข้อเท้าใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงกับข้อเท้าดีขึ้น
ระหว่างและหลังการวาดมือให้กด R ด้วยกระดูกที่เลือกเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่น
แขนล่าง
หลังจากที่ข้อมือขวาถูกสี คุณสามารถดําเนินการเพื่อปรับสมดุลผลกระทบของเน็ตเวิร์คของข้อมือล่างระหว่าง ข้อมือขวา และ ข้อมือขวา เพื่อสร้างมุมเหลี่ยมที่เป็นธรรมชาติที่
เพื่อลดผลกระทบของสีลงไปยังข้อมือล่าง:
กลับสู่โหมดวัตถุ
คลิกที่ อาวุธ และกดค้าง Shift และคลิกที่เกียรติยศ ขวา และคลิกที่เกียรติยศ 1>ด้านล่าง1> รูปร่าง
ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก
กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือโค้กของข้อมือล่าง คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของข้อมือล่างได้โดยการกด R
กด Shift และเลือกกระดูกของขวา
ด้วยกระดูกข้างบนที่เลือกไว้ วาดภาพเขียว ข้างล่างของโมเดลของคุณที่ข้อมือ คุณสามารถเปิดใช้งาน ซ่อน เมชข้างบนใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงกับข้างล่างดีขึ้น
ระหว่างและหลังจากทาสีขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนข
แขนด้านบน
หลังจากที่ผิวหน้าข้างล่างของขวาจะถูกสี คุณสามารถดำเนินการติดตั้งสีของผลกระทบของเมชระหว่าง กระดูกของขวา และ กระดูกของขวา เพื่อสร้างมุมมองธรรมชาติใต้แขน
เพื่อให้สีที่หนักเข็มขัดผลกระทบไปยังข้อมือด้านบน:
กลับสู่โหมดวัตถุ
คลิกที่ อาวุธ และกดค้าง Shift และคลิกที่ประกายกระเป๋าด้านขวา อาวุธด้านบน และคลิกที่ประกายกระเป๋าด้านซ้าย 1> อาวุธด้านล่าง1>
ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก
กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือกระดูกข้างบน คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของกระดูกข้างบนได้โดยการกด R
กด R และลากเมาส์ของคุณเพื่อหมุนข้อต่อบนโดยให้ข้อต่ออยู่แนวตั้ง เช่นนี้จะทำให้เข้าถึงด้านบนของข้อต่อด้านล่างได้ง่ายขึ้น
กด Shift และเลือกกระดูกปากกะโหลกด้านบน
ด้วยกระดูกส่วนบนของตัวเองที่เลือก, วาดภาพ ข้อมือด้านบนของโมเดลของคุณในช่องด้านล่าง คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน ข้อมูลชั้นบนของตัวเองใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงได้ดีขึ้น
ระหว่างและหลังการวาดลงตัวอาวุธของขวานล่างแขนขวาเรากด R ด้วยกระดูกของแขนด้านบนเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่น
ความคิดเห็น
หลังจากที่จุดด้านล่างของอาวุธจะถูกทาสี คุณสามารถดำเนินการติดตั้งความสมดุลของผลกระทบของเนื้อเกราะด้านบนในขณะที่ยกขึ้นไปในขณะที่ข้อมือถูกยกขึ้นไปในขณะท
เพื่อให้ความหนักของสีที่มีผลกระทบต่อส่วนบนของตัวอักษร:
กลับสู่โหมดวัตถุ
คลิกที่ อาวุธ และกด Shift และคลิกที่ รูปร่างด้านบนของตัวเราะ
ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก
กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือกระดูกข้างบน คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของกระดูกข้างบนได้โดยการกด R
ในด้านขวาบนของหน้าต่างมุมมอง เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของแปรง เป็น .25 คุณอาจต้องปรับตามผลลัพธ์เมื่อทดสอบ
ด้วยกระดูกส่วนบนของตัวเองที่เลือก, วาดภาพเรียบร้อย ส่วนบนของตัวเองที่ความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของค
ในระหว่างและหลังการวาดลงตัวอาวุธของขวานล่างแขนขวาเป็นเวลาและหลังจากการวาดลงตัวอาวุธของขวาคุณต้องกด R ด้วยกระดูกของขวาคุณเลือกเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่นของผลกระทบของคุณไปยังด้านบนขอ
คุณสามารถดำเนินการติดสีส่วนที่เหลือของลิมบ์ของโมเดลของคุณโดยใช้กระบวนการเหล่านี้ เมื่อเสร็จสิ้นคุณสามารถส่งออก เครื่องสีของคุณ ในรูปแบบ