การเรียบเรียนรุ่นมนุษย์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เมชชายูมานุษย์คือตัวละครที่เมื่อวางหรือวาดอนิเมชันจะยืดและยืดตัวอย่างธรรมชาติในข้อต่อของมัน คุณสามารถสร้างเมชชายูมานุษย์โดยใช้เครื่องมือการรุกของบุคคลที่สามเช่น Blender</

นี่คือคู่มือขั้นสูงเกี่ยวกับการสกินรุ่นหุ่นคายใน Blender โดยใช้รุ่นหุ่นคายที่สร้างขึ้นใน Rigging a Humanoid Model ก่อนสกินรุ่นหุ่นคาย คุณควรเรียนรู้แนวคิดพื้นฐานใน Skinning a Simple

เพื่อสกินรุ่นมนุษย์ใน Blender คุณต้อง:

การตั้งค่าเครื่องเทศ

คู่มือนี้ใช้แนวโน้มที่เรียบร้อยซึ่งเสร็จสิ้นใน การเรียบเรียงรุ่นมนุษย์ คุณยังสามารถดาวน์โหลดแนวโน้มที่เรียบร้อย โครงการ Blender เพื่อติดตามกับคู่มือนี้

เพื่อปรับปรุงกระบวนการเรียกตัวตนที่แข็งแกร่งในตัวละครที่เหนียว ให้กำหนดสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณ:

การเห็นกระดูก

โดยปกติ, Blender จะแสดงวัตถุกระดูกเป็นรูปร่างเหลี่ยม รูปร่างนี้เป็นประโยชน์เมื่อวางตำแหน่งกระดูก แต่อาจขวางทางในขณะที่วาดน้ำหนัก

เพื่อปรับปรุงการเห็นของกระดูกของคุณ:

  1. ในโหมดวัตถุ คลิกที่ อาวุธ 2. ใน โปรไฟล์ข้อมูลวัตถุ เปลี่ยนค่า แสดงเป็น เป็น แท่ง

ปกติอัตโนมัติ

การตั้งค่าปกติอัตโนมัติบังคับให้ผลกระทบบนเหลี่ยมของคุณเท่ากัน นี่ทำให้การวาดน้ำหนักหลายชิ้นเมชและกระดูกมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการรับประกันว่าแต่ละเหลี่ยมในตัวละครของ

การปรับปกติอัตโนมัติยังป้องกันกรณีที่มีเวิร์ส์ถูกผลิตขึ้นโดยหลายกระดูกและสามารถป้องกันข้อผิดพลาดในการวาดน้ำหนักที่พบบ่อย

โดยไม่ต้องปรับแต่งอัตโนมัติ จึงไม่ชัดเจนจนกว่าจะทดสอบว่าหัวนี้เอาผลมาจากกระดูกอื่นเนื่องจากข้อผิดพลาดในการวาดภาพ
ด้วยการปรับปรุงอัตโนมัติ การเปลี่ยนแปลงผลกระทบของการวาดเพิ่มเติมให้กับกระดูกที่ผิด นี่ทำให้ข้อผิดพลาดเป็นเรื่องง่ายขึ้นที่จะจับและแก้ไข

เพื่อเปิดใช้งานปกติอัตโนมัติ:

  1. ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ 2. กด Shift และเลือก วัตถุเมชรุกขนาดใดก็ได้ ในโมเดลของคุณ
  2. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกปุ่มเลือกโหมด และสลับไปยังโหมด สีพานขนาดเบา 4. ในด้านขวาของหน้าต่าง ขยายแท็บ เครื่องมือ 5. ภายใต้ ตั้งค่า เปิดใช้งาน ปกติอัตโนมัติ

ภาพเขียวน้ำหนัก

การวาดน้ำหนักใช้น้ำหนักที่กำหนดเฉพาะหรือผลกระทบที่กระดูกจะมีบนส่วนของเมชโดยการทำงาน

คู่มือนี้จะครอบคลุมกระบวนการหนึ่งในการวาดเงาหัวและข้อมือของโมเดลมนุษย์ เทคนิคการวาดเงาเหล่านี้สามารถใช้เพื่อวาดส่วนที่เหลือของโมเดล

วาด Mesh หัว

เมชหัวเชื่อมต่อกับด้านบนของตะปูที่ด้านล่างของคอ เพื่อสร้างเส้นโค้งที่เป็นจริงในแบบจำลอง เมชหัวต้องแบ่งปันผลกระทบกับกระดูกหัวและกระดูกข้างบนใกล้สายคอ

เพื่อเริ่มวาดหน้ากาก Head โดยใช้วัตถุ:

  1. ในโหมดวัตถุ คลิก อาวุธ แล้วกดค้าง Shift แล้วคลิก วัตถุเมชักหัว

  2. ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก

  3. กด Shift และคลิกที่ กระดูกด้านบน หัวควรเป็นสีน้ำเงินเนื่องจาก กระดูกด้านบน ยังไม่ส่งผลต่อเหนือกระดูกใด ๆ ในหัว

  4. ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของปากกา เป็น 1

  5. ด้วยกระดูกด้านบนของตัวเองที่เลือก, วาด หัวของโมเดลของคุณในเส้นสี่เหลี่ยม คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน เมชของด้านบนใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงได้โดยตรงกับด้านล่างของคอ

  6. ในขณะใดก็ตามตรวจสอบผลกระทบที่ประยุกต์โดยการกด Shift และการเลือกกระดูกของกะโหลกและเลือกกระดูกหัว กด R เพื่อหมุนกะโหลกด้วยเมาส์และทดสอบว่าเมชโอเบ็กส์แบ่งกั

  7. หากต้องการวาดภาพเพิ่มเติมให้กด Shift และเลือกกระดูกที่คุณต้องการเพิ่มผลกระทบหรือลบออกจาก และใช้เครื่องมือ Brush เพื่อใช้

ผลลัพธ์สุดท้ายของการวาดหัวของแบบจำลองควรสมดุลกับผลกระทบของเมชหัวกับกระดูกหัวและกระดูกของกระดูกด้านบน:

กระดูกหัวส่งผลกระทบต่อเมชระยะกะโหลกจากคอขึ้นไป
กระดูกบริเวณด้านบนของตัวอักษรทั้งหมดมีผลต่อเนื้อผ้า Head_Geo จากคอลงมา.

วาดเมชที่แขน

คล้ายกับกระบวนการสมดุลผลกระทบระหว่างกะโหลกและกระดูกหัวส่วนบน ต้องใช้กระบวนการเคลือบสีที่คล้ายกัน

ขวาอาวุธรวมถึงขวามือ, ขวาด้านล่างอาวุธขวา, และขวาด้านบนอาวุธ, แต่ละอาวุธมีกระดูกที่ตรงกัน คำแนะนำต่อไปนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับการวาดผลกระทบต่อวัตถุเมชทั้งหมด คุณสามารถใช้เทคนิคเ

มือ

เริ่มต้นด้วยมือขวา, คุณสามารถสมดุลผลกระทบของเมชระหว่าง กระดูกมือ และ กระดูกข้างต้น Arm เพื่อสร้างความโน้มถ่วงที่ข้อมือ

เพื่อให้สีทาผลกระทบมือขวา:

  1. จากโหมดวัตถุ คลิก armature ค้าง Shift และคลิก hand รูปร่าง

  2. ในรายการดรอปดาวน์ เปลี่ยนเป็นโหมด สีย้อมน้ำหนัก โดยใช้ปุ่ม R และทดสอบการหมุนของโครงสร้างมือ

  3. ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของปากกา เป็น 1

  4. ด้วยกระดูกข้อต่ำเลือก, วาดผลิตภัณฑ์ของคุณที่ข้อมือของคุณที่ข้อเท้า. คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน เมชข้อเท้าใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงกับข้อเท้าดีขึ้น

  5. ระหว่างและหลังการวาดมือให้กด R ด้วยกระดูกที่เลือกเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่น

แขนล่าง

หลังจากที่ข้อมือขวาถูกสี คุณสามารถดําเนินการเพื่อปรับสมดุลผลกระทบของเน็ตเวิร์คของข้อมือล่างระหว่าง ข้อมือขวา และ ข้อมือขวา เพื่อสร้างมุมเหลี่ยมที่เป็นธรรมชาติที่

เพื่อลดผลกระทบของสีลงไปยังข้อมือล่าง:

  1. กลับสู่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ อาวุธ และกดค้าง Shift และคลิกที่เกียรติยศ ขวา และคลิกที่เกียรติยศ 1>ด้านล่าง1> รูปร่าง

  3. ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก

  4. กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือโค้กของข้อมือล่าง คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของข้อมือล่างได้โดยการกด R

  5. กด Shift และเลือกกระดูกของขวา

  6. ด้วยกระดูกข้างบนที่เลือกไว้ วาดภาพเขียว ข้างล่างของโมเดลของคุณที่ข้อมือ คุณสามารถเปิดใช้งาน ซ่อน เมชข้างบนใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงกับข้างล่างดีขึ้น

  7. ระหว่างและหลังจากทาสีขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนขาดลงแขนข

แขนด้านบน

หลังจากที่ผิวหน้าข้างล่างของขวาจะถูกสี คุณสามารถดำเนินการติดตั้งสีของผลกระทบของเมชระหว่าง กระดูกของขวา และ กระดูกของขวา เพื่อสร้างมุมมองธรรมชาติใต้แขน

เพื่อให้สีที่หนักเข็มขัดผลกระทบไปยังข้อมือด้านบน:

  1. กลับสู่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ อาวุธ และกดค้าง Shift และคลิกที่ประกายกระเป๋าด้านขวา อาวุธด้านบน และคลิกที่ประกายกระเป๋าด้านซ้าย 1> อาวุธด้านล่าง1>

  3. ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก

  4. กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือกระดูกข้างบน คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของกระดูกข้างบนได้โดยการกด R

  5. กด R และลากเมาส์ของคุณเพื่อหมุนข้อต่อบนโดยให้ข้อต่ออยู่แนวตั้ง เช่นนี้จะทำให้เข้าถึงด้านบนของข้อต่อด้านล่างได้ง่ายขึ้น

  6. กด Shift และเลือกกระดูกปากกะโหลกด้านบน

  7. ด้วยกระดูกส่วนบนของตัวเองที่เลือก, วาดภาพ ข้อมือด้านบนของโมเดลของคุณในช่องด้านล่าง คุณสามารถเปิดเผย ซ่อน ข้อมูลชั้นบนของตัวเองใน Outliner เพื่อให้การเข้าถึงได้ดีขึ้น

  8. ระหว่างและหลังการวาดลงตัวอาวุธของขวานล่างแขนขวาเรากด R ด้วยกระดูกของแขนด้านบนเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่น

ความคิดเห็น

หลังจากที่จุดด้านล่างของอาวุธจะถูกทาสี คุณสามารถดำเนินการติดตั้งความสมดุลของผลกระทบของเนื้อเกราะด้านบนในขณะที่ยกขึ้นไปในขณะที่ข้อมือถูกยกขึ้นไปในขณะท

เพื่อให้ความหนักของสีที่มีผลกระทบต่อส่วนบนของตัวอักษร:

  1. กลับสู่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ อาวุธ และกด Shift และคลิกที่ รูปร่างด้านบนของตัวเราะ

  3. ในรายการดรอปดาวน์เลือกโหมด สีพ่นน้ำหนัก

  4. กด Shift และเลือกโค้กอื่นนอกเหนือกระดูกข้างบน คุณสามารถทดสอบการหมุนปัจจุบันของกระดูกข้างบนได้โดยการกด R

  5. ในด้านขวาบนของหน้าต่างมุมมอง เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่า ความแข็งแกร่งของแปรง เป็น .25 คุณอาจต้องปรับตามผลลัพธ์เมื่อทดสอบ

  6. ด้วยกระดูกส่วนบนของตัวเองที่เลือก, วาดภาพเรียบร้อย ส่วนบนของตัวเองที่ความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของความหนาแน่นของค

  7. ในระหว่างและหลังการวาดลงตัวอาวุธของขวานล่างแขนขวาเป็นเวลาและหลังจากการวาดลงตัวอาวุธของขวาคุณต้องกด R ด้วยกระดูกของขวาคุณเลือกเพื่อทดสอบการหมุนและความยืดหยุ่นของผลกระทบของคุณไปยังด้านบนขอ

คุณสามารถดำเนินการติดสีส่วนที่เหลือของลิมบ์ของโมเดลของคุณโดยใช้กระบวนการเหล่านี้ เมื่อเสร็จสิ้นคุณสามารถส่งออก เครื่องสีของคุณ ในรูปแบบ