คู่มือการใช้งานระดับกลาง

การทำผิวให้กับโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ที่มีการทำผิวเป็นเมช คือ โมเดลตัวละครที่เมื่อถูกตั้งท่าหรือทำอนิเมชันจะโค้งงอและยืดหยุ่นได้ตามธรรมชาติที่ข้อต่อ คุณสามารถสร้างเมชที่มีการทำผิวโดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya

นี่คือคู่มือขั้นสูงในการทำผิวให้กับโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์เป็นโมเดล R15 ใน Blender โดยใช้โมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ที่เสร็จสมบูรณ์ในหัวข้อ การจัดทำโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ก่อนที่จะเริ่มทำผิว คุณควรทำความคุ้นเคยกับแนวคิดพื้นฐานใน การทำผิวให้กับเมชที่ง่าย

เพื่อทำผิวให้กับโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ใน Blender คุณต้องทำตามขั้นตอนดังนี้:

  • ตั้งค่า Blender ด้วยโมเดลที่มีการตั้งโครงกระดูกเพื่อให้กระบวนการทาสีแรงมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยการตั้งค่าการแสดงโครงกระดูกและการปรับอัตโนมัติ
  • ทาสีแรง ของพิกเซลในโมเดลของคุณโดยการปรับสมดุลอิทธิพลของพิกเซลแต่ละอันระหว่างกระดูกสองอันขึ้นไปในสถาปัตยกรรมโครงกระดูกของโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์

ตั้งค่า Blender

คู่มือนี้ใช้โมเดลที่มีการตั้งโครงกระดูกซึ่งเสร็จสมบูรณ์ใน การจัดทำโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ คุณยังสามารถดาวน์โหลดโมเดลที่มีการตั้งโครงกระดูก โปรเจกต์ Blender เพื่อทำตามคู่มือนี้ได้

เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำผิวให้กับตัวละครที่แข็ง คุณควรตั้งค่าดังต่อไปนี้ในโปรเจกต์ Blender ของคุณ:

การแสดงโครงกระดูก

โดยค่าเริ่มต้น Blender จะแสดงวัตถุโครงกระดูกเป็นรูปทรงอะซัพเทลิกัล ตามรูปทรงนี้มีประโยชน์เมื่อจัดตำแหน่งกระดูก แต่สามารถขัดขวางในระหว่างการทาสีแรงได้ เพื่อช่วยในการมองเห็นขณะทำสีแรง คุณควรเปลี่ยนการแสดงผลโครงกระดูกให้เป็นแท่ง

เพื่ออัปเดตการแสดงโครงกระดูกของคุณ:

  1. ในโหมดวัตถุ ให้คลิกที่ กระดูก (armature)

  2. ใน คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ (Object Data Properties) เปลี่ยนค่า แสดงเป็น (Display As) เป็น แท่ง (Sticks)

การปรับอัตโนมัติ

การตั้งค่า การปรับอัตโนมัติ จะบังคับให้อิทธิพลที่มีต่อพิกเซลของคุณรวมกันเป็นหนึ่ง ซึ่งทำให้สามารถทำสีแรงให้กับหลายๆ เมชและกระดูกได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นโดยการรับรองว่าพิกเซลแต่ละอันในตัวละครของคุณได้รับอิทธิพลอย่างเต็มรูปแบบจากกระดูกอย่างน้อยหนึ่งอัน คุณสามารถดูเอกสารของ Blender ได้ที่ การปรับอัตโนมัติ เพื่อข้อมูลเพิ่มเติม

การปรับอัตโนมัติยังช่วยป้องกันกรณีที่พิกเซลได้รับอิทธิพลอย่างเต็มที่จากหลายกระดูกและสามารถป้องกันความผิดพลาดทั่วไปในการทำสีแรงได้

โดยไม่มีการปรับอัตโนมัติ ไม่สามารถชัดเจน จนกว่าจะทดสอบว่า เส้นขอบศีรษะที่มีการแสดงอิทธิพลทั้งหมดนี้ยังได้รับอิทธิพลจากกระดูกอีกอันหนึ่งเนื่องจากข้อผิดพลาดในการทาสี
เมื่อใช้การปรับอัตโนมัติ การทาสีอิทธิพลที่ไปยังกระดูกที่ไม่ถูกต้องจะทำให้อิทธิพลที่มีอยู่จากกระดูกเดิมถูกลบออก สิ่งนี้ทำให้ค้นพบและแก้ไขข้อผิดพลาดได้ง่ายขึ้น

ในการเปิดใช้งานการปรับอัตโนมัติ:

  1. ใน โหมดวัตถุ ให้เลือก กระดูก (armature)
  2. กด Shift และเลือก วัตถุเมชใดๆ ในโมเดลของคุณ
  3. ที่ด้านบนของพื้นที่มุมมอง 3D ให้คลิกที่เมนูแบบหล่นลงของโหมดและสลับไปที่โหมด Weight Paint
  4. ทางด้านขวาของพื้นที่มุมมอง ให้ขยายแท็บ เครื่องมือ (Tool)
  5. ภายใต้ ตัวเลือก (Options) ให้เปิดใช้งาน การปรับอัตโนมัติ

การทาสีแรง

การทาสีแรงเป็นการใช้สัดส่วนหรืออิทธิพลเฉพาะที่กระดูกจะมีต่อส่วนต่าง ๆ ของเมชโดยใช้กระบวนการทำสี มีวิธีการเพิ่มการใช้แรงโดยใช้การทาสีหรือเครื่องมืออื่นๆ บางส่วนได้รับการอธิบายไว้ใน การทำผิวให้กับเมชที่ง่าย ดูทรัพยากรออนไลน์เพิ่มเติม เช่น การตั้งโครงกระดูกตัวละคร และคู่มือพื้นฐานเกี่ยวกับ กลุ่มเวอร์เท็กซ์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำผิวและการใช้น้ำหนัก

คู่มือนี้จะครอบคลุมหนึ่งกระบวนการในการทำสีแรงที่หัวและแขนของโมเดลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ เทคนิคการทำสีแรงเหล่านี้สามารถนำไปใช้ในการทำสีแรงของส่วนที่เหลือของโมเดลอีกด้วย

ทาสีเมชหัว

เมชหัวเชื่อมต่อกับลำตัวส่วนบนที่มุมล่างของคอ เพื่อให้ได้การโค้งงอที่เหมือนจริง โมเดลหัวต้องได้รับอิทธิพลร่วมกับกระดูกหัวและกระดูกลำตัวส่วนบนใกล้บริเวณคอ

เพื่อเริ่มการทาสีแรงในวัตถุเมชหัว:

  1. ในโหมดวัตถุ คลิกที่ กระดูก แล้วกด Shift และคลิกที่ วัตถุเมชหัว

  2. ในเมนูแบบหล่นลงของโหมด ให้สลับไปที่โหมด Weight Paint

  3. กด Shift และคลิกที่ กระดูกลำตัวส่วนบน หัวควรจะเป็นสีน้ำเงินทั้งหมด เนื่องจากลำตัวส่วนบนยังไม่มีอิทธิพลต่อพิกเซลของหัว

  4. ที่มุมขวาบนของพื้นที่มุมมอง ให้เปิดเมนู เครื่องมือ (Tool) และตั้งค่าความเข้มของแปรง (brush strength) เป็น 1

  5. เมื่อเลือกกระดูกส่วนบนแล้ว ให้ ทาสี หัวของโมเดลคุณที่บริเวณคอ คุณสามารถ ซ่อน เมชส่วนบนใน Outliner ชั่วคราวเพื่อให้เข้าถึงใต้คอง่ายขึ้น

  6. ในทุกช่วงเวลา ตรวจสอบอิทธิพลที่ใช้โดยกด Shift และยกเลิกการเลือกกระดูกส่วนบนและเลือกกระดูกหัว จากนั้นกด R เพื่อหมุนกระดูกหัวด้วยเมาส์ของคุณและทดสอบว่าตัวเมชแชร์อิทธิพลระหว่างกระดูกหัวและกระดูกส่วนบนอย่างไร

  7. หากต้องการทาสีเพิ่ม ให้กด Shift และเลือกกระดูกที่ต้องการเพิ่มหรือลบอิทธิพลออก และใช้เครื่องมือ Brush เพื่อทำการปรับ

ผลลัพธ์สุดท้ายของการทาสีแรงที่หัวจะต้องมีอิทธิพลของเมชหัวร่วมกันกับกระดูกหัวและกระดูกลำตัวส่วนบน:

กระดูกหัวมีอิทธิพลต่อเมช Head_Geo อย่างเต็มที่ตั้งแต่คอขึ้นไป
กระดูกลำตัวส่วนบนมีอิทธิพลต่อเมช Head_Geo อย่างเต็มที่ตั้งแต่คอลง

ทาสีเมชแขน

คล้ายกับกระบวนการในการปรับสมดุลอิทธิพลระหว่างกระดูกหัวและกระดูกลำตัวส่วนบน แขนและขาต้องใช้กระบวนการทาสีแรงที่คล้ายกัน

แขนขวาประกอบด้วยมือขวา, ข้อมือขวา, และแขนบนขวา โดยแต่ละส่วนมีกรอบกระดูกที่สอดคล้องกัน คำแนะนำด้านล่างนี้ให้คำแนะนำในการทาสีให้กับเมชแขนทั้งหมด คุณสามารถใช้เทคนิคเหล่านี้กับเมชส่วนที่เหลือในโมเดลของคุณ

มือ

เริ่มด้วยมือขวา คุณสามารถปรับสมดุลอิทธิพลของเมชระหว่าง กระดูกมือ และ กระดูกข้อมือ เพื่อสร้างการโค้งงอที่เป็นธรรมชาติที่ข้อมือ

เพื่อทำสีแรงให้อิทธิพลไปยังมือขวา:

  1. จากโหมดวัตถุ คลิกที่ กระดูก, กด Shift, และคลิกที่ เมชมือ ขวา

  2. ในเมนูแบบหล่นลงของโหมด ให้สลับไปที่โหมด Weight Paint เมื่อเลือกกระดูกมือในโหมดนี้ คุณสามารถกด R และทดสอบการหมุนปัจจุบันของวัตถุเมชมือได้

  3. ที่มุมขวาบนของพื้นที่มุมมอง ให้เปิดเมนู เครื่องมือ (Tool) และตั้งค่าความเข้มของแปรง (brush strength) เป็น 1

  4. เมื่อเลือกกระดูกข้อมือแล้ว ให้ ทาสี มือของโมเดลของคุณที่ข้อมือ คุณสามารถ ซ่อน เมชข้อมือใน Outliner ชั่วคราวเพื่อให้เข้าถึงข้อมือได้ง่ายขึ้น

  5. ในระหว่างและหลังจากการทำสีแรงที่มือ ให้กด R โดยเลือกกระดูกเพื่อตรวจสอบการหมุนและความยืดหยุ่น

ข้อมือ

หลังจากที่ข้อมือขวาถูกทำสีแรงแล้ว คุณสามารถทำการปรับสมดุลอิทธิพลของเมชข้อมือระหว่าง กระดูกข้อมือ และ กระดูกแขนบน เพื่อสร้างการโค้งงอที่เป็นธรรมชาติที่ข้อศอก

เพื่อทำสีแรงให้อิทธิพลไปยังข้อมือ:

  1. สลับกลับไปที่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ กระดูก และกด Shift และคลิกที่ เมชข้อมือขวา

  3. ในเมนูแบบหล่นลงของโหมด สลับไปที่โหมด Weight Paint

  4. กด Shift และยกเลิกการเลือกกระดูกอื่นๆ นอกเหนือจากกระดูกข้อมือ คุณสามารถทดสอบการหมุนของกระดูกข้อมือที่เน้นโดยการกด R

  5. กด Shift และเลือกกระดูกแขนบน

  6. เมื่อเลือกกระดูกแขนบนแล้ว ให้ ทาสี ข้อมือของโมเดลที่ข้อศอก คุณสามารถ ซ่อน เมชแขนบนใน Outliner ชั่วคราวเพื่อให้เข้าถึงข้อศอกได้ดียิ่งขึ้น

  7. ในระหว่างและหลังจากการทำสีแรงที่ข้อมือ ให้กด R เมื่อเลือกกระดูกแขนล่างเพื่อตรวจสอบการหมุนและความยืดหยุ่น

แขนบน

หลังจากที่ข้อศอกของแขนล่างขวาถูกทำสีแรงแล้ว คุณสามารถปรับสมดุลอิทธิพลของเมชแขนบนระหว่าง กระดูกแขนบน และ กระดูกลำตัวส่วนบน เพื่อสร้างการโค้งงอที่เป็นธรรมชาติที่บริเวณใต้แขน

เพื่อทำสีแรงให้อิทธิพลไปยังแขนบน:

  1. สลับกลับไปที่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ กระดูก และกด Shift และคลิกที่ เมชแขนบนขวา

  3. ในเมนูแบบหล่นลงของโหมด สลับไปที่โหมด Weight Paint

  4. กด Shift และยกเลิกการเลือกกระดูกอื่นๆ นอกเหนือจากกระดูกแขนบน คุณสามารถทดสอบการหมุนของกระดูกแขนบนที่เน้นโดยการกด R

  5. กด R และลากเมาส์เพื่อหมุนกระดูกแขนบนให้อยู่ในแนวนอน ซึ่งทำให้เข้าถึงพิกเซลของบริเวณใต้แขนได้ง่ายขึ้น

  6. กด Shift และเลือกกระดูกลำตัวส่วนบน

  7. เมื่อเลือกกระดูกลำตัวส่วนบนแล้ว ให้ ทาสี แขนบนของโมเดลที่บริเวณใต้แขน คุณสามารถ ซ่อน เมชลำตัวส่วนบนใน Outliner ชั่วคราวเพื่อให้เข้าถึงข้อศอกได้ดีขึ้น

  8. ในระหว่างและหลังจากการทำสีแรงที่แขนบน ให้กด R เมื่อเลือกกระดูกแขนบนเพื่อตรวจสอบการหมุนและความยืดหยุ่น

ไหล่

หลังจากที่ใต้แขนถูกทำสีแรงแล้ว คุณสามารถปรับสมดุลอิทธิพลของเมชลำตัวส่วนบนระหว่าง กระดูกลำตัวส่วนบน และ กระดูกแขนบน เพื่อสร้างการโค้งงอที่เป็นธรรมชาติที่บริเวณไหล่เมื่อแขนถูกเคลื่อนไหว เนื่องจากการเคลื่อนไหวนี้เป็นการเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อน คุณจึงเพียงแค่ต้องใช้แรงอิทธิพลบางส่วนต่อพิกเซลเหล่านี้

เพื่อทำสีแรงอิทธิพลบางส่วนที่ลำตัวส่วนบน:

  1. สลับกลับไปที่โหมดวัตถุ

  2. คลิกที่ กระดูก และกด Shift และคลิกที่ เมชลำตัวส่วนบน

  3. ในเมนูแบบหล่นลงของโหมด สลับไปที่โหมด Weight Paint

  4. กด Shift และยกเลิกการเลือกกระดูกอื่นๆ นอกเหนือจากกระดูกแขนบน คุณสามารถทดสอบการหมุนของกระดูกแขนบนที่เน้นโดยการกด R

  5. ที่มุมขวาบนของพื้นที่มุมมอง ให้เปิดเมนู เครื่องมือ และตั้งค่าความเข้มของแปรงเป็น .25 คุณอาจต้องปรับค่าตามผลลัพธ์เมื่อทำการทดสอบ

  6. เมื่อเลือกกระดูกลำตัวส่วนบนแล้ว ให้ ทาสี ลำตัวส่วนบนของโมเดลที่บริเวณไหล่

  7. ในระหว่างและหลังจากการทำสีแรงที่แขนบน ให้กด R เมื่อเลือกกระดูกลำตัวส่วนบนเพื่อตรวจสอบการหมุนและความยืดหยุ่นของอิทธิพลของคุณไปยังลำตัวส่วนบน

คุณสามารถทำการทาสีแรงให้กับส่วนที่เหลือของแขนขาของโมเดลของคุณโดยใช้กระบวนการเหล่านี้ เมื่อต้องการเสร็จสิ้นคุณสามารถ ส่งออก โมเดลที่ทำผิวไว้ไปเป็น .fbx โดยใช้การตั้งค่าการส่งออกของ Blender สำหรับใช้ใน Studio สำหรับข้อมูลอ้างอิง คุณสามารถดาวน์โหลด โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลที่ทำผิวเรียบร้อยแล้ว

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ