โมเดล Rigging และ Caging (Blender)

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถใช้เครื่องมือการจำลองของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya เพื่อป

คู่มือนี้ให้ครอบคลุมกระบวนการทำงานพื้นฐานสำหรับการแปลงรุ่น 3D เป็นรุ่นในระดับเดียวกันใน Blender โดยใช้ขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. นำเข้า 3D อาหรับสินทรัพย์ในโครงการ Blender โครงการ ไฟล์
  2. การแสดงผลรวมของเมชชันที่นำเข้ามาในโครงสร้างของโครงการด้วยคุณสมบัติการปรับแต่งเครื่องหมายของ Blender ฟีเจอร์อัตโนมัติน้ำหนัก
  3. ไม่รวมการสกินแมนยูเอล ดู การสกินแมนยูเอลง่ายๆ สำหรับภาพรวมการสกินแมนยูเอล
  4. การแก้ไข เมชในตะแกนในและตะแกนนอกเพื่อแทนที่พื้นผิวภายในและภายนอกของรุ่น

สามารถดูรายการทรัพยากรที่ต้องการสำหรับแบบรุ่นซ้อนได้ใน ข้อมูลรุ่นซ้อน

การนำเข้า

ตั้งโครงโครงการโดยการเปิดโครงการ รุ่นโครงการ และนำเข้าโครงการ ตัวอย่างอุปกรณ์เสริม

เพื่อนำเข้าและกำหนดผู้ปกครองรุปปั้น:

  1. ใน Blender, เปิดโครงการ รุ่นรุ่น โครงการนี้ ประกอบด้วยอาวุธปกติที่ต้องการสำหรับเสื้อผ้าหลายชั้น

    Blender Mannequin Template Project
  2. ใน Outliner เปิด/ปิดไอคอนซ่อนเพื่อดูสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่ไม่ใช่อาวุธในพื้นที่ทำงานของคุณ เช่น อุปกรณ์เสริม

  3. ในเมนูไฟล์ เลือก นำเข้า และคลิก FBX (.fbx) เลือกไฟล์รุ่นเครื่องประดับที่คุณตั้งใจจะติดบนตุ๊กตา ไฟล์รุ่นเครื่องประดับจะปรากฏในพื้นที่ท��

การปกป้องและการตัดสินใจ

สำหรับอุปกรณ์เสริมตัวนี้ ให้เป็นพ่อของเนื้อผ้าเมชที่นำเข้าในแท่นอาวุธโดยใช้คุณสมบัติ น้ำหนักอัตโนมัติ ของ Blender การเป็นพ่อของแบบอาวุธเนื้อผ้านี้จะช่วยให้ 3D โมเ

เพื่อผูกติดวัตถุเมชกับอุปกรณ์การแสดงผู้แสดง:

  1. ใน Outliner ให้ซ่อน Cage ทั้งสองอย่างเป็นระยะเวลาสั้น ๆ เพื่อเปิดเผย Armature โดยการเปิด/ปิดไอคอน Hide

  2. ใน Workspace คลิกวัตถุเมช, แล้วกด Shift และ คลิก ที่อุปกรณ์หุ่นนิ้วของมนุษย์

  3. คลิกขวาหรือใช้ CtrlP ( P ) เพื่อเป็นพ่อของอุปกรณ์เสริมสำหรับเกราะโดยเลือก 2> น้ำหนักอัตโนมัติ2> .

  4. ลดความสับสนทางสายตาโดยซ่อนวัตถุทั้งหมดยกเว้น เค้าโครง และ แบบ คลิกที่ไอคอนข้างๆ วัตถุในแผง Outliner

การแก้ไขเมชรังในและเมชรังภายนอก

หลังจากที่คุณเป็นพ่อและน้ำหนักไอเท็มเสื้อผ้าของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มเพิ่มเมชที่ห่อหุ้มเสื้อผ้าของคุณเพื่อแสดงพื้นผิวภายในและภายนอกของเสื้อผ้าของคุณ

เมื่อติดตั้งเครื่องป้อน รุ่นอุปกรณ์ต้องใส่ในตะแกรงด้านบนของตะแกรงภายในแล้วจานภายนอกจะต้องปรับให้พิมพ์ติดกับตัวรุ่นโดยสมบูรณ์

คุณสามารถเพิ่มเน็ตเต้นร่างกายเหล่านี้สองชิ้นจาก Clothing_Cage_Template.blend ในโครงการปัจจุบันของคุณได้อย่างรวดเร็ว

เพื่อเพิ่มเครื่องหมายเสื้อผ้าให้กับโครงการของคุณโดยเร็ว:

  1. ดาวน์โหลดโครงการ Clothing_Cage_Template.blend

  2. ในโครงการ Blender ปัจจุบันของคุณเปลี่ยนเป็นโหมดวัตถุและนำทางไปยัง ไฟล์ > แนบ เป็นเครื่องเล่นไฟล์ เป็นตัวเลือก

  3. คลิกที่ไฟล์ Clothing_Cage_Template.blend และนำทางไปยัง โฟลเดอร์ Object

  4. ในโฟลเดอร์วัตถุ กด Shift และเลือกทั้ง YourClothingName_InnerCage และ YourClothingName_OuterCage และคลิก 1> แนบ1> ในโครงสร้างเมชของโครงสร้าง

เพื่อปรับแต่งเครื่องมือกับรุ่นเครื่องประดับของคุณ:

  1. ในแผง Outliner ให้เปลี่ยนชื่อ _InnerCage และ _OuterCage เมชให้ตรงกับเมชที่นำเข้า (ตัวอย่าง Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage) ให้แน่ใจว่าเป็นเมชที่ตรงกับชื่อเมชที่คุณนำเข้า

  2. ในหน้าต่าง Outliner เลือก _OuterCage เมชและเปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข แท็บ

  3. ในหน้าต่าง, เปิดใช้งาน X-Ray มุมมองและ Materials View เพื่อปรับปรุงความมองเห็นและการเข้าถึงสู่เหลี่ยมมุมของเมชที่อยู่ภายนอก

  4. ในขณะที่อยู่ในโหมดแก้ไข ไอเท็มเสริม

กรงภายนอกที่เสร็จสิ้นควรครอบคลุมอุปกรณ์ด้วยพื้นที่เพิ่มเติมอย่างน้อย สำหรับการเปรียบเทียบคุณสามารถดาวน์โหลดเวอร์ชันกรงภายนอกของ Tshirt ที่นี่

เมื่อเสร็จสิ้นกับการจัดการและการรุกของสินทรัพย์ของคุณดู การส่งออกความต้องการเกี่ยวกับการส่งออกแบบจาก Blender สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการส่งออกแบบจาก Blender

หลังจากส่งออก, ดู เครื่องมือการปรับแต่งอุปกรณ์เสริม และ การแปลงเครื่องประดับเสื้อผ้า tutorial ไอเท็มเสริม

เคล็ดลับสำหรับการแก้ไขเค้าโครง

เคล็ดลับต่อไปนี้อาจเป็นประโยชน์ในการจัดการของข้อมูลเหล็กของคุณ:

  • ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, เปิด/ปิดตัวเลือก Material Preview และ X-Ray ตามความต้องการเพื่อให้เข้าถึงเหลี่ยมและดูความคืบหน้าของคุณในกรงเล็บของคุณได้ดีขึ้น Errors: Error: เปิด\/ปิดตัวเลื

  • คุณสามารถซ่อนเวิร์ทที่คุณไม่ได้ปรับแต่งโดยใช้ ซ่อน ( H ) และ เปลื้อง ( 1> Alt 1> 3> H 3> ؛ 6>⌥6> 8>H8>) โดยใช้ รูปแบบการ

  • ผู้ใช้สามารถเลือกและปรับเปลี่ยนได้หลายจุด ใช้ ย้าย , ขนาด หรือเครื่องมือ Blender อื่น ๆ เพื่อทำการปรับเปลี่ยนได้หลายจุดในครั้งเดียว