Tutoriais intermediários

Crie erupções vulcânicas com VFX

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Um vulcão é uma cratera na crosta terrestre que expeli lava e fumaça devido à pressão interna do magma e gases dissolvidos. As experiências frequentemente incluem vulcões em áreas desafiadoras de jogabilidade, como locais onde os jogadores devem equilibrar o perigo de lava e rochas derretidas com a recompensa de recursos valiosos, arenas de batalha de chefes ou ambientes que mudam dinamicamente à medida que o vulcão entra em erupção ciclicamente.

Usando o arquivo .rbxl Volcano Island - Start como ponto de partida e Volcano Island - Complete como referência, este tutorial mostra como transformar o ambiente em uma erupção vulcânica com iluminação personalizada e objetos VFX que representam o comportamento físico do mundo real, incluindo orientações sobre:

  • Dividir o material referencial em componentes individuais com características visuais e comportamentais distintas.
  • Configurar ondulações na superfície para emular fluido quente subindo à superfície e perturbando a superfície da caldeira.
  • Configurar brasas para emular pedaços de rocha derretida esfriando rapidamente à medida que se elevam na atmosfera.
  • Configurar lava que respinga e flui da caldeira para emular vários tipos de estados de viscosidade da lava.
  • Configurar uma pluma de fumaça para emular impurezas agressivas subindo ao céu que chamam a atenção dos jogadores.
O terreno inicial do vulcão que você pode usar para completar este tutorial.
Vulcão Ilha - Início
O vulcão completo com objetos VFX que você criará ao final deste tutorial.
Vulcão Ilha - Completo

Analise a referência

Para criar vulcões credíveis, é importante referenciar erupções vulcânicas do mundo real no processo de design, pois isso permite dividir o assunto em componentes individuais com características visuais e comportamentais distintas. Por exemplo, a experiência de amostra Volcano Island - Complete referencia a erupção vulcânica na Islândia para informar todas as decisões de design de textura e VFX relacionadas à caldeira e ao terreno circundante.

Uma visão distante de uma erupção vulcânica na Islândia.

É útil dividir um vulcão em erupção em componentes individuais para que você possa planejar como utilizar diferentes objetos VFX para imitar seus equivalentes no mundo real. Para demonstrar, este tutorial divide o vulcão de amostra em cinco componentes únicos:

  • Ondulações na Superfície – As pequenas ondas de lava na superfície da caldeira.
  • Brasas – Os pequenos pedaços leves de rocha derretida que sobem para o céu da caldeira.
  • Respingos de Lava – A fina rocha derretida que explode da caldeira devido à pressão interna dentro do vulcão.
  • Fluxo de Lava – A rocha derretida viscosa que goteja para longe da caldeira.
  • Pluma de Fumaça – O gás quente e volumoso que sobe para o céu da caldeira.
A referência da erupção vulcânica com todos os cinco componentes destacados.
A amostra da erupção vulcânica com os mesmos cinco componentes destacados para comparar a imagem de referência com o resultado final.

As seções seguintes fornecem uma análise detalhada das diferentes decisões de design e técnicas que você pode usar para recriar cada um desses componentes. À medida que você revisa essas decisões e experimenta com várias propriedades de iluminação, ParticleEmitter e Beam, você aprenderá como utilizar iluminação e VFX para resolver os requisitos ambientais únicos para suas próprias experiências.

Configurar iluminação

Para fazer um elemento ambiental um ponto de interesse dentro de sua experiência, é importante aumentar seu contraste em relação ao ambiente geral para que se destaque como algo que os jogadores devem explorar. Por exemplo, para atrair os jogadores para a caldeira, você pode configurar suas fontes de iluminação para que a lava do vulcão pareça brilhar como a única fonte de luz dentro de um ambiente de outra forma escuro.

O Studio fornece dois tipos principais de fontes de iluminação que você pode usar para esta técnica:

  • Iluminação Global - Produz iluminação para todo o ambiente externo.
  • Iluminação Local - Produz iluminação ao redor de onde você as coloca dentro de sua experiência.

Esta seção do tutorial ensina como utilizar ambos os tipos de fontes de iluminação para fazer sua erupção vulcânica o ponto de interesse mais significativo dentro de sua cena, além de criar um efeito dramático para sua narrativa ambiental. Para ilustrar, revise como o mesmo vulcão final sem iluminação personalizada parece um perigo discretamente em um ambiente de outra forma alegre, enquanto o vulcão com iluminação personalizada parece uma presença perigosa em um ambiente escuro e melancólico.

A versão completa da amostra da erupção vulcânica com fontes de luz padrão.
Com fontes de luz padrão
A versão completa da amostra da erupção vulcânica com fontes de luz personalizadas.
Com fontes de luz personalizadas

Iluminação Local

A iluminação local é a luminescência proveniente de fontes de luz local em sua experiência, como objetos SpotLight, SurfaceLight e PointLight. A iluminação local é importante para adicionar ao seu vulcão porque, enquanto você pode aplicar brilho às suas texturas ParticleEmitter e Beam, elas não podem preencher o cânion com luz suficiente sozinhas para simular realisticamente como a caldeira e sua lava fluente iluminariam o ambiente no mundo real.

A versão completa da amostra da erupção vulcânica sem iluminação local.
Sem iluminação local
A versão completa da amostra da erupção vulcânica com iluminação local.
Com iluminação local

É útil configurar sua iluminação local antes da iluminação global para este tutorial, porque sem as fontes de luz locais, você não pode ver o espaço 3D para configurar seus objetos VFX. No entanto, fluxos de trabalho comuns requerem que você itere sobre a iluminação local e global de forma concorrente para ver os efeitos de suas mudanças em objetos VFX, por isso é importante ser flexível às necessidades de design de suas próprias experiências.

Para recriar a iluminação local do vulcão no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Na janela Explorer, crie uma Pasta no Workspace para conter todos os objetos de fonte de luz local, e renomeie a pasta para LocalLighting.

  2. Insira três partes bloco na pasta LocalLighting, e renomeie-as para LightCaldera, LightMagma e LightOutflow, respectivamente.

  3. Mova as partes para uma posição onde possam iluminar a totalidade do vulcão.

    1. Mova LightCaldera para o centro do espaço entre a caldeira e o penhasco.
    2. Mova LightMagma para o centro da fenda entre a caldeira e o fluxo de magma.
    3. Mova LightOutflow ligeiramente acima de onde o fluxo se divide em dois.
    Uma visão frontal do vulcão com três partes de bloco posicionadas ao longo do vale do vulcão.
  4. Insira uma Pointlight em cada parte.

    Uma visão frontal do vulcão com três partes de bloco com ajudantes visuais de luz pontual.
  5. Selecione a PointLight filha de LightCaldera, então na janela Properties,

    1. Defina Brightness para 15 para tornar a fonte de luz muito mais brilhante.
    2. Defina Color para 255, 85, 0 para tingir a luz com um tom laranja escuro.
    3. Defina Range para 60 para iluminar toda a área da caldeira.
    Uma visão frontal do vulcão com três partes de bloco. A parte de bloco mais perto da caldeira emite luz laranja.
  6. Selecione as PointLight filhas de LightMagma e LightOutflow, então na janela Properties,

    1. Defina Brightness para 2 para tornar a fonte de luz ligeiramente mais brilhante.
    2. Defina Color para 255, 81, 0 para tingir a luz de um tom laranja.
    3. Defina Range para 50 para iluminar as áreas da fenda e do fluxo.
    Uma visão frontal do vulcão com três partes de bloco que estão todas emitindo luz laranja.
  7. Na janela Explorer, selecione todas as partes de bloco na pasta LocalLighting, então na janela Properties, defina Transparency para 1 para tornar os blocos invisíveis.

    Uma visão frontal do vulcão que tem iluminação laranja por todo o vale do vulcão.

Iluminação Global

A iluminação global é a luminescência proveniente do sol ou da lua em uma experiência. Ajustando algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting e seus objetos filhos de efeitos de pós-processamento, você pode mudar dramaticamente como a luz global aparece para os jogadores, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você coloca na experiência, incluindo texturas ParticleEmitter e Beam.

Por exemplo, para garantir que as texturas Beam que produzem um efeito de lava fluente mais adiante no tutorial possam brilhar, você deve configurar as propriedades BloomEffect para exagerar a iluminação como uma câmera visualizando uma luz brilhante. Da mesma forma, para simular cores mais realistas à noite, você também deve ajustar as propriedades do efeito para dessaturar o ambiente geral.

A versão completa da amostra da erupção vulcânica sem bloom.
Sem bloom
A versão completa da amostra da erupção vulcânica com bloom.
Com bloom

Para recriar a iluminação global no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione o serviço Lighting, então na janela Properties,

    1. Defina Ambient para 133, 152, 176 para definir uma tonalidade cinza clara sobre todo o ambiente externo.
    2. Defina Brightness para 2 para tornar a fonte de luz global um pouco mais escura.
    3. Defina ColorShift_Top para 207, 178, 72 para definir uma tonalidade amarela da luz que se reflete em superfícies voltadas para a fonte de luz global.
    4. Defina LightingStyle para Realistic para utilizar a tecnologia de iluminação mais avançada da Roblox.
    5. Defina ClockTime para 4.3 para definir a hora do dia cerca de um quarto depois das 4 da manhã.
    6. Defina GeographicLatitude para 199 para modificar a posição da lua.
    7. Defina ExposureCompensation para -1 para expor o ambiente à metade da exposição da lua.
    Uma visão frontal do vulcão com iluminação externa escurecida.
  2. Na janela Explorer, selecione Bloom filho do serviço Lighting, então na janela Properties,

    1. Defina Intensity para 0.75 para escurecer ligeiramente todas as cores dentro do ambiente.
    2. Defina Size para 80 para criar um efeito de bloom mais amplo.
    3. Defina Threshold para 0.85 para permitir que mais cores no ambiente brilhem.
    Uma visão frontal do vulcão com iluminação externa escurecida e iluminação local que brilha laranja.
  3. Na janela Explorer, insira um objeto ColorCorrection no serviço Lighting, então na janela Properties,

    1. Defina Brightness para 0.017 para mudar ligeiramente a cor de seus pixels.
    2. Defina Contrast para 0.25 para criar um contraste mais nítido entre cores claras e escuras no ambiente.
    3. Defina Saturation para -0.15 para dessaturar cores no ambiente.
    4. Defina TintColor para 255, 214, 143 para tingir pixels com um tom amarelo claro.
    Uma visão frontal do vulcão com iluminação externa completamente preta e iluminação local que brilha laranja.
  4. (Opcional) Proporcione luz indireta com nuvens no céu.

    1. Na janela Explorer, insira um objeto Clouds no serviço Terrain.
    2. Selecione o objeto Clouds, então na janela Properties,
      1. Defina Cover para 1 para fornecer cobertura total de nuvens ao céu.
      2. Defina Density para 0.08 para tornar a cobertura de nuvens menos densa.
      3. Defina Color para 136, 143, 152 para definir uma tonalidade cinza clara na cobertura das nuvens.
    Uma visão frontal do vulcão com iluminação externa completamente preta, nuvens cinzas, e iluminação local que brilha laranja.

Configurar vulcão

Agora que sua configuração de iluminação local e global está completa, é hora de configurar todos os objetos VFX relacionados ao vulcão real e ao seu terreno circundante. À medida que você segue estas instruções que recriam exatamente o ambiente final dentro do arquivo de lugar da amostra Volcano Island .rbxl, observe como cada passo funciona em conjunto para adicionar carácter, movimento e iluminância ao ambiente.

Ondulações na superfície

Ondulações na superfície são as pequenas ondas de lava que fluem sobre a superfície da caldeira como resultado do magma interno e dos gases pressurizados subindo da crosta terrestre. Este fenômeno visual transmite o processo físico real de convecção, ou o movimento dentro de um fluido quando o fluido mais quente sobe à superfície, e adiciona à realidade de sua cena.

As ondulações na superfície fornecem informações valiosas para os jogadores sobre o estado da erupção vulcânica. Por exemplo, se o magma e os gases estão subindo com força suficiente para perturbar o estado da lava sobre a caldeira e fazê-la agitar, os jogadores podem deduzir que o vulcão está em erupção ativa com magma fervente, portanto, devem ter cautela nesta área de jogabilidade.

Uma vista de cima da caldeira sem ondulações na superfície.
Sem ondulações na superfície
Com ondulações na superfície

Para demonstrar esse processo, a amostra usa um objeto ParticleEmitter logo abaixo da base da caldeira para emitir partículas planas e brilhantes que se expandem e se contraem lentamente sobre um fundo escuro. Isso permite que as partículas imitem o comportamento da lava se mexendo suavemente e continuamente de uma maneira semelhante à maneira como os elementos se movem na natureza.

A textura 2D que representa as ondulações da superfície que resultam da lava em ebulição.
Textura de Ondulações de Espuma = rbxassetid://16811365086

Para recriar as ondulações na superfície sobre a caldeira no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Na janela Explorer, crie uma Pasta no Workspace para conter todos os objetos da caldeira, então renomeie a pasta para Caldera.

  2. Crie um fundo para fornecer um alto contraste ao fundo das ondulações da superfície.

    1. Insira uma parte bloco na pasta Caldera, então renomeie-a para Backdrop.

    2. Posicione e escale o Backdrop levemente além da totalidade da área superficial da caldeira. A parte aparece como se estivesse brilhando por causa de sua proximidade com a fonte de luz local da caldeira.

      Uma vista de cima da caldeira com uma parte de bloco destacada que brilha em amarelo.
  3. Selecione o Backdrop, na janela Properties,

    1. Defina Color para 0, 0, 0 para fazer o bloco preto.

    2. Defina Material para Foil para fornecer textura ao fundo.

      Uma vista de cima da caldeira com uma parte de bloco que é preta com alguma textura áspera.
  4. Crie o efeito de ondulação.

    1. Duplicar o Backdrop, renomeie-o para MagmaRipples, depois redimensione-o um pouco para a área superficial da caldeira.
    2. Selecione MagmaRipples, então na janela Properties, defina Transparency para 1 para tornar o bloco invisível.
    3. Insira um ParticleEmitter no MagmaRipples, então renomeie o emissor para Ripples.
    4. Selecione Ripples, então na janela Properties,
      1. Defina Texture para rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que parecem ondulações de espuma.

      2. Defina Orientation para VelocityPerpendicular para emitir partículas perpendicularmente à direção de seu movimento.

      3. Defina Color para uma sequência de cores em que as partículas são marrons, se tornam vermelho brilhante e depois escurecem.

        1. Clique na propriedade Color, então clique no botão . Um pop-up de sequência de cores é exibido.
        Uma visão aproximada da janela Properties do Studio com o botão de reticulação da propriedade Color destacado.

        Cada triângulo no eixo inferior da sequência de cores é um ponto chave que determina o valor de cor da propriedade naquele momento da vida da partícula.

        1. Defina as seguintes propriedades de tempo e valor em toda a sequência de cores:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. Defina Size para uma sequência de números em que as partículas aumentam de tamanho em direção ao meio de sua vida antes de retornar ao seu tamanho original com uma pequena variação de janela.

        1. Clique na propriedade Size, então clique no botão . Um pop-up de sequência de números é exibido. Por padrão, o gráfico é uma linha reta e a imagem permanece do mesmo tamanho da esquerda para a direita.
        Uma visão aproximada do gráfico de sequência de números Size.

        Cada quadrado no início e no final da sequência de números é um ponto chave que determina o valor de tamanho da propriedade naquele ponto da textura da esquerda para a direita.

        1. Defina as seguintes propriedades de tempo e valor em toda a sequência de números:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Defina Transparency para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, se tornam mais opacas em direção ao meio de sua vida e, em seguida, se tornam transparentes novamente no final de sua vida.

        1. Clique na propriedade Transparency, então clique no botão .

        2. Defina as seguintes propriedades de tempo e valor em toda a sequência de números:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. Defina ZOffset para -2 para deslocar a textura ligeiramente para longe da caldeira.

      7. Defina Lifetime para 5, 8 para definir aleatoriamente a vida de cada partícula entre 5 e 8 segundos.

      8. Defina Rate para 12 para emitir 12 partículas por segundo.

      9. Defina Rotation para -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula em um círculo.

      10. Defina Speed para 0.01 para emitir cada partícula a um décimo de stud por segundo.

      11. Defina LightEmission para 1 para iluminar significativamente as partículas.

      12. Defina LightInfluence para 0 para impedir que a luz ambiental afete a cor das partículas.

      13. Defina Brightness para 15 para escalar a luz emitida pelo emissor.

Brasas

Brasas são pequenos pedaços leves de rocha derretida que explodem da caldeira, expulsando rapidamente calor à medida que sobem para a atmosfera. Semelhante às ondulações da superfície, as brasas revelam que a pressão interna abaixo da crosta terrestre está se movendo para cima, fazendo com que elementos quentes quebrem a tensão superficial da lava para liberar pressão.

A amostra emula esse processo usando um objeto ParticleEmitter para emitir partículas com desfoque de movimento que estão inseridas na textura. À medida que as partículas sobem e atingem o final de sua vida, o emissor as comprime em uma proporção de 1:1 para reformar as partículas em círculos. Essa técnica permite que as partículas pareçam se mover rapidamente enquanto saem da caldeira e, em seguida, desaceleram à medida que se dissipam no céu.

A textura 2D que representa brasas explodindo da caldeira.
Textura de Brasas = rbxassetid://17581858560

Além disso, à medida que as partículas sobem, elas mudam de cor, opacidade e tamanho para refletir sua temperatura em mudança. Por exemplo, elas começam sua vida como partículas grandes e marrons, mas rapidamente se transformam em pequenas partículas laranja e depois em partículas marrom-escuras. Essa estratégia também tem o benefício de refletir sutilmente a iluminação em todo o cânion, aumentando a imersão do jogador dentro do ambiente.

Para recriar as brasas brilhantes na superfície da caldeira no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Insira uma parte cilíndrica na pasta Caldera, e então renomeie-a para GlowingEmbers.

  2. Posicione GlowingEmbers para que esteja sobre as ondulações da superfície, e então escale até que preencha o interior da caldeira. A parte parece brilhar devido à sua proximidade com a fonte de luz local da caldeira.

    Uma vista frontal próxima da caldeira com uma parte cilíndrica brilhando em amarelo.
  3. Selecione GlowingEmbers, então na janela Properties, defina Transparency para 1 para tornar o cilindro invisível.

  4. Insira um ParticleEmitter no GlowingEmbers, então renomeie o emissor para Embers.

  5. Selecione Embers, então na janela Properties,

    1. Defina Texture para rbxassetid://17581858560 para renderizar partículas que parecem ovais alongados na horizontal e na vertical.
    2. Defina Orientation para VelocityParallel para emitir partículas paralelamente à sua direção de movimento.
    3. Defina Color para uma sequência de cores em que as partículas são marrons, tornam-se laranjas e depois se tornam marrom-escuras.
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. Defina Size para uma sequência de números em que as partículas diminuem lentamente de tamanho ao longo de suas vidas.
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. Defina Squash para uma sequência de números em que as partículas se alongam ligeiramente em seu meio período de vida.
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. Defina Transparency para uma sequência de números em que as partículas mudam aleatoriamente sua opacidade para simular brasas brilhando à medida que sobem. Os valores reais não são importantes, apenas que mudem muito durante suas vidas.
    1. Defina ZOffset para 1 para deslocar a textura ligeiramente para longe da caldeira.
    2. Defina Lifetime para 1, 5 para definir aleatoriamente a vida de cada partícula entre 1 e 5 segundos.
    3. Defina Speed para 5, 8 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 e 8 studs por segundo.
    4. Defina SpreadAngle para 180, 180 para emitir partículas em um ângulo ao longo do eixo X e Z.
    5. Defina Acceleration para 0, 10, 0 para simular uma força ascendente e puxar as partículas para o céu.
    6. Defina Drag para 0.8 para que as partículas percam velocidade com decaimento exponencial.
    7. Defina LightEmission para 1 para iluminar significativamente as partículas.
    8. Defina LightInfluence para 0 para impedir que a luz ambiental afete a cor das partículas.
    9. Defina Brightness para 20 para escalar a luz emitida pelo emissor.

Respingo de Lava

Respingo de Lava são explosões de rocha derretida fina que ejetam para cima do vulcão como resultado do magma interno e dos gases pressurizados aplicando força suficiente para quebrar a tensão superficial da lava sobre a caldeira. Este componente essencial de um vulcão é um dos sinais mais comuns para determinar que um vulcão não está mais dormente e está em erupção ativa.

A amostra representa esse processo com dois objetos ParticleEmitter que utilizam flipbooks para animar a textura de cada partícula ao longo de sua vida. O primeiro emissor de partículas emite partículas que parecem respingos densos e de alta viscosidade, que são pesados e espessos, fazendo com que subam e caiam lentamente de volta ao vulcão. Por outro lado, o segundo emissor de partículas emite partículas que parecem respingos finos e de baixa viscosidade, que são leves e finos, fazendo com que subam e caiam rapidamente.

A textura 2D que representa uma textura de respingo denso.
Textura de Respingo Denso = rbxassetid:/17363669906
A textura 2D que representa uma textura de respingo fina.
Textura de Respingo Fino = rbxassetid://17363668312

Cada emissor de partículas anima sua textura ao longo de 64 quadros para emular um comportamento físico suave e realista. Enquanto você poderia usar apenas um emissor de partículas, a repetição da animação se tornaria aparente e quebraria a imersão para seus jogadores, pois eles veriam a mesma animação exata toda vez. No entanto, quando duas partículas animam flipbooks com propriedades personalizadas ligeiramente diferentes, é muito mais difícil perceber a repetição.

A amostra também fornece um objeto ParticleEmitter que emite partículas que parecem respingos aerados para representar respingos ainda mais leves e finos. Essa técnica preenche o espaço com movimento dinâmico e esconde ainda mais a repetição das animações flipbook. Como um bônus extra, se sua experiência também incluir a cachoeira de Criando Cachoeiras, você pode reutilizar a mesma textura duas vezes para diferentes áreas de jogabilidade, economizando memória e melhorando o desempenho em dispositivos de baixo desempenho.

A textura 2D que representa respingos aerados.
Textura Fina = rbxassetid://17082061238

Para recriar os respingos de lava da superfície da caldeira no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Insira uma parte cilíndrica na pasta Caldera, então renomeie-a para SplashingLava.

  2. Posicione SplashingLava de forma que esteja sobre as ondulações da superfície, e então escale até cobrir o meio da caldeira onde você deseja que a lava espirre. A parte parece brilhar devido à sua proximidade com a fonte de luz local da caldeira.

    Uma visão frontal próxima da caldeira com uma parte cilíndrica brilhando em amarelo.
  3. Selecione SplashingLava, então na janela Properties, defina Transparency para 1 para tornar o cilindro invisível.

  4. Insira um ParticleEmitter em SplashingLava, então renomeie o emissor para WebbySplashes.

  5. Selecione WebbySplashes, então na janela Properties,

    1. Defina Texture para rbxassetid://17363668312 para renderizar partículas que parecem respingos finos.
    2. Defina Orientation para FacingCameraWorldUp para emitir partículas voltadas para a câmera, mas girando apenas no eixo vertical do mundo Y.
    3. Defina Color para 255, 152, 79 para tingir as partículas de um tom laranja claro.
    4. Defina Size para uma sequência de números em que as partículas aumentam de tamanho ao longo de suas vidas com uma variação de janela.
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Defina Squash para uma sequência de números em que as partículas ligeiramente se alongam ao longo de suas vidas com uma variação de janela.
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. Defina ZOffset para 1 para deslocar a textura ligeiramente para longe da caldeira.
    2. Defina Lifetime para 1.5, 2 para definir aleatoriamente a vida de cada partícula entre 1.5 e 2 segundos.
    3. Defina Rate para 0.37 para emitir uma partícula aproximadamente a cada 3 segundos.
    4. Defina RotSpeed para -20, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -20 e 20 graus por segundo.
    5. Defina Speed para 2 para emitir cada partícula a 2 studs por segundo.
    6. Defina SpreadAngle para 5, 5 para emitir partículas em um pequeno ângulo ao longo do eixo X e Z.
    7. Defina FlipbookLayout para Grid8x8 para animar a textura ao longo de uma duração de 64 quadros.
    8. Defina FlipbookMode para Oneshot para garantir que a animação toque apenas uma vez durante sua vida.
    9. Defina Drag para 0.5 para fazer as partículas perderem velocidade com decaimento exponencial.
    10. Defina LightEmission para 0.1 para iluminar ligeiramente as partículas.
    11. Defina LightInfluence para 0.25 para reduzir significativamente o quanto a luz ambiental afeta a cor das partículas.
  6. Duplique DenseSplashes, e então na janela Properties, modifique as seguintes propriedades para fornecer variação aos respingos de lava adicionais.

    1. Defina Name para DenseSplashes.
    2. Defina Texture para rbxassetid://17363669906 para renderizar partículas que parecem respingos densos.
    3. Defina Size para uma sequência de números em que as partículas aumentam de tamanho ao longo de suas vidas com uma variação de janela.
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Defina Squash para uma sequência de números em que as partículas ligeiramente se alongam ao longo de suas vidas com uma variação de janela.
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Defina Rate para 0.289 para emitir uma partícula quase a cada quarto de segundo.
  7. Preencha a caldeira com respingos adicionais.

    1. Insira um ParticleEmitter em SplashingLava, então renomeie o emissor para SplashFill.

    2. Selecione SplashFill, então na janela Properties,

      1. Defina Texture para rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que parecem respingos mais leves e finos.
      2. Defina Orientation para FacingCameraWorldUp para emitir partículas voltadas para a câmera, mas girando apenas no eixo vertical do mundo Y.
      3. Defina Color para 255, 152, 33 para tingir as partículas de um tom laranja.
      4. Defina Size para uma sequência de números em que as partículas aumentam de tamanho ao longo de suas vidas com uma variação de janela.
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Defina Transparency para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, tornam-se opacas, então tornam-se transparentes novamente perto do final de suas vidas.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Defina ZOffset para 1 para deslocar a textura ligeiramente para longe da caldeira.
      2. Defina Lifetime para 1.5 para definir a vida de cada partícula para 1.5 segundos.
      3. Defina Rate para 8 para emitir uma partícula a cada 8 segundos.
      4. Defina Rotation para 0, 360 para orient e aleatoriamente cada partícula em um semicírculo.
      5. Defina RotSpeed para -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 e 50 graus por segundo.
      6. Defina Speed para 12, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 12 e 20 studs por segundo.
      7. Defina SpreadAngle para 45, 45 para emitir partículas em um ângulo ao longo do eixo X e Z.
      8. Defina Acceleration para 0, -25, 0 para simular a gravidade e puxar as partículas para baixo.
      9. Defina Drag para 1 para que as partículas percam velocidade com decaimento exponencial.
      10. Defina LightEmission para 1 para iluminar significativamente as partículas.
      11. Defina LightInfluence para 0 para impedir que a luz ambiental afete a cor das partículas.
      12. Defina Brightness para 8 para escalar a luz emitida pelo emissor.

Fluxo de Lava

Um fluxo de lava é uma massa de lava que ejetada e goteja para longe da caldeira e pela superfície da terra durante uma erupção vulcânica. À medida que a lava esfria devido à sua exposição ao ar, ela se solidifica e se transforma em rocha sólida, criando uma nova massa de terra.

Para simular esse processo, a amostra sobrepõe múltiplos objetos Beam uns sobre os outros com texturas e configurações de propriedades contínuas que emulam as características comportamentais da lava esfriando à medida que viaja mais longe da caldeira:

  • A camada inferior renderiza uma cor plana que se transforma de uma cor quente para uma cor fria para comunicar que a lava está começando a esfriar, como de um vermelho brilhante para um marrom escuro.
  • A camada do meio renderiza uma textura preta que parece uma crosta escura com buracos que revelam a lava brilhante por baixo.
  • A camada superior renderiza a mesma textura da camada do meio em uma taxa mais lenta, com anexos invertidos e configurações de propriedades opostas. Isso garante que as texturas nunca tenham a oportunidade de se alinhar completamente enquanto são renderizadas na mesma direção, o que permitiria aos jogadores detectar facilmente a repetição irrealista das texturas.
Camada Inferior
Camada do Meio
Camada Superior

Sobrepor três objetos Beam cria uma ilusão de paralaxe para fazer a lava parecer que tem uma sensação de profundidade e volume onde a lava flui em diferentes taxas, mesmo que sejam apenas três imagens 2D. Isso indica aos jogadores que há uma sensação de turbulência dentro do cânion, tanto na superfície quanto abaixo da lava.

A textura 2D que representa a crosta sobre a lava fluente.
Textura de Crosta = rbxassetid://17023930265

Para recriar o magma fluente da caldeira no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Na janela Explorer, crie uma Pasta no Workspace para conter todos os objetos de magma fluente e renomeie a pasta para FlowingMagma.

  2. Insira uma parte bloco na pasta FlowingMagma, então renomeie-a para MagmaRiverBeam.

  3. Mova MagmaRiverBeam para ligeiramente abaixo da borda da caldeira.

    Uma visão de cima do vulcão com uma parte de bloco destacada.
  4. Configure anexos para todos os feixes de magma fluente da caldeira para renderizar suas texturas.

    1. Insira um anexo em MagmaRiverBeam, então gire o anexo até que a ajuda visual amarela aponte para a caldeira.
    2. Insira outro anexo em MagmaRiverBeam, posicione-o em direção à bifurcação na fenda, então gire o anexo até que a ajuda visual amarela aponte para baixo, em direção ao chão.
    Uma visão de cima do vulcão com duas ajudas visuais de anexo destacadas.
  5. Insira um Beam em MagmaRiverBeam, então renomeie-o para Magma.

  6. Atribua os anexos da parte ao Magma.

    1. Na janela Explorer, selecione Magma.
    2. Na janela Properties,
      1. Defina Attachment0 para o anexo na borda da caldeira.
      2. Defina Attachment1 para o anexo na bifurcação na fenda. O feixe renderiza sua textura padrão entre os dois anexos.
    Uma visão de cima do vulcão com duas partes de bloco renderizando a textura padrão do feixe entre os anexos.
  7. Personalize a aparência visual do feixe para que pareça magma fluente.

    1. Na janela Explorer, verifique se Magma ainda está selecionado.

    2. Na janela Properties,

      1. Defina Width0 para 50 para alargar a textura a partir do eixo de onde começa a renderizar.
      2. Defina Width1 para 50 para alargar a textura à medida que encontra a bifurcação na fenda.
      3. Defina CurveSize0 para -50 para curvar a textura para longe do chão da fenda.
      4. Defina CurveSize1 para 5 para curvar a textura na bifurcação da fenda.
      5. Defina Color para uma sequência de cores que começa em vermelho brilhante e se torna vermelho escuro ao longo da vida do feixe para simular o resfriamento do magma.
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. Defina Transparency para uma sequência de números que permite ao magma ser mais vibrante entre os pontos de anexo.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1
      1. Defina LightEmission para 1 para iluminar significativamente o feixe.
      2. Defina LightInfluence para 0 para impedir que a luz ambiental afete a cor do feixe.
      3. Defina Brightness para 8 para escalar a luz emitida pelo feixe.
  8. Insira outro Beam em MagmaRiverBeam, renomeie-o para Crust1, então conecte os anexos da parte a Crust1 usando o mesmo processo do passo 6.

  9. Personalize a aparência visual do feixe para que pareça a crosta sobre o magma.

    1. Na janela Explorer, verifique se Crust1 ainda está selecionado.

    2. Na janela Properties,

      1. Defina Texture para rbxassetid://17023930265 para renderizar uma nova textura que pareça crosta fluente.
      2. Defina Width0 para 35 para alargar a textura a partir do eixo de onde começa a renderizar.
      3. Defina Width1 para 25 para alargar a textura à medida que encontra a bifurcação na fenda.
      4. Defina TextureSpeed para 0.01 para desacelerar significativamente o fluxo da textura.
      5. Defina TextureLength para 3 para esticar levemente o comprimento da textura.
      6. Defina CurveSize0 para -50 para curvar a textura para longe do chão da fenda.
      7. Defina CurveSize1 para 5 para curvar a textura na bifurcação da fenda.
      8. Defina Color para 83, 83, 83 para tingir o feixe de cinza.
      9. Defina Transparency para uma sequência de números que permite que a crosta seja mais vibrante entre os pontos de anexo.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. Defina ZOffset para 1 para deslocar a textura ligeiramente para longe da caldeira.
  10. Duplique Crust1, renomeie para Crust2, então na janela Properties,

    1. Defina Attachment0 para o anexo na bifurcação da fenda.
    2. Defina Attachment1 para o anexo na borda da caldeira.
    3. Defina Width0 para 25 para alargar a textura a partir do eixo de onde começa a renderizar.
    4. Defina Width1 para 35 para alargar a textura à medida que encontra a bifurcação na fenda.
    5. Defina TextureSpeed para -0.008 para desacelerar significativamente o fluxo da textura.
    6. Defina TextureLength para 2 para levemente não esticar o comprimento da textura.
    7. Defina CurveSize0 para -5 para curvar a textura para longe do chão da fenda.
    8. Defina CurveSize1 para 50 para curvar a textura na bifurcação da fenda.
    9. Defina ZOffset para 2 para deslocar a textura da outra crosta.
  11. (Opcional) Usando esse mesmo processo, crie mais feixes ao redor da bifurcação na fenda para ramificar o magma. Certifique-se de ajustar as propriedades para desacelerar as texturas e simular magma que está mais escuro em cor à medida que esfria.

Pluma de Fumaça

Uma pluma de fumaça da caldeira emite gás quente pressurizado, vapor e cinzas vulcânicas na atmosfera. Essa mistura de emissões vulcânicas pode ser vista a milhas de distância no mundo real, por isso os designs de vulcões frequentemente incorporam grandes plumas de fumaça para serem um ponto significativo de interesse no espaço 3D.

Em vez de emitir fumaça densa e piroclástica que se veria imediatamente após uma erupção explosiva, a amostra usa um objeto ParticleEmitter para emitir partículas que parecem vapores de fumaça finos que mudam de cor enquanto sobem. Essa técnica consegue duas coisas:

  • Ela quebra o contorno da cratera de fundo, criando mais interesse visual em torno da erupção vulcânica.
  • Permite que a fumaça pareça que aceita a luz do ambiente enquanto ainda emite uma presença escura como se a fumaça estivesse queimando impurezas no ar antes de se tornar cinza como o céu noturno.
A textura 2D que representa a fumaça subindo da caldeira.
Textura de Fumaça = rbxassetid://16830667309

Para recriar a pluma de fumaça da caldeira no arquivo de lugar da amostra Volcano Island - Complete:

  1. Insira uma parte bloco na pasta Caldera, então renomeie-a para SmokePlume.1. Posicione SmokePlume abaixo da caldeira e, em seguida, redimensione-o para roughly o tamanho da área da superfície da caldeira.

    Uma vista lateral inclinada do vulcão com uma parte em bloco destacada abaixo da caldeira.
  2. Insira um ParticleEmitter em SmokePlume, e renomeie o emissor para Smoke.

  3. Selecione Smoke, então na janela Properties,

    1. Defina Texture para rbxassetid://16830673704 para renderizar partículas que pareçam fumaça espessa.
    2. Defina Color para uma sequência de cores em que as partículas simulam a luz no ambiente da caldeira até o céu, começando em preto, passando para um pêssego claro, depois cinza.
    • Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
    • Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
    • Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
    • Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
    • Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113
    1. Defina Transparency para uma sequência de números em que as partículas começam transparentes, tornam-se totalmente opacas no início de sua vida, e depois tornam-se transparentes novamente perto do final de sua vida.
    • Time = 0, Value = 1
    • Time = 0.0622, Value = 0
    • Time = 0.845, Value = 0
    • Time = 0, Value = 1
    1. Defina ZOffset para -10 para deslocar a textura mais perto do topo da caldeira.
    2. Defina Lifetime para 50, 60 para definir aleatoriamente a vida útil de cada partícula entre 50 e 60 segundos.
    3. Defina Rate para 0.3 para emitir uma partícula a cada 3 segundos.
    4. Defina Rotation para -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula em um círculo.
    5. Defina RotSpeed para -5, 5 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -5 e 5 graus por segundo.
    6. Defina SpreadAngle para 5, 5 para emitir partículas em um pequeno ângulo ao longo dos eixos X e Z.
    7. Defina Acceleration para 0, 7, 0 para simular uma força para cima e puxar as partículas para o céu.
    8. Defina Drag para 1 para que as partículas percam sua velocidade com decaimento exponencial.
    9. Ative WindAffectsDrag para que o vento no ambiente empurre a fumaça.
    10. Defina LightEmission para 0.1 para iluminar levemente as partículas.
    11. Defina LightInfluence para 0.06 para reduzir significativamente a quantidade de luz ambiental que afeta a cor das partículas.
  4. Na Command Bar, insira a seguinte string para aumentar o tamanho de cada partícula de 40 para 100 studs ao longo de sua vida útil, com uma pequena janela de variação:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.