Aplicar recursos polidos é o último passo na construção de seu ambiente final, no qual você troca seus recursos de caixa cinza por recursos de alta qualidade polidos para atender aos objetivos estéticos e de design do seu experiência. Esta seção emocionante do curso é onde você vê seu mundo chegar à vida em um ambiente coeso que está completo e pronto para publicação.
Usando o arquivo Jump da Ilha - Final.rbxl como referência, esta seção do tutorial ensina você a usar a Loja do Criador para encontrar e adicionar uma biblioteca de recursos de exemplo em seu projeto, continuar sua estrutura de organização para classificar seus novos recursos em categorias significativas e aplicar a biblioteca de recursos ao espaço 3D.
Obter Biblioteca de Recursos
A Loja do Criador é uma aba da Caixa de Ferramentas que você pode usar para encontrar todos os recursos que são feitos pela Roblox e pela comunidade Roblox para uso em seus projetos, incluindo modelos, imagens, malhas, áudio, plugin, vídeo e fontes de fontes. Você pode usar a Loja do Criador para adicionar um recurso ou biblioteca de recursos diretamente em uma experiência aberta.
As bibliotecas de recursos são coleções de recursos que você pode colocar em um local central de sua experiência para fácil acesso e reuso. A biblioteca de recursos que você usará para seu projeto a partir da Loja do Criador inclui seis recursos 3D, dois materiais personalizados e os efeitos finais de partículas de MaterialVariant. As seis malhas são as seguintes:
Cada um desses 3D assets é um único MeshPart Objeto, ou um objeto Model que armazena múltiplos MeshPart objetos, e eles usam texturas de material personalizadas ou renderizadas baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)) para permitir que você represent
Você pode adicionar a biblioteca ao seu inventário dentro do Studio clicando no link Adicionar ao Inventário no seguinte móvel. Uma vez que os recursos estiverem dentro de seu inventário, você pode reutilizá-los em qualquer projeto na plataforma.
Para obter a biblioteca de recursos do seu inventário para sua experiência:
Na barra de menu, selecione a aba Ver .
Na seção Mostrar, clique em Caixa de ferramentas. A janela Caixa de ferramentas será exibida.
Na janela da Caixa de Ferramentas , clique na aba Inventário . O display de Meus Modelos será sortido.
Clique no tijolo Construção e Programação de Núcleo . A biblioteca é exibida na janela de visualização, mas alguns dos malhas não exibem a textura correta. Isso ocorre porque seus materiais estão configurados para variantes personalizados que ainda não estão em MaterialService.
Na janela Explorer, selecione Moss_Lumpy_A e Moss_Strata_Noisy_A na biblioteca de recursos de exemplo, então arraste-os para o 2> MaterialService2> contêiner. A biblioteca de recursos atualiza para exibir os materiais corretos.
Continuar Estrutura de Organização
Antes de aplicar sua biblioteca de recursos à sua geometria de caixa cinza, é importante continuar a estrutura de organização que você começou em Graybox uma Área Jogável criando novos objetos de contêiner para os novos recursos que você está prestes a adicionar à sua ambiente. Este processo mantém sua Workspace organizado e fácil de escanear, permitindo que você faça atualizações rápidas para grupos específicos de recursos.
Para adicionar objetos de contêiner adicionais à sua estrutura de organização:
Na janela Explorer, insira duas novas pastas no dossiê Mundo.
Renomeie os diretórios Plataformas e Montanhas , respectivamente.
Insira um novo modelo na pasta Plataformas para cada plataforma de pilha de mar em seu ambiente, e renomeie-os de acordo com o nível de renome de nível de pilha de mar que você criou em Graybox a Playable Area . Por exemplo, a experiência de exemplo tem 18 contêineres de modelos individuais para cada plataforma no ambiente.
Aplicar Biblioteca de Recursos
Agora que você tem uma estrutura organizacional para contener seus novos recursos, você pode agora começar a aplicar a biblioteca de recursos à sua geometria de caixa de cinza. Como você seguir o caminho de instruções, nota que a exemplo de imagem torna os recursos de espaço reservado semi- transparentes para que você possa ver seu progresso entre as etapas.
Plataformas
A biblioteca de recursos de exemplo inclui dois tipos de plataformas que você pode usar para o topo de suas plataformas de pilhas de mar:
- PlataformaA – Inclui uma base circular metálica para as plataformas iniciais e finais.
- PlataformaB – Inclui um cap de terreno básico para as plataformas de nível médio.
Ambos os tipos de plataforma são objetos Model que incluem dois objetos MeshPart.
Para aplicar a biblioteca de recursos às suas plataformas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie PlatformA .
- Clique com o botão direito PlatformA . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, selecione Copiar .
Na pasta Plataformas , cole PlatformA no modelo Level_1 .
Na aba Início, use as ferramentas Mover e Redimensionar para posicionar e escalar o modelo para o tamanho da sua primeira plataforma de modelos de espaço reservado.
Repita esse processo, adicionando e configurando um PlatformA ou PlatformB recurso para o topo de cada espaço de estaca de plataforma de substituição.
Pilhas de Mar
A biblioteca de recursos de exemplo inclui duas formações de rocha de pilha de mar que você pode empilhar de maneiras criativas para formar os pilares de suas plataformas de pilha de mar:
- SeaStackMesh – Inclui uma formação de rocha sólida.
- SeaStackCaveMesh – Inclui um túnel e um topo sólido.
Ambos os tipos de plataforma são MeshPart objetos.
Para aplicar a biblioteca de recursos às suas pilhas de mar:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie SeaStackMesh .
Na pasta Plataformas, cole SeaStackMesh em um dos seus modelos de nível.
Na aba Início , use as ferramentas Mover », Escala » e 1> Rotacionar1> para posicionar, dimensionar/escalonare girar o malha até que seja a longitude do seu substituto de arma. Se necessário, use mais de uma instância da 4> SeaStackMesh 4> malha.
Repita esse processo, adicionando e configurando mais SeaStackMesh e SeaStackCaveMesh malhas para cada respetivo sea stack e tunnel na sua experiência.
Exclua suas plataformas de pilhas de caixa de marcador cinza.
Moedas
A biblioteca de recursos de exemplo inclui um único moeda recurso que é um Class.MeshPart objeto com uma criança Class.Surface Objeto. O objeto 2> Class.Surface2> cria um efeito metálico brilhante na moeda, tornando-a mais realista e atrativos para os jogadores coletar.
Você pode colocar esses objetos em qualquer lugar que você definir seus primeiros valores de espaços reservados, ou modificar suas posições e valores de orientação onde você acha que eles serão mais úteis para os jogadores.
Para aplicar a biblioteca de recursos às suas moedas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie Moeda .
Na pasta Plataformas , cole Moedas na pasta Moedas .
Na aba Início, use as ferramentas Mover e Rodar para posicionar e girar o malha até que ela esteja na mesma configuração de sua primeira moeda de teste.
Repita esse processo, adicionando e configurando moedas de recursos onde você configura o seu primeiro objeto de espaço de moeda inicial.
Exclua suas moedas de teste.
Montanhas
A biblioteca de recursos de exemplo inclui um único MountainMesh recurso que você pode usar para decorar o fundo do seu mundo, esconder o contorno de seu terreno de água e encerrar o ambiente ao redor de suas plataformas de pilhas de mar. Ao girar e escalar individualmente montanhas, o material do ativose mistura com as montanhas vizinhas. Essa técnica reduz efetivamente a capacidade dos jogadores de detectar que a montanha inteira é apenas
Para aplicar a biblioteca de recursos às suas montanhas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie MountainMesh .
Na pasta Plataformas , cole MountainMesh na pasta Montanhas .
Na aba Início, use as ferramentas Mover », Escala » e 2> Rodar» para posicionar, dimensionar/escalonare girar o malha ao longo da fronteira do seu terreno de água.
Repita esse processo, adicionando e configurando montanhas de tamanhos e rotações diferentes até que a fronteira do seu terreno de água tenha capa.
Testar Jogo
Depois de terminar a aplicação de sua biblioteca de recursos e construir seu ambiente, você deve testar sua experiência para garantir que quaisquer variações em seu layout não tenham impactado a capacidade dos jogadores terminar seu jogo.
Para testar sua experiência:
Na barra de menu, clique no botão Jogar . Studio entra no modo de teste de jogo.
Jogue sua experiência e tente alcançar o brilho no topo das pilhas.
Quando você terminar, navegue de volta para a barra de menu e clique no botão Parar . O Studio sai do modo de teste de jogo.
Parabéns por completar o Core Curriculum! Agora que você tem experiência criando uma simples experiência do começo ao fim, você pode estender seu projeto com novos recursos de jogabilidade ou níveis adicionais, explorar os recursos adicionais do Studio ou seguir os curricula adicionais, como o Currículo de Arte Ambiental, que ensina você a criar um ambiente de laser de alta qualidade. Feliz criando!