Aplicar recursos polidos é o último passo na construção de seu ambiente final, no qual você troca seus recursos de espaço cinza por recursos polidos de alta qualidade para atender aos objetivos estéticos e requisitos de design do jogo.Esta seção empolgante do currículo é onde você vê o seu mundo ganhar vida em um ambiente coeso que está completo e pronto para publicação.
Usando o arquivo Salto da Ilha - Final file como referência, esta seção do tutorial ensina você a usar a Loja do Criador para encontrar e adicionar uma biblioteca de amostras de recursos ao seu projeto, continuar sua estrutura organizacional para classificar seus novos recursos em categorias significativas e aplicar a biblioteca de recursos ao espaço 3D.
Obtenha biblioteca de recursos
A Loja do Criador é uma aba da Caixa de Ferramentas que você pode usar para encontrar todos os recursos que são feitos por Roblox e a comunidade Roblox para uso dentro de seus projetos, incluindo modelo, imagem, malha, áudio, plugin, vídeo e fontes.Você pode usar a Loja do Criador para adicionar um recurso individual ou biblioteca de recursos diretamente em uma experiência aberta.
Bibliotecas de recursos são coleções de recursos que você pode colocar em um local central da sua experiência para acesso fácil e reutilização.A biblioteca de recursos que você usará para o seu projeto a partir da Loja do Criador inclui seis recursos 3D, dois materiais personalizados MaterialVariant e os efeitos de partículas finais de Criar Efeitos Visuais Básicos.As seis malhas são as seguintes:






Cada um desses recursos 3D é um Objetoúnico MeshPart ou um objeto Model que armazena vários objetos MeshPart e eles usam materiais personalizados ou texturas de renderização baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)) que permitem representar sombreamento e iluminação realistas.Para mais informações sobre esse processo, veja Materiais - Materiais Personalizados e Texturas PBR.
Você pode adicionar a biblioteca ao seu inventário dentro do Studio clicando no link Adicionar ao Inventário no seguinte componente.Uma vez que os recursos estejam dentro do seu inventário, você pode reutilizá-los em qualquer projeto na plataforma.
Para obter a biblioteca de recursos do seu inventário para sua experiência:
Na barra de ferramentas, selecione a aba Ver.
Clique em Caixa de Ferramentas . A janela Caixa de Ferramentas é exibida.
Na janela da Caixa de ferramentas , clique na aba Inventário . Os displays de Meus modelos são classificados.
Clique no tijolo Construção e Scripting do Núcleo .A biblioteca é exibida na janela de visualização, mas algumas das malhas não exibem a textura correta.Isso porque seus materiais estão definidos para variantes personalizadas que ainda não estão em MaterialService .
Na janela Explorer , selecione Moss_Lumpy_A e Moss_Strata_Noisy_A na biblioteca de recursos de amostra, então arraste-os para o contêiner MaterialService .A biblioteca de recursos atualiza para exibir os materiais corretos.
Continuar estrutura de organização
Antes de aplicar sua biblioteca de recursos à geometria da caixa cinza, é importante continuar a estrutura de organização que você começou em Greybox uma área tocável criando novos objetos de contêiner para os novos recursos que você está prestes a adicionar ao seu ambiente.Esse processo mantém seu espaço de trabalho organizado e fácil de digitalizar, permitindo que você faça facilmente atualizações rápidas para grupos específicos de recursos.
Para adicionar objetos de contêiner adicionais à estrutura da sua organização:
Na janela Explorer , insira dois novos pastas no diretório Mundo .
Renomeie as pastas Plataformas e Montanhas , respectivamente.
Insira um novo modelo na pasta Plataformas para cada plataforma de pilha de mar no seu ambiente e renomeie-a de acordo com o naming de nível de pilha de mar que você criou em Graybox uma área tocável.Por exemplo, a experiência de amostra tem 18 contêineres de modelo individuais para cada plataforma no ambiente.
Aplicar biblioteca de recursos
Agora que você tem uma estrutura organizacional para conter seus novos recursos, você pode agora começar a aplicar a biblioteca de recursos à geometria de sua caixa cinza.Ao seguir qualquer caminho de instruções, note que a imagem de exemplo torna os recursos de preenchimento semi-transparentes para que você possa ver seu progresso entre etapas.

Plataformas
A biblioteca de recursos de amostra inclui dois tipos de plataformas que você pode usar para o topo de suas plataformas de pilha de mar:
- PlataformaA – Inclui uma base circular metálica para as plataformas iniciais e finais.
- PlataformaB – Inclui um limite de terreno básico para as plataformas de nível intermediário.
Ambos os tipos de plataforma são Model objetos que incluem dois MeshPart objetos.

Para aplicar a biblioteca de recursos às suas plataformas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie PlatformA .
- Clique com o botão direito em PlataformaA . Um menu contextual é exibido.
- Do menu contextual, selecione Copiar .
Na pasta Plataformas , cole PlatformA no modelo Nível_1 .
Na aba Início da barra de ferramentas, use as ferramentas Mover e Redimensionar para posicionar e redimensionar o modelo para o tamanho da sua primeira plataforma de pilha de espaço reservado.
Repita esse processo, adicionando e configurando um recurso PlataformA ou PlataformB na parte superior de cada plataforma de pilha de espaço reservado.
Pilhas do mar
A biblioteca de recursos de amostra inclui dois tipos de formações de pilhas de mar que você pode empilhar de maneiras criativas para formar os pilares de suas plataformas de pilhas de mar:
- SeaStackMesh – Inclui uma formação de rocha sólida.
- SeaStackCaveMesh – Inclui um túnel e uma parte superior sólida.
Ambos os tipos de plataforma são objetos MeshPart .


Para aplicar a biblioteca de recursos às suas pilhas de mar:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie SeaStackMesh .
Na pasta Plataformas , cole SeaStackMesh em um dos seus modelos de nível.
Na aba Início da barra de ferramentas, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Girar para posicionar, dimensionar/escalonare girar a malha até que seja o comprimento do seu pilha de espaço reservado.Se necessário, use mais de uma instância do SeaStackMesh mesh.
Repita esse processo, adicionando e configurando mais SeaStackMesh e SeaStackCaveMesh malhas para cada pilha e túnel de mar respectivo em sua experiência.
Exclua suas plataformas de pilha de caixa cinza de espaço reservado.
Moedas
A biblioteca de recursos de amostra inclui um único recurso Moeda que é um ObjetoMeshPart com um objeto filho SurfaceAppearance.O objeto SurfaceAppearance cria um efeito metálico brilhante na moeda, tornando-a mais realista e atraente para os jogadores coletarem.
Você pode colocar esses objetos onde quer que você defina suas moedas de espaço iniciais ou modifique seus valores de posição e orientação onde você acha que eles serão mais úteis para os jogadores.

Para aplicar a biblioteca de recursos às suas moedas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie Moeda .
Na pasta Plataformas , cole Moeda na pasta Moedas .
Na aba Início da barra de ferramentas, use as ferramentas Mover e Girar para posicionar e girar a malha até que ela esteja na mesma configuração da sua moeda de espaço reservado.
Repita esse processo, adicionando e configurando moedas recursos onde você definir os objetos de espaço reservado de moeda inicial.
Exclua suas moedas de teste.
Montanhas
A biblioteca de recursos de amostra inclui um único recurso MountainMesh que você pode usar para decorar o plano de fundo do seu mundo, esconder a borda do seu terreno de água e encerrar o ambiente ao redor de suas plataformas de pilhas de mar.Ao girar e dimensionar montanhas individuais, as misturas de materiais da ativose misturam com as montanhas vizinhas.Essa técnica reduz efetivamente a capacidade dos jogadores de detectar que toda a cadeia de montanhas é apenas uma repetição de malha.

Para aplicar a biblioteca de recursos às suas montanhas:
Na janela Explorer , navegue até a biblioteca de recursos e copie MountainMesh .
Na pasta Plataformas , cole MountainMesh na pasta Montanhas .
Na aba Início da barra de ferramentas, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Girar para posicionar, dimensionar/escalonare girar a malha ao longo da borda do seu terreno de água.
Repita esse processo, adicionando e configurando montanhas de diferentes tamanhos e rotações até que a borda do seu terreno de água tenha cobertura.
Teste de Jogo
Depois de terminar de aplicar sua biblioteca de recursos e construir seu ambiente, você deve testar sua experiência para garantir que quaisquer variações em seu layout de recursos polidos não tenham afetado a capacidade dos jogadores de terminar seu jogo.
Para testar a sua experiência:
Clique no botão Jogar das opções de teste de jogo.
Jogue sua experiência e tente alcançar o sinal no topo das pilhas.
Quando você terminar, clique no botão Parar . O Studio sai do modo de teste de jogo.
Parabéns por completar o Currículo Base! Agora que você tem experiência em criar uma experiência simples do começo ao fim, você pode estender seu projeto com novos recursos de jogabilidade ou níveis adicionais, explore os recursos adicionais do Studio, ou siga um currículo tutorial adicional, como o Currículo de arte ambiental, que ensina você a criar um ambiente de tag a laser de alta qualidade.Criação feliz!