Um mundo estático pode parecer sem vida. Efeitos visuais adicionam movimento, fazem o ambiente parecer mais dinâmico e ajudam a chamar a atenção dos jogadores para áreas importantes.
Nesta seção, você usará emissores de partículas para criar dois efeitos. O primeiro é um brilho radiante no topo da maior pilha de rochas do mar que atrai os olhos dos jogadores para cima, e o segundo é uma camada de partículas de poeira flutuantes que adiciona atmosfera e profundidade ao ambiente.
Criar um brilho
O jogo de exemplo Island Jump - Final coloca um grande brilho no topo de sua plataforma mais alta. Como o resto do mundo está parado, o brilho se torna um ponto focal, fazendo com que os jogadores queiram naturalmente escalar em direção a ele.
Em Workspace > World, crie uma nova pasta chamada VFX se ela não existir.
Dentro da pasta VFX, crie uma parte de bloco chamada VFX_Flare com Tamanho 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Defina a Transparência como 1 para que a parte fique invisível e habilite Ancorado.
Dentro de VFX_Flare, crie uma Anexação.
Dentro dessa Anexação, crie um ParticleEmitter chamado Emitter_Flare com estas propriedades:
- Textura: rbxassetid://8983307836
- Cor: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- Emissão de Luz: 1
- ZOffset: 1
- Tempo de Vida: NumberRange.new(10, 10)
- Taxa: 0.45
- Velocidade de Rotação: NumberRange.new(20, 20)
- Velocidade: NumberRange.new(0, 0)
- Tamanho: uma NumberSequence que começa em 0, cresce lentamente no início da vida, depois sobe rapidamente para 10 e permanece em 10 pelo resto da vida.
- Transparência: uma NumberSequence que permanece perto de 0 (visível) durante a maior parte da vida, depois oscila entre valores no final e se estabiliza em 1.
Também dentro de VFX_Flare (um irmão da Anexação), crie um PointLight com Brilho 2 e Alcance 36.Após executar o prompt, abra as sequências de Tamanho e Transparência na janela de Propriedades e ajuste as curvas você mesmo até que o pulso pareça certo.
Criar as partículas de poeira
O segundo tipo de emissor de partículas que o jogo de exemplo usa para adicionar movimento dinâmico ao jogo é um que emite partículas de poeira por toda a atmosfera. Essas partículas cercam o jogador, adicionando uma sensação de textura e profundidade ao ar.
Em Workspace > World > VFX, crie uma parte de bloco chamada VFX_DustMotes com Tamanho 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Defina a Transparência como 1 para que a parte fique invisível. Desative CanCollide. Habilite Ancorado.
Dentro de VFX_DustMotes, crie um ParticleEmitter chamado Emitter_DustMotes com estas propriedades:
- Textura: rbxassetid://14302399641
- Cor: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Tempo de Vida: NumberRange.new(1, 10)
- Taxa: 50000
- Rotação: NumberRange.new(-45, 45)
- Velocidade de Rotação: NumberRange.new(-60, -60)
- Velocidade: NumberRange.new(1, 5)
- Aceleração: Vector3.new(1, -1, 1)
- Tamanho: uma NumberSequence que sobe para cerca de 0.25 logo após a criação, depois desaparece gradualmente para 0.
- Transparência: uma NumberSequence que começa totalmente transparente, torna-se mais opaca (com um envelope de cerca de 0.1) no meio da vida, depois desaparece lentamente para 1.Após executar, abra as sequências de Tamanho e Transparência e ajuste as curvas a olho até que a poeira pareça certa.
