Criar efeitos visuais básicos

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.


Criar efeitos especiais básicos para a sua experiência adiciona movimento dinâmico ao seu ambiente, o que resulta no seu mundo se sentir mais vivo e realista.Além disso, o interesse visual e o movimento de efeitos especiais muitas vezes chama a atenção dos jogadores, tornando-os um dispositivo útil para levar os jogadores onde você quer que eles vão em sua experiência.

Esta seção do tutorial ensina você a utilizar emissores de partículas , um tipo de efeito especial que emite imagens 2D ou partículas de maneiras únicas de acordo com seu objeto pai e como você configura suas configurações.Usando exemplos da experiência de salto da ilha de amostra Island Jump - Final, você aprenderá a personalizar emissores de partículas para criar efeitos poderosos e sutis, como a chama brilhante que atrai os jogadores mais perto e partículas de poeira flutuante que adicionam textura à atmosfera.

Criar um sinalizador

O primeiro tipo de emissor de partículas que a amostra Island Jump - Final usa para adicionar movimento dinâmico à experiência é uma chama gigante na parte superior da plataforma de pilha de mar mais alta.Como o resto do ambiente é estático, esse efeito se torna um ponto focal no espaço 3D, o que incentiva os jogadores a progredirem pelo ambiente para que possam chegar à plataforma final da experiência.

Para criar um sinalizador:

  1. Na janela Explorer , adicione um novo diretório ao diretório Mundo , então renomeie o novo diretório para VFX .

  2. Adicione uma parte de bloco na pasta VFX, então posicione a parte cerca de 10 metros acima da sua plataforma de pilhas de mar mais alta.A posição de experiência de salto de ilha de amostra Final posiciona esta parte acima da plataforma Level_7 com os seguintes valores:

    TamanhoCFRame.PositionCFRame.Orientação
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Selecione esta parte de bloco, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Nome para VFX_Flare .
    2. Defina Transparência para 1.
    3. Ative Ancorado para que o sistema de física não mova a peça quando a experiência começar.
  4. Adicione um anexo a esta parte.

    1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre a parte de bloco e clique no botão . Um menu contextual é exibido.
    2. Do menu contextual, insira um Anexo . Um anexo é exibido no centro da peça na direção do eixo Y positivo.
  5. Adicione um emissor de partículas a esse anexo e renomeie o emissor de partículas para Emitter_Flare .O emissor de partículas emite imediatamente partículas na direção da anexação.

Configurar o sinalizador

Agora que você tem um emissor de partículas em sua experiência, você pode personalizar suas propriedades para que ele emita um clarão brilhante que enfrente os jogadores quando eles iniciam a experiência.Para saber mais sobre como cada propriedade afeta o efeito visual resultante, veja ParticleEmitter e Personalizando partículas.

Imagem de partícula

Cada partícula exibe uma imagem definida pela propriedade Texture.Para usar sua própria imagem, você precisa carregar a imagem no Roblox e obter um ID de recurso.Veja Recursos para mais sobre esse processo e como fazer isso você mesmo.

Você pode usar a imagem de sinal pré-feita do Roblox para o Texture do emissor de partículas. Para usar o ativopré-feito do Roblox:

  1. Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .
  2. Na janela Propriedades, defina Textura para >.

Propriedades básicas

ParticleEmitter.Rate determina a quantidade de partículas emitidas por segundo.Uma taxa de 5 significa que uma partícula vai emitir a cada 1/5 = 0.2 segundos.Valores mais altos de ParticleEmitter.ZOffset significam que as partículas se renderizam na frente de outros objetos, enquanto valores negativos significam que elas se renderizam atrás de outros objetos.

ParticleEmitter.LightEmission determina a mistura das cores da textura com as cores por trás delas.Em 0 as texturas se misturam normalmente; em 1 elas se misturam aditivamente para que, quando as partículas se sobrepõem, sua cor se multiplique para ser mais brilhante.A textura fornecida é projetada para ser usada com este conjunto de propriedades definido como 1.

Propriedades como ParticleEmitter.Lifetime requerem um valor mínimo e máximo, onde o Roblox escolhe uma duração aleatória em segundos entre o mínimo e o máximo cada vez que uma partícula.Neste caso, as partículas devem durar 10 segundos com nenhuma variação, então ambos os valores são 10 .

Para configurar as propriedades básicas do emissor de partículas:

  1. Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor para >, ou para uma cor que você prefira para o clarão.
    2. Defina Emissão de Luz para 1 para usar a mistura aditiva.
    3. Defina ZOffset para 1 para garantir que apareça como esperado em relação à Câmera.
    4. Defina Tempo de vida para 10, 10.
    5. Defina Taxa para 0.45.
    6. Defina Velocidade de Rotação para 20 para girar cada partícula 20 graus por segundo.
    7. Defina Velocidade para 0 para impedir que a partícula se mova.

Valores de Tempo de Vida e Sequência Numérica

Algumas propriedades, como ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency usam um NumberSequence para automatizar alterações no valor da propriedade para uma partícula ao longo de seu Lifetime .Por exemplo, as sequências para o brilho de Size e Transparency criam um efeito pulsante cada vez que uma partícula é emitida.

Para configurar as sequências para ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency:

  1. Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .

  2. Na janela Propriedades , clique no ao lado do valor para Tamanho para abrir seu NumberSequence.

  3. Adicione pontos à sequência clicando nela e mova-os até que a janela se assemelhe ao seguinte exemplo:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    O eixo Y representa o tamanho de cada parte e o eixo X representa a vida útil de cada parte.O tamanho começa em 0 e cresce lentamente no início de sua vida, então cresce rapidamente para um tamanho de 10 e permanece 10 durante a duração da vida.
  4. Clique no ao lado do valor para Transparência para abrir sua sequência.

  5. Adicione pontos à sequência clicando nela e mova-os até que a janela se assemelhe ao seguinte exemplo:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    A partícula é visível (igual ou próxima de 0) para a maioria de sua vida útil.À medida que a partícula se aproxima do fim de sua vida útil, seu valor de transparência salta para cima e para baixo em diferentes valores, estabelecendo-se em 1 no terminar/parar/sair.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Adicione um PointLight

Para garantir que o sinal se destaque mais, você pode colocar uma luz nele. Existem três objetos de luz diferentes que você pode usar:

Um PointLight é melhor para isso emitir luz esférica da peça na posição do efeito de partícula. Para criar uma fonte de luz na peça:

  1. Adicione um Ponto de Luz a Emissor_Flare .
  2. Selecione o Objeto Ponto de Luz , então na janela Propriedades ,
    1. Defina Brilho para 2 para tornar a luz mais brilhante.
    2. Defina Alcance para 36 para aumentar o alcance da luz.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Criar as partículas de poeira

O segundo tipo de emissor de partículas que a amostra Island Jump - Final usa para adicionar movimento dinâmico à experiência é um que remove partículas de poeira em toda a atmosfera.Essas partículas cercam o jogador, adicionando um senso de textura e profundidade ao ar em si.

Para criar particulas de poeira:

  1. Insira uma parte de bloco em na pasta VFX , então escalone-a para abranger toda a área tocável.As posições e escalas da experiência de pulo de ilha de amostra Final são posicionadas com os seguintes valores:

    TamanhoCFRame.PositionCFRame.Orientação
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Selecione esta parte de bloco, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Nome para VFX_DustMotes .
    2. Defina Transparência para 1.
    3. Desabilite PodeColidir para que os jogadores não colidam com a peça enquanto se movem pela área jogável.
    4. Ative Ancorado para que o sistema de física não mova a peça quando a experiência começar.
  3. Adicione um emissor de partículas a esta parte, então renomeie o emissor de partículas para Emitter_DustMotes .O emissor de partículas emite imediatamente partículas dentro da área da peça.

Configurar as partículas de sujeira

O emissor de partículas de poeira requer algumas novas propriedades para mudar.ParticleEmitter.Acceleration determina como as mudanças de uma partícula ParticleEmitter.Speed ocorrem ao longo de toda a sua vida.A aceleração é frequentemente usada para aplicar um efeito de gravidade a partículas com um valor negativo Y .

ParticleEmitter.Rotation define o alcance de rotações em graus para partículas emitidas, com valores positivos correspondendo à direção de sentido horário.Para adicionar alguma aleatoriedade à rotação de cada mote de poeira, você pode criar uma gama de ângulos para escolher.

Para cada ponto em um NumberSequence, você pode definir um envelope usando a entrada de número na parte inferior da janela.Um envelope define o alcance a partir do qual o Studio seleciona um valor aleatório maior ou menor que o valor do ponto cada vez que uma partícula emite.O tamanho do envelope determina o alcance da seleção aleatória.A sequência para ParticleEmitter.Transparency inclui um envelope para que a visibilidade de cada partícula seja imprevisível.

Aqui estão os valores para todas as outras propriedades previamente explicadas. Volte para Configurar a explosão para essas explicações.

  1. Na janela Explorer , selecione Emitter_DustMotes .

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor para >.

    2. Defina Tamanho NumberSequence:

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      O tamanho sobe para 0,25 pouco depois da criações, então desaparece gradualmente para 0
    3. Defina Textura para rbxassetid://14302399641 .

    4. Defina Transparência para o seguinte NumberSequence:

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Começa totalmente transparente, torna-se aleatoriamente mais opaca (envelope de 0,1), então desaparece lentamente
    5. Defina ZOffset para -5 para que eles apareçam atrás de jogadores e outros objetos.

    6. Defina Tempo de vida 1, 10 .

    7. Defina Taxa para 50000. Esta é uma avaliarrápida, mas porque o volume da parte pai do emissor de partículas é tão grande, parece escasso.

    8. Defina Rotação para -45, 45.

    9. Defina Velocidade de giro em -60.

    10. Defina Velocidade para 1, 5.

    11. Defina Aceleração para 1, -1, 1 para fazer com que as partículas flutuem gentilmente para cima.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Partículas de poeira fracas no ar olhando para o céu das plataformas