Criar efeitos especiais básicos para sua experiência adiciona movimento dinâmico ao seu ambiente, o que resulta no seu mundo sentindo mais vivo e realista. Além disso, o interesse visual e o movimento dos efeitos especiais geralmente chamam a atenção dos jogadores, fazendo-os um dispositivo útil para liderar os jogadores onde você quer que eles vá em sua experiência.
Esta seção do tutorial ensina você a utilizar emitters de partículas , um tipo de efeito especial que emite imagens 2D, ou partículas, de maneiras únicas de acordo com o objeto de pais de sua configuração. Usando exemplos da experiência Island Jump - Final, você aprenderá a personalizar os emitters de partículas para criar efeitos poderosos e sutis
Criar uma Flares
O primeiro tipo de emissor de partículas que o exemplo Island Jump - Final usa para adicionar movimento dinâmico à experiência é uma fusão gigante na parte superior da maior plataforma de pilhas de mar. Como o resto do ambiente é estático, esse efeito se torna um ponto focal no espaço 3D, o que incentiva os jogadores a progredir através do ambiente para que eles possam alcançar a plataforma final da experiência.
Para criar um flare:
Na janela Explorer , adicione um novo pasta na pasta Mundo , então renomeie a nova pasta para VFX .
Adicione uma peça bloqueio à pasta VFX , então posicione a peça cerca de 10 studs acima da sua maior plataforma de pilhas de mar. A experiência de Salto da Ilha - Final da amostra 1>Island Jump1> coloca esta peça acima da plataforma 4>Level_74> com os seguintes valores:
Tamaño CFrame.Posición CFrame.Orientación 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Selecione esta peça de bloco, então na janela Propriedades ,
- Definir Nome para VFX_Flare .
- Definir Transparência para 1 para que a peça seja invisível.
- Habilite Anchored para que o sistema de física não mova a peça quando a experiência começar.
Adicione um acessório a esta peça.
- Na janela Explorer , passe o mouse sobre a peça de bloco e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um Ataque . Um acessório será exibido no centro da peça na direção da Y positiva.
Adicione um emissor de partículas a este anexoe renomeie o emissor de partículas para Emitter_Flare . O emissor de partículas imediatamente emite partículas na direção do anexo.
Configurar o Flare
Agora que você tem um emissor de partículas na sua experiência, você pode personalizar suas propriedades para que ele emita uma fusão brilhante que enfrenta os jogadores quando eles começam a experiência. Para aprender mais sobre como cada propriedade afeta o resultado visual, see ParticleEmitter e Personalizando Partículas .
Imagem de Particula
Cada partícula exibe uma imagem definida pela propriedade Texture. Para usar sua própria imagem, você precisa carregar a imagem para o Roblox e obter um ID de recurso. Veja Recursos para mais neste processo e como fazer isso sozinho.
Você pode usar a imagem de fusão de míseres pré-feita da Roblox para a Texture do emissor de partículas. Para usar o ativode pré-feito da Roblox:
- Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .
- Na janela Propriedades , definir Textura para rbxassetid://8983307836.
Propriedades Básicas
ParticleEmitter.Rate determina a quantidade de partículas emissas por segundo. Um índice de 5 significa que uma partícula emite a cada 1/5 = 0.2 segundos. Valores mais altos de 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> significam que as partículas renderizam na frente de outros objetos, enqu
ParticleEmitter.LightEmission determina a mistura de cores das texturas com as cores por trás delas. Em 0 as texturas se misturam normalmente; em 1 elas se misturam aditivamente para que quando as partículas se sobreposição, sua cor se multiplique para ser mais brilhante. A textura fornecida é projetada para ser usada com este conjunto de propriedade definido para 1
Propriedades, como ParticleEmitter.Lifetime , exigem um valor mínimo e máximo, onde o Roblox escolhe uma duração aleatória em segundos entre o mínimo e o máximo de cada vez que uma partícula. Neste caso, as partículas devem durar 10 segundos sem variação, então ambos os valores são 10.
Para configurar as propriedades básicas do emissor de partículas:
Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .
Na janela Propriedades ,
- Definir Cor para 127, 84, 59 ou uma cor que você prefere para o brilho.
- Definir Emissão de Luz para 1 para usar mistura aditiva.
- Definir ZOffset para 1 para garantir que apareça como deveria em relação à Câmera.
- Definir Tempo de Vida para 10, 10 .
- Definir Taxa para 0.45 .
- Definir RotSpeed para 20 para girar cada partícula 20 graus por segundo.
- Defina Velocidade para 0 para impedir que a partícula se mova.
Valores de Tempo de Vida e Sequência de Números
Algumas propriedades, como ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency usam um NumberSequence para automatizar as alterações no valor da
Para configurar as sequências para ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency :
Na janela Explorer , selecione Emitter_Flare .
Na janela Propriedades , clique no … ao lado do valor para Tamanho para abrir seu 1> Datatype.NumberSequência1> .
Adicione pontos à sequência clicando nela, e mova-os até que a janela seja semelhante ao seguinte exemplo:
Clique o … ao lado do valor para Transparência para abrir sua sequência.
Adicione pontos à sequência clicando nela, e mova-os até que a janela seja semelhante ao seguinte exemplo:
Adicionar um Ponto de Luz
Para garantir que o brilho se destaque mais, você pode colocar uma luz nele. Existem três diferentes objetos de luz que você pode usar:
- PointLight emite luz em uma esfera de ponto único.
- SpotLight emite luz na forma de um cone em uma direção dada.
- SurfaceLight emite luz de uma BasePart .
Um PointLight é melhor para isso emitir luz em forma de esfera da peça na posição do efeito de partícula. Para criar uma fonte de luz na peça:
- Adicione um Ponto de Luz a Emitter_Flare.
- Selecione o Objeto PointLight e, na janela Propriedades ',
- Definir Brilho para 2 para iluminar melhor a luz.
- Definir Alcance para 36 para aumentar o alcance da luz.
Criar Partículas de Poeira
O segundo tipo de emissor de partículas que o exemplo Island Jump - Final usa para adicionar movimento dinâmico à experiência é uma que as partículas de pó ao longo da atmosfera. Essas partículas envolvem o jogador, adicionando um senso de textura e profundidade ao ar em si.
Para criar partículas de pó:
Insira uma peça bloqueio na pasta VFX , então escala-a para abranger toda a área jogável. A experiência de exemplo Ilha de Pulo - Final e escala esta peça com os seguintes valores:
Tamaño CFrame.Posición CFrame.Orientación 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Selecione esta peça de bloco, então na janela Propriedades ,
- Definir Nome para VFX_DustMotes .
- Definir Transparência para 1 para que a peça seja invisível.
- Desabilitar Colisão de CanCollide para que os jogadores não colidam com a peça enquanto eles se movem através da área jogável.
- Habilite Anchored para que o sistema de física não mova a peça quando a experiência começar.
Adicione um emissor de partículas a esta peça, então renomeie o emissor de partículas para Emitter_DustMotes . O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da peça.
Configurar Partículas de Poeira
O emissor de partículas de pó requer algumas novas propriedades para serem alteradas. ParticleEmitter.Acceleration determina como uma partícula's ParticleEmitter.Speed muda ao longo de sua vida. A aceleração é frequentemente usada para aplicar um efeito de gravidade às partículas com um valor negativo de Y.
ParticleEmitter.Rotation define o alcance de rotações em graus para as partículas emitemidas, com valores positivos correspondentes à direção horária. Para adicionar alguma aleatoriedade à rotação de cada mote de pó, você pode criar um alcance de ângulos para escolher.
Para cada ponto em um NumberSequence, você pode configurar um sobre ombro usando a entrada de número na parte inferior da janela. Um sobre ombro configura o alcance a partir do qual o Studio escolhe um valor aleatório maior ou menor que o valor do ponto a cada vez que uma partícula emite. O tamanho do sobre ombro determina o
Aqui estão os valores para todas as outras propriedades explicadas anteriormente. Consulte Configurar o Flare para essas explicações.
Na janela Explorer , selecione Emitter_DustMotes .
Na janela Propriedades ,
Definir Cor para 192, 241, 255 .
Definir Tamanho para o seguinte NumberSequence :
Definir Textura para rbxassetid://14302399641 .
Definir Transparência para o seguinte NumberSequence :
Definir ZOffset para -5 para que eles apareçam atrás de jogadores e outros objetos.
Definir Tempo de Vida útil 1, 10 .
Definir Taxa para 50000 . Isso é uma avaliarrápida, mas porque o volume da parte pai do emissor de partículas é tão grande, ele parece esparsa.
Definir Rotação para -45, 45 .
Definir RotSpeed para -60 .
Definir Velocidade para 1, 5 .
Definir Aceleração para 1, -1, 1 para fazer as partículas flutuarem gentilmente para cima.