Criar efeitos visuais básicos

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Um mundo estático pode parecer sem vida. Efeitos visuais adicionam movimento, fazem o ambiente parecer mais dinâmico e ajudam a atrair a atenção dos jogadores para áreas importantes.

Nesta seção, você usará emissores de partículas para criar dois efeitos. O primeiro é um flare brilhante no topo da pilha de pedras mais alta que direciona o olhar dos jogadores para cima, e o segundo é uma camada de partículas de poeira flutuando que adiciona atmosfera e profundidade ao ambiente.

Criar um flare

O jogo de amostra Island Jump - Final coloca um enorme flare no topo de sua plataforma mais alta. Como o resto do mundo está parado, o flare se torna um ponto focal, fazendo com que os jogadores queiram naturalmente subir em direção a ele.

Criar o flare

Em Workspace > World, crie uma nova pasta chamada VFX se ela não existir.
Dentro da pasta VFX, crie uma parte de bloco chamada VFX_Flare com Tamanho 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Defina a Transparência como 1 para que a parte fique invisível e habilite a opção Ancorado.
Dentro de VFX_Flare, crie uma Anexação.
Dentro dessa Anexação, crie um ParticleEmitter chamado Emitter_Flare com essas propriedades:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: uma NumberSequence que começa em 0, cresce lentamente no início da vida útil, depois sobe rapidamente para 10 e permanece em 10 pelo restante da vida útil.
- Transparency: uma NumberSequence que permanece próximo de 0 (visível) durante a maior parte da vida útil, depois oscila entre valores até o final e se estabiliza em 1.
Também dentro de VFX_Flare (um irmão da Anexação), crie um PointLight com Brilho 2 e Alcance 36.

Após executar o prompt, abra as sequências de Tamanho e Transparência na janela de Propriedades e ajuste as curvas visualmente até que o pulso fique apropriado.

Criar as partículas de poeira

O segundo tipo de emissor de partículas que o jogo de amostra usa para adicionar movimento dinâmico à experiência é um que emite partículas de poeira pela atmosfera. Essas partículas cercam o jogador, adicionando uma sensação de textura e profundidade ao ar.

Criar as partículas de poeira

Em Workspace > World > VFX, crie uma parte de bloco chamada VFX_DustMotes com Tamanho 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Defina a Transparência como 1 para que a parte fique invisível. Desative CanCollide. Habilite Ancorado.
Dentro de VFX_DustMotes, crie um ParticleEmitter chamado Emitter_DustMotes com essas propriedades:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: uma NumberSequence que sobe para cerca de 0.25 logo após a criação, depois desaparece gradualmente para 0.
- Transparency: uma NumberSequence que começa totalmente transparente, se torna mais opaca (com uma envoltória de cerca de 0.1) no meio da vida útil e depois desaparece lentamente até 1.

Após executar, abra as sequências de Tamanho e Transparência e ajuste as curvas visualmente até que a poeira pareça apropriada.

A versão final das partículas de poeira contra um céu azul brilhante.
Partículas de poeira suaves no ar olhando para o céu a partir das plataformas
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