Greybox uma área tocável

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Embaixar um ambiente , também conhecido como massificar ou bloquear seu ambiente, é o processo de adicionar formas simples ao espaço 3D para descobrir como os usuários experimentarão o jogo antes de investir tempo na programação do jogo ou na criação de recursos complexos.Esse processo pode economizar muito tempo na busca de quaisquer problemas em seu layout e é muito mais fácil fazer ajustes em peças básicas do que ajustar quaisquer malhas de alta qualidade que você importa no Studio.

Usando partes básicas e operações de modelagem sólida, esta seção do tutorial ensina você a greyboxar as plataformas de pilha do mar que compõem a área de jogo da experiência.Uma vez que você conclua o ambiente, você aprenderá a criar o jogo para a experiência usando scripts Luau.

Planeje a área tocável

Na versão final da experiência, os jogadores precisam coletar moedas na ilha e nas plataformas de pilhas de mar para melhorar seu poder de pulo e alcançar plataformas mais altas.Você configurará scripts para adicionar esse comportamento na próxima seção do Tutorial, mas é importante enquanto você está começando a greyboxar seu ambiente para planejar a diferença de altura entre as plataformas.Por exemplo, a diferença de altura entre as plataformas deve aumentar lentamente para cada nível de altura para incentivar os jogadores a coletar moedas para progredir pelo nível.

Como guia, o arquivo de exemplo Salto da Ilha - Construção.rbxl inclui sete diferentes níveis de altura, com o primeiro nível afundado na ilha para expor apenas alguns metros altos.Isso permite que os jogadores só precisem coletar algumas moedas no início da experiência para progredir para a próxima plataforma.As diferenças de altura subsequentes entre cada nível então aumentam para 8, 20, 35, 55, 81 e 110 studs, fornecendo aos jogadores um senso de progresso à medida que percorrem sua experiência.

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Adicione as plataformas

Agora que você tem um plano para a diferença de altura entre as plataformas, é hora de adicionar objetos de espaço reservado Part para representar as plataformas de pilha de mar. Peças são os blocos de construção básicos do Roblox com propriedades que você pode modificar para personalizar sua aparência física, como sua forma, tamanho e cor.

Embora você possa usar quase qualquer forma de parte para representar suas plataformas de pilha de mar, é recomendado esboçar seu ambiente com peças cilindro porque oferecem uma superfície plana para você pousar quando você testar saltos de plataforma para plataforma e porque são semelhantes em forma às malhas de pilha de mar que você usará na seção final do Tutorial.

Uma comparação entre a caixa cinza e a geometria final da experiência de pulo da ilha de amostra
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Criar uma estrutura de organização

Antes de inserir peças de espaço reservado no espaço 3D, é importante criar uma estrutura de organização para seus recursos em Workspace .Esse processo garante que seu espaço de trabalho permaneça organizado e fácil de digitalizar, especialmente quando você se aventura na criação de experiências com uma quantidade significativa de recursos que você precisa gerenciar.

Existem dois tipos de contêineres que você pode usar para agrupar recursos juntos: Folder e Model objetos. Pastas são úteis para armazenar muitos objetos de diferentes tipos, e modelos são úteis para armazenar agrupamentos geométricos de peças.As instruções a seguir ensinam você a usar ambos os objetos de contêiner para armazenar todos os recursos para o seu mundo 3D.

Para criar uma estrutura de organização:

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre o Espaço de Trabalho e clique no ícone . Um menu contextual é exibido.

  2. Do menu contextual, insira um Objeto Pasta . Um objeto de pasta mostra que você usará para conter todos os recursos para o mundo 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Renomeie o novo diretório World.

    1. Clique com o botão direito no Objetoda pasta. Um menu contextual é exibido.

    2. Do menu contextual, clique em Renomear e insira World para o nome do diretório.

  4. Passe o mouse sobre a pasta Mundo e clique no ícone .

  5. Do menu contextual, insira um Modelo .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Renomear o modelo para Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Inserir peças

Agora que você tem uma estrutura organizacional para conter seus recursos, você pode agora começar a inserir peças no espaço 3D para representar suas plataformas de pilhas de mar.

Para inserir uma peça cilindro para sua primeira plataforma:

  1. Navegue até a aba Início da barra de ferramentas.

  2. Clique na seta suspensa Peça , então selecione Cilindro . Uma peça de cilindro é exibida na janela de visualização.

  3. Na janela Explorer , clique e arraste a nova Peça para o modelo Blockout_Parts .A parte se torna uma filha do modelo.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navegue de volta para a aba Início da barra de ferramentas, então use as ferramentas Mover , Escala e Girar para posicionar, dimensionar/escalonare girar seu cilindro até que seja uma superfície grande e plana no meio de sua ilha.Para mais informações sobre essas ferramentas, veja manipular peças.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Usando o mesmo processo, adicione e configure pelo menos sete plataformas de pilha de mar a mais com níveis crescentes de altura no modelo Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Na janela Explorer , selecione o modelo Block_Out .

  7. Na aba Início da barra de ferramentas, clique no ícone Âncora .Isso garante que o sistema de física não mova suas peças quando a experiência começar.

Alinhar peças

À medida que você adiciona mais partes de espaço de pilha do mar fora da ilha, é mais fácil gerenciar as diferenças de altura entre os níveis se você usar tamanhos diferentes para essas peças em vez de diferentes posições.Você pode alcançar isso ao alinhar a base de cada plataforma para que todas as diferenças de tamanho vertical sejam refletidas em alturas diferentes e partes da mesma tamanho estejam no mesmo nível.

A ferramenta Alinhar alinha peças na borda mínima, central ou máxima de acordo com um eixo específico.Para os fins desta experiência, você precisa alinhar o lado inferior na borda do eixo Y para que todas as peças fiquem parcialmente submersas na água.

Para alinhar peças:

  1. Na janela Explorer , selecione todas as suas plataformas.

  2. Na aba Modelo da barra de ferramentas, clique na janela Ferramenta de Alinhamento . A janela Ferramenta de Alinhamento é exibida.

  3. Na janela Ferramenta de Alinhamento ,

    1. Defina Modo para Min .
    2. Defina Alinhe em para Mundo , Y .
    3. Mantenha Relativo a em Limites de Seleção .
  4. Clique no botão Alinhar . Todas as peças se alinham no eixo Y de acordo com a peça com o menor valor de Y Part.Position.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Todas as plataformas alinham sua borda inferior

Criar um túnel vazio

Além de usar peças como estão para bloquear suas áreas tocáveis, você também pode aplicar operações de modelagem sólida para unir peças de maneiras únicas para formar formas mais complexas, como um túnel vazio dentro de uma das pilhas do mar.Essa técnica fornece mais interesse visual e variação na forma como os jogadores interagem com seus ambientes.

Existem quatro ferramentas de modelagem sólida:

  • União – Reúne duas ou mais peças juntas para formar uma única união sólida.
  • Interseção – Interseca partes sobrepostas em uma única interseção sólida.
  • Negar – Nega partes, o que é útil para fazer buracos e indenções.
  • Separar – Separa a união ou interseção de volta em suas partes individuais.

Para os fins de criar um túnel vazio, você só precisa usar as ferramentas União e Negar .Para uma análise completa de todas as ferramentas, veja modelagem sólida.

Para criar um túnel vazio:

  1. Insira e posicione uma peça cilindro acima de uma das plataformas de pilha do mar.A amostra Salto da Ilha - Construção posiciona esta parte acima da plataforma Level_4b com os seguintes valores:

    Qual o nomeTamanhoCFRame.PositionCFRame.Orientação
    Túnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Insira e posicione uma parte de bloco vazio para representar a porção vazia de seu túnel que é pelo menos tão alta quanto a parte cilindro, e uma largura adequada para os jogadores caminharem.A amostra Salto da Ilha - Construção posiciona esta parte dentro do cilindro anterior com os seguintes valores:

    Qual o nomeTamanhoCFRame.PositionCFRame.Orientação
    Peça_Vazia24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Na janela Explorer , selecione a parte de bloco.

  4. Na aba Modelo da barra de ferramentas, clique no botão Negar . A peça fica translúcida.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Na janela Explorer , selecione tanto a parte negada quanto a parte do túnel do cilindro.

  6. Na aba Modelo , clique no botão União . A parte negada é cortada do cilindro de túnel sobreposto.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Renomeie a nova união para algo que reflete seu nível de altura e posição, como Level_4b_Union .

  8. Duplique a plataforma de pilha de mar sob a sua nova união e posicione-a para que ela fique no topo do túnel.A posição de experiência de pulo de ilha de amostra - Construção duplicada posiciona a plataforma Level_4b acima da união com os seguintes valores:

    Qual o nomeTamanhoCFRame.PositionCFRame.Orientação
    Nível_4b_Top74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Teste de jogo o layout

Depois de terminar a caixa cinza de suas áreas tocáveis, você deve testar o layout de seu ambiente para garantir que a experiência seja divertida e funcional, e para que você possa detectar pequenos problemas antes que eles se transformem em projetos muito maiores, à medida que você avança no processo de desenvolvimento.Por exemplo, o jogo da sua experiência precisa de jogadores para atualizar constantemente seu poder de pulo de acordo com a quantidade de moedas que eles coletam, então é importante verificar se os jogadores são capazes de pular entre plataformas em relação à quantidade de Humanoid.JumpPower que você espera que os jogadores tenham em diferentes níveis de altura de plataforma.

As instruções passo a passo a seguir ensinam você a testar sua experiência com diferentes valores Humanoid.JumpPower.Ao teste de jogo, pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:

  • Os jogadores são capazes de pular com sucesso para cada plataforma?
  • A diferença de altura entre as plataformas aumenta lentamente para cada nível de altura para incentivar os jogadores a progredirem?
  • O que estou desfrutando ou ficando frustrado com o layout ou jogabilidade?

Para testar a sua experiência:

  1. Na barra de ferramentas, clique no botão Jogar . O Studio entra no modo de teste de jogo.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. Na janela Explorer , selecione a seta ao lado do modelo de personagem que exibe o seu nome de usuário Roblox.Todos os objetos filhos do modelo de personagem são exibidos.

  3. Selecione Humanoide .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Na janela Propriedades , navegue até a seção Configurações de Pulo , e ative UseJumpPower .A propriedade JumpPower é exibida com um valor padrão de 50 .

  5. Defina JumpPower para 0.Isso garante que seu personagem não possa pular, emulando o mesmo estado inicial para os jogadores depois de scriptar o jogabilidade.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. À medida que você alcança novos níveis, defina JumpPower para múltiplos de 30 para simular melhorias de pulo.

Na próxima seção do Tutorial, você aprenderá a scriptar o jogo geral da experiência.