Caixa Cinza uma Área Jogável

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Caixa de sombreamento de um ambiente , também conhecido como "massing out" ou "bloqueio de ambiente", é o processo de adicionar formas simples ao espaço 3D para descobrir como os usuários experimentarão o gameplay antes de investir tempo no scripting do gameplay ou criar recursos complexos. Este processo pode salvar você muito tempo em encontrar quaisquer problemas em seu layout e é muito mais fácil fazer ajust

Usando partes básicas e operações de modelagem sólida, esta seção do tutorial ensina você a criar as plataformas de pilhas de mar que compõem a área de jogo playable da experiência. Depois de completar o ambiente, você aprenderá a criar o gameplay para a experiência usando scripts Luau.

Planeje a Área Jogável

Na versão final da experiência, os jogadores precisam coletar moedas na ilha e plataformas de armazenamento de mar para atualizar seu poder de pulo e alcançar plataformas mais altas. Você configurará scripts para adicionar este comportamento na próxima seção do Tutorial, mas é importante enquanto você está começando a greyboxar seu ambiente para planejar a diferença de altura entre as plataformas. Por exemplo, a diferença de alt

Como guia, o exemplo Island Jump - Building.rbxl arquivo inclui sete níveis de altura, com o primeiro nível afundado na ilha para exibir apenas alguns studs de altura. Isso permite que os jogadores só precisem coletar alguns coins no começo da

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Adicionar as Plataformas

Agora que você tem um plano para a diferença de altura entre as plataformas, é hora de adicionar objetos de espaço reservado Part para representar as plataformas de pilhas de mar. Peças são blocos de construção básicos do Roblox com propriedades que você pode modificar para personalizar sua aparência física, como sua forma, tamanho e cor.

Embora você possa usar quase qualquer forma de peça para representar suas plataformas de pilhas de mar, é recomendado que você caixa seu ambiente com cilindros peças, pois elas oferecem uma superfície plana para você pousar quando você testa salto de plataforma para plataforma, e porque eles são semelhantes em forma às malhas de pilhas de mar que você usará na seção final do Tutorial.

Uma comparação entre a caixa de gréu da experiência de Island Jump e a geometria final
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Criar uma Estrutura de Organização

Antes de inserir peças de espaço reservado no espaço 3D, é importante criar uma estrutura de organização para seus recursos no Workspace. Esse processo garante que seu Workspace permaneça organizado e fácil de escanear, especialmente à medida que você avança na criação de experiências com uma grande quantidade de recursos que você precisa gerenciar.

Existem dois tipos de contêineres que você pode usar para agrupar recursos juntos: Folder e Model objetos. Pastas são úteis para armazenar muitos objetos de diferentes tipos e 2>modelos2> são úteis para armazenar agrupamentos geométricos de peças. As seguintes instruções ens

Para criar uma estrutura de organização:

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre o Espaço de Trabalho e clique no ícone . Um menu contextual será exibido.

  2. Do menu contextual, insira um Objeto Pasta . Um objeto de pasta será exibido que você usará para contener todos os recursos para o mundo 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Renomeie o novo pasta World .

    1. Clique com o botão direito no Objetodo pasta. Um menu contextual será exibido.

    2. Do menu contextual, clique em Rename e insira World para o nome do pasta.

  4. Passe o mouse sobre o World pasta e clique no ícone ⊕.

  5. Do menu contextual, insira um Modelo .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Rename o modelo para Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Inserir Peças

Agora que você tem uma estrutura organizacional para contener seus recursos, você pode agora começar a inserir peças no espaço 3D para representar suas plataformas de pilhas de mar.

Para inserir uma peça de cilindro para sua primeira plataforma:

  1. Na barra de menu, selecione a aba Início .

  2. Na seção Inserir , clique na seta suspura Parte , então selecione Cilindro . Uma parte de cilindro é exibida na janela de visualização.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. Na janela Explorer , clique e arraste a nova Parte para o modelo Blockout_Blocks . A parte se torna uma filha do modelo.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navegue de volta para a aba Início , então use as ferramentas Mover », Escala » e 1> Rodar » para posicionar, dimensionar/escalonare girar seu cilindro até que seja uma grande, plataforma plana no meio de sua ilha. Para mais informações sobre essas ferramentas, veja 4> Manipulando Peças 4>.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Usando o mesmo processo, adicione e configure pelo menos sete plataformas de pilhas de mar mais altas no modelo Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Na janela Explorer , selecione o modelo Block_Out .

  7. Na aba Início, navegue até a seção Editar e clique no ícone Ancorar. Isso garante que o sistema de física não mova suas peças quando a experiência começar.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Alinhando Peças

À medida que você adiciona mais peças do cabeçalho da pilha de mar da ilha, é mais fácil gerenciar as diferenças de altura entre os níveis se você usar tamanhos diferentes para essas peças em vez de diferentes posições. Você pode alcançar isso ajustando a base de cada plataforma para que todas as diferenças de tamanho verticais sejam refletidas em diferentes alturas, e peças do mesmo tamanho estiverem no mesmo nível

A Alinhar Ferramenta alinha peças na parte inferior, central ou máxima, de acordo com um eixo específico. Para os propósitos desta experiência, você precisa alinhar a borda inferior na parte inferior, central ou máxima, de acordo com um eixo Y para que todas as peças estejam parcialmente submersas na água.

Para alinhar peças:

  1. Na janela Explorer , selecione todas as suas plataformas.

  2. Na barra de menu, navegue até a aba Modelo e, em seguida, clique em Ajustar Ferramenta. A janela Ajustar Ferramenta será exibida.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Na janela Alinhar Ferramenta ,

    1. Defina Modo para Minuto .
    2. Definir Alinhar em para Mundo , Y .
    3. Mantenha Relativo a em Limites de Seleção .
  4. Clique no botão Alinhar . Todas as peças alinham na eixe Y de acordo com a peça com o menor valor de Y Part.Position .

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Todas as plataformas alinham sua borda inferior

Criar um Túnel Oco

Além de usar partes como estão para bloquear suas áreas jogáveis, você também pode aplicar operações de modelagem sólida para juntar partes de maneiras únicas para formar formas mais complexas, como um túnel em vaso dentro de uma das pilhas de stacks do mar. Essa técnica fornece mais interesse visual e variação na maneira como os jogadores interagem com seus ambientes.

Existem quatro ferramentas de modelagem sólidas:

  • União – Junta duas ou mais peças juntas para formar uma única união sólida.
  • Intersectar – Interecta peças sobreposidas em uma única interseção sólida.
  • Negar – Negar peças, o que é útil para fazer burros e espaços.
  • Separate – Separa a união ou interseção de volta em suas peças individuais.

Para a criação de um túnel emaranhado, você só precisa usar as ferramentas União e Negar. Para uma visão completa de todas as ferramentas, see Modelagem Sólida.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Para criar um túnel em branco:

  1. Insira e posicione uma peça cilindro acima de uma das suas plataformas de pilhas de mar. A experiência de Ilha de Salto - Construção coloca esta peça acima da plataforma Level_4b com os seguintes valores:

    NomeTamanhoCFrame.PosiçãoCFrame.Orientação
    Túnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Insira e posicione uma peça bloqueio para representar a parte hoha do seu túnel que é pelo menos tão alta quanto a peça de cilindro, e uma largura adequada para os jogadores caminharem através. A experiência de Ilha de Pulo - Construção posiciona esta peça dentro do cilindro anterior com os seguintes valores:

    NomeTamanhoCFrame.PosiçãoCFrame.Orientação
    Parte_Oco24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Na janela Explorer , selecione a peça de bloco.

  4. Na aba Modelo, navegue até a seção Modelagem Sólida, então clique no botão Negar. A peça fica transparente.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Na janela Explorer , selecione tanto a parte negada quanto a parte do túnel cilíndrico.

  6. Na aba Modelo , navegue de volta para a seção Modelagem Sólida , então clique no botão União . A parte negada é cortada do cilindro de tubo sobreposição.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Renomeie a nova união para algo que reflita seu nível de altura e posição, como Level_4b_Union .

  8. Duplica a plataforma de pilhas de mar abaixo da sua nova união, e posiciona-a para que ela esteja acima do túnel. A experiência de Salto da Ilha - Construção de exemplo posiciona a plataforma de Nível_4b duplicada acima da união com os seguintes valores:

    NomeTamanhoCFrame.PosiçãoCFrame.Orientação
    Level_4b_Top74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Testar Jogo

Depois de terminar de testar suas áreas jogáveis, você deve testar a layout do seu ambiente para garantir que a experiência seja divertida e funcional, e para que você possa capturar pequenos problemas antes de transformá-los em projetos muito maiores quanto você estiver no processo de desenvolvimento. Por exemplo, sua experiência's

As seguintes instruções passo a passo mostram como testar sua experiência com diferentes valores de Humanoid.JumpPower. Ao teste de jogo, pergunte-se as seguintes perguntas:

  • Os jogadores podem pular com sucesso para cada plataforma?
  • A diferença de altura entre as plataformas aumenta lentamente para cada nível de altura para encorajar os jogadores a progredir?
  • O que estou desfrutando ou ficando frustrado com o layout ou jogabilidade?

Para testar sua experiência:

  1. Na barra de menu, clique no botão Jogar . Studio entra no modo de teste de jogo.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Na janela Explorer , selecione a seta ao lado do seu modelo de personagem que exibe seu nome de usuário Roblox. Todos os objetos de filhos do seu modelo de personagem são exibidos.

  3. Selecione Humanóide .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Na Janelas de Propriedades , navegue até a seção Configurações de Salto , então ative o UseJumpPower . A propriedade 1> JumpPower1> é exibida com um valor padrão de 4>504>.

  5. Definir Poder de Pulo para 0 . Isso garante que seu personagem não possa pular, emulando o mesmo estado inicial para os jogadores depois de você scriptar o jogabilidade.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. À medida que você atinge novos níveis, configure Poder de Pulo para múltiplos de 30 para simular melhorias de pulo.

Na próxima seção do Tutorial, você aprenderá a programar o comportamento geral do jogo da experiência.