Greybox uma área jogável

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Greyboxing é o processo de construir um nível com formas simples antes de investir tempo em scripts ou na criação de ativos artísticos finais. Isso ajuda você a testar a jogabilidade, identificar problemas de layout e fazer alterações rapidamente enquanto o ambiente ainda é fácil de modificar.

Nesta seção, você irá greybox as plataformas de pilha de mar que compõem a área jogável do jogo. Assim que o layout parecer certo, você pode começar a programar.

Planeje a área jogável

No jogo final, os jogadores coletam moedas para aumentar seu poder de salto e alcançar plataformas mais altas. Você implementará esse sistema de progressão mais tarde no tutorial, mas é importante planejar isso enquanto faz o greyboxing do seu ambiente. Como regra geral, a diferença de altura entre as plataformas deve aumentar gradualmente para incentivar os jogadores a coletar moedas e continuar progredindo.

Como referência, o jogo de amostra Island Jump - Building usa sete níveis de altura. A primeira plataforma está baixa o suficiente para que os jogadores precisem apenas de algumas moedas para alcançá-la. As diferenças de altura subsequentes aumentam para 8, 20, 35, 55, 81 e 110 studs, criando uma sensação constante de progressão ao longo do jogo.

Uma visão distante da geometria greybox do jogo de amostra Island Jump. Cada nível de diferença de altura entre as pilhas de mar está destacado.

Adicione as plataformas

Agora que você tem um plano para a diferença de altura entre as plataformas, adicione objetos Part de espaço reservado para representar as pilhas de mar. As partes são os blocos de construção básicos do Roblox, com propriedades que controlam sua forma, tamanho, cor e outras características físicas.

Para este projeto, use partes cilíndricas para dar aos jogadores um topo plano para pousar ao saltar.

Uma comparação entre a greybox do jogo de amostra Island Jump e a geometria final
A geometria greybox do jogo de amostra Island Jump.
A geometria final do jogo de amostra Island Jump.

Crie uma estrutura de organização

Antes de adicionar partes, crie dois contêineres para manter o projeto organizado. O Roblox fornece objetos Folder para agrupar instâncias relacionadas e objetos Model para agrupar objetos 3D. Neste tutorial, você criará uma pasta World para manter o ambiente e um modelo Blockout_Parts dentro dessa pasta para manter as plataformas greybox.

  1. No Explorer, crie uma pasta chamada World dentro de Workspace.
  2. Crie um modelo chamado Blockout_Parts dentro da nova pasta.

Insira partes

Agora que você tem uma estrutura de organização, adicione os cilindros para suas plataformas. Você pode usar um prompt do Assistente, construir seu próprio layout manualmente ou recriar o layout do jogo de amostra.

Para fazer o Assistente gerar todo o bloqueio em um passo, copie o prompt que corresponde se você deseja um layout exclusivo ou uma cópia exata do jogo de amostra.

Crie seu próprio layout
Crie várias partes cilíndricas dentro de Workspace > World > Blockout_Parts para formar plataformas.
Comece com um grande cilindro plano centralizado na ilha, depois adicione pelo menos mais sete cilindros que começam na mesma base vertical, mas variam em altura (como prédios altos) para criar um caminho ascendente.
Ajuste Tamanho, Posição e Orientação para que as superfícies superiores sejam planas e caminháveis, e defina todas as Partes como Ancoradas.
Recrie o exemplo
Crie as seguintes partes cilíndricas dentro de Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Tamanho 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Tamanho 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Tamanho 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Tamanho 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Tamanho 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Tamanho 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Tamanho 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Tamanho 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Tamanho 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Tamanho 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Tamanho 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Tamanho 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Tamanho 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Tamanho 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Tamanho 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Tamanho 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Tamanho 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Tamanho 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Certifique-se de que todas as Partes estejam ancoradas, corretamente posicionadas e orientadas para formar um layout de nível contínuo.

Alinhe as partes

Se você está criando seu próprio layout, muitas vezes é mais fácil gerenciar as alturas das plataformas quando cada plataforma compartilha a mesma elevação base e varia apenas em tamanho. A Ferramenta de Alinhamento pode fazer isso em um único clique, alinhando a borda inferior no eixo Y.

  1. No Explorer, selecione todas as suas plataformas.

  2. Na aba de ferramentas Model, clique em Align.

  3. Na janela da Ferramenta de Alinhamento:

    1. Defina Mode como Min.
    2. Defina Align In como World e Y.
    3. Defina Relative To em Selection Bounds.
  4. Clique em Align.

Uma visão subaquática de muitos cilindros que estão alinhados ao longo de sua borda inferior.
Todas as plataformas alinham sua borda inferior

Crie um túnel oco

Para adicionar mais variedade visual, cave um túnel através de uma das pilhas de mar usando as ferramentas de modelagem sólida do Studio. Para este tutorial, você usará Negate para criar o buraco e Union para combinar as partes em uma única forma. Para mais informações sobre todas as ferramentas de modelagem sólida, veja modelagem sólida.

Crie um túnel oco
Crie uma estrutura de túnel oco usando estas etapas:
1. Crie uma parte cilíndrica chamada Tunnel com Tamanho 24, 65, 69 e CFrame.Position 137, 77, 69 e CFrame.Orientation 0, 0, 90. Defina Ancorado como verdadeiro.
2. Crie uma parte de bloco chamada Hollow_Part com Tamanho 24.5, 72, 22 e CFrame.Position 134.5, 77, 71 e CFrame.Orientation 0, 135, 90. Esta parte deve intersectar o cilindro para definir o espaço oco.
3. Negue a Hollow_Part para que ela se torne uma forma de subtração.
4. Selecione tanto a parte Tunnel quanto a Hollow_Part negada, e então execute uma operação de União para que a forma oca seja cortada do cilindro.
5. Renomeie a união resultante para Level_4b_Union.
6. Encontre a plataforma Level_4b existente, duplique-a e renomeie a duplicata para Level_4b_Top.
7. Defina Level_4b_Top para Tamanho 74, 65, 69 e CFrame.Position 137, 126, 69 e CFrame.Orientation 0, 0, 90. Certifique-se de que esteja Ancorada e posicionada acima do túnel.
Certifique-se de que todas as Partes estejam corretamente alinhadas e que o resultado final seja um túnel cilíndrico com uma passagem aberta e uma plataforma colocada em cima.

Teste o layout

Antes de começar a programar, teste o layout para detectar quaisquer problemas enquanto ainda é fácil fazer alterações.

Inicie um teste a partir da aba Test e simule o estado inicial do jogador.

  1. Encontre seu personagem no Explorer e selecione Humanoid.
  2. Ative UseJumpPower.
  3. Na janela Properties, defina JumpPower como 0.
  4. À medida que você alcança plataformas mais altas, aumente JumpPower em incrementos de 30 para simular a coleta de upgrades de salto e garantir que cada nível seja alcançável.
Configurações de Salto com as propriedades JumpPower e UseJumpPower destacadas.

Na próxima seção, você aprenderá como programar a jogabilidade geral.

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