Testando no Blender

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Você pode verificar rapidamente muitos de seus componentes no Blender, permitindo que você pegue problemas que podem causar problemas mais tarde. Você pode usar uma combinação de ferramentas nativas do Blender e plugins de ajuda do Roblox para verificar muitos problemas comuns em seu modelo de personagem.

Dados de Animação Facial

A animação facial usa vários componentes de modelagem para funcionar efetivamente. Se usar um modelo, ou fazer alterações em um modelo com dados de animação facial existentes, é possível fazer uma alteração que afeta as poses salvas, tanto na linha do tempo de animação quanto na propriedade personalizada da malha de cabeça.

Use as seguintes etapas para ajudar a verificar a integridade dos seus dados de animação facial:

  1. Com o objeto Armature selecionado, verifique a janela de animação na linha do tempo :

    1. A linha do tempo geralmente varia entre 0-330 , embora não todos os modelos usem o alcance inteiro, e pode haver espaços entre as poses.
    2. A posição neutral deve estar em quadro 0.
    3. Não deve haver nenhum espaço entre os quadros com dados de animação.
  2. Verifique o painel Propriedades do Objeto > Propriedades Personalizadas para o objeto Head_Geo:

    1. Deve haver um conjunto de atributo RootFaceJoint para o nome do primeiro animal de animação facial.

      1. Este ossos deve ser uma criança do ossos da cabeça , um dos 15 ossos necessários em uma armadura de avatar.
      2. Em modelos de modelos e alguns modelos de referência, este rig / plataforma / equipamentoé comumente chamado DynamicHead e indica o início da animação facial.
    2. Deve haver cerca de o mesmo número de propriedades personalizadas que quadros de animação exclusivos, com cada posição de animação tendo sua própria propriedade personalizada mapeada.

    3. Os nomes para as poses mapeadas aqui devem corresponder à ortografia e capitalização da FACS Pose Referência.

Renda de Corpo

Certamente, modelar seus personagens garante movimentos e poses naturais e expressões realistas. Existem várias maneiras de verificar a skinning dos dados, como usar o Modo de Pose do Blender para posar os articulados e examinar como certas orientações podem afetar a skinning do articulado.

Use as seguintes etapas no Blender para verificar sua skinning compartilhada no modo Pose:

  1. Com o objeto Armadura selecionado, navegue até Propriedades de Objeto > Exibição de Janela e ative 1>Mostrar na Frente1>. Isso permite que você veja e acesso os ossos dentro de seu personagem.

  2. Com a armadura selecionada, e mudar para Modo de Pose .

  3. Selecione todos os ossos faciais do seu modelo e pressione H para esconder / ocultar. Você pode revelar esses novamente mais tarde com AltH ( 0>⌥0> 2> H2> ) no modo de Pose.

  4. Selecione qualquer ossos do corpo e pressione R para girar. Verifique se seus ossos do corpo estão corretamente deformando e dobrando a malha de personagens como deveria em poses naturais.

    1. Enquanto você ativamente rota um osso, clique com o botão direito para cancelar a rotação e definir o osso em sua posição original.
    2. Enquanto rota ativamente um osso, você pode clicar para confirmar a rotação e salvar a posição atual. Você pode combinar isso para fazer várias poses de seu personagem ao alterar a rotação de vários membros ao mesmo tempo.
    3. Se você salvou uma rotação, pressione AltR ( R ) para limpar qualquer rotação no Modo de Pose. Certifique-se de redefinir sua posição sempre que você completar o teste.

Você também pode executar poses e movimentos comuns usando o Calisthenics tool adicionado, que aplica vários animações comuns a uma armadura de avatar que você pode jogar de volta e revisar no tempo de animação do Blender.

Especificações Técnicas

Seus componentes de avatar devem corresponder aos requisitos fornecidos nas especificações de avatar. Ao usar modelos e seguir práticas de modelagem não destrutivas apropriadas, a maioria desses componentes não deve ser tocada, mas você ainda deve verificar se cada um deles está em conformidade com os requisitos técnicos.