Um acessório de rosto é um cosmético Accessory que se prende à cabeça e pode incluir itens como cabelo, sobrancelhas, óculos e cabelo facial. Para criar um acessório de rosto que seja compatível com cabeças animáveis, você usa um processo de design semelhante ao roupas de camadas para permitir que seu modelo de acessório se deforme e se estique
Para criar um acessório de rosto, use uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, para criar um modelo 3D com os seguintes requisitos:
- O modelo de acessórios deve atender aos requisitos de malha do Studio .
- O modelo deve ser pai (Blender) ou vinculado (Maya) a um modelo R15.
- O modelo deve incluir uma gaiola interna e externa.
Este guia abrange o processo básico no Blender para aplicar dados de modelagem e de proteção a um modelo de referência básico usando o modelo Cubie referenciado em Criando cabeças básicas.
Arquivos de Referência
Os seguintes são arquivos de referência de acessórios de rosto, incluindo todos os arquivos de exemplo deste guia:
Nome | Descrição |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | O personagem de referência completo, de Criar cabeças básicas. Este arquivo está pronto para importar no Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | A malha de corpo inteiro da referência de personagem Cubie. Isso inclui as malhas de cela interna e externa. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Um modelo de sobrancelha autônomo, projetado para o modelo Cubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | O modelo de sobrancelha Cubie, corretamente modelado e enjaulado, de acordo com as instruções neste guia. Este arquivo está pronto para importar no Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Uma referência de modelo de cabelo, projetada para o modelo Cubie. |
Criando-Face-Acessórios-Referência-Arquivos.zip | Uma coleção de todos os arquivos de referência fornecidos. |
Modelando
Este guia usa uma simples referência de sobrancelha como uma demonstração de como criar um acessório de rosto. Se estiver modelando eFixando um modelo diferente, certifique-se de que seu modelo atende às especificações de personagem para a importação do Studio.
Se você estiver criando seu próprio modelo, considere as seguintes diretrizes:
- Modelar seu acessório com o modelo de personagem para melhores resultados e ajuste.
- Quando possível, tente ajustar as bordas de sua geometria de modelo com as bordas/vertentes da topologia de cabeça subjacente. Isso melhora a deformação do acessório com o modelo de cabeça subjacente.
- Alguns acessórios, como sobrancelhas, podem extrudar ou intersecar ligeiramente a malha de modelagem de personagem para obter um determinado visual cosmético.
- Ao trabalhar com um acessório com várias peças, como sobrancelhas, combine as malhas em uma única malha quando a modelagem e ajuste estiverem concluídas.
- Meshes de acessórios de rosto não requerem uma convenção de nomenclatura _Geo .
Fixando
Você deve rigar seu acessório para a estrutura óssea do personagem para que o acessório possa se dobrar e se deformar ao lado das poses faciais do seu personagem. Depois rigging, você pode skinar seu modelo em sua ferramenta de modelagem, ou você pode transferir dados de skinar do seu personagem para o acessório ao tempo de execução usando Transferência de Skin Automática.
Configuração do Projeto
Como exemplo neste guia, estamos usando o modelo de cabeça básico completo de Criando uma cabeça básica e um modelo de sobrancelha simples em um novo projeto Blender.
Para configurar seu projeto Blender:
Abra um novo projeto Geral no Blender.
Selecione a forma, Câmerae luzes padrão, então pressione Excluir.
Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Cena.
Na seção Unidades, altere o Escala de Unidade para 0.01 e o Comprimento para 1> Centímetros1>.
Importe o personagem que você deseja vincular ao acessório, neste exemplo: Cubie-Complete.fbx .
Para simplificar o espaço de trabalho, você pode excluir os objetos de malha de arame R15 internos e externos, pois você importará uma gaiola completa no passo Capturando.
Importe seu modelo de acessório, neste exemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Se necessário, reposicione o modelo de acessório na face.
- Você pode ocultar a armadura temporariamente para verificar o posicionamento do modelo.
Armadura de Parenting
Conecte o objeto de malha ao braço do personagem ao vincular o braço ao Objetode malha. Para vincular o braço:
- No Modo de Objeto, segure Shift e clique no modelo de acessórios e em qualquer dos ossos de personagem.
- Clique com o botão direito e selecione Parente, então selecione Com pesos automáticos.
Escamas Opcionais
Em muitos casos, você pode pular o processo de skinning para o seu acessório e usar o transporte de skinning automático do Roblox em vez disso. Você ainda pode aplicar o skinning manual através de um software de modelagem e optar por usar o skinning automático mais tarde.
Se você não tiver intenção de aplicar a aplicação manualmente, continue diretamente para Enjaulamento.
Enjaulamento
O processo de encaixe para acessórios faciais é semelhante ao encaixe de roupas íntimas e compartilha os mesmos requisitos de modelagem e encaixe. Depois de riggingo encaixe, importe uma cápsula interna e externa completa para o seu projeto, renomeie as cápsulas e depois estique os vértices da Cápsula Externa para cobrir o modelo de acessórios com espaço mínimo.
Para prendedor do acessório da sobrancelha:
Com o importador .fbx do Blender, importe Cubie-Cage-Only.fbx . Isso inclui uma única malha de cápsula interna e externa para o modelo Cubie.
Renomeie as gaiolas para começar com "CubieEyebrow" antes do acesso _InnerCage e _OuterCage.
No modo de Edição, estenda a gaiola externa para caber sobre o acessório com espaço mínimo. Use várias opções de materiais e de visualização para facilmente manipular os vértices corretos na gaiola externa.
Se você estiver usando transferência de pele automática, você pode garantir que a transferência de pele automática só seja aplicável a peças específicas do acessório removendo seções desnecessárias da gaiola. Para mais informações, see Modificando Character Cages .
Exportando
Exporte seu modelo quando estiver pronto para testar seu modelo de acessório no Studio ou quando estiver configurando para uma exportação final. Ao exportar acessórios faciais, lembre-se das seguintes diretrizes:
- Certifique-se de que o modelo de acessório final siga os Requisitos de Modelagem do Studio, incluindo objetos de malha e de proteção adequadamente nomeados.
- Não exporte dados desnecessários, como dados de animação ou objetos de câmera.
- Se você estiver exportando texturas PBR, siga exigências de modelagem de textura ao exportar imagens de textura de seu software de textura.
Para exportar:
Certifique-se de que apenas malha de acessórios, objeto de armadura e malha de 0>cages0> sejam exportados. Exclua todos os outros objetos no espaço de trabalho.
Você pode rapidamente filtrar Geo e Att objetos nomeados em seu espaço de trabalho para rapidamente excluí-los.
Siga os requisitos de exportação do Studio para o Blender e salve o arquivo em seu local preferido. A exportação final da sobrancelha .fbx está disponível para referência.
Testando no Studio
Para usar seu modelo exportado para o Studio como um Accessory, use a ferramenta de Ajuste de Acessórios para testar e gerar o Objetode acessório. Neste ponto, você pode equipar o acessório para um personagem humanoide. Se você intencionar transferir dados de skinning de seu personagem para o modelo de acessório na hora de tempo de execução, você pode habilitar o