Um acessório de rosto é um cosmético Accessory que se prende à cabeça e pode incluir itens como cabelo, sobrancelhas, vidros e cabelo facial. Para criar um acessório de rosto compatível com cabeças animáveis, você usa um processo de design semelhante a roupas em camadas para permitir que seu modelo de acessório se deforme e se estique em uma cabeça quando a cabeça é colocada ou animada.
Para criar um acessório de rosto, use uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya , para criar um modelo 3D com os seguintes requisitos:
- O modelo de acessório deve atender aos requisitos de malha do Studio.
- O modelo deve ser adotado (Blender) ou ligado (Maya) a um personagem rig / plataforma / equipamento.
- O modelo deve incluir uma gaiola interna e externa.
Este guia cobre o processo básico no Blender para aplicar dados de rigging e gaiola a um modelo de referência básico usando o modelo Cubie referenciado em Criando Cabeças Básicas .
Arquivos de Referência
Os seguintes são arquivos de referência de acessórios de rosto, incluindo todos os arquivos de exemplo deste guia:
Nombre | Descripción |
---|---|
Cubie-Completa.fbx | El personaje de referencia Cubie completo, de Creating Basic Heads . Este archivo está listo para ser importado a Studio. |
Cubie-Cage-Solo.fbx | El cuerpo completo malla de jaula del personaje de referencia Cubie. Esto incluye las mallas de jaula interior y exterior. |
Cubo-ceja-Geo.fbx | Un aplicación de modeladode ceja independiente, diseñado para el aplicación de modeladoCubie. |
キュービー・ブロー・リギド・アンド・ケージド.fbx | El aplicación de modeladode ceja de Cubie, correctamente apareado y encerrado siguiendo las instrucciones de esta guía. Este archivo está listo para ser importado a Studio. |
キュービー・ホーク・ヘア.fbx | Una referencia de modelo de pelo, diseñada para el aplicación de modeladoCubie. |
Creación-Rostro-Accesorios-Referencia-Archivos.zip | Una colección de todos los archivos de referencia proporcionados. |
Modelagem
Este guia usa uma simples referência de sobrancelha como demonstração para criar um acessório de rosto. Se estiver trabalhando e encapsulando um modelo diferente, certifique-se de que seu modelo atenda às especificações de caracteres para importação do Studio.
Ao criar seu próprio modelo, considere as seguintes diretrizes:
- Modelar seu acessório com seu modelo de personagem para melhores resultados e ajuste.
- Quando possível, tente combinar as bordas da geometria do seu modelo com as bordas / vértices da topologia da cabeça subjacente. Isso melhora a deformação do acessório com o modelo da cabeça subjacente.
- Alguns acessórios, como sobrancelhas, podem extrudir ou intersectar ligeiramente a malha do modelo do personagem para alcançar um certo visual cosmético.
- Ao trabalhar com um acessório com várias peças, como sobrancelhas, combine as malhas em uma única malha quando a modelagem e o ajuste estiverem concluídos.
- Malhas de acessórios de rosto não requerem uma _Geo convenção de nomeação.
Equipamento
Você deve montar seu acessório na estrutura óssea do personagem para que o acessório possa dobrar e deformar junto com as poses faciais do seu personagem. Depois de rigging, você pode skinear seu modelo em sua ferramenta de modelagem, ou você pode transferir dados de skinning do seu personagem para o acessório no runtime usando Automatic Skinning Transfer .
Configuração do projeto
Como exemplo neste guia, estamos usando o modelo de cabeça básica de Criando uma cabeça básica e um modelo de sobrancelha simples em um novo projeto do Blender.
Para configurar o seu projeto Blender:
Abra um novo projeto Geral no Blender.
Selecione a forma padrão, Câmerae luzes e, em seguida, pressione Apagar.
Na navegação esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades da Cena .
Na seção de Unidades, altere a Escala de Unidades para 0.01 e a Comprimento para Centímetros .
Importe o equipamento de personagem com o qual você pretende criar o acessório, neste exemplo: Cubie-Complete.fbx .
Para simplificar o espaço de trabalho, você pode excluir os objetos de malha de gaiola interna e externa do R15, pois mais tarde você importará uma gaiola de corpo inteiro na etapa Caging.
Importe seu modelo de acessório, neste exemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Se necessário, reposicione o modelo de acessório no rosto.
- Você pode esconder a armadura temporariamente para verificar a colocação do modelo.
Armadura de Parenting
Conecte o objeto de malha à armadura do personagem criando a armadura para o Objetode malha. Para criar a armadura:
- No Modo Objeto, segure Shift e clique no modelo de acessório e, em seguida, em qualquer um dos ossos do personagem.
- Clique com o botão direito e selecione Parent , depois selecione With Automatic Weights .
Skinning Opcional
Em muitos casos, você pode pular o processo de skinning para o seu acessório e usar a transferência automática de skinning do Roblox em vez disso. Você ainda pode aplicar a skinning manual através de um software de modelagem e optar por usar a transferência automática de skinning mais tarde.
Se você não pretende aplicar o descascamento manualmente, continue diretamente para Caging.
Gaiola
O processo de criação de gaiolas para acessórios de rosto é semelhante ao de acessórios de roupas em camadas e compartilha os mesmos requisitos de modelagem e criação de gaiolas. Depois de rigging, importe uma gaiola interna e externa de corpo inteiro para o seu projeto, renomeie as gaiolas e, em seguida, estique os vértices da gaiola externa para cobrir o modelo de acessórios com espaço mínimo.
Para engrossar o acessório de sobrancelha:
Com o importador .fbx do Blender, importe Cubie-Cage-Only.fbx . Isso inclui uma única malha de gaiola interna e externa de corpo inteiro para o modelo Cubie.
Renomeie as gaiolas para começar com "CubieEyebrow" antes do apêndice _InnerCage e _OuterCage .
No modo de edição, estenda a gaiola externa para caber no acessório com espaço mínimo. Use vários materiais e opções de visualização para manipular facilmente os vértices corretos na gaiola externa.
Se você estiver usando a transferência automática de skinning, você pode garantir que a transferência automática de skinning só se aplique a partes específicas do acessório removendo seções desnecessárias da gaiola. Para mais informações, consulte Modificando Gaiolas de Personagem.
Exportando
Exporte seu modelo quando estiver pronto para testar seu modelo de acessório no Studio ou ao configurar a exportação final. Ao exportar acessórios de rosto, tenha em mente as seguintes diretrizes:
- Certifique-se de que o modelo de acessório final siga Requisitos de Modelagem do Studio , incluindo objetos de malha e gaiola com nomes corretos.
- Não exporte dados desnecessários, como dados de animação ou objetos de luz e câmera.
- Se estiver exportando texturas PBR, siga requisitos de modelagem de textura ao exportar imagens de textura do seu software de textura.
Para exportar:
Certifique-se de que apenas as malhas de acessórios , objetos de armadura e malhas de gaiolas são exportadas. Exclua todos os outros objetos na área de trabalho.
Você pode rapidamente filtrar Geo e Atacar objetos nomeados em seu workspace para excluí-los rapidamente.
Siga os Requisitos de Exportação para Blender do Studio e salve o arquivo em seu local preferido. A exportação final da sobrancelha .fbx está disponível para referência.
Testando no Studio
Para usar seu modelo exportado para o Studio como Accessory, use a Ferramenta de Ajustes de Acessórios para testar e gerar o Objetode acessório. Neste ponto, você pode equipar o acessório como um personagem humanoide. Se você pretende transferir dados de skinning do seu personagem para o modelo de acessório no tempo de execução, você pode habilitar a transferência automática de skinning para seu acessório.