Objęte obiektami旋转 są obiektami, które kręcą się na jednym lub więcej osiach w przestrzeni 3D. Używając zintegrowanego silnika simulacji Roblox, możesz sprawić, że obiekty kręcą się i interagują ze swoim środowiskiem w taki sposób, że imituje realne zachowanie fizyczne, które jest znane i intuicyjne dla graczy, takie jak grawitacja, lotnictwo i fryk
Używając pliku Objekty w obrotach.rbxl jako referencji, ten samouczek wyjaśnia, jak siły fizyczne wpływają na ruch kątowy w Studio i pokazuje różne techniki do obrotu obiektów w swoich doświadczeniach z różnym zachowaniem obrotów, w tym instrukcje:
- Używając ograniczenia pracy AngularVelocity , można obrócić całą konstrukcję w stałej prędkości kątowej.
- Używając ograniczenia HingeConstraint mechanicznego do obrotu części w złożu przy stałej prędkości obrotowej, podczas gdy reszta złoża pozostaje nieruchoma.
- Używając metody ApplyAngularImpulse do obrotu zbiórki z początkowym impulsem siły kątowej, aby zbiórka powoli spadła w czasie.
Kątowy ruch i siły fizyczne
Roblox Studio to silnik symulacji rzeczywistego świata, który emuluje zachowanie fizyczne w czasie rzeczywistym, więc aby przewidzieć zachowanie obiektów w obrotach w doświadczeniach, ważne jest, aby mieć wysokiego poziomu zrozumienia tego, jak obiekty kręcą się w rzeczywistym życiu z kątowym ruchom. Angularna ruchomość , lub ruchomość rotacyjna, to ruchomość wokół stałego punktu lub osi. Na przykład, gdy masz ruchomość kątową, to kręci się wokół swojej osi rotacyjnej w środku propellera.
Kątowy ruch nie może istnieć bez zewnętrznych, fizycznych sił naciskających lub przyciągających obiekty do obrotu. Zgodnie z prawem pierwszego ruchu Newtona pierwsym prawem ruchu obiekty stojące nadal pozostają stacjonarne i obiekty w ruchu nadal się poruszają z konstytucyjną prędkością, chyba że są one działane przez zewnętrzną siłę, taką jak
Moment powyżej toru jest mierzalną siłą fizyczną, która powoduje, że obiekty kręcą się, i jest odpowiedzialny za obiekty uzyskujące kątowe przyspieszenie. Ten koncept jest szczególnie ważny dla obiektów, które kręcą się w Studio; im więcej masz na obiekty, tym szybciej mogą się przyspieszyć.
Dzieje się tak dlatego, że dźwięk musi być większy niż jakiekolwiek siły fizyczne kierujące się w stronę obiektu, takie jak grawitacja lub frykción. Na przykład, jeśli umieścisz propeller w brudzie, siła fizyczna wiatru musi przezwyciężyć ilość frkcji z bruzu, aby kontynuować przys
Prędkość kątowa jest mierzalną wartością oceniaćobrotowej obiektu, lub jak szybko obraca się obiekt wokół określonego punktu lub osi w okresie czasu. Studio mierzy prędkość kątową
Następne sekcje wnikają głębiej w te koncepcje, gdy dowiadujesz się, jak kręcić obiekty na stałej lub początkowej prędkości kątowej z wymaganą prędkością obrotową, aby przezwyciężyć wszelkie przeciwdziałające siły fizyczne w środowisko. Podczas gdy oglądasz te koncepcje fizyki z nadchodzącymi technikami, możesz bardziej dokładnie przewidzieć, jak dostosować wartości właściwości,
Utrzymywanie stałej siły kątowej
Aby obiekt osiągnął i utrzymał konstytuerną prędkość kątową, potrzebuje kątowej siły, aby przezwyciężyć jakiekolwiek przeciwdziałające siły fizyczne, które zdejmują kątową prędkość obiektu lub powodują jego stagnację. Na przykład, je
Ilość momentu obrotowego, którą aplikujesz na swoje obiekty, nie zależy tylko od przeciwległych sił fizycznych w środowisku samym w sobie, takich jak grawitacja i tarcia, ale również na samym obiekcie. Na przykład, jeśli masz dwa obiekty tego samego kształtu, które kręcą się na tej samej osi, większy obiekt z większą ilością momenatu inercji</
Poniższe poddziały używają zbiórki różnych kształtów i rozmiarów, aby nauczyć Cię, jak kręcić cały obiekt lub tylko część obiektu. Podczas eksperymentowania z różnymi wartościami właściwości nauczysz się, jak oszacować maksymalną ilość momentu potrzebnego do zbiórki w własnych doświadczeniach.
Używanie ograniczeń prędkości kątowej
AngularVelocity są rodzajem mocowania ruchowego, który stosuje moment na całą konstrukcję, aby utrzymać stałą prędkość kątową. Aby rozpocząć kręcenie konstrukcji, AngularVelocity musi wiedzieć:
- Kierunek i pozytywny lub ujemny punkt, aby zastosować siłę kątową.
- Ilość promieni, którą chcesz, aby maszyna dobrą się obracać na sekundę.
- Maksymalna ilość momentu obrotowego, którą silnik może zastosować dla zgromadzenia, aby osiągnąć stałą prędkość kątową.
Aby pokazać ten proces, dodasz blok do swojego przestrzeni roboczej z załącznikiem, który odnosi się do obrotu bloku AngularVelocity Restriccja ograniczenia odwraca się wokół świata w górę 6 stopni na sekundę wzdług osi Y w tempie kątowym konstytytucji lub około jednej pełnej rotacji.
Dodaj załącznik
Możesz określić固定 point do obrotu zestawu, dodając obiekt Attachment do zestawu, a następnie skonfigurując pozycję przywiązania w przestrzeni 3D. Sampl Spinning Objekty doświadcza przywiązania w centrum bloku, aby ograniczenie mogło obrócić część przeciwkoclockwise wokół centrum siebie.
Akcesoria zapewniają pomoc wizualną, aby pomóc Ci wizualizować ich osie obrotu. Żółty стрелка oznacza główną osię załącznika, a pomarańczowy стрелка oznacza drugą osię załącznika. Podczas gdy obie osie rotacji nie wpływają na blok w krokach tej techniki, ważne jest, aby zrozumieć te
Aby dodać załącznik:
W oknie Explorer , wklej część blok do przestrzeni roboczej .
Utwórz załącznik do nowej części.
- W oknie Explorer , połącz kursorem z częścią i kliknij przycisk ⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu, wklej Załącznik . Załącznik wyświetla się w centrum części.
- Zmień nazwę załącznika na SpinArrow .
Konfiguruj ograniczenie
Teraz, gdy twój blok ma ustalony punkt do obrotu bloku, możesz skonfigurować właściwości AngularVelocity ograniczenia, aby określić kierunek obrotu, oś lub osie, aby zastosować celową prędkość obrotową, ilość promieni, które chcesz, aby blok obrócił na sekundę, i maksymalną ilość momentu obrotowego, któ
Doświadczenie Objęte Przesuwane Przedmioty obejmuje do 1000 Rowton-studs siły kątowej stałej, aby obrócić blok 6 radianów na sekundę wzdług światowej osi Y przy stałej prędkości kątowej. Rowton-studs są jednostkami fizycznymi Roblox'a dla pomiaru momentu. Aby odnieść
Aby skonfigurować ograniczenie AngularVelocity :
(Opcjonalne) Uczyn kłębek widoczny w przestrzeni 3D, abyś mógł odnieść się do jego kierunku obrotowego.
- W menu barze przeglądaj się do Modelu zakładki, a następnie sekcji Ograniczeń.
- Jeśli nie jest to obecnie włączone, kliknij Szczegóły ograniczeń , aby wyświetlić pomocniki wizualne ograniczeń.
Umieść ograniczenie AngularVelocity w części.
- W oknie Explorer , połącz kursorem z częścią, a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetlany jest menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz Prędkość kątowa . Pomoc wizualna ograniczenia znajduje się w środku części.
Przydziel części do nowego ograniczenia.
- W oknie Explorer wybierz ograniczenie.
- W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Attachment0 na SpinAmount .
- Ustaw prędkość kątową na 0, 6, 0 , aby obrócić część 6 promieni dziesięciu na sekundę wzdług osi Y. Uwaga, jeśli ustawisz tę właściwość na 0, -6, 0, to blok będzie kręcił się w kierunku zegarowym.
- Ustaw Maksymalny moment obrotowy na 1000 aby zastosować do 1000 Rowton-studs siły kątowej na sekundę, aby osiągnąć celową prędkość kątową prędkości.
- Przytrzymaj RelativeTo do World , aby obrócić blok w stosunku do pozycji i orientacji świata.
Zweryfikuj ilość momentu, którą ustawiłeś, wraża blok 6 radianów na sekundę wzdług osi Y świata.
W menu przeglądarki, przesuń się do Testuj zakładki.
W sekcji Simulacja kliknij Wybieracz trybu. Wyświetla się menu spustoszenia.
Wybierz Biegnij . Studio symuluje doświadczenie w aktualnej pozycji kamery bez twojego awatara w przestrzeni 3D.
Możliwe, że będziesz musiał dostosować swoją siłę obrotową w zależności od skali swojego bloku i dowolnych przeciwległych sił fizycznych w swoim środowisko. Na przykład właściwości Class.AngularVelocity ograniczenia w przykładzie do bloku z domyślną wielkością 4, 1, 2 na płaskiej platformie z materiałem plastikowym i środ
Jednak, jeśli twój blok ma większy rozmiar i jest na terenie trawy, musisz zwiększyć swoją własność AngularVelocity.MaxTorque, ponieważ siła kątowa musi przezwyciężyć zarówno masę bloku, jak i fricción ze środowisko. Na przykład, duży blok części, który jest czterokrot
Używanie ograniczeń HingeConstraint
Obiekty Class.HingeConstraint są rodzajem ograniczenia mechanicznego, który umożliwia dwa załączenia do obrotu wokół jednej osi, ograniczając załączenia do tej samej pozycji i ich głównych osi w tym samym kierunku. Gdy ustawisz Class.HingeConstraint.ActuatorType
Dalej, gdy umieszczasz załączniki w zestawie z dwoma obiektami, obiekty zatrzymują się razem i próbują kręcić się razem zgodnie z podstawową osią obiektu załącznego. Jeśli umocnisz jeden z tych obiektów, siła kątowa będzie nadal kręcić pozostały obiekt w stałej prędkości kątowej, podczas gdy reszta zestawu pozostaje nieruchoma.
Na przykład, aby zacząć kręcić określony obiekt w zestawie, HingeConstraint ograniczenie musi wiedzieć:
- Pozycja, w której chcesz, aby zeszyty się się załapały.
- Kierunek i pozytywny lub ujemny punkt, aby zastosować siłę kątową.
- Ilość promieni, którą chcesz, aby przyczepa kręciła na sekundę.
- Maksymalna ilość momentu obrotowego, którą silnik może zastosować dla załącznika, aby osiągnąć stałą prędkość kątową.
Aby pokazać ten proces, dodasz zestaw propeller do swojego przestrzeni roboczej z załącznikami w obu obiektach, które są źródłem ograniczenia HingeConstraint do obrotu propellera 3 promieni na sekundę (około połowy pełnej rotacji na sekundę) wzdłuż osi Y przy stałej prędkości obrotowej podstawy propellera.
Zdobądź właściwość propelera
Sklep z twórcami jest zakładką w Toolbox , którą możesz użyć do znalezienia wszystkich zasobów, które zostały stworzone przez Roblox i społeczność Roblox do użycia w Twoich projektach, w tym model, obraz, siatka, dźwięk, wtyczkę, wideo i zasoby czcionek. Możesz użyć Sklepu z twórcami, aby bezpośrednio dodać osobisty zas
Ten samouczek odnosi się do modelu promienia, który możesz użyć, gdy replikujesz każdy krok techniki HingeConstraint obiektu obracającego się. Możesz dodać ten model do swojego ekwipunku w Studio, klikając na łączeń Dodaj do ekwipunku w następującym komponente. Po tym, jak zasoby są w Twoim wyposażenie, możesz je ponownie użyć w platforma
Aby dostać ten przedmiot propeller z twojego ekwipunku do swojego doświadczenia:
W menu Zakładka widok wybierz Zobacz tab.
W sekcji Pokaż, kliknij Skrzynię narzędziową. Wyświetla się okno Skrzynię narzędziową.
W okieniu Toolbox , kliknij Inventar tab. The Moje modele sortowanie wyświetli.
Kliknij na płytę Propeller . Model jest wyświetlany w twoim oknie.
Konfiguruj Załączniki
Możesz określić obie pozycje, w których chcesz, aby znalazły się załączniki, i kierunek obrotu, aby obrócić określony obiekt w zestawie poprzez dodanie dwóch obiektów Attachment do zestawu i skonfigurowanie ich alineacji i orientacji w przestrzeni 3D.
Doświadczenie Obrotywające Przedmioty zwraca dwa załączniki blisko pozycji, w której niezakorowany propeller wtopiony w bazę, i skrzydla ich główną osię rotacji w górę, aby kręciły się przeciwko godzinie. Baza nie może kręcić się w tym przykładzie, ponieważ baza jest zakorowana.
Aby skonfigurować załączniki dla ograniczenia stawiania na:
Utwórz obiekt Attachment w Głowie i Bazie .
- W oknie Explorer, Przytrzymaj nad Głową i kliknij przycisk ⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu, wklej Załącznik .
- Powtórz ten proces dla Bazy .
- Zmień obie części Załącznik głowy i Załącznik bazy , odpowiednio.
Obróć głowę przyczepną i bazową przyczepną , aby główna osi każdej przyczepy wskakiwała w górę na osi Y. To mówi Studio, aby obrócić przyczepy przeciwkoclockwise.
Przenieś BaseAttachment na górę Base i HeadAttachment na dolny krawędź 1> Propeller1>. To powiada Studio, gdzie połączyć hinge sami, a wymieszaj obie przyczepy podczas uruchomienia.
Konfiguruj ograniczenie
Teraz, gdy twoje załączniki mają pozycję do łączenia i kierunek obrotu, możesz skonfigurować właściwości HingeConstraint ograniczenia, aby określić ilość promieni, które chcesz, aby przyczepa obróciła na sekundę, i maksymalną ilość momentu obrotowego, którą silnik może zastosować dla przyczepy, aby osiągnąć konstytucyjną prędkość
Podobnie jak poprzednia technika, doświadczenie Objęte Przedmioty doświadcza się do 1000 Rowton-studs siły kątowej stałej, aby obrócić część załączną 3 promieni na sekundę na osi Y przy stałej prędkości kątowej. Jako że baza jest w związanym obiekcie, tylko część propelera może się kręcić.
Aby skonfigurować ograniczenie wiertarki:
Utwórz obiekt HingeConstraint w Głowie.
- W oknie Explorer , Przytrzymaj nad Głową, a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz HingeConstraint .
Przydzielaj załączniki propelera do nowego ograniczenia, aby propeller kręcił się w związku z przyczepioną bazą.
- W oknie Explorer wybierz ograniczenie.
- W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Attachment0 na BaseAppearance .
- Ustaw Attachment1 na HeadAttachment . Widoczny jest w oknie widoku.
W oknie Explorer , wybierz ograniczenie, a w oknie Proprietści ,
- Ustaw AktuatorTyp na Motor . Nowe pola właściwości wyświetlają się.
- Ustaw MotorMaxTorque na 1000 , aby zastosować do 1000 Rowton-studs siły kątowej stałej, aby osiągnąć celową prędkość kątową.
- Ustaw Prędkość kątową na 3 aby obrócić głowę propellera 3 promieni na sekundę.
Zweryfikuj ilość momentu, którą ustawiłeś, wraża na wiertarkę 3 promienie dziesięciu na sekundę wzdłuż osi Y.
W menu przeglądarki, przesuń się do Testuj zakładki.
W sekcji Simulacja kliknij Wybieracz trybu. Wyświetla się menu spustoszenia.
Wybierz Biegnij . Studio symuluje doświadczenie w aktualnej pozycji kamery bez twojego awatara w przestrzeni 3D.
Zastosowanie siły kątowej początkowej
Innym sposobem zmiany prędkości kątowej obiektu jest stosowanie impulsu siły kątowej. Po impulsie siły kątowej obiektu obiektu obiektu lub staje się stacjonarny, jeśli istnieje siła kątowa, lub pozostaje w ruchu z konstytucyjną prędkością, jeśli nie ma siły kątowej.
Ta technika jest przydatna do obrócenia obiektów po znacznym wydarzeniu gry lub pogody, takim jak silny prąd wiatru, ponieważ dostarcza graczom natychmiastową opinie. Aby pokazać, następny poddziałkę nauczy cię, jak obrócić zgromadzenie za pomocą losowej siły kątowej, którą możesz dostosować z nowymi wartościami, aby spełnić wymagania gry.
Używanie ApplyAngularImpulse
Methode ApplyAngularImpulse działa na całej złożoności, aby uzyskać początkową prędkość kątową przed spowolnieniem do zatrzymania. Aby rozpocząć kręcenie złożoności, metoda musi wiedzieć:
- Konfiguracja do obrotu.
- Oś, na którą należy zastosować dźwiężącą prędkość obrotową, aby osiągnąć początkową prędkość kątową.
- Ilość momentu obrotowego do zastosowania na każdym osi.
Możesz zdefiniować wszystkie te wartości w skrypcie. Na przykład, przykładowy skrypt zdefiniuje montaż jako rodzica, a następnie zastosuje losowy impuls siły kątowej między 0 a 100 Rowton-studs na osi Y.
Aby zakręcić zestaw używając ApplyAngularImpulse :
Umieść część sferę w przestrzeni roboczej . Przykład używa kuli z MaterialVariant, abyś mógł wyraźnie zobaczyć ruch kuli.
Utwórz skrypt w nowej części.
- W oknie Explorer , połącz kursorem z częścią i kliknij przycisk ⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu, wpisz Skrypt .
Zastąp standardowy kod następujązym kodem:
local part = script.Parentlocal impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)part:ApplyAngularImpulse(impulse)