Rozwój wyszlifowanych zasobów to proces planowania i tworzenia wysokiej jakości zasobów, aby zastąpić lub przekształcić środowisko szarej skrzynki i spełnić estetyczne cele i wymagania dotyczące projektowania gry.Po uzyskaniu podstawy, jak chcesz rozmieścić swoje zasoby w przestrzeni 3D z procesu szarego pudełka, znacznie łatwiej jest wizualizować, jakie zasoby są niezbędne do przyniesienia Twojego środowiska do życia.
Używając biblioteki środowiskowych zasobów artystycznych Environment Art Asset Library jako odniesienia, ta sekcja programu artystycznego środowiskowego pokazuje, jak przygotować to, czego potrzebujesz, aby przekształcić swoją podstawową szarą skrzynię w środowisko futurystycznej laserowej etykiety, w tym wskazówki dotyczące:
- Wybór stylu sztuki, który wpływa na każdą decyzję, którą podejmujesz dla swoich aktywów w procesie projektowania.
- Projektowanie tekstur płytkowych, arkuszy wykończeniowych, modułowego zestawu i przedmiotów, które są spójne ze sobą i zgodne z twoim stylem sztuki.
Po zakończeniu tej sekcji nauczysz się, jak przeciągnąć wszystkie wyczyszczone zasoby do przestrzeni 3D z dodatkowym terenem, źródłami światła i efektami specjalnymi, aby dodać elementy charakteru i storytelling do swojego środowisko.

Wybierz styl sztuki
Wybór stylu artystycznego na początku procesu projektowania pozwala ci mieć główne źródło prawdy dla estetycznego traktowania twoich zasobów.Możesz traktować to jako swoje wizualne zasady, stale odwołując się do niego, gdy projektujesz swoje zasoby, aby zawsze informować użytkowników o tym, co chcesz, aby Twoje środowisko komunikowało.Skuteczny styl sztuki dostarcza użytkownikom informacji o świecie, w którym grają, takich jak jego klimat, bogata historia lub związek z technologią.
Wielu programistów decyduje się na stworzenie tablicy nastrojów lub tematów, a następnie dodaje tak wiele zdjęć, ile potrzebujesz, aż poczujesz, że masz wizualną reprezentację tego, jak chcesz, aby wyglądał twój świat.Na przykład ostateczny przykład środowiskoetykiety laserowej końcowego przykładu zawiera odniesienia do następujących obrazów, aby wyciągnąć odniesienia do głównych elementów przestrzeni 3D, takich jak gęsty liść, zaokrąglone ramy, prostokątne formy betonowe i stylowo jednolite metalowe ozdoby.Chociaż użytkownicy mogą nigdy nie zobaczyć twoich obrazów referencyjnych, odczują wpływ ich wpływu na spójność tożsamości twojego świata.

Projektuj tekstury
Teraz, gdy masz styl artystyczny dla swojego doświadczenia, nadszedł czas, aby przejrzeć swój układ i dowiedzieć się, jakie tekstury musisz stworzyć, aby tworzyć materiały dla przestrzeni 3D.Środowiska często wymagają tekstur, które mogą pokrywać duże powierzchnie, a także tekstur, które mogą zapewnić poziom szczegółowości dla twoich zasobów bez dodawania dodatkowej geometrii.Na przykład środowisko greybox potrzebuje tekstur, które mogą pokrywać przestrzeń zewnętrzną, takich jak mch, kwiaty i kamienie, a także tekstur, które zapewniają szczegóły kieszeniom bojowym, takim jak panele i śruby do ramy drzwi.
Istnieją dwa wysokopoziomowe metody teksturowania, które możesz użyć, aby spełnić te wymagania: płytkie tekstury i arkusze obróbki.Następujące sekcje zawierają informacje i wskazówki dotyczące obu metod tekstur, w tym tego, co należy rozważyć, gdy znajdujesz tekstury w sklepie twórców lub projektujesz je w narzędziach stron trzecich.
Przydatne tekstury
Płytkie tekstury to tekstury, które pokrywają zarówno na osi X i Y, jak i pozwalają pokrywać duże powierzchnie w swoim środowisko, takie jak podłogi, ściany i teren.Ten typ tekstury wymaga minimalnych ręcznych korekt po zastosowaniu ich do bloku Parts, ponieważ bloki mają płaskie powierzchnie, co oznacza, że nie musisz uwzględniać sposobu, w jaki tekstura może się deformować na bardziej złożonej geometrii.Ponadto możesz importerować tekstury płytkie MaterialVariant obiekty w ramach MaterialService w celu zastosowania na swoim terenie, co jest procesem, który nauczysz się w tworzyć niestandardowe materiały w następnej sekcji tego samouczka.

Najważniejszą zasadą dla tekstur płytek jest to, że nie mogą mieć szwu, w przeciwnym razie gdzie tekstura zaczyna się i kończy na powierzchni jest widoczna dla użytkowników, co może złamać ich poczucie zanurzenia w doświadczeniu.To z tego powodu tekstury mozaikowe działają dobrze dla naturalnych materiałów, takich jak trawa i kamień, które są bezbłędne z natury w realnym świecie.W rzeczywistości doświadczenie próbne z tagiem laserowym wykorzystuje następujące cztery organiczne tekstury do reprezentowania naturalnych materiałów dla przestrzeni zewnętrznej, które możesz użyć w sekcji budowania świata tego samouczka.




Zauważ, jak wszystkie te próbne tekstury możliwe do zaimpementowania mają równomierną widoczną dystrybucję ich mchu, kwiatów i skał.Jeśli dodasz jakiekolwiek rozpoznawalne elementy, takie jak ogromna skała lub plamka kwiatów, przyciągnie to uwagę użytkownika do tego, że tekstura się powtarza.Na przykład pierwszy obraz w następujących dwóch obrazach ma zauważalną plamę brudu, która przyciąga oko do powtórzenia tekstury.Drugi obraz czyni tę poprawę znacznie mniejszą, która równoważy elementy tekstury i czyni jej powtórzenie mniej widocznym.


Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne tekstury płytek w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Substance Designer lub Blender, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Możesz tworzyć tekstury o wielkości 1024x1024, ale im bliżej jesteś do tej maksymalnej wielkości, tym wyższy jest koszt wydajności.
- Twórz równomierną widoczną dystrybucję, aby żaden element nie był bardziej rozpoznawalny niż inne.
- Nawet jeśli teksturowana tekstura jest technicznie bezszwowa, przejrzyj ogólny obraz, aby upewnić się, że nie ma elementu, który jest tak wyraźny, że powtórzenie tekstury jest zauważalne.
Poprzedni punkt jest prawie niemożliwy do całkowitego usunięcia, ale możesz ustawić materiał Studio na płytkę organicznie lub dodać dodatkowe nakładki na naklejki, aby skutecznie ukryć powtórzenie.Aby uzyskać więcej informacji na temat tych technik, zobacz Skonfiguruj bibliotekę zasobów - Tworzenie niestandardowych materiałów i Skonfiguruj środowiska modułowe - Zmniejsz widoczną powtórzenie, odpowiednio.
Przycinaj arkusze
Okrągłe arkusze są teksturami, które przylegają zarówno na osi X lub Y, i pozwalają dodawać znacznie więcej kompleksu wizualnego do swoich doświadczeń bez konieczności importowania dodatkowych tekstur, co pozwala zaoszczędzić negatywny wpływ na pamięć.Każda wiersz lub kolumna arkusza do wykończenia ma unikalny wygląd wizualny, dając wiele różnych powierzchniowych zabiegów do wyboru, gdy mapujesz dane UV na siatkę.Na przykład rama drzwi i elementy sufitu w następujących dwóch obrazach wykorzystują różne warstwy tej samej arkuszy wykończenia, aby dodać szczegółowe prace do przestrzeni.


Najbardziej podstawową zasadą dla arkuszy cięcia jest unikanie szczegółów kontekstowych, które możesz zastosować tylko do pojedynczego obiektu.Dzieje się tak, ponieważ arkusze cięcia muszą mieć zastosowanie do wielu rodzajów obiektów w twoim świecie, a bardzo specyficzne szczegóły są również rozpoznawalne dla użytkowników, gdy powtarzają się w przestrzeni 3D.Na przykład, w następnym obrazie z wystawy Tajemnica Duvall showcase, arkusz wykończenia lewej strony zestawu mebli zawiera więcej szczegółów zabarwienia niż arkusz wykończenia prawostronnego zestawu mebli.Zauważ, jak szczegół dodatkowego zabarwienia czyni jego powtórzenie wyraźnym w porównaniu do zestawu mebli po prawej stronie.

Po przestrzeganiu tej podstawowej zasady końcowe środowisko laserowe tagów próbek używa następujących map struktur ozdobnych z sześcioma rzędami prostych szczegółów pracy, aby dodać wizualny interes i spójność do swojego modularnego zestawu i przedmiotów.Możesz użyć tej tarczy wykończeniowej do odwracania UV w narzędziach modelowania stron trzecich, a następnie wykorzystać jej mapy tekstur w obiekcie SurfaceAppearance, gdy składasz swoją bibliotekę zasobów.Aby uzyskać więcej informacji o tym, co każda z tych map tekstur dostarcza do siatek, zobacz PBR tekstury - Mapy tekstur.





Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne arkusze obramowania w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Substance Designer, Blender lub ZBrush, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Możesz tworzyć tekstury o wielkości 1024x1024, ale im bliżej jesteś do tej maksymalnej wielkości, tym wyższy jest koszt wydajności.
- Tarcza musi być równa pod względem długości zarówno wzdłuż osi X i Y.
- Możesz dokonać różnych wyborów projektowych, aby uwzględnić więcej szczegółów kontekstowych, ale gdy szczegóły znajdą się na arkuszu wykończenia, nie można ich łatwo ukryć.
- Eksportuj mapy tekstur arkusza cięcia w lokalizacji, która jest łatwa do odwołania, gdy tworzysz bibliotekę zasobów.
Aby uzyskać więcej informacji na temat tej techniki, zobacz Architektura budowania - tworzenie arkuszy przycinania.
Projektuj modułowe zestawy
Zestawy modułowe to zestawy zasobów, które płynnie łączą się, tworząc odmiany większego złożonego obiektu.Projektowanie i używanie modularnych zestawów jako części procesu rozwoju jest przydatne, ponieważ oznacza, że nie musisz ręcznie tworzyć każdej pojedynczej aktywu w swoim doświadczeniu.Zamiast tego musisz stworzyć tylko kilka zasobów, które możesz ponownie wykorzystać i dostosować, aby stworzyć różnorodność w całej scenie.
Proces ten znacznie przyspiesza czas, w jakim możesz zastąpić lub przekonwertować środowisko szarej skrzynki, ale kiedy pokryjesz folią UV arkusz szczegółów na siatkach w modularnym zestawie do pracy szczegółowej, może to również pomóc każdemu odrębnemu obiektowi poczuć się spójnym w trakcie całego doświadczenia.Na przykład ostatnie środowisko laserowe tagów próbek końcowych wykorzystuje pojedynczą SA_EC_Trim_Metal_A listę przecięć do pokrycia wszystkich swoich modularnych zasobów, które tworzą ogólne budowanie, w której odbywa miejscewiększość rozgrywki, w tym zasoby, które pomieszczą wzrost wysokości między pierwszym a drugim piętrem.

Każdy element w tym modularnym zestawie ma stałą lokalizację punktu obrotu w najbardziej przodującym, najniższym kącie lub w lokalizacji, która pozwala im przylegać do logicznej pozycji na budynku w 5 rzędach, gdy włączysz przysuwanie siatki, takie jak przecięcia na ścianach lub drzwi w pozycji ich wejścia.Ponadto każdy element ma co najmniej 5 ćwieków wysokości i szerokości, więc nigdy nie ma żadnej sprzecznej geometrii, nawet gdy obrócisz i przesuniesz elementy.Aby uzyskać więcej informacji na temat tej koncepcji, zobacz Zgromadź modułowe środowiska - Waga spójnych lokalizacji punktów obrotu.
Możesz używać lub modyfikować próbny modularny zestaw do zastąpienia geometrii szarej skrzynki w sekcji budowania świata tego samouczka.Jeśli jednak zdecydujesz się zaprojektować własny modularny zestaw w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następującym:
- Kluczowe znaczenie ma to, aby modułowe zasoby miały spójną lokalizację pivotu, dzięki czemu mogą połączyć się ze sobą w określonych, wzrastających odległościach względem siebie, gdy włączysz przesuwanie siatki.
- Każdy element musi mieć maksymalną wysokość i szerokość, która jest dzielna przez najmniejszą wysokość i szerokość w zestawie, aby mógł się poruszać i obracać w odległościach skokowych.Na przykład najwyższym i najszerszym składnikiem próbnego zestawu jest 15 przez 5 szpilkami, które są dzielne przez najmniejszy składnik 5 przez 5 szpilkami.
- Pomocne jest oddzielenie większych zasobów, takich jak korytarze, w oddzielnych siatkach w ramach modelu z uważnymi konwencjami nazywania, takimi jak korytarz z dzieckiem UpperTrim , LowerTrim i Wall obiektami.Umożliwia to dostosowanie każdej siatki ogólnego modelu, takich jak modyfikacja ich pojedynczego materiału, kolizja i parametry renderowania lub usuwanie niepotrzebnej geometrii zgodnie z tym, gdzie model znajduje się w doświadczeniu.
Niezależnie od używanego modularnego zestawu ważne jest częste testowanie i sprawdzanie swoich zasobów z wielu punktów widzenia, aby zobaczyć, czy istnieje jakakolwiek sprzeczna geometria.Jeśli istnieje, często oznacza to, że jedno z lokalizacji punktów obrotowych zasobu nie jest względnie spójne z drugim.
Przedmioty projektowe
Przekładki to niemodularne zasoby, które zwiększają poziom opowieści wizualnej w środowisku, zapewniając użytkownikom ważny kontekst na temat świata, w którym się znajdują.Na przykład, jeśli użytkownicy odkrywają jaskinię i widzą przedmioty takie jak świecące kule i szkieletory, mogą założyć, że ich środowisko jest zarówno magiczne, jak i niebezpieczne, więc może być mądre, aby postępować z ostrożnością.
Przekładki są najbardziej skuteczne, gdy łączą się z większymi motywami w stylu sztuki twojego doświadczenia.Na przykład ostateczne środowisko tagu laserowego próbnego przykładu wykorzystuje propsy, aby zapewnić użytkownikom kontekst dotyczący relacji środowiska do technologii i natury.W szczególności zestaw akcesoriów obejmuje czyste, wysokotechnologiczne panele, skrzynie, gaśnice przeciwpożarowe i kamery bezpieczeństwa obok dużych skał i różnych roślin, informujące użytkowników, że świat ceni postępy technologiczne, ale nie kosztem Ziemi.

W przeciwieństwie do modułowych zasobów, punkty obrotowe nie muszą mieć spójnych lokalizacji punktów obrotowych, ponieważ nie muszą się łączyć, aby stworzyć większy złożony obiekt.Muszą jednak mieć logiczne punkty obrotowe zgodnie z tym, gdzie musisz je umieścić w przestrzeni 3D.Na przykład, w następującym obrazie, prop gaśniczy ma lokalizację punktu obrotu na tylnej stronie obiektu, dzięki czemu może przylegać do ścian, a skrzynia ma lokalizację punktu obrotu na dnie obiektu, dzięki czemu może przylegać do podłogi.Umożliwia to uniwersalne umieszczenie kontekstowe, bez względu na odpowiednią ścianę lub podłogę.

Możesz używać lub modyfikować rekwizyty z biblioteki środowiska sztuki Environment Art Asset Library w sekcji budowania świata tego samouczka.Jeśli jednak zdecydujesz się zaprojektować własne rekwizyty w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następującym:
- Użytkownicy często widzą przedmioty z wielu różnych kątów, więc ważne jest, aby uwzględnić wystarczającą ilość szczegółów, aby użytkownicy zrozumieli, czym jest przedmiot, ale nie zbyt wiele szczegółów, aby wpłynął na wykonywanie.Dobrą zasadą jest umieszczenie tylko wystarczającej ilości geometrii, aby użytkownicy mogli powiedzieć, co jest przedmiotem z jego sylwetki.Aby uzyskać więcej informacji na temat tej koncepcji, zobacz Rozwijanie ruchomego świata - Ustawienie oka burzy.
- Możesz używać tej samej karty obcinania, którą użyłeś do swoich modularnych zasobów, aby maksymalnie wykorzystać tekstury, które już znajdują się w Twoim środowisko, i aby każdy zasób pozostał stylowo spójny.
- Odrębne wizualne znaczniki w przedmiotach są bardziej widoczne, im więcej ponownie ich używasz w swoim środowisko.
Gdy masz wszystkie wysokiej jakości zasoby, których potrzebujesz, aby zastąpić lub przekonwertować środowisko szarej skrzynki, możesz przejść do następnej sekcji samouczka, aby dowiedzieć się, jak złożyć bibliotekę zasobów w pliku miejsca, którą możesz użyć, aby przekształcić środowisko szarej skrzynki w estetycznie przyjemne ustawienie.