Opracowywanie dopracowanych zasobów to proces planowania i tworzenia wysokiej jakości zasobów, które zastępują lub przekształcają środowisko greybox, aby spełnić estetyczne cele i wymagania projektowe Twojej gry. Po ustaleniu, jak chcesz rozłożyć swoje zasoby w przestrzeni 3D na podstawie procesu greybox, znacznie łatwiej jest zwizualizować, jakie zasoby są potrzebne, aby ożywić Twoje środowisko.
Korzystając z Biblioteki zasobów sztuki środowiskowej jako odniesienia, ta sekcja programu nauczania sztuki środowiskowej pokazuje, jak przygotować to, co potrzebujesz, aby przekształcić swój podstawowy układ greybox w futurystyczne środowisko laserowego tagu, w tym wskazówki dotyczące:
- Wybierania stylu artystycznego, który wpłynie na każdą decyzję, jaką podejmujesz w procesie projektowania swoich zasobów.
- Projektowania tekstur do powtarzania, arkuszy wykończeniowych, modułowych zestawów i rekwizytów, które są ze sobą spójne i zgodne z Twoim stylem artystycznym.
Po ukończeniu tej sekcji nauczysz się, jak wprowadzić wszystkie swoje dopracowane zasoby do przestrzeni 3D z dodatkowymi terenami, źródłami światła i efektami specjalnymi, aby dodać charakteru i elementów narracyjnych do swojego środowiska.

Wybierz styl artystyczny
Wybór stylu artystycznego na początku procesu projektowania pozwala mieć główne źródło prawdy dla estetycznego traktowania Twoich zasobów. Możesz traktować to jako swoje wizualne zasady, nieustannie się do nich odnosić podczas projektowania swoich zasobów, aby upewnić się, że zawsze informują użytkowników o tym, co chcesz, aby Twoje środowisko komunikowało. Skuteczny styl artystyczny dostarcza użytkownikom informacji o świecie, w którym grają, takich jak jego klimat, bogata historia czy relacja z technologią.
Wielu deweloperów decyduje się na stworzenie tablicy nastrojów lub tematu, a następnie dodaje tyle zdjęć, ile potrzebuje, aż poczuje, że ma wizualną reprezentację tego, jak chce, aby jego świat wyglądał. Na przykład, styl artystyczny końcowego przykładu środowiska laserowego tagu odnosi się do następujących obrazów, aby uzyskać odniesienia do kluczowych elementów przestrzeni 3D, takich jak bujna roślinność, zaokrąglone ramy, prostokątne formy betonowe i stylistycznie jednolite metalowe ozdoby. Chociaż użytkownicy mogą nigdy nie zobaczyć Twoich obrazów referencyjnych, odczują wpływ ich oddziaływania w spójności tożsamości Twojego świata.

Projektowanie tekstur
Teraz, gdy masz styl artystyczny dla swojej gry, czas przejrzeć swój układ i ustalić, jakie tekstury musisz stworzyć, aby uzyskać materiały do przestrzeni 3D. Środowiska często wymagają tekstur, które mogą pokrywać duże powierzchnie, a także tekstur, które mogą dostarczyć poziom szczegółowości Twoim zasobom bez dodawania dodatkowej geometrii. Na przykład, Twoje środowisko greybox potrzebuje tekstur, które mogą pokryć przestrzeń na zewnątrz, takich jak mech, kwiaty i kamienie, a także tekstur, które dostarczą szczegółów do kieszeni walki, takich jak panele i śruby do obramowania drzwi.
Istnieją dwie ogólne metody teksturowania, które możesz wykorzystać, aby spełnić te wymagania: tekstury do powtarzania i arkusze wykończeniowe. Następujące sekcje dostarczają informacji i wskazówek dotyczących obu metod teksturowania, w tym co wziąć pod uwagę, gdy szukasz tekstur w Sklepie Twórcy lub projektujesz je w narzędziach zewnętrznych.
Tekstury do powtarzania
Tekstury do powtarzania to tekstury, które powtarzają się zarówno na osi X jak i Y, i pozwalają na pokrycie dużych powierzchni w Twoim środowisku, takich jak podłogi, ściany i teren. Ten typ tekstury wymaga minimalnych ręcznych poprawek po zastosowaniu ich do bloków Parts, ponieważ bloki mają płaskie powierzchnie, co oznacza, że nie musisz uwzględniać, jak tekstura może się deformować na bardziej złożonej geometrii. Dodatkowo możesz importować tekstury do powtarzania jako obiekty MaterialVariant w MaterialService, aby zastosować je do swojego terenu, co jest procesem, którego nauczysz się w Tworzenie niestandardowych materiałów w następnej sekcji tego samouczka.

Najważniejszą zasadą dla tekstur do powtarzania jest to, że nie mogą mieć szwu, w przeciwnym razie miejsce, w którym tekstura się zaczyna i kończy na powierzchni, jest zauważalne dla użytkowników, co może zakłócić ich poczucie zanurzenia w grze. Z tego powodu tekstury do powtarzania dobrze sprawdzają się w przypadku naturalnych materiałów, takich jak trawa i kamień, które są z natury bezszwowe w rzeczywistym świecie. W rzeczywistości przykładowa gra laserowego tagu wykorzystuje następujące cztery organiczne tekstury do powtarzania, aby reprezentować naturalne materiały dla przestrzeni na zewnątrz, które możesz wykorzystać w sekcji budowania świata tego samouczka.




Zauważ, jak wszystkie te przykładowe tekstury do powtarzania mają równomierne widoczne rozmieszczenie swoich elementów mchu, kwiatów i kamieni. Jeśli dołączysz jakiekolwiek charakterystyczne elementy, takie jak ogromny kamień lub plama kwiatów, przyciągnie to uwagę użytkowników do faktu, że tekstura się powtarza. Na przykład, pierwszy obraz w następujących dwóch obrazach ma zauważalną plamę brudu, która przyciąga wzrok do powtarzalności tekstury. Drugi obraz sprawia, że ta plama jest znacznie mniejsza, co równoważy elementy tekstury i sprawia, że jej powtarzalność jest znacznie mniej zauważalna.


Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne tekstury do powtarzania w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Substance Designer lub Blender, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Możesz tworzyć tekstury o maksymalnych rozmiarach 1024x1024, ale im bliżej tego maksymalnego rozmiaru, tym wyższy koszt wydajności.
- Stwórz równomierne widoczne rozmieszczenie, aby żaden element nie był bardziej rozpoznawalny niż inne.
- Nawet jeśli tekstura do powtarzania jest technicznie bezszwowa, przeglądaj ogólny obraz, aby upewnić się, że nie ma elementu, który jest na tyle wyraźny, że powtarzalność tekstury jest zauważalna.
Poprzedni punkt jest prawie niemożliwy do całkowitego usunięcia, ale możesz ustawić materiał Studio, aby powtarzał się organicznie lub dodać dodatkowe nakładki z decalami, aby skutecznie ukryć powtarzalność. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych technik, zobacz Zbierz bibliotekę zasobów - Tworzenie niestandardowych materiałów oraz Zbierz modułowe środowiska - Zmniejsz widoczną powtarzalność, odpowiednio.
Arkusze wykończeniowe
Arkusze wykończeniowe to tekstury, które powtarzają się na osi X lub Y, i pozwalają na dodanie znacznie większej złożoności wizualnej do Twojej gry bez konieczności importowania dodatkowych tekstur, co oszczędza negatywny wpływ na pamięć. Każdy wiersz lub kolumna arkusza wykończeniowego ma unikalny wygląd wizualny, co daje Ci wiele różnych wykończeń powierzchni do wyboru, gdy mapujesz dane UV na siatkę. Na przykład, zasoby ramy drzwi i sufitu w następujących dwóch obrazach wykorzystują różne warstwy tego samego arkusza wykończeniowego, aby dodać szczegóły do przestrzeni.


Najważniejszą zasadą dla arkuszy wykończeniowych jest unikanie kontekstowych szczegółów, które można zastosować tylko do jednego obiektu. Dzieje się tak, ponieważ arkusze wykończeniowe muszą mieć zastosowanie do wielu typów obiektów w Twoim świecie, a bardzo specyficzne szczegóły są również rozpoznawalne przez użytkowników, gdy powtarzają się w przestrzeni 3D. Na przykład, na następującym obrazie z Pokazu Tajemnicy Duvalla, arkusz wykończeniowy zestawu mebli po lewej stronie zawiera więcej szczegółów plam niż arkusz wykończeniowy zestawu mebli po prawej stronie. Zauważ, jak dodatkowe szczegóły plam sprawiają, że ich powtarzalność jest wyraźna w porównaniu do zestawu mebli po prawej stronie.

Zgodnie z tą fundamentalną zasadą, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu wykorzystuje następujące mapy tekstur arkuszy wykończeniowych z sześcioma wierszami prostych detali, aby dodać wizualne zainteresowanie i spójność do swojego modułowego zestawu i rekwizytów. Możesz użyć tego arkusza wykończeniowego do rozpakowywania UV w zewnętrznych narzędziach modelarskich, a następnie wykorzystać jego mapy tekstur w obiekcie SurfaceAppearance, gdy zbierasz swoją bibliotekę zasobów. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, co każda z tych map tekstur dostarcza do siatek, zobacz Tekstury PBR - Mapy tekstur.





Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne arkusze wykończeniowe w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Substance Designer, Blender lub ZBrush, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Możesz tworzyć tekstury o maksymalnych rozmiarach 1024x1024, ale im bliżej tego maksymalnego rozmiaru, tym wyższy koszt wydajności.
- Arkusz wykończeniowy musi mieć równą długość zarówno wzdłuż osi X, jak i Y.
- Możesz dokonać różnych wyborów projektowych, aby uwzględnić więcej kontekstowych szczegółów, ale gdy szczegóły są na arkuszu wykończeniowym, nie możesz ich łatwo ukryć.
- Eksportuj mapy tekstur swojego arkusza wykończeniowego w miejscu, które jest łatwe do odnalezienia, gdy tworzysz bibliotekę zasobów.
Aby uzyskać więcej informacji na temat tej techniki, zobacz Architektura budynków - Tworzenie arkuszy wykończeniowych.
Projektowanie zestawów modułowych
Zestawy modułowe to zestawy zasobów, które bezproblemowo łączą się, aby stworzyć wariacje większego złożonego obiektu. Projektowanie i używanie zestawów modułowych jako części procesu rozwoju jest przydatne, ponieważ oznacza, że nie musisz ręcznie tworzyć każdego pojedynczego zasobu w swojej grze. Zamiast tego musisz stworzyć tylko kilka zasobów, które możesz ponownie wykorzystać i dostosować, aby stworzyć różnorodność w całej scenie.
Nie tylko ten proces znacznie przyspiesza tempo, w jakim możesz zastąpić lub przekształcić środowisko greybox, ale gdy owijasz UV arkusz wykończeniowy na siatkach w swoim zestawie modułowym dla detali, może to również pomóc każdemu odrębnemu obiektowi w grze czuć się spójnym. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu wykorzystuje jeden SA_EC_Trim_Metal_A arkusz wykończeniowy do owijania UV na wszystkich swoich modułowych zasobach, które tworzą ogólny budynek, w którym odbywa się większość rozgrywki, w tym zasoby, które uwzględniają wzrost wysokości między pierwszym a drugim piętrem.

Każdy zasób w tym zestawie modułowym ma spójną lokalizację punktu obrotu, albo w najbardziej wysuniętym do przodu, dolnym rogu, albo w miejscu, które pozwala im łączyć się w logicznej pozycji na budynku w odstępach 5 studów, takich jak elementy wykończeniowe na ścianach lub drzwi w ich pozycji w drzwiach. Dodatkowo każdy zasób ma co najmniej 5 studów wysokości i szerokości, więc nigdy nie ma kolidującej geometrii, nawet gdy obracasz i przesuwasz zasoby. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz Zbierz modułowe środowiska - Znaczenie spójnych lokalizacji punktów obrotu.
Możesz użyć lub zmodyfikować przykładowy zestaw modułowy do zastąpienia geometrii greybox w sekcji budowania świata tego samouczka. Jednak jeśli zdecydujesz się zaprojektować własny zestaw modułowy w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Ważne jest, aby modułowe zasoby miały spójną lokalizację punktu obrotu, aby mogły łączyć się w ustalonych, przyrostowych odległościach względem siebie, gdy włączysz siatkę.
- Każdy zasób musi mieć maksymalną wysokość i szerokość, które są podzielne przez najmniejszą wysokość i szerokość w zestawie, aby mogły się poruszać i obracać w przyrostowych odległościach. Na przykład, najwyższy i najszerszy zasób przykładowego zestawu ma 15 na 5 studów, co jest podzielne przez najmniejszy zasób o wymiarach 5 na 5 studów.
- Przydatne jest oddzielenie większych zasobów, takich jak korytarze, na oddzielne siatki pod modelem z starannymi konwencjami nazewnictwa, takimi jak korytarz Model z dziećmi UpperTrim, LowerTrim i Wall MeshPart. Umożliwia to dostosowanie każdej siatki ogólnego modelu, na przykład modyfikując ich indywidualne materiały, kolizje i parametry renderowania lub usuwając niepotrzebną geometrię w zależności od tego, gdzie model znajduje się w grze.
Bez względu na to, jaki zestaw modułowy używasz, ważne jest, aby często testować i patrzeć na swoje zasoby z różnych perspektyw, aby sprawdzić, czy nie ma kolidującej geometrii. Jeśli tak, często oznacza to, że jedna z lokalizacji punktów obrotu zasobu nie jest względnie spójna z innymi.
Projektowanie rekwizytów
Rekwizyty to zasoby niemodułowe, które wzbogacają poziom wizualnej narracji środowiska, jednocześnie dostarczając użytkownikom ważnego kontekstu dotyczącego świata, w którym się znajdują. Na przykład, jeśli użytkownicy eksplorują jaskinię i widzą rekwizyty, takie jak świecące kule i szkielety, mogą wywnioskować, że ich środowisko jest zarówno magiczne, jak i niebezpieczne, więc warto postępować ostrożnie.
Rekwizyty są najbardziej skuteczne, gdy łączą się z większymi tematami w stylu artystycznym Twojej gry. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu wykorzystuje rekwizyty, aby dostarczyć użytkownikom kontekstu dotyczącego relacji środowiska z technologią i naturą. W szczególności zestaw rekwizytów zawiera czyste, nowoczesne panele, skrzynie, gaśnice i kamery bezpieczeństwa obok dużych kamieni i różnych roślin, informując użytkowników, że świat ceni postęp technologiczny, ale nie kosztem ziemi.

W przeciwieństwie do zasobów modułowych, rekwizyty nie muszą mieć spójnych lokalizacji punktów obrotu, ponieważ nie muszą łączyć się, aby stworzyć większy złożony obiekt. Muszą jednak mieć logiczne lokalizacje punktów obrotu w zależności od tego, gdzie musisz je umieścić w przestrzeni 3D. Na przykład, na następującym obrazie, rekwizyt gaśnicy ma lokalizację punktu obrotu z tyłu obiektu, aby mógł się łączyć ze ścianami, a skrzynia ma lokalizację punktu obrotu na dole obiektu, aby mogła się łączyć z podłogami. Umożliwia to uniwersalne umiejscowienie kontekstowe, niezależnie od odpowiedniej ściany lub podłogi.

Możesz użyć lub zmodyfikować rekwizyty z Biblioteki zasobów sztuki środowiskowej w sekcji budowania świata tego samouczka. Jednak jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne rekwizyty w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Użytkownicy często widzą rekwizyty z różnych kątów, więc ważne jest, aby uwzględnić wystarczająco dużo szczegółów, aby użytkownicy mogli zrozumieć, czym jest rekwizyt, ale nie za dużo szczegółów, aby nie wpłynęło to na wydajność. Dobrym punktem odniesienia jest uwzględnienie tylko wystarczającej geometrii, aby użytkownicy mogli rozpoznać, czym jest rekwizyt na podstawie jego sylwetki. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz Opracowywanie ruchomego świata - Ustawienie oka burzy.
- Możesz użyć tego samego arkusza wykończeniowego, którego użyłeś dla swoich zasobów modułowych, aby efektywnie wykorzystać tekstury, które są już w Twoim środowisku, i aby każdy zasób pozostał stylistycznie spójny.
- Wyraźne wizualne oznaczenia w rekwizytach są bardziej zauważalne, im częściej je powtarzasz w swoim środowisku.
Gdy masz już wszystkie wysokiej jakości zasoby, których potrzebujesz, aby zastąpić lub przekształcić środowisko greybox, możesz przejść do następnej sekcji samouczka, aby nauczyć się, jak złożyć bibliotekę zasobów w swoim pliku miejsca, którą możesz wykorzystać do przekształcenia swojego środowiska greybox w estetycznie przyjemne otoczenie.