Rozwój Ukończonych Zasobów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Rozwój polerowanych zasobów to proces planowania i tworzenia wysokiej jakości zasobów do zastąpienia lub konwersji środowiska szarej kotła i spełnienia estetycznych celów swojego doświadczenia i wymagań projektowych. Po posiadaniu podstawy tego, jak chcesz rozmieścić swoje zasoby w przestrzeni 3D z procesu szarej kotła, jest o wiele łatwiej zobac

Używając Environment Art Asset Library jako referencji, ta sekcja kursu artystycznego środowiska pokazuje, jak przygotować to, czego potrzebujesz, aby przenieść swoją podstawową szarebox layout w przyszłości laser tag środowisko, w tym przewodnik na temat:

  • Wybór stylu artystycznego, aby wpłynąć na każdą decyzję, którą podejmujesz w procesie projektowania swoich zasobów.
  • Projektowanie płytkowych tekstur, odzieżników, modułowego zestawu i elementów, które są ze sobą spójne w swoim stylu artystycznym.

Po zakończeniu tej sekcji dowiesz się, jak łączyć wszystkie swoje polerowane zasoby w przestrzeni 3D z dodatkowymi źródłami terenu, źródłami światła i efektami specjalnymi, aby dodać elementy charakteru i opowiadania do swojego środowisko.

A polished group of assets that make up an entryway.

Wybierz swój styl artystyczny

Wybór stylu artystycznego na początku procesu projektowego pozwala ci mieć główny źródło prawdy dla estetycznego leczenia swoich zasobów. Możesz go traktować jako swoje wizualne zasady zasad, zawsze odnosi się do niego, gdy projektujesz swoje zasoby, aby zagwarantować, że zawsze informują użytkowników o tym, co chcesz, aby Twoje środowisko komunik

Wiele programistów wybiera stworzenie tablicy nastrój lub motywu, a następnie dodanie tyle zdjęć, ile potrzebujesz, aż poczujesz, że masz wizualną reprezentację tego, jak chcesz, aby wyglądał świat, poprzez dodanie tych zdjęć, jak tego, które pokazano poniżej. Na przyk

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Projektowanie Tekstur

Teraz, gdy masz artystyczny styl dla swojego doświadczenia, jest czas na przegląd swojego układu i określenie, które tekstury potrzebujesz do stworzenia materiałów dla przestrzeni 3D. Środowiska często wymagają tekstur, które mogą pokryć duże powierzchnie, takie jak moss, kwiaty i kamienie

Są dwa metody teksturowania na wysokim poziomie, które możesz użyć, aby spełnić te wymagania: tekstury płytkowe i arkusze cięcia. Następne sekcje dostarczają informacji i kierunków w obu metodach teksturowania, w tym co rozważyć, gdy znajdziesz tekstury na Creator Store lub zaprojektuj je w narzędziach stron trzecich.

Wybijalne tekstury

Tileable tekstury to tekstury, które pokrywają obie na osi X i Y, i um

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

Najważniejszą zasadą dla płytkowych tekstur jest to, że nie mogą one mieć przerwy, w przeciwnym wypadku gdzie tekstura zaczyna się i kończy na powierzchni jest widoczne dla użytkowników, co może przerwać ich poczucie zanurzenia się w

A sphere part with a tileable moss material applied.
Moss
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
MossStones
A sphere part with a tileable stones material applied.
Kamienie

Zauważ, jak wszystkie z tych dostępnych w różnych wersjach płytki teksturowej próbki mają równomówną widoczną dystrybucję swoich moss, kwiatów i kamieni. Jeśli włączysz jakiekolwiek zauważalne elementy, takie jak ogromna kamień lub łóżko kwiatów, przycią

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne tekstury w modelach trzecich stron, takich jak Substance Designer lub Blender, pamiętaj o następujących kwestiach:

  • Możesz tworzyć tekstury o wielkości 1024x1024, ale im bliżej się ten maksymalny rozmiar, tym wyższy koszt wydajności.
  • Utwórz równomówną widoczną dystrybucję, aby żaden element nie był bardziej odróżniający się od innych.
  • Nawet jeśli teksturowa tekstura jest technicznie nieskomplikowana, przeglądaj cały obraz, aby upewnić się, że nie ma elementu, który jest tak wyraźny, że powtarzalność tekstury jest widoczna.

Poprzedni punkt jest prawie niemożliwy do usunięcia całkowicie, ale możesz ustawić Studio material na płytę organicznie lub dodać dodatkowe warstwy naklejki, aby ukryć powtarzalność skutecznie. Dla więcej informacji na temat tych technik, zobacz Zbierz bibliotekę zasobów - tworzenie niestandardowych materiałów i Zbierz środowiska modu

Oбреwne arkusze

Trimsheets są teksturami, które pokrywają obie wymiary X lub Y, i umożliwiają one dodanie znacznie więcej kompleksności wizualnej do swoich doświadczeń, nie musząc importować dodatkowych tekstur, zapisując negatywne wpływ na pamięć.

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

Najważniejszą zasadą dotyczącą arkuszy cięcia jest unikanie szczegółów kontekstowych, które można zastosować tylko do jednego obiektu. To dlatego arkusze cięcia muszą mieć użycie dla wielu rodzajów obiektów w twoim świecie i wysoką szcz

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

Po zastosowaniu tej podstawowej zasady środowisko laserowego tagu końcowego używa następujących map plików z trzema rzędami prostych szczegółów pracy, aby dodać wizualne zainteresowanie i spójność do swojego modułowego zestawu i props. Możesz użyć t

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
Albedo
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
Normalny
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
Tarcie
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
Metalność

Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne arkusze Trim w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Substance Designer, Blender lub ZBrush, pamiętaj o następujących kwestiach:

  • Możesz tworzyć tekstury o wielkości 1024x1024, ale im bliżej się ten maksymalny rozmiar, tym wyższy koszt wydajności.
  • Pokrywka musi być równa z długością zarówno na osi X jak i Y.
  • Możesz podjąć różne wybory projektowe, aby uwzględnić więcej szczegółów kontekstowych, ale po tym, jak szczegóły są na pasku spustoszenia, nie możesz ich łatwo ukryć.
  • Ekportuj mapy tekstury swojego arkusza roboczego w lokalizacji, która jest łatwa do odnalezienia, gdy tworzysz bibliotekę zasobów.

Dla więcej informacji na temat tej techniki, zobacz Budowa architektury - tworzenie karty ostrzenia.

Projekt modułowy zestawy

Zestawy modułowe to zestawy zasobów, które płynnie łączą się, aby stworzyć warianty większego złożonego obiektu. Projektowanie i używanie zestawów modułowych jako części swojego procesu rozwoju jest użyteczne, ponieważ oznacza, że nie musisz ręcznie tworzyć każdego pojedynczego zasobu w swoim doświadczeniu. Zamiast tego musisz tylko stworzyć kilka

Nie tylko ten proces znacznie przyspiesza to, jak szybko możesz zastąpić lub przekonwertować środowisko szarej skrzyni, ale gdy zaciskasz UV zapas folii na siatkach w swoim modułowym zestawie do pracy szczegółowej, może również pomóc każdemu o

The sample laser tag experience's modular kit.

Każdy zasób w tym modułowym zestawie ma spójną lokalizację pivot point'u na przodzie, w dolnym rogu lub w lokalizacji, która umożliwia ich zapiętrowanie na logiczną pozycję na budynku w 5 przepustnicach studiów, takich jak ściany

Możesz użyć lub zmienić próbkowy zestaw modułowy do zastąpienia geometri szarej skrzyni w sekcji budowania świata tego tutorialu. Jeśli jednak zdecydujesz się zaprojektować własny zestaw modułowy w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub 2>Maya2>, pamiętaj o następujących kwestiach

  • Niezbędne jest, aby zasoby modułowe miały spójną lokalizację pivot, aby mogły łączyć się razem w określonych, zwiększonych odległościach względem siebie, gdy włączysz właściwość kadrowania sieci.
  • Każdy przedmiot musi mieć maksymalną wysokość i szerokość, które są dzielne przez najmniejszą wysokość i szerokość w zestawie, aby mogły się poruszać i kręcić w odległościach incrementalnych. Na przykład, najwyższy przedmiot w zestawie ma wysokość 15 cali i szerokość 5 cali, co jest dzielne przez najmniejszy przedmiot w zestawie o wysokości 5 cali i szerokości 5 cali.
  • Użyteczne jest oddzielenie większych zasobów, takich jak korytarze, w oddzielne siatki pod modelem z użyciem ostrożnych zasad nazewnictwa, takich jak korytarz Model z dzieckiem UpperTrim , LowerTrim</

Niezależnie od tego, który modułowy zestaw użyjesz, ważne jest, aby często testować i spoglądać na swoje zasoby z wielu punktów widzenia, aby zobaczyć, czy istnieje kolidująca geometria. Jeśli istnieje, to często oznacza, że jeden z punktów widzenia zasobu nie jest stosunkowo spójny z innym.

Projektowanie ozdób

Przedmioty są niemodułowymi zasobami, które poprawiają poziom wizualnej opowieści o środowisku, zapewniając użytkownikom ważny kontekst o świecie, w której się znajdują. Na przykład, jeśli użytkownicy odkrywają jaskinię i widzą przedmioty, takie jak świecące kule i kości, mogą założyć, że ich środowisko jest magiczne i niebezpieczne, więc należy zachować ostro

Przedmioty są najbardziej skuteczne, gdy łączą się z większymi motywami w Twoim doświadczenia's stylu artystycznego. Na przykład, środowisko laserowe oznaczenia prób wykorzystuje przedmioty, aby zapewnić użytkownikom kontekst dotyczący relacji środowiska do technologii i natury. W szczególności, zestawy przedmiotów

The sample laser tag experience's prop kit.

W przeciwieństwie do zasobów modułowych, które nie muszą mieć spójnych lokalizacji pivot point, aby właściwie skonfigurować większy kompleksowy obiekt, propozycje nie muszą mieć spójnych lokalizacji pivot point, ponieważ nie muszą one być sklepane razem, aby

Możesz używać lub modyfikować elementy z Biblioteki Zasobów Artystycznych Środowiska w sekcji światowego budynku tego tutorialu. Jeśli jednak zdecydujesz się zaprojektować własne elementy w narzędziach modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następujących kwestiach:

  • Użytkownicy często widzą rzeczy z różnych kątów, więc ważne jest, aby zaoferować wystarczająco dużo szczegółów, aby użytkownicy mogli zrozumieć, co jest propem, ale nie zbyt wiele szczegółów, aby to wpłynęło na wykonywanie. Dobrym zasadą jest używanie tylko wystarczająco dużej ilości geometrii, aby użytkownicy mogli
  • Możesz użyć tego samego arkusza ostrzenia, który użyłeś dla swoich zasobów modułowych, aby uczynić skuteczne używanie tekstur, które już są w Twoim środowisko, i aby każdy zasób pozostał estetycznie spójny.
  • Odrębne znaki wizualne na elementach są bardziej widoczne, im częściej używasz w swoim środowisko.

Gdy masz wszystkie wysokiej jakości zasoby, które musisz zastąpić lub skonwertować środowisko greybox, możesz przejść do następnej sekcji tutorialu, aby nauczyć się, jak zesamować bibliotekę zasobów w swoim pliku miejsca, który możesz użyć, aby zamienić swoje miejsce w estetycznie przyjemne ustawienie.