Opracowanie wypolerowanych zasobów to proces planowania i tworzenia wysokiej jakości zasobów, które mają zastąpić lub przekształcić środowisko greybox oraz spełnić estetyczne cele i wymagania projektowe twojego doświadczenia. Po tym, jak masz podstawy dotyczące tego, jak chcesz rozmieszczać swoje zasoby w przestrzeni 3D z procesu greybox, znacznie łatwiej jest zwizualizować, jakie zasoby są niezbędne, aby ożywić twoje środowisko.
Używając Biblioteki zasobów sztuki środowiskowej jako odniesienia, ta sekcja programu nauczania sztuki środowiskowej pokazuje, jak przygotować to, co potrzebujesz, aby przekształcić swoje podstawowe rozmieszczenie greybox w futurystyczne środowisko laserowego tagu, w tym wskazówki dotyczące:
- Wybierania stylu artystycznego, który wpłynie na każdą decyzję, jaką podejmujesz w procesie projektowania swoich zasobów.
- Projektowania tekstur, arkuszy przycinających, zestawów modułowych i rekwizytów, które są ze sobą spójne i zgodne z twoim stylem artystycznym.
Po zakończeniu tej sekcji nauczysz się, jak przenieść wszystkie swoje wypolerowane zasoby do przestrzeni 3D z dodatkowymi terenami, źródłami światła i efektami specjalnymi, aby dodać charakteru i elementów narracyjnych do twojego środowiska.

Wybierz styl artystyczny
Wybór stylu artystycznego na początku procesu projektowania pozwala mieć główne źródło prawdy dla estetycznego ujęcia twoich zasobów. Możesz traktować go jako swoje wizualne zasady, cały czas odwołując się do niego podczas projektowania swoich zasobów, aby upewnić się, że zawsze informujesz użytkowników o tym, co chcesz, aby twoje środowisko komunikowało. Skuteczny styl artystyczny dostarcza użytkownikom informacji o świecie, w którym grają, takich jak jego klimat, bogata historia czy stosunek do technologii.
Wielu deweloperów decyduje się stworzyć tablicę nastroju lub motywu, a następnie dodaje tyle zdjęć, ile potrzebuje, aż poczuje, że ma wizualne przedstawienie tego, jak chce, aby jego świat wyglądał. Na przykład, styl artystyczny końcowego przykładu środowiska laserowego tagu odnosi się do następujących obrazów jako odniesień do elementów fokalnych przestrzeni 3D, takich jak bujna roślinność, zaokrąglone ramy, prostokątne formy betonowe i stylowo jednolite metalowe zdobienia. Chociaż użytkownicy nigdy nie zobaczą twoich obrazów referencyjnych, odczują wpływ ich oddziaływania w spójności tożsamości twojego świata.

Projektuj tekstury
Teraz, gdy masz styl artystyczny dla swojego doświadczenia, czas zrewidować swoje rozmieszczenie i ustalić, jakie tekstury musisz stworzyć jako materiały do przestrzeni 3D. Środowiska często wymagają tekstur, które mogą pokrywać duże powierzchnie, a także tekstur, które mogą dostarczyć szczegółów do twoich zasobów bez dodawania dodatkowej geometrii. Na przykład, twoje środowisko greybox potrzebuje tekstur, które mogą pokrywać przestrzeń na zewnątrz, takich jak mech, kwiaty i kamienie, a także tekstur, które dostarczą szczegółów do kieszeni walki, takich jak panele i śruby do obramowania drzwi.
Są dwa wysokopoziomowe metody teksturowania, których możesz użyć, aby spełnić te wymagania: tekstury kafelkowe oraz arkusze przycinające. Następujące sekcje dostarczają informacji i wskazówek dotyczących obu metod teksturowania, w tym co należy wziąć pod uwagę podczas znajdowania tekstur w Sklepie twórców lub projektowania ich w narzędziach innych firm.
Tekstury kafelkowe
Tekstury kafelkowe to tekstury, które są powtarzane zarówno na osi X, jak i Y, i pozwalają na pokrycie dużych powierzchni w twoim środowisku, takich jak podłogi, ściany i teren. Ten typ tekstury wymaga minimalnych ręcznych poprawek po ich zastosowaniu do bloków Parts, ponieważ bloki mają płaskie powierzchnie, co oznacza, że nie musisz uwzględniać, jak tekstura może się odkształcać na bardziej złożonej geometrii. Ponadto możesz importować tekstury kafelkowe jako obiekty MaterialVariant w MaterialService, aby zastosować je do swojego terenu, co jest procesem, którego nauczysz się w Twórz niestandardowe materiały w następnej sekcji tego samouczka.

Najważniejszą zasadą dla tekstur kafelkowych jest to, że nie mogą mieć szwu, w przeciwnym razie to, gdzie tekstura się zaczyna i kończy na powierzchni, jest zauważalne dla użytkowników, co może przerwać ich poczucie zanurzenia w doświadczeniu. To dlatego tekstury kafelkowe dobrze sprawdzają się w przypadku materiałów naturalnych, takich jak trawa i kamień, które są z natury bezszwowe w rzeczywistym świecie. W rzeczywistości przykładowe doświadczenie laserowego tagu używa następujących czterech organicznych tekstur kafelkowych do reprezentowania materiałów naturalnych dla przestrzeni na zewnątrz, które możesz użyć w sekcji budowanie świata tego samouczka.




Zauważ, jak wszystkie te przykładowe tekstury kafelkowe mają równą widoczną dystrybucję swoich elementów mchu, kwiatów i kamieni. Jeśli zdecydowałbyś się dołączyć jakiekolwiek charakterystyczne elementy, takie jak masywny kamień lub plama kwiatów, przyciągnęłoby to uwagę użytkowników na fakt, że tekstura się powtarza. Na przykład, pierwszy obraz w następujących dwóch obrazach ma zauważalną plamę brudu, która przyciąga wzrok do powtarzalności tekstury. Drugi obraz sprawia, że ta plama jest znacznie mniejsza, co równoważy elementy tekstury i czyni jej powtarzalność znacznie mniej zauważalną.


Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne tekstury kafelkowe w narzędziach modelujących innych firm, takich jak Substance Designer lub Blender, pamiętaj o następujących rzeczach:
- Możesz tworzyć tekstury o rozmiarze do 1024x1024, ale im bliżej trafisz do tego maksymalnego rozmiaru, tym wyższy koszt wydajności.
- Twórz równą widoczną dystrybucję, aby żaden element nie był bardziej rozpoznawalny niż inne.
- Nawet jeśli tekstura kafelkowa jest technicznie bezszwowa, przejrzyj ogólny obraz, aby upewnić się, że nie ma elementu, który jest tak wyraźny, że powtarzalność tekstury staje się zauważalna.
Ostatni punkt jest praktycznie niemożliwy do całkowitego usunięcia, ale możesz ustawić materiał w Studio, aby tkał organicznie lub dodać dodatkowe nakładki z dekoracjami, aby skutecznie ukryć powtarzalność. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych technik, zobacz Zbierz bibliotekę zasobów - Tworzenie niestandardowych materiałów oraz Zbierz modułowe środowiska - Zmniejsz widoczną powtarzalność, odpowiednio.
Arkusze przycinające
Arkusze przycinające to tekstury, które powtarzają się albo na osi X, albo Y, i pozwalają dodać znacznie większą złożoność wizualną do twoich doświadczeń bez potrzeby importowania dodatkowych tekstur, co pozwala zmniejszyć negatywny wpływ na pamięć. Każdy wiersz lub kolumna arkusza przycinającego ma unikalny wygląd wizualny, co daje ci wiele różnych powierzchni do wyboru, gdy mapujesz dane UV na siatkę. Na przykład, zasoby ramy drzwi i sufitu w następujących dwóch obrazach używają różnych warstw tego samego arkusza przycinającego do dodania detali do przestrzeni.


Najważniejszą zasadą dla arkuszy przycinających jest unikanie kontekstualnych detali, które można zastosować tylko do pojedynczego obiektu. Dzieje się tak dlatego, że arkusze przycinające muszą mieć zastosowanie do wielu typów obiektów w twoim świecie, a dodatkowo szczegółowe detale również są zauważalne dla użytkowników w miarę ich powtarzania w przestrzeni 3D. Na przykład w następującym obrazie z pokazu Tajemnica Duvalla, arkusz przycinający zestawu mebli po lewej stronie ma więcej szczegółów plam niż zestaw mebli po prawej stronie. Zauważ, jak dodatkowe szczegóły plam sprawiają, że jego powtarzalność jest wyraźna w porównaniu do zestawu mebli po prawej stronie.

Zgodnie z tą fundamentalną zasadą, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu używa następujących tekstur arkusza przycinającego z sześcioma rzędami prostych prac detalicznych, aby dodać wizualne zainteresowanie i spójność do jego zestawu modułowego i rekwizytów. Możesz użyć tego arkusza przycinającego do rozkładu UV w narzędziach modelujących innych firm, a następnie wykorzystać jego tekstury w obiekcie SurfaceAppearance, gdy zbierasz swoją bibliotekę zasobów. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, co każda z tych tekstur dostarcza siatkom, zobacz Tekstury PBR - Mapy tekstur.





Jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne arkusze przycinające w narzędziach modelujących innych firm, takich jak Substance Designer, Blender lub ZBrush, pamiętaj o następujących rzeczach:
- Możesz tworzyć tekstury o rozmiarze do 1024x1024, ale im bliżej trafisz do tego maksymalnego rozmiaru, tym wyższy koszt wydajności.
- Arkusz przycinający musi mieć równą długość zarówno wzdłuż osi X, jak i Y.
- Możesz podejmować różne decyzje projektowe, aby uwzględnić więcej szczegółów kontekstowych, ale po umieszczeniu szczegółów na arkuszu przycinającym, nie możesz ich łatwo ukryć.
- Eksportuj mapy tekstur swojego arkusza przycinającego w miejscu, które jest łatwe do odnalezienia, gdy tworzysz bibliotekę zasobów.
Aby uzyskać więcej informacji na temat tej techniki, zobacz Architektura budowlana - Tworzenie arkuszy przycinających.
Projektuj zestawy modułowe
Zestawy modułowe to zestawy zasobów, które bezproblemowo łączą się, aby stworzyć warianty większego złożonego obiektu. Projektowanie i używanie zestawów modułowych jako części procesu rozwoju jest przydatne, ponieważ oznacza to, że nie musisz ręcznie tworzyć każdego pojedynczego zasobu w swoim doświadczeniu. Zamiast tego musisz stworzyć tylko kilka zasobów, które możesz wykorzystywać ponownie i dostosowywać, aby tworzyć różnorodność w całej scenie.
Ten proces znacząco przyspiesza tempo, w jakim możesz zastąpić lub przekształcić środowisko greybox, ale gdy owijasz mapę tekstury przycinającej na siatki w swoim zestawie modułowym dla detali, może to również pomóc każdemu wyraźnemu obiektowi w doświadczeniu czuć się spójnie. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu wykorzystuje pojedynczy arkusz przycinający SA_EC_Trim_Metal_A do owinięcia UV na wszystkich swoich zasobach modułowych, które tworzą ogólną budowlę, w której odbywa się większość rozgrywek, w tym zasoby, które przewidują wzrost wysokości pomiędzy pierwszym a drugim piętrem.

Każdy zasób w tym zestawie modułowym ma konsekwentną lokalizację pivotu albo w najbardziej przednim, dolnym rogu, albo w lokalizacji, która pozwala im łączyć się w logicznej pozycji na budynku w odstępach pięciu studów, gdy włączysz snapowanie kratkowe, takie jak elementy przycinające na ścianach czy drzwi w ich pozycji w drzwiach. Ponadto każdy zasób ma co najmniej 5 studów wysokości i szerokości, co oznacza, że nigdy nie występują kolizje geometrii, nawet gdy obracasz i przesuwasz zasoby. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz Assemble modular environments - Znaczenie spójnych lokalizacji punktów pivot.
Możesz używać lub modyfikować przykładowy zestaw modułowy do zastąpienia geometrii greypbox w sekcji budowy świata tego samouczka. Jednak jeśli zdecydujesz się zaprojektować własny zestaw modułowy w narzędziach modelujących innych firm, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następujących rzeczach:
- Ważne jest, aby modułowe zasoby miały spójną lokalizację pivotu, aby mogły łączyć się w wyznaczonych, stopniowych odstępach z uwzględnieniem innych zasobów, gdy włączysz snapowanie kratkowe.
- Każdy zasób musi mieć maksymalną wysokość i szerokość, które są podzielne przez najmniejszą wysokość i szerokość w zestawie, aby mogły przemieszczać się i obracać w stopniowych odstępach. Na przykład, najwyższy i najszerszy zasób w przykładowym zestawie ma 15 na 5 studów, co jest podzielne przez najmniejszy zasób o wymiarach 5 na 5 studów.
- Przydatne jest oddzielanie większych zasobów, takich jak korytarze, na osobne siatki w modelu z starannymi konwencjami nazewnictwa, takimi jak model korytarza Model z dziećmi UpperTrim, LowerTrim i Wall MeshPart obiektami. To pozwala na dostosowanie każdej siatki ogólnego modelu, na przykład modyfikując ich indywidualny materiał, parametry kolizji i renderowania, lub usuwając niepotrzebną geometrię w zależności od tego, gdzie model znajduje się w doświadczeniu.
Bez względu na to, którego zestawu modułowego używasz, ważne jest, aby często testować i oglądać swoje zasoby z różnych perspektyw, aby sprawdzić, czy nie ma kolidującej geometrii. Jeśli jest, często oznacza to, że jedno z miejsc punktu pivotu zasobu nie jest względnie spójne z innymi.
Projektuj rekwizyty
Rekwizyty to niemodułowe zasoby, które wzbogacają poziom wizualnej narracji środowiska, dostarczając użytkownikom ważnego kontekstu dotyczącego świata, w którym się znajdują. Na przykład, jeśli użytkownicy eksplorują jaskinię i widzą rekwizyty, takie jak świecące kule i szkielety, mogą wywnioskować, że ich środowisko jest zarówno magiczne, jak i niebezpieczne, więc warto zachować ostrożność.
Rekwizyty są najbardziej efektywne, gdy łączą się z większymi motywami w stylu artystycznym twojego doświadczenia. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu wykorzystuje rekwizyty, aby dostarczyć użytkownikom kontekst dotyczący związku środowiska z technologią i naturą. W szczególności zestaw rekwizytów zawiera czyste, wysokotechnologiczne panele, skrzynie, gaśnice i kamery bezpieczeństwa obok dużych kamieni i różnorodnych roślin, informując użytkowników, że świat ceni postęp technologiczny, ale nie kosztem ziemi.

W przeciwieństwie do zasobów modułowych, rekwizyty nie muszą mieć spójnych lokalizacji punktów pivot, ponieważ nie muszą się łączyć, aby stworzyć większy złożony obiekt. Muszą jednak mieć logiczne lokalizacje punktów pivot zgodnie z tym, gdzie musisz je umieścić w przestrzeni 3D. Na przykład na poniższym obrazie rekwizyt gaśnicy ma lokalizację punktu pivot na tylnej części obiektu, aby mógł się przyczepić do ścian, a skrzynia ma lokalizację punktu pivot na dolnej części obiektu, aby mogła się przyczepić do podłóg. To umożliwia uniwersalne umiejscowienie kontekstowe, niezależnie od odpowiedniej ściany czy podłogi.

Możesz używać lub modyfikować rekwizyty z Biblioteki zasobów sztuki środowiskowej w sekcji budowy świata tego samouczka. Jednak jeśli zdecydujesz się zaprojektować własne rekwizyty w narzędziach modelujących innych firm, takich jak Blender lub Maya, pamiętaj o następujących rzeczach:
- Użytkownicy często widzą rekwizyty z wielu kątów, więc ważne jest, aby zawierały wystarczające szczegóły, aby użytkownicy mogli zrozumieć, czym jest rekwizyt, ale nie za dużo szczegółów, ponieważ może to wpłynąć na wydajność. Dobrym wzorem jest uwzględnienie tylko wystarczającej geometrii, aby użytkownicy mogli określić, czym jest rekwizyt na podstawie jego sylwetki. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz Rozwijanie ruchomego świata - Ustawienie oka burzy.
- Możesz używać tego samego arkusza przycinającego, którego użyłeś dla swoich zasobów modułowych, aby efektywnie wykorzystać tekstury, które są już w twoim środowisku, oraz aby każdy zasób pozostał stylistycznie spójny.
- Wyraźne znaki wizualne w rekwizytach są bardziej zauważalne, im częściej je powtarzasz w swoim środowisku.
Gdy masz już wszystkie wysokiej jakości zasoby, których potrzebujesz do zastąpienia lub przekształcenia środowiska greybox, możesz przejść do kolejnej sekcji samouczka, aby dowiedzieć się, jak zbierać bibliotekę zasobów w swoim pliku miejsca, którą możesz wykorzystać do przekształcenia swojego środowiska greybox w estetycznie przyjemną scenerię.